Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Deci hai să facem o mică discuție, avem aproximativ 20 de minute. Deci acestea sunt jocurile pe care tocmai le-am jucat. Și vreau doar să am o discuție, din nou. Care sunt mecanismele acestor jocuri? Am vorbit... Am fost la o mulțime de echipe pentru a întreba despre mecanica de bază, pentru că acesta este într-adevăr lucrul de care va trebui să vă faceți griji pentru misiunea unu. Ei bine, hai să vorbim puțin despre mecanică în general. Din nou, definiția cu care vreau să lucrez -- cel puțin pentru sarcina unu -- este un set de reguli, ar putea fi mai mult de unul -- de obicei mai mult de unul -- care va permite unui jucător să schimbe starea jocului . Acum nu am definit niciodată starea jocului. Dar cineva vrea să renunțe la modul în care ați interpreta starea jocului? PUBLIC: La fel ca toate informațiile publice și private de pe forum chiar acum. PROFESORUL: OK. Bine, asta e... toate informațiile, indiferent dacă le știi sau nu, care ar putea fi în joc. PUBLIC: Da, pentru mine, afectează alți jucători. PROFESOR: Afectează alți jucători? PUBLIC: Da PROFESOR: Sunt... toate informațiile... ce, ce îi afectează pe alți jucători? Publicul: Nu cumva, ce joc este disponibil pentru ei, sau... PROFESOR: Deciziile sunt disponibile pentru ei, este o modalitate de a le transmite. PUBLIC: Sigur. PROFESORUL: --pentru ei ar putea fi o modalitate de a o interpreta. OK, bine. Mi s-a părut că am văzut o altă mână. PUBLIC: Mă gândeam, nu știu cum să explic, dar, da, aveți un consiliu sau orice tip de întâlnire pe care aveți probleme de schimbat. PROFESOR: Corect PUBLIC: Plecăm de la, nu știu, ceva ar trebui să se miște sau dacă ceva nu se mișcă, atunci ar trebui să existe un motiv pentru care nu s-a mișcat. PROFESORUL: OK. Deci, o modalitate prin care interpretez asta este că trebuie să existe o variabilă. Trebuie să fie ceva care nu este neapărat același la fiecare rând, nu? Este ca tabla Monopoly-- aspectul unei table Monopoly-- Nu este ceea ce aș descrie ca fiind ceva, parte a stării jocului, pentru că asta nu se schimbă niciodată de la rând la rând. PUBLIC: Deci, dacă ar fi să duceți pe cineva în altă parte, să zicem, prin țară. Unele grupuri de oameni au aceeași dimensiune ca și grupul care își joacă jocul. Și pentru a trimite... fiecare dintre voi a trimis câte un telegraf... telegramă... la unul dintre ei? Dacă suma minimă de care aveți nevoie, lucrurile minime de care aveți nevoie să le spuneți pentru ca ei să poată continua jocul de unde ați fost. PROFESOR: Bine, deci trebuie să evaluezi dacă tocmai ai descris pe deplin jocul. Dar voi, da, toate acestea sunt moduri utile de a gândi care este starea jocului. Care sunt lucrurile care se pot schimba? Care este... și care sunt toate informațiile? Indiferent dacă știi asta, dacă un jucător individual știe sau nu. Pentru a putea reproduce o stare -- pentru a putea reproduce un joc în desfășurare și apoi a putea continua, corect. Uneori lucrurile sunt nereproductibile, cum ar fi sportul, de exemplu. Dacă încercați să opriți jocul la jumătate și apoi să reproduceți exact aceleași condiții meteorologice ca și jocul în care a fost... PROFESOR: A fost oprit. Este cam dificil. Dar știi că, dacă ai vrut cu adevărat să poți continua, trebuie să iei o decizie dacă vremea face parte din starea jocului. În sport, de multe ori acesta este motivul pentru care jocul a fost întrerupt în primul rând. PUBLIC: Crezi că cel puțin în sport oboseala face parte din jocul de astăzi? PROFESORUL: Da, cred că da, ceea ce face cam dificil, nu? Se pare că vom începe jocul la pauză, iar apoi vom alege acest meci mâine, jucând a doua repriză. Și este... acesta este un joc foarte diferit de cel tipic . [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: În schimb, faceți-vă astfel încât să trebuiască să înceapă un joc diferit, corect, pentru prima repriză. PROFESORUL: În primul rând, epuizează-te, sau vom arunca acele rezultate. Deci-- așa [INAUDIBIL] [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: fă altceva cu ei. [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: Ei bine, vreau să spun, asta e o problemă. Dacă ai avea de fapt... și asta se întâmplă nu în maratoane, ci în curse de mai multe zile. Aveți situația în care oamenii dorm bine înainte de a relua etapa a doua a cursei. Și moment în care au decis că oboseala nu este lucrul pe care îl caută. De ce, au încercat să vă cuantifice avantajul sau dezavantajul pe baza orei de începere a zilei următoare sau ceva de genul acesta, nu? Încerc să mă gândesc la o competiție care să avanseze până la asta. Cred că... Turul Franței nu este o zi, nu? Sunt mai multe zile. Da. Deci trebuie să te oprești. Trebuie să dormi. Trebuie să te trezești și apoi, în funcție de momentul în care ai ajuns la punctul de control, determină când poți părăsi controlul... da. PUBLIC: Voiam să spun. Știu că la cricket au competiții de mai multe zile. Și aproape de sfârșitul unei zile, ar putea fi întuneric [? pentru vichy și ca?] [ ? clothlike?] Jocul nu se termină pentru ziua respectivă, și vor pune în-- vor pune în mod specific... Strategia echipelor, practic încercând să amâne până când următorul joc începe acolo. PROFESORUL: Oh. PUBLIC: Ei au pus... PROFESOR: Pentru ca regulile lor să contracareze aceste strategii de exploatare. PUBLIC: Le va plăcea să pună un ulcior care este mai tânăr. Ei vor pune un batator care are sarcina este să nu-l schimbe prea mult-- nu este să-l schimbe foarte mult și tot ce trebuie să facă este să încerce să amâne până când jocul se termină pentru ziua respectivă, practic. PROFESORUL: Da. Adică, este ciudat, pentru că ai o grămadă de aceste strategii și că probabil că există reguli care vor apărea pentru a preveni punerea în joc a unora dintre cele mai proaste strategii . Ai același lucru în baseball. Uneori pui în astea... că există ulciori cu final târziu, nu? Asta o vei face, iar ei sunt inițiatorii tăi și... care încearcă să realizeze lucruri complet diferite. Așa că am vorbit puțin despre starea jocului și am jucat toate aceste jocuri. Toți ați jucat o parte bună dintre ei și am fost de la echipă la echipă pentru a încerca să vorbesc puțin despre mecanică. Deci, să alegem unul pe care nu l-au jucat atât de mulți oameni, ca să putem vorbi puțin despre asta. O mulțime de oameni, cred că Blokus va juca o dată astăzi, așa că de acest grup, nu? Deci starea jocului este caracterizată prin... PUBLIC: [INAUDIBIL] locația pieselor. PROFESORUL: Da, și locația pieselor pe tabla mare. Dar există... Cred că fiecare jucător are același set de piese, doar într-o culoare diferită. Și care piese au fost deja jucate. Deci nu este vorba doar de locație, ci și de ce piese s-au jucat în ce echipe, ce oameni sunt încă la dispoziție. Al cui este rândul, pentru că face parte din starea jocului. Pentru că puneți pe rând piesele, nu? Deci... care este mecanica de bază a lui Blokus? PUBLIC: Puneți plăci. PROFESOR: Selectați o piesă din toate piesele pe care nu le-ați plasat încă. Și apoi îți dai seama unde se duce. Și regula pe care trebuie să o îndeplinești, înainte de a o da jos? PUBLIC: Trebuie să atingă colțul unei piese, dar nu o margine. PROFESOR: Un colț al uneia dintre piesele tale. Dreapta. PUBLIC: Dar nu o margine de [INAUDIBIL] PROFESOR: Corect. Deci nu poți să atingă două bucăți așa, dar poți avea două colțuri care se ating. Și trebuie să ai piese de colț. PUBLIC: Și nu contează unde sunt piesele pe tablă, unde sunt piesele adversarului pe tablă, cu excepția faptului că nu le poți pune [INAUDIBIL] PROFESOR: Ai încercat să găsești puțin spațiu de plasat, cu un spațiu deschis , că piesa ta se va potrivi cu adevărat. Din toate piesele pe care le ai, care face parte din starea jocului. Și, bineînțeles, asta schimbă starea jocului, nu doar schimbând piesele care sunt pe tablă, așa cum am descris mai devreme, ci și elimină o piesă pe care o ai deja. Acesta este mecanicul de bază. Cred că la următoarea clasă, lasă-mă să verific... aruncă o privire la asta din nou. Oh, wow, va fi 19 februarie. Nu, va fi, vacă sfântă, va trece o lună până ajungem la capitolul 2 al acestei cărți. Serios? BINE. Pentru sănătatea ta, s-ar putea să vrei să citești capitolul 2 din Provocări pentru designeri de jocuri, deoarece are cinci pagini. Nu este mult. Sunt pagini cu ilustrații pe ele. Ei merg repede. Capitolul 2 intră într-o mulțime de definiții mai specifice. Dar ei vorbesc și despre ceva numit core dynamic, ceea ce de fapt nu vreau să vă faceți prea multe griji acum. Au dreptate când au identificat că, adesea, dinamica de bază este de fapt mai importantă decât mecanica de bază a jocului. Deci, dinamica de bază are probabil o influență mai mare asupra a ceea ce va experimenta un jucător. Fie că este un fel de joc frenetic nebun în care încerci să-ți înșurubați adversarul, sau când este un animal împotriva... animal peste animal, unde aproape că se simte ca un joc cooperant uneori. Chiar dacă există un câștigător, vă jucați împreună pentru a nu prelua totul. Acele lucruri ies adesea din dinamică. Vom intra în teorie. Unii dintre voi ați întâlnit deja acest lucru la alte clase, mecanică, dinamică, teoria estetică. Vom aborda asta mai târziu în acest semestru. Și acesta este doar un mod foarte complicat de a explica de ce uneori designul jocului este greu. Dar mecanicul este lucrul pe care îl controlezi ca designer. Tu trebuie să scrii regulile. Tu poți decide prin ce colecție de reguli trebuie să treacă jucătorii pentru a putea schimba starea jocului. Și vreau să treci prin permutări profunde, profunde, a ceea ce poți face cu un singur mecanic de bază. Deci, în Escape, este foarte clar evaluat mai ușor. Nu este un designer de jocuri. De fapt, cred că există o mică biografie a lui în capitolul 1. Da. În capitol este o mică fotografie cu el, tipul care a creat acel joc. Și este foarte clar că el încearcă să facă tot ce poate face cu zarurile într-o perioadă scurtă de timp de proiectare. Și când veți vedea celelalte jocuri ale lui mai târziu în acest semestru, veți vedea că el încearcă să facă tot ce poate cu opțiuni. El încearcă să facă tot ce poți face cu designul și se gândește la aceste mecanisme de joc. Și acesta este procesul de gândire prin care vreau să trec. În regulă. Așa că ne lasă puțin mai mult timp. Voi încheia asta cu cea mai stupidă întrebare din lume, și anume ce este un joc. Ce este un joc? Avem 3 ore într-o clasă și încă nu am vorbit despre asta. De ce? De ce? OK, poate voi face un pas înapoi. De ce este o întrebare stupidă? PUBLIC: Nu este o întrebare stupidă. PROFESORUL: Da? De ce am descris-o ca pe o întrebare stupidă, poate. Asta ar putea fi... PUBLIC: Se simte oarecum intuitiv. Oh, pot să mă uit la ceva și să spun că acesta este un joc, acesta nu este un joc. Dar de fapt este -- descrie -- poate există unele cazuri marginale în care devine cu adevărat dificil și apoi definirea efectivă a ceea ce este și a ceea ce nu devine cu adevărat tulbure. PROFESORUL: Asta este cu siguranță... asta este cu siguranță adevărat. Dar ai un contrapunct? PUBLIC: Joc. De obicei, ceva cu un, cred, stabilit în minte dat, nu știu, pentru a construi obiectiv și guvern. PROFESOR: Obiective, reguli, obiective sau subobiective, scopuri, așa cum le descrieți. Un fel de constrângeri, unele... PUBLIC: Ca o constrângere mecanică. Ca un obiectiv și mecanic [INAUDIBIL], o consider o întrebare stupidă pentru că este. Toată lumea știe că un joc este un lucru ridicol de spus. Bineînțeles că vreau un joc. Dar când ne uităm de fapt la asta? Apoi se întâmplă. Devine greu. Devine complicat pe măsură ce joci. De aceea este o întrebare atât de stupidă. PROFESOR: Din nou, atât de multe cazuri de margine, atât de multe cazuri de margine, dar există aceste lucruri pe care o mulțime de jocuri le împărtășesc. Aceste obiective la care lucrați, aceste constrângeri la care încercați să lucrați, aceste decizii pe care încearcă să le ia. PUBLIC: Sunt cu siguranță jocuri [INAUDIBILE], care au avut aceleași subobiective în ele. Ca un alt set de obiective, și este greu de spus ca-- Și [INAUDIBIL] ca-- Felul în care [INAUDIBIL] este ca-- Nu cred că un joc trebuie să aibă neapărat [? real?] obiective. PROFESOR: Este o nebunie să te gândești la un joc pe care oamenii l-ar putea recunoaște ca fiind un joc care nu îndeplinește toate aceste criterii. PUBLIC: Așa că mă gândesc la asta ca la ceva cu un scop, un scop distractiv. Deci, practic, un obiectiv care ar fi distractiv de atins. Dar cred și că asta depinde foarte mult de ceea ce crezi tu ca un joc. Și cineva a menționat că, oh, este evident. Dacă te uiți la un joc, simți că acesta este un joc. Nu este. Dar cred că nu este la fel de evident. Cred că, cu animal peste animal, fiecare dintre noi poate să se uite la asta și să spună că este jocul, dar există o mulțime de lucruri care cad la margine. Unii oameni vor defini acest joc acolo unde alții nu o vor face. [? Vrea să joace ?] [? un joc. ?] [Râsete] Sau tatăl meu este foarte supărat pe mine. Trebuie să ridic toate cărțile. PUBLIC: Îmi place personal viziunea obstacolelor inutile, pentru că... Există un spațiu de joacă în care nu trebuie să fii în el, dar ar trebui să- l cureți și ar trebui să- ți oferi aceste obstacole pentru a le depăși sau orice altceva. PROFESOR: Cred că acesta este Bernard Suits care a postulat asta și îi place să folosească golful ca exemplu. Corect, pentru că în mod clar golful este o modalitate ineficientă de a trimite o minge într-o cupă. PUBLIC: [Râsete] PROFESOR: Da, să folosim acest băț foarte lung care este cântărit ciudat și apoi să punem mingea foarte departe. Și să-ți ofere o regulă că nu poți să-l ridici și să-l arunci acolo. Deci obstacole inutile, este un fel de mod frumos de a descrie un criteriu pe care un joc le-ar putea îndeplini. PUBLIC: Deci este interesant pentru că de multe ori mulți oameni, cei creativi, precum artiștii și alți astfel de oameni, vor spune că constrângerile te lasă de fapt să fii mai creativ. Deci, cred că ceea ce este interesant la jocuri este, în special cu strategii și alte chestii, faptul că nu poți pur și simplu să ridici mingea de golf și să mergi la groapă și să o pui. Înseamnă că trebuie să înveți. Ei bine, acest club de golf, merge pe distanțe lungi și asta și asta și asta. Deci toate aceste constrângeri generează strategii diferite, ceea ce este o priveliște cu adevărat interesantă. PROFESORUL: Corect și chiar în exemplul chestiei cu greierul, corect. Este... ai această colecție ciudată, un set de reguli. Avem nevoie de această strategie emergentă, care este ca... Și acum punem acest tip de batator sau aruncător care ne va ajuta să ne maximizăm... ce va extinde acest joc în fiecare zi. Deci, de ce este... nu este în întregime... nu este un experiment complet inutil să încercăm să definim jocurile. De fapt, cred că avem o definiție a jocurilor care apare într-una dintre regulile de citire a jocului și este una care este funcțională. Și are obiective. Are constrângerile în care lucrați. Cred că o au și descriind o activitate care este de fapt cioplită din... din viața obișnuită. Iar consecințele care se întâmplă în interiorul ei nu includ faptul că ești în afara lui. Dar, așa cum mulți oameni au subliniat deja în clasă, dacă ți-am acordat puțin timp, vei putea veni cu un joc pe care oamenii îl vor recunoaște ca un joc și care nu se încadrează în această definiție. Motivul pentru care eu personal... acest lucru nu este... acesta nu vă va fi de folos în afara acestei clase. Așa că o să vă spun personal motivul pentru care nu îmi place această întrebare, ce este un joc, este pentru că vă invită să scoateți lucruri din spațiul jocului. A spune că acel lucru nu este un joc pentru că nu îndeplinește această definiție și consider că acea activitate este inutilă. Să-i spun doar oamenilor care au făcut ceva și au decis să-l numească joc că nu este... acel lucru pe care l-ai creat nu este un joc. De fapt, simt că este un mod foarte antisocial, foarte neincluziv de a gândi ceea ce ar putea fi de fapt util să ne gândim la asta. Dar pentru beneficiul tău de a lucra în echipă, este rezonabil să stabilești obiective pe care vrei să le atingi cu jocul tău. Multe dintre descrierile care au apărut deja în ultimele 10 minute sunt de fapt lucruri pe care le-aș folosi pentru a descrie jocuri bune, dar nu neapărat jocuri ca un întreg. Distractiv, de exemplu, este ca și cum mulți dintre voi se pot gândi la un joc care nu este distractiv, dar este un joc? PUBLIC: Monopol? [Râsete] PROFESORUL: Sigur. PUBLIC: Jocul PROFESOR: Ce altceva? PUBLIC: Război și [? golf sunt. ?] PROFESORUL: Război. Golf. Depinde de tine, nu? Depinde de jucător. De fapt, multe depind de jucător. Poți veni cu cel mai prost joc din lume. În schimb, poți veni cu cel mai prost joc și, ei bine, poți găsi oameni cărora le-ar plăcea. Și puteți face din el un joc care încearcă să transmită un anumit mesaj. Și oamenii vor pleca cu o interpretare complet greșită a acesteia. Și asta e bine, pentru că sunt jucători. Ei... voi spune că nici măcar nu este o interpretare complet greșită . Au venit cu o interpretare validă conform căreia au plecat cu ea, iar tu aveai foarte puțin control asupra asta. Dar este în regulă, pentru că jocul este mai mult despre jucători de obicei decât despre designeri. Chiar dacă vedeți numele designerilor pe multe dintre aceste cutii, mulți dintre ei ar avea asta, cred. În cele din urmă, există relativ puțini designeri de jocuri faimoși , dar există mulți, mulți jucători celebri. Cred că există un motiv bun pentru asta. Toată creativitatea-- toată creativitatea care iese din constrângeri, tot, așa cum vorbim despre sport, atletism. Capacitatea de a lucra în limitele acestor constrângeri pentru a face ceva ce oamenii nu au crezut neapărat că este posibil este, de obicei, cardul Hallmark al unui mare jucător. Designerii doar o oferă, cutia de nisip pentru ca ei să poată exprima în acest fel. Așa că mă gândesc că, când te întorci luni, să poți veni cu un concept după ce te uiți la unele dintre lecturi. Asta vreau să lovesc, corect, și vreau să am un joc care... care are un scop. Sau vreau să am un joc în care jucătorii au un gol. Vreau să am un joc în care jucătorii își vor exprima o anumită creativitate. Sau dacă este... ei chiar trec mecanic prin spațiul posibil. Cred că avem câteva jocuri care de fapt au fost foarte mecanice. Și tu doar treci prin... treci prin pași. [? Niste ?] [? sunt ?] [? mai aproape, ?] și unele dintre ele sunt aproape un pic așa, nu, pentru că nu poți decide ce întrebare pui, cred. PUBLIC: [Doar desenați întrebarea. PROFESORUL: Da, doar desenați. Tu pui întrebarea. Obțineți informații și, la un moment dat, obțineți toate informațiile de care aveți nevoie. Deci, acesta este un joc care are relativ puține decizii din partea jucătorului, dacă joci optim. Dacă nu jucați în mod optim, atunci de fapt luați o grămadă de decizii incorecte, ceea ce face de fapt un pic mai variabil în ceea ce privește cine va câștiga. Și de aceea jocul este de fapt interesant. Intră luni. Fiți dispus să discutați despre asta. Intră luni. Fii dispus să te răzgândești atunci când te întâlnești cu echipa ta. Vom face un pic de brainstorming luni la ce fel de jocuri vrei să lucrezi și, mai important, la ce mecanică vrei să lucrezi. Încă o precizare despre prima misiune. Nu este vorba despre povestea jocului tău sau despre ficțiunea jocului tău sau despre locul în care se desfășoară jocul tău, în istoria antică sau în știință, SF sau orice altceva. Vom ajunge la asta mai târziu în această prelegere. Vreau să te gândești la care sunt regulile cu care trebuie să se confrunte un jucător. Dreapta? Ești propriul tău public țintă, din câte știu eu. Asta e pentru cursul de azi. Mulțumesc foarte mult. Vă rugăm să vă asigurați că v-ați conectat, dacă nu ați primit foaia de prezență. Fii oficial pe el. [VOCI INTERPUSE]