Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Bine. Deci, lectura de astăzi vine de la un designer de jocuri, Lewis Pulsipher, care a lucrat în mod tradițional la jocuri de război. Cred că a făcut și unele dintre jocurile de societate. Dar, în cea mai mare parte, cred că este recunoscut pentru munca sa în jocurile de război. Și există, de fapt, destul de multe jurnale de jocuri de război, în mare parte scrise de designeri pentru fani sau de fani pentru fani. Lucruri precum [? Compleat?] Strategistul a fost ca jucătorul PC al jocurilor de război, nu? Este ca și cum, asta se întâmplă și acestea sunt gândurile noastre, acestea sunt criticile noastre. Și această lectură specială pe care o simt că este foarte tipică acelei epoci de, poate, sfârșitul anilor ’80, începutul până la mijlocul anilor ’90 publicații de reviste. Și este interesant pentru că deja în acel moment, sigur, există oameni care, să zicem, au scris regulile de bază pentru diverse jocuri, precum Axis and Allies, sau lucruri precum Dungeons and Dragons. Dar urma să existe această presupunere că, dacă ești interesat de ceva precum jocurile de război, ești interesat și să-ți creezi propriile scenarii. Ești deja pe jumătate un designer de jocuri. Și deci trebuie să ții cont de toate aceste lucruri. În special dacă ești un maestru de joc, a fost cineva ca un maestru de temniță sau un maestru de joc pentru un grup de jocuri de rol? BINE. Practic ești un designer de jocuri. PUBLIC: Da PROFESORUL: Da. Știi, iei seturi de reguli pe care altcineva [? a venit cu?] și cherry aleg lucrurile cu care vrei cu adevărat să lucrezi și elimini lucrurile care nu și apoi vin cu propriile tale reguli. Deci, ca și exemplu de lectură, cred că este prima dată când ți-am cerut să citești ceva din cartea de masă? PUBLIC: [? Tic a Tac. ?] PROFESOR: [? Tic a Tac? ?] PUBLIC: Da. PROFESORUL: Bine, bine. PUBLIC: Tocmai ai alergat prima. PROFESORUL: Este adevărat. Da. Dar această lectură specială este și o mică capsulă a timpului despre modul în care oamenii scriau despre designul jocului. Este o piesă de scris destul de modernă, care încă are același tip de stil. Deci, există o mulțime de exemple de, cum ar fi, așa va fi jucat acest joc teoretic și îl voi scrie complet în proză. Și chiar și atunci când se referă la jocuri care există deja, cum ar fi, cred că citează [? Vinci, ?] la un moment dat. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, din nou mecanismele de joc despre care discută sunt toate în proză. Nu este ca sub formă de puncte sau ceva de genul acesta, este doar proză liberă. Nu cred că există vreodată vreo presupunere că dacă ai contribuit cu un eseu pentru ceva de genul [? the Compleat ?] Strategist că diagramele pe care le-ați inclus ar fi incluse în revistă, nu? Pentru că mulți oameni care au creat acele eseuri nu au fost neapărat artiști. Și asta nu înseamnă că nu aveai diagrame în astfel de reviste , dar era scump. Acest lucru a fost înainte de desktop publishing. Așa că oamenii s-au obișnuit cu adevărat să descrie lucrurile în proză, să descrie mecanismele de bază ale jocului în proză, nu doar sub formă de puncte sau puncte. Deci, au fost practic două sugestii pe care le are despre cum să facă față întregii probleme a celor trei jucători. De fapt, înainte de a intra în asta, poate cineva să rezuma rapid care este principala problemă cu proiectarea unui joc pentru trei jucători? Răspunsul dvs. PUBLIC: Ei bine, unul dintre ei a fost [? întorcând-- ?] PROFESORUL: Mhm. PUBLIC: --unde doi dintre jucători merg la asta în cea mai mare parte a jocului și apoi se slăbesc , iar apoi al treilea jucător [INAUDIBIL] PROFESOR: OK, deci, pentru un anumit set de reguli, acesta este un fel de strategie care te încurajează practic să nu interacționezi cu nimeni altcineva și apoi să câștigi jocul, nu? PUBLIC: Ceea ce voi spune este că aici este doar un jucător alege care dintre ceilalți doi jucători câștigă. PROFESORUL: Mhm, deci cred [? kingmating?] a fost numele care i-a fost dat . S- ar putea să nu fii în măsură să câștigi jocul, dar într-un joc cu doar trei jucători, s- ar putea să ai suficientă influență pentru a spune practic, nu te plac, deci nu vei câștiga. Prin urmare, cealaltă persoană va câștiga, chiar dacă eu nu pot câștiga. Au fost câteva probleme mai subtile pe care le-a descris. Îți amintește cineva vreuna dintre ele? [INAUDIBIL] Da? PUBLIC: Politică, așa că doi oameni decid să facă echipă cu celălalt jucător, iar celălalt jucător chiar nu poate câștiga. PROFESORUL: Uh-- [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: --da, el a adus în discuție asta. Apare în lectură. Nu este neapărat descris ca o problemă, ci ceva care se întâmplă și se întâmplă des. Deci ori profiti de asta ca designer, ori jocul tau sufera pentru ca nu te-ai gandit la asta, nu? Toată ideea că cineva este în frunte și probabil că doi oameni vor să facă o alianță temporară cel puțin pentru a-l doborî pe acel jucător. A fost unul numit sandbagging și de fapt uit ce înseamnă asta aici. PUBLIC: Dacă am putea stabili asta, spunând că ești [? face?] mai puțin bine decât ești de fapt . PROFESORUL: Oh, da. Prefăcându-te că ești... ca și cum te-ai limita cu minciuna, nu? E ca și cum, nu, nu voi câștiga jocul în următorul turn, nu-ți face griji pentru mine, ocupă-te de el, e mai înfricoșător. Și acel fel de înșelăciune subtilă în care trebuie să ascunzi în mod activ faptul că nu ești în frunte. Există câteva jocuri care spun, în regulă, iată câteva modalități prin care poți face asta. Nu sunt sigur, nu-i așa [? suntem destul?] pentru Crunch? Cred că suntem. [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: Da. Deci Crunch este un joc despre a fi bancher. Încercați să vă umpleți parașuta de aur înainte ca piața să se prăbușească și sunteți încurajat să jucați jocul într-un costum din trei piese, astfel încât să puteți ascunde activ cărțile. Și ideea este că la sfârșitul jocului, suma de bani pe care ai reușit să o păstrezi pentru uzul tău personal, inclusiv orice cărți cu care se întâmplă [? ai?] asupra ta, te va câștiga jocul. Nu este vorba deloc de a-ți menține banca pe linia de plutire, ci de a pleca cu cea mai mare avere personală. Deci este un joc satiric, de secară, dar care te încurajează în mod activ să ascunzi cât de bine ai performanță. Acum, este un joc cu doi jucători, nu este ca un joc cu trei jucători , astfel încât să știi bine că adversarul tău face același lucru. Încercați doar să faceți tot ce puteți pentru a acumula cât mai mulți bani posibil, pentru că asta vă va câștiga jocul. Dar în situația cu trei jucători, îți poți imagina o situație în care cineva ar putea să-și dea seama că ești în frunte și acea persoană poate ajunge din urmă. Și ce poți face? De exemplu , să dai cărți jucătorului pe care vrei să-l câștigi ? Și asta ar putea fi greu pentru că cineva ar putea să nu poată interfera cu acel proces. PUBLIC: În joc [? Junta?] ești politician într-o republică bananieră din America Latină și scopul tău este să deturnezi cât mai mulți bani pentru ajutor extern . Și unul dintre lucruri este că, numărul [INAUDIBIL] extras la fiecare tură este variabil și doar președintele știe cu adevărat, așa că [INAUDIBIL] este că uneori președintele nu trage foarte mult, ceea ce ar putea determina oamenii să lanseze un lovitură de stat împotriva lui, pentru că ei cred că minte și ia multe pentru el și s-au speriat că va câștiga din acest motiv. Dar, practic, există atât de multă incertitudine cu privire la cât de mult au oamenii. Nici măcar nu se calculează cât de mult au oamenii în... PROFESOR: E Junta? Cu un J, nu? PUBLIC: Da. PROFESORUL: Deci, [? acest ?] [ ? este ?] [? fi,?] nu? Se joacă într-un fel cu ideea că ai acest dictator care pare să strângă o avere personală mare, indiferent dacă dictatorul poate avea succes sau nu într-un proces de strângere a unei mari averi personale, acel joc este conceput pentru a picta o țintă uriașă. . Și avem un alt joc aici numit King of Tokyo, care este practic monștri uriași care încearcă să cucerească golful Tokyo. Fiecare cânta robot uriaș generic, dinozaur uriaș, chestie caracatiță, dinozaur mecha. Și oricine se întâmplă să fie un rege al dealului în acel moment are o țintă uriașă asupra lor, iar mecanica jocului susține asta, despre asta este vorba în joc. Așa că acestea sunt câteva dintre probleme și el a propus două soluții, nu neapărat singurele două soluții, dar acestea sunt cele care îi apar, în special în jocurile de război, care ar putea funcționa. Și sunt, de fapt, capete opuse ale spectrului. Își amintește cineva una dintre cele două soluții? PUBLIC: Echilibru? PROFESORUL: Mhm. [INAUDIBIL] PUBLIC: Dacă o persoană ajunge înainte, atunci nu poate fi învinsă semnificativ înainte de a câștiga jocul. PROFESORUL: Cred că echilibrul a fost opusul. PUBLIC: Opus? PROFESORUL: Da, deci tocmai ați completat două răspunsuri într-unul singur, ceea ce este bine. [Râsete] Deci, echilibrul, dacă îmi amintesc corect din lectură, metoda obiectivului de proiectare a echilibrului pe care puteți reuși să o proiectați este să profitați de lucruri precum teoria echilibrului de putere, adică dacă există o persoană care este clar înainte, toți ceilalți care sunt mai slabi probabil se vor reuni și te vor doborî, iar dacă doar echilibrezi jocul într-un anumit fel, le dai instrumentele pentru a face asta, iar pe oricine pare să fie înainte un fel de nivel de putere egal. Aceasta este o teoria echilibrului puterii este ceva din știința politică. Am auzit despre asta doar în treacăt. Dacă este cineva aici care a luat cursuri de științe politice , puteți să-mi spuneți dacă am înțeles bine sau greșit. Totul nu este o idee exagerată, nu? Dacă aveți o națiune puternică, alte națiuni care se învecinează cu acea națiune puternică sunt probabil fie să facă echipă cu națiunea puternică, fie mai probabil să își unească [? națiuni?] împreună, chiar dacă nu sunt legate ideologic sau altceva. Sunt legate ideologic de națiunea puternică, așa că același lucru este valabil și pentru jucători. Deci, practic, se rezumă la a oferi tuturor instrumentul pentru a-l doborî pe lider și a restabili totul la un fel de stare de echilibru. Și atunci criteriul tău de succes pentru joc probabil că nu este cine va câștiga un salt atât de masiv, pentru că jocul nu este conceput în mod deliberat să aștepte ca totul să se echilibreze, trebuie să ai și alte tipuri de criterii de succes. Poate că jocul este limitat în timp, de exemplu, poate că jocul are obiective diferite pentru fiecare jucător sau ceva de genul. Deci, chiar dacă nivelurile de putere sunt aproximativ aceleași, s- ar putea să obțineți puncte de victorie pentru unele lucruri mai repede decât altele. Alternativa, pe care ați făcut-o de înțeles, care era, practic, îngreunarea celui care este în frunte odată ce este deja în frunte. El a avut o implementare foarte specifică a acestui lucru, sau o anumită regulă generală, cu privire la cât de eficientă trebuie să fie o persoană în frunte pentru a preveni ca regele să facă și să pună nisip și [ ? broasca testoasa, ?] si tot. Tine minte asta? Tine minte? Ideea de bază este că trebuie să o poți face într-o singură tură, într-o singură tură. Dacă sunteți în frunte, ar trebui să puteți finaliza jocul și să câștigați jocul într-o singură tură. Nu sunt atât de sigur dacă sunt de acord cu asta. Și nu cred că vrea să câștige la rândul tău. Cred că înseamnă într- o rundă de oameni. Dacă ești în fruntea jocului, ar trebui să poți face ceva pentru a cimenta acel avantaj, astfel încât în ​​timpul acelei rânduri nimeni să nu poată face nimic în privința [? schimbarea ?] a [? prezența la ?] jocul. Aceasta este pentru jocurile în care există o condiție clară de câștig care se bazează pe depășirea adversarilor. Că nu vrei să ai situația în care, da, eu sunt în frunte, dar toți ceilalți au încă suficient timp să mă coboare până în punctul în care altcineva poate să ajungă din urmă și să fie în frunte, pentru că practic asta înseamnă că prima persoană care va ajunge în frunte probabil va pierde, și asta e trist. Dar vedem asta în anumite jocuri pe calculator. Am văzut jocuri în care oricine este în frunte are o țintă uriașă pictată pe spate și se așteaptă să fii doborât. Dacă ești primul în frunte, probabil că vei fi lovit, dar atunci asta acum [? există?] suficient timp pentru a putea trage înainte. Deci este mai aproape de stilul de echilibru, nu? Așa că cred că am auzit pe cineva dând... PUBLIC: Oh, Mario Kart. PROFESOR: Mario Kart fiind cel evident. Obțineți arme din ce în ce mai puternice cu cât sunteți mai în urmă sau lucruri utile. Există un exemplu în această carte aici, Regulile jocului -- aceasta este versiunea cartonată -- a Super Monkey Ball. Și, practic, toate armele lor sunt orientate înainte. Deci, din nou, numărul unu, poți doar să tragi înainte, nu ai nimic de împușcat, nu e nimeni în fața ta. Nu este de fapt un dezavantaj tehnic, nu este ca o armă care te încetinește, dar e un lucru inutil. Obții aceste powerup-uri care sunt inutile. Deci, multe dintre acestea se alimentează într-un mod diferit de a privi jocurile, care este foarte formal, foarte [? tehnică, ?] și într-o zi probabil ați auzit de, menționate de mai multe ori în această clasă și în alte clase, de asemenea, și acestea sunt doar sisteme de feedback. Nu-mi pasă de feedback-ul UI, vorbesc despre feedback- ul cibernetic [? sens. ?] A auzit cineva de aici despre cibernetică dintr-o altă clasă? Da. PUBLIC: Oh, mă duceam cu sistemele de feedback pe care le-ați folosit în cealaltă clasă, așa cum am făcut noi [? în cea de inginerie. ?] PROFESORUL: Da, da. Cu siguranță am adus-o acolo. PUBLIC: Da, unde ai avut un sistem de feedback înainte și un sistem de feedback înapoi și, practic... PROFESOR: Mhm, pozitiv și negativ. Da. PUBLIC: --Dacă ai câștigat, fie începi să câștigi cu mai mult, fie pierzi, începi să ajungi din urmă. De exemplu, [INAUDIBIL] PROFESOR: Corect. Deci, întreaga idee de bază a ciberneticii se bazează pe un fel de control automatizat. Creați sisteme, mecanice sau electronice, sau cu un set de reguli care, practic, vor accelera sau bulgăre de zăpadă performanța sistemului, sau îl vor aduce înapoi la echilibru. Dacă acest lucru sună foarte familiar pentru ceva [? Mech-E ?] sau [? EE ?] sau ceva de genul ăsta, este de așteptat pentru că totul a venit inițial din asta. Deci, modelul de bază este că aveți un fel de senzor, ceva care detectează o schimbare de mediu. Ar putea fi ceva care detectează starea jocului dvs., un fel de a vă spune că aceasta este starea curentă la care vă uitați. Apoi trece la un comparator -- care are nevoie de mai mult spațiu pentru că este un cuvânt mai lung, comparator -- care efectuează un fel de evaluare logică a stării sistemului pe care îl privești. Și apoi te duci la un actuator, care efectuează un fel de acțiune. Și se numește feedback pentru că chestia continuă să se alimenteze, bine? Sisteme din viața reală care fac asta, care sunt unele dintre cele mai simple sisteme din viața reală care fac asta, electronic sau mecanic, fără intervenția umană? PUBLIC: Mașină de spălat. PROFESOR: Mașină de spălat? PUBLIC: Termostat. PROFESOR: Termostat. Mașină de spălat? Asta ar urmari nivelul apei cred, nu? PUBLIC: Ei bine, [INAUDIBIL] PROFESORUL: Oh, da, da. Este adevărat. Deci, termostat, lucrurile se încălzesc prea mult , pornește sistemul de răcire sau oprește sistemul de încălzire. Publicul: Mă întreb dacă această urgență [INAUDIBILĂ] PROFESOR: Urgență? PUBLIC: [INAUDIBIL] Există o gaură în partea de sus a chiuvetelor unde dacă apa... PROFESORUL: Da. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da. Senzorii, dacă apa a lovit de fapt acea gaură. [INAUDIBIL] Bănuiesc că senzorul este nivelul apei, comparatorul este înălțimea găurii și atunci actuatorul este dacă este la înălțimea întregului, ieșiți din gaură, nu? Deci, de fapt, este ca și cum fizica este întregul sistem pentru tine, dar este conceput într-un fel pentru a profita de asta. PUBLIC: Sisteme precum pilotul automat. PROFESORUL: Mhm, ținându-te pe calea pe care ar trebui să fii, făcând mereu mici corecturi. Majoritatea acestor lucruri sunt aplicații reale ale acestor sisteme de feedback negativ. Și ideea este că dacă există o schimbare într-o direcție, trageți-o înapoi. Dacă merge în cealaltă direcție, trageți-l înainte, astfel încât să plutească întotdeauna în jurul aceluiași punct. Acestea sunt sisteme proiectate în mod deliberat care încearcă să facă asta tot timpul. Dar există o mulțime de sisteme din lumea reală care fac opusul, nu? Chestii care fac bulgări de zăpadă. De exemplu, un bulgăre de zăpadă care se rostogolește pe deal. Pe măsură ce coboară, devine mai mare și face puțin mai ușor să continuați rularea. Cred că o parte din zona în contact cu zăpada scade de fapt cu un raport adecvat [? necesar?] pentru a facilita continuarea. Adună mai multă zăpadă și devine din ce în ce mai mare. Un alt sistem de feedback pozitiv în lumea reală? PUBLIC: Nu știu numele jocului, dar există acest joc [INAUDIBIL] în care începi ca un asteroid. PUBLIC: [? Astrobrah. ?] PUBLIC: Asta este? PROFESORUL: Astro-ce? [INAUDIBIL] PUBLIC: Începi ca un asteroid mic și ceea ce se întâmplă este că întâlnești alți asteroizi mici și ajungi să devii o planetă, iar apoi, în acel moment, asteroizii devin destul de ușor de înghițit, dar vrei să mergi după alte planete mai mici decât tine, apoi [INAUDIBLE] și apoi continuă să devii mai mare până când devii o gaură neagră. PROFESORUL: Hm. PUBLIC: Și apoi, în cele din urmă devii atât de mare încât poți mânca totul după aceea. PROFESOR: Sunt două jocuri care îmi amintesc de. Unul este Orbital, care a fost un joc Nintendo. Știi? PUBLIC: Stai, care? Ce joc spuneai? PUBLIC: Sună ca Katamari Damacy. PROFESOR: Sună ca Katamari Damacy. PUBLIC: Cred că sună ca un gen. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Așadar, fii mai mare ca să poți deveni mai mare. PROFESORUL: Da. Să vedem. Care este jocul făcut de Andy Nealen? PUBLIC: [? Orthos? ?] Nu. Osmos. PROFESOR: Osmos. Da, cred că este un joc pentru computer și dispozitiv portabil. Deci, Osmos este o situație interesantă pentru că da, cu cât devii mai mare , cu atât poți deveni mai mare, pentru că ideea de Osmos este ca și cum ai fi doar un mic blob asemănător amibei, deci un asteroid, un blob asemănător amibei. Poți mânca orice mai mic decât tine și tot ceea ce mănânci te face mai mare, așa că poți mânca lucruri și mai mari. Dar, de fapt, îți este mai dificil să navighezi, deoarece acum ești mai masiv. Deci, aveți de fapt atât bucle negative, cât și pozitive care se desfășoară simultan. PUBLIC: Mai am unul posibil. PROFESORUL: Mhm? PUBLIC: Bombe. PROFESORUL: Bombe? PUBLIC: Da, pentru că atunci [INAUDIBIL] explodează și... PROFESORUL: Face alte lucruri să explodeze? PUBLIC: Ei bine, există asta, dar există și câteva bombe în care... PUBLIC: Bombe nucleare. PUBLIC: Da, bombe nucleare. PROFESORUL: Oh, așa cum ai folosi o bombă atomică pentru a declanșa o bombă cu hidrogen, așa ceva? PUBLIC: Ceva de genul ăsta. PROFESORUL: Bine, da. Feedback-ul pozitiv apare adesea în conflictele militare, nu? Dacă ai forțe copleșitoare, fiecare angajament face doar raportul, dacă totul merge conform doctrinei militare, fiecare angajament îți va oferi un avantaj și mai mare. [INAUDIBIL] Deci, modul în care acest lucru a fost aplicat în jocuri este-- doar pentru a-l face literal-- aveți un fel de stare a jocului. Am înțeles bine? Da. Ai starea jocului. Stai, stai, lasă-mă să mă asigur că am înțeles perfect corect. Începem. Ai un fel de funcție de notare. Nu trebuie să fie scorul literal, dar trebuie să fie o modalitate de a evalua cât de aproape ești de un fel de gol. Deci, fie obiectivul pe termen scurt, fie obiectivul general al jocului, un fel de funcție de marcare. Și asta intră într-un set de [? anterioară?] intrare. Există câteva versiuni ale acestei diagrame care separă acest lucru în două lucruri, așa cum jucătorul decide ce va face și apoi execută de fapt intrarea. De fapt, mai este o etapă, îmi pare rău. Mai este o etapă, și acesta este genul de prejudecată mecanică. Deci, starea jocului poate fi dezvăluită într-un fel de funcție de scor. Un jucător evaluează ceea ce vrea să facă și apoi încearcă să-l execute. Aceasta este filtrată în interpretarea computerului sau a jocului de masă sau a jocului de cărți a ceea ce va face acea intrare, iar apoi aceasta revine în starea jocului, nu? Deci, pentru jocuri precum Mario Kart, percepi că te descurci prost pentru că ești ultimul din spatele curselor. Îți conduci vehiculul într- una dintre acele cutii rotative pentru că te îndrepți în mod deliberat către ele, deoarece probabil că sunt singura ta șansă de a reuși să ajungi din urmă. Obții de obicei ceva foarte, foarte dulce pentru că ești complet în urmă și modul în care este conceput jocul, dacă ești complet în urmă, primești toate cele mai bune jucării. Fiecare instrument de care aveți nevoie pentru a putea prinde din urmă vă este dat atunci când sunteți în spate. Asta e părtinirea mecanică, bine? Îți oferă instrumentul potrivit și asta afectează starea jocului, deoarece acum ai acest instrument minunat și îl folosești, sper să funcționeze, iar apoi câștigi câteva locuri în cursă. Deci, există alte câteva exemple care sunt puțin mai clare. Deci, să zicem baschet. Dacă ai o situație în care ai cinci oameni de fiecare parte, ai putea face un joc în care dacă începi să ai un avans de cinci puncte, pierzi un jucător. Cineva e în bancă. [Râsete] Deci este negativ sau pozitiv? PUBLIC: Negativ. PROFESORUL: Asta e negativ, nu? Pentru că spui, în regulă, ești suficient de departe, o să luăm unul dintre avantaje. Există o altă modalitate de a face feedback negativ cu privire la acest exemplu? În loc să luați un jucător? PUBLIC: Adăugați un alt jucător celorlalți. PROFESOR: Ai putea adăuga un alt jucător de cealaltă parte. Acesta este, de asemenea, feedback negativ, chiar dacă adaugi ceva, ceea ce faci cu adevărat este că vei oferi un avantaj cuiva care nu se descurcă atât de bine și asta încearcă să aducă lucrurile la echilibru. Versiunea cu feedback pozitiv ar fi... [Râsete] [VOCI INTERPUSE] Ce? PUBLIC: Transformă linia cu trei puncte într-o linie cu patru puncte [INAUDIBIL] PROFESOR: Oh, OK. În regulă. PUBLIC: De fiecare dată când înscrieți un punct, cealaltă echipă pierde un jucător. PROFESORUL: Da, bine. [Râsete] PUBLIC: Jucați vreodată baschet? [Râsete] PROFESOR: Mă gândeam la ceva mai literal, cum ar fi să dau echipei care are în față jucători suplimentari. Corect, așa este. Ai putea să o faci, la fiecare cinci puncte pe care le primești, mai primești un jucător. Apoi destul de curând mai ai doi jucători, apoi destul de curând mai ai trei jucători și apoi... PUBLIC: În curând vei avea prea mulți jucători. PROFESORUL: --și atunci ai mai mulți oameni decât se poate muta oricine pe un teren de baschet și, ca urmare, câștigi implicit. PUBLIC: Unele jocuri au un mecanism similar, cum ar fi, cineva ia foc, fac trei lovituri la rând și dintr-o dată sunt mult mai buni la joc. PROFESORUL: Aleargă mai repede, sar puțin mai sus. Da, iar jocurile pe calculator pot face asta. PUBLIC: [INAUDIBIL] [RÂSETE] PROFESOR: Ei bine-- [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: A fi în flăcări este același cu impuls. PROFESORUL: Da. Da. PUBLIC: Statistic, dacă arunci un joc bun și faci din ce în ce mai multe lansări, din ce în ce mai bune, joci mai bine. PROFESORUL: Dar mă întreb dacă asta este corelație sau cauzalitate. Este motivul pentru care te descurci mai bine pentru că... PUBLIC: În acest moment, ei cred că este cauzalitate. PROFESORUL: Este cauzalitate? PUBLIC: Ei se gândesc la asta. Există un nou studiu care tocmai a apărut. PROFESORUL: Dar cu siguranță apare în psihologia sportului, nu? Cum se construiește pe impulsul mental de a face bine. Și, în mod similar, o echipă care nu merge bine își poate pierde speranța. Din nou, acesta este feedback pozitiv, vreau doar să fiu extrem de clar în ceea ce privește utilizarea pozitivului, dacă există ceva care amplifică diferențele care există deja. Deci, există câteva lucruri la care să te gândești când vine vorba de feedback, mai ales ca tehnică de rezolvare a problemelor pentru proiectare. Am vorbit deja despre modul în care feedback-ul negativ încearcă să aducă lucrurile la echilibru, deci este o forță stabilizatoare. Dacă jocul tău este scăpat de sub control, imprevizibil și haotic, feedback-ul negativ poate controla puțin lucrurile. Sigur, poate fi imprevizibil, dar nu mă va răni atât de rău. Sau dacă cineva primește un avantaj, nu va fi un avantaj fugitiv. În mod similar, dacă jocurile dvs. sunt mereu în echilibru și nimeni nu pare să obțină un avantaj, atunci feedback-ul pozitiv va destabiliza acest lucru. Va face mai probabil ca cineva care primește un avantaj să obțină de fapt un avantaj mare, iar asta ar putea fi un lucru bun dacă jocul tău este cam plictisitor și se află întotdeauna la același nivel. Dar există un compromis cu asta, deoarece orice cantitate de feedback pe care o adaugi în jocul tău, în special acest tip de feedback automat, acesta este ceva pe care regulile tale îl generează automat, poate de fapt să ia controlul jucătorilor și ca urmare, ar putea face jocul mai puțin captivant. Deci, chiar și un joc cu genul, bine, acest joc este prea stabil, vom adăuga câteva mecanisme de feedback pozitiv, astfel încât oamenii care au un avantaj să poată valorifica acel avantaj. Dar dacă acest lucru nu este făcut corect, atunci ai o situație în care, odată ce cineva începe să câștige, toți ceilalți își pierd interesul pentru că nu există nicio modalitate de a-și ajunge din urmă. Deci îl destabiliza într-un punct în care, da, cineva va câștiga acest joc, în timp ce anterior era întotdeauna blocat la echilibru. Dar este foarte ușor să pierzi oameni în acest proces, deoarece doar creezi și automatizezi un sistem pentru a le lua controlul. Deci, acesta este un pericol de a introduce un sistem de feedback. De asemenea, am vorbit despre aducerea lucrurilor la echilibru pentru a face lucrurile un pic mai ușor de recuperat pentru oameni sau pentru a face avantajele puțin mai puțin drastice. Asta poate face jocul nostru mult mai mult, nu? Pentru că nimeni nu primește un avantaj și, în funcție de condițiile tale de câștig, în funcție de condițiile tale de sfârșit de joc, ar putea de fapt să o facă interminabil de lungă. Ai putea să iei un joc de jumătate de oră și să faci un joc de o oră. Așa că, pe de altă parte, jocul cu feedback pozitiv poate ajuta de fapt să controleze durata jocului. Deci, dacă jocul tău durează în prezent o oră [INAUDIBIL] și condițiile tale de victorie se întâmplă să fie de a câștiga un avantaj față de adversarii tăi, atunci un sistem de feedback pozitiv poate ajuta la accelerarea acestui lucru. Dreapta? OK, poate putem reduce la jumătate doar oferind niște avantaje persoanei care este înainte sau penalizându-i pe cei care sunt în urmă. Acesta este un mic efect secundar interesant, care se datorează faptului că feedback-ul pozitiv se bazează pe el însuși, dacă aveți un avantaj devreme, așa cum ați avea succes timpuriu, atunci feedback-ul pozitiv va fi mecanismul care va ajuta să construiți pe asta. Pe de altă parte, dacă aveți un sistem de feedback negativ în jocul dvs., ceea ce înseamnă că totul este într-un fel redus la un echilibru, dar toată lumea se apropie de terminarea efectivă a jocului, dar nimeni nu are cu adevărat un avans mare, atunci întârzie. succesele înseamnă mult mai mult. Ultimul impuls când ești aproape de finală... Cum se numește? PUBLIC: Linia de sosire. PROFESORUL: Linia de sosire! Acest ultim impuls înainte de a ajunge la linia de sosire în ultima rundă de Mario Kart înseamnă foarte mult, deoarece întregul joc este conceput cu o cantitate imensă de feedback negativ și ar putea face toată diferența. Oamenii au jucat Mario Kart acolo unde cam asta era jocul, a avut loc această ultimă luptă [INAUDIBIL] Cineva tocmai a fost lovit cu o coajă albastră în ultimele cinci secunde și [INAUDIBIL] Deci, feedbackul negativ prioritizează ceea ce se întâmplă la sfârșitul jocului, în timp ce feedback-ul pozitiv prioritizează ceea ce se întâmplă mai devreme în joc, strategiile pe care le alegeți, cărțile pe care le aveți și pe care le extrageți în joc chiar la începutul jocului [INAUDIBIL] Feedback-ul pozitiv subliniază acest lucru. Și, în sfârșit, țineți întotdeauna cont de faptul că orice sisteme de joc interacționale creează probabil bucle de feedback emergente, chiar dacă ați avut [INAUDIBLE] Deci ceea ce doriți să faceți este să încercați să găsiți asta. Există un instrument pe care l-am văzut pe unele echipe de studenți îl folosesc și nu știu dacă îți va fi util, doar ți-l voi oferi. A auzit cineva de diagrame de buclă cauzală? E din economie. Aveți? PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Este un concept foarte simplu. Practic, scrieți variabilele din joc și puteți adăuga câteva dintre variabile dacă știți cum gândesc jucătorii despre jocul dvs. Am folosit prea mult Mario Kart ca exemplu. Să alegem un alt joc cu un [? defect?] în ea pe care probabil că toată lumea din această cameră o știe. PUBLIC: Șah. PROFESORUL: Şah? Șah, piesa noastră... OK, deci, [? al nostru ?] [? piese?] în șah influențează un fel de număr de atacuri [? modele. ?] Ceea ce înseamnă că numărul de piese va influența numărul de piese amenințate. Piesele adversarilor tăi sunt amenințate. Și deci este doar numărul de piese ale adversarului luate. Acum, dacă răsturnesc un pic, cred că aș putea argumenta că dacă l-aș schimba la numărul pieselor mele, mai degrabă decât la piesele adversarilor, atunci se conectează. Dar nu totul este o conexiune pozitivă. Numărul de piese pe care le am înseamnă că, dacă am mai multe piese, am putere de atac. Nu este chiar o conexiune liniară, ci un set de șah [INAUDIBIL] , nu? Am mai multe piese decât tine, am mai multe moduri de a ataca decât tine. Dacă am mai multe moduri de a ataca decât tine, atunci de fapt am mai puține piese amenințate pentru că am și mai multe moduri de apărare. Deci am să spun, apără atacul [? puterile. ?] Orice pot ataca, pot preveni de la... Eu spun, ei bine, dacă iei această piesă, atunci o să iau piesa pe care tocmai ai mutat-o și, cu o tranzacție unul pentru o, eu, de asemenea, ai mai multe piese decât tine. Și dacă mai puține dintre bucățile mele sunt amenințate, asta înseamnă că pot... să vedem, dacă numărul de piese care sunt amenințate scade, atunci numărul de bucăți pe care le pot lua crește. PUBLIC: Așteaptă. [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: Cred că da. PUBLIC: [INAUDIBIL] fi ignorat PROFESORUL: Hm? PUBLIC: Dacă numărul pieselor tale amenințate scade, atunci și numărul pieselor tale luate scade. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Cele două sunt corelate pozitiv. PROFESORUL: Da, da, așa este. Ai dreptate. Și asta ar trebui să scadă. Și dacă numărul de piese luate scade... Dacă numărul de piese luate crește, atunci am mai puține piese. Dacă am mai puține bucăți luate, atunci am mai multe bucăți. Deci avem două clase și avem două minore [? suspiciuni. ?] În general, toată această buclă se numește buclă de întărire. Dreapta? Aceasta face parte din bucla de feedback. Puteți conecta acest lucru la alte lucruri. Poate că la șah nu mă pricep foarte bine la diagramele bucle cauzale , dar la șah s-ar putea să- l conectați la alte lucruri precum poziționarea pieselor sau valoarea pieselor. Deci, acestea ar putea fi întăritoare, iar întărirea este, practic, un alt mod de a spune că este o buclă de feedback pozitiv. Un alt mod în care puteți spune este că este o buclă de echilibrare, ceea ce înseamnă de fapt o buclă de feedback negativ și, de obicei, o puneți cu [? o alta ?] [? B. ?] [? Amintește-ți doar?] acel lucru a folosit la fel de bine studenții de la economie și management care chiar au făcut asta pentru că încearcă să studieze lucruri precum lanțurile de aprovizionare și cum un sistem [INAUDIBIL] și industrie. De aceea, au folosit deja instrumentul și apoi îl pot introduce. Dar, ar putea merita să căutați în sus, ar putea fi un instrument de diagnosticare util pentru jocul dvs. dacă doar încercați să vă dați seama care sunt toate diferitele bucle și notează-ți toate variabilele și află dacă lucrurile se îmbunătățesc. Două negative și două pozitive vă oferă o buclă de întărire; pozitiv, pozitiv, pozitiv, pozitiv vă oferă o buclă de întărire; pozitiv, pozitiv, negativ și atât, vă oferă o buclă de echilibrare. Practic, [INAUDIBIL] se adună la pozitiv, pozitiv, [INAUDIBIL] negativ. Așadar, singurul lucru de reținut este că, ocazional, ceea ce se întâmplă este că aveți ceva de genul unei întârzieri, și aceasta este notarea pentru o întârziere. Și asta înseamnă că uneori lucrurile nu vor ajunge să oscileze din cauza ta [? cronologie. ?] Deci ai o stare mai bună în unele lucruri. Am avut un joc, de exemplu, care era despre schimbările climatice și poți investi bani în cercetare. Da, la un moment dat în viitorul îndepărtat, care se plătește, nu? Dar asta nu înseamnă neapărat că va plăti imediat. Deci, asta se poate ajunge în situații în care poți câștiga bani, fluctuații mari în jurul [? magazin, ?] deci echilibrat în termeni de echilibru. Dar la fel ca un termostat care răspunde foarte lent. S- ar putea să aveți ceva de genul unui încălzitor care încălzește o cameră și face camera prea caldă înainte ca senzorul să-și dea seama că este suficient de cald și apoi îl oprește și apoi camera devine foarte, foarte rece înainte ca senzorul să-și dea seama că este prea rece și apoi îl pornește din nou. Și asta poate duce la aceste oscilații. Așa că ține cont și de lucruri precum liniile de timp atunci când desenezi aceste diagrame. Cât timp durează acest avantaj pentru a se transforma în acel avantaj sau această creștere pentru a se transforma în acea scădere? Da, vreo întrebare? Da. PUBLIC: Deci nu este [? o schimbare în?] feedback-ul negativ și pozitiv de obicei-- pare cu adevărat ciudat pentru că de obicei pozitiv înseamnă un multiplicator mai mare decât unu și negativ înseamnă un multiplicator între zero și unu, în sensul că, cât de mult este punctul tău [? înseamnă?] chiar aproape? Dacă aș avea un avans de un punct chiar acum, feedback-ul pozitiv înseamnă că este într-adevăr ca un avans de două puncte... PROFESOR: Hm. PUBLIC: --pentru că punctele îmi oferă mai multe mai târziu și, deși, bucla negativă [INAUDIBILĂ] care câștigă, dar deseori va însemna că de fapt este mai mult ca un avans de jumătate de punct, deoarece înseamnă mai puțin decât înseamnă cu adevărat, în timp ce... PROFESORUL: Da. PUBLIC: - înseamnă că diferențele de putere au cu siguranță un caz în care, uneori, dacă este negativ, atunci poate fi literalmente negativ, în sensul că a prelua această conducere chiar acum m-ar putea răni, deoarece în joc m-ar putea răni pe termen lung. PROFESOR: Da, cred că semnalele pozitive și negative au fost moștenite inițial de la matematică, cibernetică. De fapt, se referă la un diferențial, mai degrabă decât la-- se referă la rata de schimbare, mai degrabă decât la multiplicatorul real. Sunt niște bagaje pe care le-am luat. Este amuzant pentru că unii oameni cred că feedbackul negativ înseamnă rău, nu? Și este ca, nu, feedbackul negativ ar putea însemna bine și ar putea însemna că feedbackul negativ pentru cineva care este în urmă ar putea fi un avantaj. Așadar, terminologia nu le face ușor de folosit pentru toată lumea , dar este ceva care este în uz în prezent, așa că este bine de știut că designerii de jocuri folosesc acești termeni. Hm? PUBLIC: Vorbind despre sistemele de control al zborului și feedback pozitiv. Rău. PROFESOR: Un sistem de control în care feedback-ul pozitiv ar fi rău. Da, cred că este cam opusul cuvântului control. [Râsete] Reacția în lanț ar putea fi o modalitate excelentă de a descrie asta, de exemplu. Alte întrebări despre aceste idei? Multe dintre lucrurile despre care am vorbit sunt cunoscute sub denumirea de cibernetică de ordinul întâi , adică, în principiu, sistemul își face treaba cu bucurie, iar dacă mă uit la sistem din exterior, nu prea știu au vreo influență asupra modului în care va funcționa. Dar, există un al doilea ordin, o întreagă școală de cibernetică de ordinul doi cu care nu sunt total familiarizat, care de fapt ia în considerare faptul că aveți o persoană în buclă, ceea ce ați crede că ar fi mult mai aplicabil pentru jocuri, în special pentru jocuri. fiind jucat de oameni. Dar nu știu prea multe despre cibernetica de ordinul doi. Deci, dacă ești interesat de un proiect de cercetare sau ceva de genul ăsta, o teză sau ceva de genul ăsta, vino și vorbește cu mine. Mi-ar plăcea să [INAUDIBLE] pentru că încă nu știu despre asta. În regulă. Un ultim cuvânt, acesta este un mod foarte formal de a privi sistemele de joc. Așa cum am [INAUDIBIL], tocmai am recunoscut că nu este nevoie de implicarea oamenilor în proces foarte bine, nu este neapărat cazul că modurile formale de a privi un sistem, doar privind modul în care regulile interacționează, este neapărat întotdeauna cel mai bun mod de a privi jocurile. În multe feluri, în multe ocazii, de fapt nu este o tehnică utilă. Pot avea [? toate aceste sisteme?] în regulile mele, dar dacă oamenii vor citi regulile mele și vor interpreta regulile mele, așa cum ați văzut deja se întâmplă în această clasă, în mod diferit, atunci ei ar putea fi motivați să facă lucruri care funcționează împotriva presupunerilor mele, deoarece asta e altceva în narațiunea mea, în estetica mea, în propriile lor motivații individuale. Dacă cineva vrea să doboare pe altcineva într-un joc doar pentru că se întâmplă să urăsc acea persoană și este în afara regulilor jocului, atunci nimic din reguli nu îmi va spune asta. Dar tot va afecta modul în care jocul respectiv este jucat și s-ar putea să vreau să țin cont de asta. Jocul Diplomației, de exemplu, trebuie să țină cont de faptul că probabil îl jucați cu oameni pe care îi cunoașteți și aveți un fel de relație existentă cu ei. Nu cred că face o treabă foarte, foarte bună de a te izola de consecințele jocului. [Râsete] Toată lumea știe despre ce vorbesc, nu? BINE. Doar elimină prietenii cu oamenii cu care mai joci diplomație . De aceea nu-mi place să joc acel joc, dar îmi place să vorbesc despre el. Deci, vom aborda lucruri precum jocurile pentru jocul social și funcția socială a jocurilor, cum interacționați cu oamenii, nu? Alte subiecte vor fi lucruri precum jocuri de simulare, jocuri care au o oglindă ușor defecte în lumea reală, dar una interesantă. Ar putea fi o oglindă de casă distractivă, care ar putea fi distractivă. Deci, ne vom uita la asta în săptămânile următoare. Acest lucru este probabil la fel de formal pe cât primim noi. Am vorbit despre lucruri precum sistemele informaționale, care sunt, de asemenea, foarte formale. Rețineți că este doar o școală de design de jocuri și de scris despre design de jocuri. BINE. Deci avem jocuri care au toate un mod interesant de a face față acestui lucru. Unele dintre ele, veți vedea aceste probleme să apară, mai ales în [? Imperiums. ?] Câți oameni avem astăzi în clasă? Unu, doi, trei, patru, cinci, șase, șapte, opt, nouă, 10, 11. OK. Deci, 11, este ca un joc de patru persoane... [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: OK. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Deci vom avea vreo trei jocuri deodată. Unele jocuri precum King of Tokyo sunt în mare măsură un joc regele dealurilor, așa că încearcă în mod deliberat să-ți ceară să dobori persoana care este în frunte, iar mecanismele jocului fac să se întrebe dacă a fi în frunte este într-adevăr atât de grozav. Deci, se joacă cu [INAUDIBLE] Lumea Mică ocupă teritoriu cu armata ta. Da? PUBLIC: [INAUDIBIL] când a vorbit despre Vinci, Small World este o actualizare a lui Vinci. PROFESOR: Da, deși mai rapid de jucat, ceea ce se încadrează în această clasă. Îl avem și pe Vinci, dacă cineva vrea să arunce o privire la asta. Avem asta acasă, dar nu jucăm atât de des pentru că durează vreo două ore. Dacă, desigur, nu știi deja. Bărcile de salvare sunt doar o grămadă de marinari care încearcă să ajungă în siguranță. Practic, bărcile lor se scufundă și toți încearcă să ajungă în siguranță și toată lumea sare și împing oamenii din bărcile de salvare și înoată până la bărci de salvare și chestii de genul ăsta. Așa că totul este despre eliminarea oamenilor. Hoity Toity și-- PUBLIC: El Grande și [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, de fapt știu relativ puține despre acestea. Am uitat-- PUBLIC: Bluffing. PROFESORUL: Da. Hoity Toity este un joc despre cacealma? BINE. Acestea au fost recomandate de către [? tată?] când le-am împărtășit [? programă. ?] Și El Grande este un joc spaniol despre a fi teritorial? PUBLIC: Da. PROFESORUL: Nu, eu total [? a inventat asta. ?] PUBLIC: Ai reguli de engleză aici? PROFESORUL: Da, regulile engleze sunt acolo. Cutia este doar [INAUDIBILĂ], dar sunt destul de sigur că m-am uitat acolo mai devreme și am văzut reguli britanice sau engleze. Intriga este jocul care îmi place cel mai mult. Practic, conduci o universitate și încerci să pui piciorul cu o altă universitate. Nu este ceea ce scrie jocul în cutie, dar aș vrea să încercați să jucați jocul având în vedere tema respectivă. [Râsete] Deci, da, este un joc interesant pentru că faci exact același lucru pe care toți ceilalți încearcă să îl facă, dar pentru a reuși în joc trebuie să-ți pui trupele, culorile, pe teritoriul altora și ei încearcă să pună în al tău. Și există un beneficiu reciproc [INAUDIBLE] Deci multe oportunități pentru tine... Este un joc destul de bun cu feedback negativ, deoarece îți oferă o grămadă de instrumente pentru a prelua, practic, [INAUDIBLE] conducerea. Aruncă o privire la ce jocuri ascund de tine progresul jucătorilor. Unele dintre aceste jocuri, puteți vedea cu ușurință cine este în față, iar unele dintre aceste jocuri este foarte greu de spus, dar acest lucru este deliberat, astfel încât să nu aveți aceste situații în care cineva se amestecă cu oamenii care sunt în frunte. Uite cum evită lucruri precum [? țestoasă?] și cum descurajează [? lucruri precum?] sandbagging, sau poate uneori le încurajează și le folosește în favoarea lor. Like Intrigue încurajează cu siguranță punerea în saci de nisip. În regulă. Și apoi vom scoate aceste cutii la ora trei, lucrând în echipe, [INAUDIBLE] Cred că o să vă vedem echipele înainte de vacanța de primăvară, așa că poate doriți să vă dați reciproc sarcini la care să lucrați în vacanța de primăvară . Dacă nu vă puteți gândi la nimic, testați în vacanța de primăvară. Mulți dintre voi veți vedea oameni care nu v-au văzut încă jocul. Și-- PUBLIC: Pentru a putea avea reguli scrise, o primă schiță a regulilor tale scrise. Atunci este o oportunitate grozavă să dai testul. PROFESORUL: Da. Și dacă nu aveți o primă schiță a regulilor scrise, atunci această ultimă oră de curs este probabil un moment bun pentru a scoate laptopul și pentru a începe doar editarea textului, astfel încât să puteți intra în vacanța de primăvară cu ceva pe care să îl testați. cu. În regulă? PUBLIC: Și pentru jocul King of Tokyo, oamenii vor putea juca probabil de două ori, poate că poți juca un alt joc. Dar din nou, toate sunt de aproximativ 40 de minute. PROFESORUL: Da. PUBLIC: El Grande este mai lung? PUBLIC: Da, El Grande are probabil 90 de minute sau cam asa ceva. PUBLIC: Lumea Mică are între 40 și 80. [INAUDIBIL]