Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL 1: Deci, da. Deci, editorul poate cere, știți, vreau să văd această caracteristică. EA cere ca acest joc să funcționeze cu Origin. Ubisoft cere ca U-- este Uplay? Asta este... pe care se adaugă sistemul lor universal de înscriere . Lucruri de genul ăsta, nu? Asta se întâmplă tot timpul. Alte chestii care sunt poate legate de bani sau de piață? Uneori așteptările doar-- PUBLIC: Această caracteristică în trecut nu s-a vândut prea bine, așa că ar trebui să o adăugați la fiecare... PROFESOR 1: Da. De obicei, este similar cu chestia cu editorul. Cineva încearcă să împingă asta. Dar cineva ar putea veni intern din echipa de dezvoltare, nu? Ei se uită la produsele concurente și spun, hei, chestia asta pare să meargă bine. Știi, hai să adăugăm hack-uri. Pentru că hack-urile par să funcționeze bine pentru unele jocuri. Așa că putem adăuga hack-uri în jocul nostru. Nu va schimba neapărat modul în care funcționează jocul, dar este încă o caracteristică nouă. Este încă o noutate-- trebuie încă să veniți cu mecanici pentru a debloca noi hack-uri și pentru a echipa noi hack-uri și să vă asigurați că se anima corect și lucruri de genul ăsta. Chiar dacă neapărat decizia de joc pe care o iei în joc nu se schimbă. Desigur, hack-urile schimbă de fapt modul în care funcționează unele jocuri. Schimbările pieței în general. Și uneori fac o continuare a unui joc, sau uneori adaugi numărul doi, sau numărul trei, la sfârșitul titlului. Și jucătorii tăi se vor aștepta la ceva nou. Și, așadar, există o anumită presiune pentru a adăuga un fel de mecanică nouă în loc să le repetați pur și simplu pe cele vechi. De ce ai tăia mecanica? Nu neapărat caracteristici de tăiere, ci mecanică de tăiere - mecanică de joc. Există un motiv întemeiat pentru care te-am cercetat tot semestrul. Da. PUBLIC: Simplificați jocul și reduceți curba de învățare? Sau reduceți orice -- PROFESOR 1: Scăderea curbei de învățare este puțin separată de simplificarea jocului. Ambele puncte bune. Scăderea curbei de învățare este ca... testerii pur și simplu nu înțeleg cum funcționează acest joc. Avem prea multe lucruri petrecute simultan. Ați putea încerca să reglați acele mecanice pentru a le face puțin mai lizibile, sau puteți încerca doar să eliminați complet mecanica, astfel încât oamenii să o poată învăța. Simplificarea jocului - ar putea fi asta, dar ar putea fi și încercarea de a face mai evident ceea ce este esențial la joc. Știi, acest joc este într-adevăr despre generații și generații de eroi, știi? Este un joc, nu? Hero Generations? Da. PUBLIC: Da. PROFESORUL 1: Da. Și aveți, să zicem, un fel de mecanic de fabricare a armelor foarte elaborate sau ceva de genul acesta. Ei bine, mecanica de fabricare a armelor s- ar putea să nu fie chiar ceea ce este despre jocul tău. Așa că s-ar putea să doriți să eliminați asta pentru că oamenii uită cumva care ar trebui să fie experiența de bază a jocului. Așa că ne concentrăm înapoi pe miezul jocului. Ce altceva? Spune jocul tău... oh, da. PUBLIC: Apar noi tehnologii? PROFESORUL 1: Oh. Apar noi tehnologii, cum ar fi, fizica? Știi... poate? PUBLIC: Da. Sau are ceva de-a face cu lucruri ca... ei bine, au menționat... ei bine, nu știu. 3D, de exemplu. 3D iese că s-a schimbat... PROFESORUL 1: Ei bine, este adevărat, nu? Încerc să mă gândesc la un joc în care acesta este un exemplu foarte evident. Ne poate gândi la o mecanică de joc care sa schimbat substanțial când a trecut de la 2D la 3D? Mă gândesc Mario, dar... PUBLIC: Mario... PUBLIC: Mișcare, pentru că acum, în loc să te miști la stânga, la dreapta, în sus, în jos... PROFESORUL 1: Doar mișcare în sus. Ei bine, felul în care camera răspunde la mișcare, de asemenea, acesta este unul mare, nu? Într-un joc 2D, să spunem un joc cu derulare laterală, cum ar fi Metroid sau ceva de genul acesta, nu aveți această situație în care locul în care încercați să mergeți este ascuns, cu excepția cazului în care este blocat fizic de ceva ce aveți a distruge sau a deschide sau ceva. Dar într-un spațiu 3D, asta se întâmplă tot timpul. Știi, ai doar bucăți de peisaj de fundal care stau în calea camerei. Mario tocmai a schimbat complet modul în care funcționează săriturile, când a trecut de la Marios 2D la Super Mario 64. Și fiecare iterație pe deasupra a adăugat noi moduri de a sări-- sărituri duble, sărituri triple, sărituri de pe perete și chestii de genul că... acum, cele mai recente jocuri Mario se așteaptă să știi toate astea. De aceea nu mai pot juca Mario, pentru că nu am trecut prin acel proces. Deși jocurile nu sunt atât de grele, cel puțin primele două niveluri nu sunt atât de grele. Să vedem. Ce altceva? Există unul pe care l-am menționat mereu, tot acest semestru. Este... hmm? PUBLIC: Poate doar pentru a încerca ceva. PROFESORUL 1: Doar pentru a încerca ceva? PUBLIC: Da. PROFESORUL 1: Da. Da, doar pentru a vedea cum se va schimba modul în care funcționează jocul, nu? Știi, haideți să scoatem ceva și să vedem dacă asta a fost de fapt esențial pentru experiență sau poate că a împiedicat experiența. Nu știi. Știi, iar rezultatele emergente ale luării unui mecanic s-ar putea de fapt să devină o experiență mai interesantă. Un lucru pe care cartea îl menționează este să scoți lucruri care ar putea schimba de fapt ratingul ESRB al jocului sau ratingul PEGI dacă vinzi ceva în Marea Britanie sau în Europa. Așa că, de exemplu, dacă construiești pe un motor de joc precum Unreal sau ceva de genul ăsta, care are deteriorarea locației corpului - și apoi împuști în cap, jocul știe că ai împușcat capul. Dar poate că nu vrei ca jocul tău să fie atât de specific. Poate că proiectezi un joc pentru copii sau ceva de genul ăsta și este ca și cum, ei bine, să recompensezi copiii pentru că s-au lovit în cap unii pe alții poate nu este sentimentul pe care vrem să o luăm. De fapt, ne-ar putea împinge să ieșim din E pentru toată lumea și în... care este următorul rating, T? PUBLIC: Și E-- PROFESORUL 1: Da. Există ca un rating E-10. Cel puțin a fost odinioară. BINE. Și uneori, trebuie doar să tăiați mecanica pentru că nu ai timp să le faci. Sunt idei grozave. De fapt, ți-ar face jocul mai bun, dacă ai avea timp să le poți șlefui și să le faci ușor de înțeles și netede și totul. Tocmai ai rămas fără timp și vrei doar să poți expedia. Deci, acesta este un considerent perfect legitim. Deci acesta este acest proces de generare de idei. Spune, acesta este ca un x sau ceva, numărul de idei pe care le ai în jocul tău. Și mecanică în ceea ce privește oricare dintre reguli, iar într-un joc pe computer, va exista cod. În aceste jocuri, acestea sunt doar regulile, sunt piese, sunt table, este tot ceea ce aveți de fapt pentru a vă face jocul să funcționeze. Și treci prin această fază de brainstorming în care primești o mulțime de idei, nu? Ai unele bune aici sus. Ai niște prostii acolo jos. De fapt, probabil că este mai degrabă așa. O grămadă de idei proaste. Și ai câteva idei bune. Dar da, există o mare explozie de idei, unde ideile se transformă în experimente. Unele dintre ele sunt experimente de gândire, la care te gândești -- doar discutând despre ele în echipa ta -- dacă am face asta, dacă am face asta, cum ai rezolva problema. Ele pot fi experimente reale, testabile, în care este ceva pe care îl poți juca, ceva pe care îl găsești într-o oră sau o jumătate de oră și, de fapt, îl pui în fața-- am făcut asta tot semestrul. Unele dintre idei pot apărea din idei diferite care interacționează - și doar, ce ar fi dacă am avea câini în jocul nostru? Dacă am avea energie solară în joc? Ce se întâmplă dacă am avea câini alimentați cu energie solară în jocul nostru? Și lucruri de genul ăsta. Știi, și apoi se întâmplă idei. Cu toate acestea, este important... până acum am descris cumva procesul de brainstorming prin care ați trecut deja cu toții. Dar un lucru pe care nu v-am cerut neapărat să faceți la fel de mult este să veniți cu experimente discrete reale. Știi, este ca și cum, iată o idee. De fapt, veniți cu un criteriu de succes pe care îl căutați. Cum știm dacă această idee specială, această versiune de experiment special a ideii are succes sau nu. Și vei avea nevoie de asta. Pentru că va trebui să elimini. Va trebui să-ți placă să reducă asta înapoi, să încerci să-l păstrezi sau poate chiar să construiești un pic. De fapt, probabil că este mai degrabă ca și cum vei reduce puțin. Atunci vrei să aduci din nou acest lucru. Și apoi, de fiecare dată când se întâmplă asta, ai un fel de creștere în care vei avea o creștere a ideilor proaste, dar o scădere a ideilor proaste. Dar numărul total de idei bune continuă să crească. Și bine, folosesc un termen foarte vag. Ar putea însemna lustruit. Ar putea însemna de fapt bun pentru joc. Ar putea însemna ceva care a fost dovedit într-o piață, ceva de dorit pe care doriți să îl păstrați în jocul dvs. PROFESOR 2: Lucruri care ar putea fi... ar trebui să fie bune pentru experiența de bază, dar una dintre probleme ar putea fi că sunt doar... sunt mecanici buni de lucru , dar de fapt nu ajută experiența de bază, sau diminuează experiența de bază. PROFESORUL 1: Mm-hmm. Da. Să vedem. Există câteva pericole, chiar și în acest proces timpuriu de brainstorming. Așa că mă uit doar la toată această parte aici. Una este că deja crezi că știi deja ce joc vei face. Ai o singură soluție. Să presupunem că luați versiunea de joc pe computer a acestei clase și decideți că veți face un RPG. Și modelul tău este Final Fantasy 6. OK, așa că totul va urma practic șablonul Final Fantasy 6. Deci, practic, urmăriți o singură soluție. Și problema cu asta este că capacitatea ta de implementare de a face toate acele lucruri să se potrivească cu acel șablon este deja -- nu ești Square. Dreapta? Nu aveți toate resursele pe care le avea Square, chiar și atunci când a apărut Final Fantasy 6. Câți ani are Final Fantasy 6? 1994? 2? PUBLIC: Nu știu. PROFESORUL 1: Așa ceva. Adică, chiar și atunci, ei erau o echipă mare cu mulți ani la care să lucreze -- cel puțin un an pentru a lucra la acel joc. Nu știu cât timp au lucrat efectiv la acel joc. Există o șansă foarte, foarte mare ca capacitatea ta de a implementa chiar și ceva despre care știi cum funcționează deja să nu poată îndeplini asta. Deci vei avea un experiment eșuat și apoi ești cam blocat. Nu știi ce să faci. Așa că va trebui să faci o mulțime de experimente. Dar experimentele sunt scumpe. Totul ia timp. Totul va trebui sacrificat la un moment dat. Dar ai nevoie de o anumită perioadă de timp care să nu ajungă în joc - această bucată. De fapt, este o bucată bună. De aceea am încercat să vă învățăm cum să prototipați foarte, foarte repede. Este un pic de [INAUDIBIL]. Pentru că vrem să încercați să puteți trece la experimente, să ajungeți la o concluzie dacă ideea a fost bună sau nu cât mai repede posibil, astfel încât să reduceți costul efectuării unui singur experiment. Si da. Este adevărat că nu veți putea face un experiment pe fiecare idee pe care o aveți. Deci, trebuie să alegeți și să alegeți un număr selectat de idei pentru a putea duce experimentul la stadiul experimental. Acum, există câteva lucruri pe care le puteți căuta să le spuneți, poate că nu vrem să facem un experiment pe ceva. Una este o idee fragilă. Și o idee fragilă este că trebuie să-l răsuciți foarte, foarte, foarte greu pentru a putea să- l potriviți cu orice idee pe care o aveți deja. Presupun că ai deja un concept pe care echipa ta l- a construit în jurul acestui concept. Cineva vine cu o idee și o cantitate imensă de răsucire și întoarcere pentru a putea chiar să se potrivească aproape, chiar dacă crezi că singură, această idee este o idee foarte bună. S- ar putea să doriți să vedeți de câte moduri diferite ar putea fi executată această idee înainte de a vă decide cu adevărat asupra modului în care trebuie să faceți un experiment pe baza acelei idei. Două moduri prin care poți face asta. Una este că doar specificați, care este scopul acestei idei eventual fragile? Este nevoie de multă răsucire. De ce avem nevoie de această idee în primul rând? Oare pentru că provocarea din joc este prea mică? Este pentru că jucătorii au prea multe informații sau nu sunt suficiente informații despre ceea ce ar trebui să facă? Este pentru că vrei să introduci un mic element de șansă sau poate oferi un fel de luare a deciziilor strategice? Încercați să identificați care este această problemă pe care încercați să o rezolvați în primul rând cu acest tip de idee greoaie? În regulă? Și odată ce ați reușit să identificați asta, atunci vii cu, în regulă, care sunt toate modalitățile diferite prin care am putea rezolva această problemă. Spre deosebire de, iată această soluție care este cam greoaie, care ar putea foarte bine să rezolve problema, dar poate că există alternative. A întâlnit cineva asta în propria ta prototipare? Poate în această misiune, poate într-o misiune anterioară. De exemplu, cineva a avut o idee care a fost destul de greu de folosit, dar apoi ceea ce încerca ideea să rezolve a fost de fapt o problemă bună de rezolvat? Nu? Nu încă? Mi s-a părut că am văzut niște încuviințări din cap. Dacă ați întâlnit- o, mi-ar plăcea să iau un exemplu de la unul dintre voi. Pot arunca exemple. Dar mi-ar plăcea să pot auzi exemple de la unul dintre voi. Nu? PUBLIC: Cred că în primul nostru joc, ne-am dat seama de câteva probleme cu jocul. Așa că am venit cu diverse moduri de a încerca să o rezolvăm, care nu au funcționat cu adevărat pentru jocul în sine, dar au rezolvat problema mai mică. PROFESORUL 1: Puteți fi mai precis despre care a fost problema? PUBLIC: Da, încerc să mă gândesc la unele anume. Una dintre ele a fost că, așa cum a fost jocul nostru cu setul de tic tac toe, era foarte greu să vedem ce seturi erau disponibile pe tablă. PROFESORUL 1: Corect. Acesta a fost jocul de asamblare a seturilor. Sigur. PUBLIC: Da. Așa că unul dintre lucrurile pe care am încercat să le facem a fost să îndepărtăm complet țigla centrală, astfel încât să te poți juca doar în jurul marginilor. Ceea ce a rezolvat problema, acum puteai vedea cu adevărat ce era totul, așa că a fost mult mai ușor în acest sens. Doar că a fost un joc mult mai puțin interesant, pentru că era mult mai puțină strategie. PROFESORUL 1: Deci ai avut o versiune a jocului în care toate pătratele erau în joc, inclusiv țigla centrală, și a făcut-o confuză pentru jucătorii tăi. Și apoi aveți o versiune a jocului în care există doar, cum ar fi... această soluție posibilă la această problemă este să scoateți piesa centrală. Dar asta a făcut-o banală, sau... da. PUBLIC: Așa că am încercat să găsim o cale de mijloc. Și așa am ajuns cu ideea în care aveam o singură carte la mijloc. Pentru că îl puteai folosi în continuare, dar nu trebuia să-ți faci griji cu privire la liniile de joc care trec prin mijloc și la cât de incredibil de complex este să încerci să raționezi despre asta. PROFESORUL 1: OK. Deci, se pare că, în loc de o idee fragilă, ai avut de fapt o idee bună și robustă. Adică acel pătrat central este cu adevărat problematic. Are speranță... are posibilități. Are posibilități de joc cu adevărat interesante. Dar pentru a învăța jocul și a porni jocul, este problematic. Deci ai găsit o modalitate de a spune, în regulă. Cum ne descurcăm cu pătratul central, în loc de soluția de a șterge doar pătratul central. Știi, hai să găsim o modalitate diferită de a lucra în joc. Și ultimul tău joc chiar face asta. Altceva pe care îl poți face este că, dacă ai o idee pentru jocul tău care este cam greoaie și nu ești foarte sigur ce să faci în privința ei -- discută-o în echipa ta, dar nu experimenta. . Nu includeți asta în regulile dvs. Nu încerca să-l implementezi. Doar intra în capul tuturor. Pentru că această idee poate să apară mai târziu. Și mici părți din acesta ar putea fi aplicabile și ușor de implementat pe măsură ce progresezi în joc. Așa că, cu alte cuvinte, pune- l pe dosarul din spate. Dar asigurați-vă că ați avut ocazia să discutați despre asta, astfel încât toată lumea să se gândească la asta, chiar dacă nu este ceva ce ați decis că doriți să faceți imediat. Ar putea fi mult mai rapid să ai o discuție rapidă în acest caz decât să conduci experimentul. Da. Deci, acestea sunt câteva strategii despre cum vă concentrați timpul de experimentare. Și probabil că acest lucru nu va fi foarte util pentru sarcina a doua, dar va fi util pentru sarcina trei. Pentru că, în sarcina a doua, sper că ați trecut cu mult de partea de creare și adăugare de noi funcții și acum doar încercați să scoateți asta din ușă pentru miercuri. Deci haideți să vorbim despre această etapă acum. Pai da. De fapt, mă voi concentra pe acesta în schimb. Un fel de fază de tăiere. Unde amândoi tăiați lucruri bune și lucruri rele. Dar tăiați lucruri în general, pentru că trebuie. Poate pentru că rămâi fără timp. Poate pentru că încerci să scapi de lucrurile rele. Deci, lucrurile pe care trebuie să le faci -- și asta este ceva pe care aș dori să le faci astăzi, când te întâlnești în echipele tale -- este să stabilești care sunt criteriile pentru care vei tăia o funcție . De exemplu, veniți cu o descriere rapidă despre ceea ce ar trebui să fie jocul dvs. Este posibil să fi scris deja acest lucru în regulile tale. S- ar putea să fie chiar în primul paragraf al regulilor tale, să spui că jocul nostru este despre a te încurca cu alți oameni, știi, sau a-i împinge , de exemplu. Care este? Și să-l identifici. Și apoi, când te uiți la toate regulile tale din jocul tău, poți determina de fapt, OK, care bucăți din mecanica noastră servesc de fapt acel obiectiv și care nu. Știi, există lucruri care sunt acolo doar pentru a-ți menține jocul. Acestea pot fi bine de păstrat, dar acestea nu contribuie direct la cât de bun este jocul tău. Acestea sunt, practic, acolo pentru a menține lucrul în funcțiune. Și poate că pot avea un pic de îmbunătățire, dar sunt cam suspecți. Și există lucruri care vor contribui direct la jocul tău de bază pe care încerci să le realizezi cu jocul tău. Și probabil că acestea sunt lucruri pe care veți dori să petreceți mult mai mult timp asigurându-vă că regulile sunt absolut clare, iar jucătorii dvs. înțeleg ce înseamnă, că dacă există alte mecanisme în jocul dvs., ei susțin asta... știi, că acestea îndeplinesc criteriile tale pentru ceea ce ar trebui să rămână în jocul tău. Pentru că odată ce știi care sunt criteriile tale, devine mult mai ușor să poți să te uiți la tot ce ai, să decizi în ce să păstrezi și în ce să investești mai mult timp și în ce să tai. Acum, există câteva probleme cu care oamenii se confruntă de obicei când vine vorba de tăierea lucrurilor. Câțiva dezvoltatori de jocuri se referă la asta ca culling. Dacă veniți din grafica 3D, tăierea este o modalitate foarte comună doar de a putea tăia toate lucrurile de care nu aveți nevoie. Deci, de exemplu, dacă nu aveți un criteriu explicit de sacrificare , atunci nu știți de fapt de ce există un anumit mecanic și nu știți de fapt dacă ar trebui să îl păstrați sau nu. Deci discuția ar trebui să fie ceva ce se întâmplă astăzi. În cele din urmă, despre ce este jocul tău și într-adevăr jocul tău îndeplinește asta? S- ar putea să aveți și alte criterii de sacrificare care nu sunt așa. Acest joc rulează în cinci minute. Care a fost limita pentru acesta? 10 minute, cred? PROFESORUL 2: 20. PROFESORUL 1: 20 de minute? BINE. Deci, dacă jocul trebuie să ruleze în 20 de minute, pentru că noi, ca instructori, ți-am dat această limitare, atunci acesta este probabil un criteriu de sacrificare perfect rezonabil pe care să-l folosești. Ceea ce în jocul nostru contribuie într-un fel la acest lucru și ce ne împiedică de fapt să atingem această țintă. Să vedem. Altceva care intră în joc și care afectează sacrificarea, care afectează această fază, este atunci când efectuați experimente aici, dar experimentele voastre nu sunt foarte tangibile. Sunt cam plutitoare și ondulate. Acest lucru se întâmplă de obicei în echipe cărora le place să spună toate ideile, dar nu le place să facă multe prototipuri hardcore și playtesting. Sper că până acum nu este o problemă pentru nimeni din această clasă. Ai multă practică în asta. Dar s-ar putea să ai câteva reguli și mecanisme care au ajuns în jocul tău, pe care nu le-ai creat niciodată prototipuri, pe care nu le-ai testat niciodată cu oameni reali. Asigurați-vă că orice se termină în versiunea pe care o predați miercuri este ceva pe care l-ați testat -- este ceva despre care de fapt ați obținut niște date reale despre dacă funcționează sau nu. Acesta se întâmplă cu fiecare proiect student. Studenți – dezvoltatorii de jocuri în general presupun întotdeauna că adăugarea mai multor lucruri este mai bine. Este nevoie de un designer de jocuri foarte, foarte, foarte experimentat pentru a realiza că uneori simplitatea este bună. Și din nou, sper că aceasta nu este o revelație teribil de nouă pentru oamenii din această clasă. Dar o văd tot timpul în proiectele studenților. Văd în proiectele studenților în care ei presupun că mai multe caracteristici și mai multă complexitate vor fi mai bune. Și, de fapt, i-am văzut pe unii dintre ei în sarcina unu. Și vom vorbi puțin despre asta. Mai multă complexitate nu înseamnă neapărat întotdeauna un joc mai bun. Poate face din aceasta o problemă intelectuală mai interesantă. Nu neapărat îl transformă întotdeauna într-un joc mai distractiv. Să vedem. Un lucru despre sacrificare este că tăierea caracteristicilor și tăierea lucrurilor necesită un fel de practică. Trebuie să o faci destul de regulat. Pentru sarcina a treia, care va începe miercuri, corect-- de fapt am tăiat- o miercuri-- ceea ce vă voi cere să faceți este să încercați să tăiați o funcție în fiecare săptămână. Știi, spune doar, ce este pe blocul de tocat săptămâna asta? În fiecare luni, sau în fiecare miercuri, sau dacă aveți o întâlnire obișnuită sâmbătă sau ceva de genul asta... doar, cum ar fi, care este cel mai puțin util lucru pe care îl avem în jocul nostru acum. Și încearcă doar asta. Pentru că poți oricând să adaugi lucruri mai târziu. Amintiți-vă, acesta este un lucru ciclic. Veți adăuga, apoi veți tăia, adăugați și tăiați, adăugați și tăiați. Cred că ai exersat mult la partea de adăugare. Dar acum trebuie să exersați puțin mai mult la partea de tăiere. Și ai timp să poți face asta pentru sarcina trei. Ai puțin mai mult timp la sarcina trei decât ai avut la sarcina a doua. Deci, începe să-ți stabilești un program, în regulă, cu siguranță vom tăia ceva. Nu știu ce este, dar ne vom întâlni ca echipă și vom decide asta. Și dacă se dovedește că a fost greșit lucru de tăiat, îl puteți adăuga înapoi mai târziu. Dar asta vă permite să vă concentrați eforturile asupra lucrurilor pe care le-ați considerat mai importante pentru o perioadă scurtă de timp. Poate fi greu să fii obiectiv în acest proces. Ceea ce am făcut -- în cea mai mare parte în dezvoltarea jocurilor noastre video , dar puteți face asta în prototipuri de hârtie -- a fost să le înmânăm oamenilor formulare de sondaj foarte, foarte simple, care să spună, în principiu, cât de distractiv ați găsit asta? Cât de distractiv ai găsit asta? Să spunem că jocul tău are roluri diferite. Ai un croitor, un soldat, un spion. Acestea sunt cele patru roluri ale tale în jocul tău. Și tocmai ai înmânat formularul de sondaj... cât de distractiv ți s-a părut că ești un bricolaj? Cât de distractiv ți se pare să fii croitor? Doar unu până la cinci. Și asta nu este îngrozitor de multe informații, dar vă oferă doar suficiente informații pentru a vă ajuta să vă concentrați eforturile asupra a ceea ce este cel mai problematic lucru din jocul nostru în acest moment. Puteți intra în detalii mai mari , cum ar fi credeți că jocul a fost prea lung, prea scurt, prea provocator, prea ușor, prea bazat pe noroc, a necesitat prea multă gândire. Puteți pune aceste lucruri pe aceste scale de cinci puncte pentru a vă putea oferi un pic de feedback. Ei nu vă spun neapărat care este problema. Dar vă spune unde ar putea fi problema. Și asta vă va ajuta să vă concentrați puțin discuția și eforturile. Da. Și, în sfârșit, cel mai important lucru este că trebuie să continuați să faceți asta din nou și din nou și din nou. Dacă faci asta doar o dată, ajungi într-un fel în această situație în care ai o grămadă de idei bune, dar ideile proaste sunt încă acolo. Am de gând să extind asta pentru tine. Ceea ce vrei să ajungi în cele din urmă este o situație în care singurele lucruri care au rămas în joc sunt cele care merită păstrate și care funcționează bine. Și toate lucrurile care erau proaste, fie le-ați eliminat complet, fie le-ați îmbunătățit până la punctul în care este de fapt o caracteristică de dorit. Și vei putea trece peste asta doar prin mai multe iterații. Nu vei trece peste asta doar introducând ceva în ultimul moment și sperând că funcționează. Pentru că încă nu ai avut timp să-l îmbunătățești și să-l șlefuiești . Acum, ceva care este mai puțin o problemă pentru această clasă, dar poate fi o problemă în celelalte experimente de design de jocuri din afara clasei, este că s-ar putea să nu știi când să o numești o zi. Puteți repeta acest proces pentru totdeauna. Și ați auzit despre jocuri care au loc de patru sau cinci ani. Cât timp a fost Duke Nukem Forever în producție pentru... 15? Cel puțin 10. Și acesta a fost de fapt un exemplu în care noua tehnologie tocmai a ajuns să schimbe fundația pe care a fost construit jocul, iar și iar și iar. A continuat să resetați dezvoltarea motorului de joc și a durat o veșnicie. Un lucru pe care jocul ar fi putut probabil să-l folosească este doar un fel de criterii standard de a spune că, odată ce atingem acest criteriu, trimitem acest joc. Ar putea fi, odată ce am cheltuit x sumă de bani. Probabil că ar fi trebuit să fie cazul pentru acel anumit joc. Dar ar fi putut fi, odată ce sondajele noastre interne informale au ajuns la un rating de patru din cinci. Știi, asta ar fi fost suficient de bun. Unele companii nu se mulțumesc cu asta. Există companii care spun că vom lansa doar cele mai bune jocuri absolut pe care le putem. Dar, nu te înșela. Pe plan intern, au criterii cu privire la momentul în care aceste jocuri trebuie să fie livrate. Chiar și Nintendo o face. Și Nintendo este renumit pentru livrarea de jocuri cu întârziere. Pentru că au această mantră că un joc întârzie pentru o perioadă scurtă de timp și un joc prost este rău pentru totdeauna. Deci asta spun ei publicului. Pe plan intern, se livrează până la Crăciun. Ei scot acele jocuri pe piață. Pentru că au o cutie de timp. Acesta este celălalt mod de a face. Și așa se pare că, ei bine, trebuie să fim capabili să intrăm în procesul de fabricație pentru a imprima acele discuri - mai puțin o problemă în zilele noastre. Dar Nintendo încă operează în moda discurilor, deoarece au crescut ca producători de cartușe. Așa că au fost nevoiți să-l imprime. Acum, când vine vorba de publicarea unui joc de hârtie, acea cronologie poate fi și mai lungă, nu? Pentru că trebuie să puneți cerneală pe hârtie, trebuie să o aveți pliată, trebuie să puneți tot plasticul și chestiile în pungi de plastic și să le puneți în cutie, apoi să le puneți în paleți și apoi să fie expediate din China, de obicei , la magazinele din toată Statele Unite, astfel încât să fie în magazine la timp pentru Crăciun. Și asta e, ca, o cronologie uriașă. Deci asta a devenit limita de timp. Uneori doar stabiliți limita de timp pentru că trebuie să puteți respecta datele de expediere. Nu este foarte complicat. Acum, când lucrezi la propriul tău proiect intern Kickstarter sau ceva, în care știi deja cine îți va cumpăra jocul, pentru că ei l-au plătit în avans, înainte ca tu să începi să produci... Cred că vom auzi mai multe despre asta. poate peste vreo două săptămâni, sau cam o săptămână. 9 aprilie? PROFESORUL 2: a 9-a. PROFESORUL 1: Da. Vom avea câțiva oameni care lucrează de fapt în industria publicării de jocuri de societate care vorbesc puțin despre modul în care își stabilesc obiectivele și termenele limită , care sunt considerentele pentru asta. Dar, în cele din urmă, doar... au trebuit să-și stabilească un obiectiv, cumva. Fie este un obiectiv de calitate, fie este un obiectiv de timp. Și odată ce ai lovit asta, trebuie să expediezi. Pentru că poți întotdeauna să faci... dacă ți-ai stabilit un obiectiv de calitate, poți întotdeauna să faci mai bine decât atât. Cu cât petreci mai mult timp , teoretic, dacă te ții de asta, cu atât jocul tău va obține o calitate mai bună . Dar apoi nu expediezi. Aveți doar randamente descrescătoare . Nu vei putea niciodată să treci la următorul tău proiect. Nu veți obține niciodată venituri din proiectul pe care l-ați început. Și jocul tău s-ar putea să nu fie îmbunătățit cu atât mai mult, doar petrecând timp suplimentar pe el. BINE. Deci, din nou, vom vorbi puțin despre lucruri care sunt relevante pentru asta din ceea ce am observat de la sarcina unu. Și apoi pentru timpul de echipă astăzi, începeți să vorbiți despre care sunt criteriile dvs. de sacrificare. Ce încerci să obții... care este cel mai simplu lucru pe care încerci să îl obții cu acest joc și cel mai simplu mod de a-l descrie. Și apoi uită-te la toate lucrurile din jocul tău pe baza acestor criterii. Și orice nu se întâlnește, ar putea fi ceva pe care doriți să îl eliminați, mai ales dacă vă provoacă deja probleme. Și poate veți economisi ceva timp -- eliberați puțin mai mult timp pentru a lucra la lucrurile care funcționează deja și le puteți șlefui puțin mai mult. Deci, aveți întrebări despre adăugarea și tăierea caracteristicilor? BINE. PROFESORUL 2: Așadar, luând toate acestea și raportându-le la tema unu-- și apoi trecând în tema a doua -- de asemenea, începând cu momentul în care ați întrerupt sarcina unu. Deci, când vine vorba de reguli avansate și reguli de bază, dacă veți face un avans și un set de reguli de bază, asigurați-vă că setul de reguli de bază se potrivește cu experiența de bază pe care încercați să o faceți cu jocul. Este foarte, foarte important pentru sarcina a doua, pentru a treia sarcină. Pentru că asta am spus când am stabilit, corect, dacă am spus, veniți cu ceva care va avea o experiență foarte specială pe care doriți să o aibă jucătorii la sfârșit. Deci, dacă veți face reguli avansate și reguli de bază, acele criterii ar trebui să facă parte din regulile dvs. de bază. Regulile avansate, așa cum a menționat Philip ieri, pentru unele dintre ele, ar putea adăuga mai mult interes. Ar putea fi mai stimulant intelectual. Dar într-adevăr, regulile de bază ar trebui să susțină tot ceea ce are jocul. Regulile avansate sunt doar suplimente, de fapt. Dacă nu vrei să ne trimiți reguli avansate, nu doar tăia complet. Să spunem, nu vom folosi regulile avansate pentru că pur și simplu nu le-am putut face să funcționeze la timp. Și asta este absolut, perfect în regulă , atâta timp cât regulile de bază se potrivesc în continuare cu experiența de bază pe care încercați să o transmiteți. PROFESORUL 1: Cred că un lucru pe care vreau să-l adaug este că, în cea mai mare parte, regulile tale de bază sunt destul de bune. Mult mai bine decât multe dintre regulile avansate. Poate pentru că formularea din regulile de bază avea puțin mai multă grijă. Poate ai testat-o. Ni s-au părut că jocurile de bază sunt foarte jucabile și destul de plăcute, probabil că a fost în regulă pentru ceea ce ne așteptam de la prima misiune. Îmi dau seama că multe dintre lucrurile pe care le aveai în regulile avansate, unele dintre acestea au fost lucruri care au apărut în procesul de testare și te-ai gândit, știi, acesta este un joc în care jocul nostru a evoluat. Dar odată ce îți dai seama că există un joc de bază, de bază, care funcționează și apoi că acesta sună ca o versiune puțin mai complicată a jocului, acele lucruri puțin mai complicate sunt toate candidate pentru tăiere. Pentru că ați identificat deja care este partea importantă a acestui [INAUDIBIL]. PROFESORUL 2: Când vine vorba de timp și de termenele dumneavoastră limită, desigur, adoptați un limbaj comun. Adoptă un limbaj comun. Rămâi cu ea. Verificați-vă regulile. Cred că l-am scris în partea de jos. Verificați-vă regulile. Așa că o voi spune a treia oară mai târziu. Și asta înseamnă, cum ar fi, convențiile de denumire pentru piese, pentru ceea ce ai ales să numești lucruri în jocul tău. Ar putea fi convenții de numire bazate pe reguli, dar și corectarea cardurilor. Asigurați-vă că toate piesele dvs. folosesc aceeași limbă. Când vine vorba de ceea ce face jucătorul, am observat că unele ar trebui versus mai versus trebuie, cum se amestecă. Deci, când jucăm jocul, nu suntem foarte siguri, ei bine, dacă ar trebui să fac asta, dacă pot să fac asta, de ce-- dacă se poate aici, este și aici poate sau ar trebui să se termine Aici? Doar că nu eram deloc sigur. Nu a fost destul de clar. Așa că vă recomand cu siguranță să petreceți azi lucrând la regulile dvs. Petreceți azi punându-ne să vă jucăm jocul folosind regulile dvs. actuale, apoi luând feedback-ul nostru și apoi lucrând la el pentru a-l preda miercuri. Și din nou, când vine vorba de tăierea lucrurilor - când tăiați, asigurându-vă că umpleți golurile. Deci, dacă tăiați ceva, s- ar putea să existe un sistem, s- ar putea să existe o regulă -- în acest caz, în general au fost probleme de lustruire. Deci, dacă ceva a fost eliminat dintr-unul din seturile de reguli, am văzut un pic de... PROFESORUL 1: Rămășițe. PROFESORUL 2: --rămășițe ale ei, răspândite în reguli. PROFESORUL 1: Deci, de exemplu, să presupunem că sunteți unul dintre acele grupuri care aveau reguli de bază și reguli avansate. Și ai luat o bucată din joc pe care ai mutat-o ​​în reguli avansate pentru că ai realizat că jocul bazat pe bază era mai jucabil fără asta. Dar regulile tale de bază se referă în continuare la fragmente din regulile avansate. Și asta devine cu adevărat confuz. Pentru că regulile avansate sunt o secțiune complet diferită a regulilor tale, în care nici măcar nu am intrat încă. Dar vom face. Așa că fă acea lucrare de curățare. PROFESOR 2: Pentru configurare, deci, dacă aveți de gând să aveți o secțiune de configurare înainte de regulile dvs., este de fapt foarte recomandat, aveți o secțiune de configurare care este împărțită, care este diferită de secțiunea de reguli, așa că știm exact cum pentru a configura jocul. Includeți diagrame și fotografii. Unde stau jucătorii? Care este orientarea cardurilor? Dacă aveți un card care conține toate aceste informații, care sunt acele informații comune pentru toate cardurile? Dacă te gândești la o carte Magic the Gathering și la toate pictogramele diferite -- sperăm că cărțile tale nu sunt la fel de complexe -- dar vei avea același lucru în același loc pe toate cărțile, așa că ne poți spune apoi ce este acel lucru și de ce este util și cum să-l folosești în timp ce joci. Și în special, lasă jocul tău să ne învețe cum să jucăm, dacă este posibil. Dacă ai timp. Dacă nu, ar trebui să fie încă în reguli. Ceea ce vreau să spun prin lăsați jocul să ne învețe este că, dacă aveți de gând să aveți o tablă, iar tabla are mult spațiu liber pe ea, puteți pune câteva reguli pe tablă. Puteți pune unele dintre funcțiile de configurare pe placă, dacă aveți timp chiar acum. Verificați-vă regulile. Și predă tot atâtea copii ale regulilor tale câte jucători ai în jocul tău. Deci, sarcina a spus că este un număr stabilit de doi, trei sau patru jucători pentru jocul tău. Dacă este un joc cu patru jucători, dă- ne patru copii ale regulilor tale. Acestea sunt toate lucrurile de bază. Da. Și apoi vom primi feedback-ul tău, feedback specific pentru fiecare joc individual, mâine. Da. Da. Mâine. Nu sunt sigur la ce oră mâine. Dar îți vom aduce asta înainte să te predai. Asta e pentru mine. PROFESORUL 1: Vreau doar să clarific un lucru despre ar trebui, mai, trebuie. Nu sunt sigur, pentru că încerc să mă gândesc la un exemplu mai concret. Deci, dacă în regulile tale, spui, jucătorul ar trebui să-și mute piesa dintr-un pătrat în altul, nu suntem siguri dacă descrii asta ca fiind o strategie bună - ca ceva pe care jucătorul ar trebui să-și mute. în general, pentru că îl va pune pe jucător în avantaj -- sau ceva ce jucătorul trebuie să facă, deoarece regulile impun jucătorului să facă acest lucru. Ar trebui este un cuvânt foarte, foarte greu de înțeles pentru noi. Și dacă vrei să începi... PUBLIC: Ați sugera să nu folosiți cuvântul ar trebui? PROFESORUL 1: Se poate. Uneori contextul îți explică. Dar face lucruri noroioase mai des decât ajută. Găsesc că ar trebui să fie perfect logic dacă vrei să dai un exemplu. Dacă ai de gând să dai un exemplu, fă-l [INAUDIBIL]. Fă-l evident. Sau chiar, cum ar fi... PROFESORUL 2: Pune-l într-o bară laterală, sau... PROFESORUL 1: Corect. Faceți indentări, sau o bară laterală sau ceva, pentru a clarifica faptul că acest lucru nu face parte de fapt din reguli. Acesta este un exemplu al modului în care se desfășoară acest set de reguli. Și apoi poți folosi cuvinte așa cum ar trebui. Dreapta? Știi, jucătorul unu ar trebui să facă asta. Pentru că descrii o strategie. Nu spui că regulile cer ca acest lucru să se întâmple. Trebuie să spună trebuie când trebuie, dacă un jucător trebuie să facă ceva. Și când spui că un jucător poate, fii foarte, foarte clar ce altceva poate face jucătorul. Să spunem, de exemplu, că este una din cinci opțiuni diferite. Spui tu, jucătorul poate face una dintre aceste cinci opțiuni -- punct de marcare, punct de marcator, punct de marcator, punct de marcator. Și ultimul punct este , probabil, să nu faci nimic. Dacă un joc permite ceva. PROFESORUL 2: Punctele marcatoare sunt foarte, foarte utile dacă există orice fel de opțiune. Chiar dacă este doar, ca și cum, un jucător poate face asta sau asta, rupe sau în propria linie. Dă-i îndrăzneală. Pune câteva linii în jurul ei. Pune următorul lucru pe care îl pot face -- celălalt lucru pe care îl pot face -- după el. Faceți clar, foarte clar că este unul sau altul, nu ambele. PROFESORUL 1: Da. Da. Da, este același lucru nu doar pentru foaia de reguli imprimată, ci și pentru cărți, lucruri de pe tablă. Pentru că uneori sunt jocuri în care ai opțiuni pe card, nu? Și poți face asta sau poți face asta. Nu este în totalitate evident dacă, să zicem, cardul face ambele lucruri sau tu poți alege dintr-unul dintre acele lucruri și cine poate alege unul dintre aceste două lucruri. Deci asta e ceva de reținut. Folosești doar punctele numerotate -- 1, 2, 3, 4 -- dacă ceva va fi secvenţial. Este bine pentru lucruri precum, iată pașii unei runde de joc-- mai întâi faci asta, apoi faci asta, apoi faci-- faci, fă, fă. Nu spuneți că jucătorul poate face una dintre următoarele -- 1, punct, 2, punct, 3, punct -- este ca, uh, acum nu sunt foarte sigur ce se întâmplă. BINE? PROFESORUL 2: Da. Da, și de fapt, asta a adus în discuție runde, etape, faze, viraje. PROFESORUL 1: Asta e din nou chestia cu vocabularul. Da. PROFESORUL 2: Alegeți unul. Rămâi cu ea. Corectează-l. Asigurați-vă că ați ales-o. Asigurați-vă că funcționează. Mai ales dacă ai de gând să faci vreo modificare astăzi și o vei preda în două zile, cereți pe cineva care nu este dvs. să corecteze și să vă asigurați că utilizați același limbaj pe tot parcursul. PROFESOR 1: Rundele implică, de obicei, toți cei din jurul mesei care fac un lucru în secvență, același fel de lucruri, în secvență. Pașii sunt cu adevărat mari. Faze - de obicei descrie bucăți mari de joc. știi, lucruri precum deschiderea [INAUDIBILĂ], la mijlocul jocului, fazele de final de joc și, de obicei, nu sunt folosite în reguli. Dar știu că unele jocuri... PROFESORUL 2: Conectați jocurile respective. PROFESORUL 1: Da. Folosește-le. PUBLIC: Uneori folosesc alți termeni. PROFESORUL 1: Știu că de aceea este înnebunitor. Pentru că este folosit în ambele contexte. PUBLIC: Deci, ce ați folosi pentru a descrie piesele individuale ale unei viraj? PROFESOR 1: Etape. Mai ales dacă este o secvență secvențială de lucruri. De exemplu, acesta este rândul meu, într-o rundă, și iată cei trei pași pe care trebuie să-i fac. Pasul 1 - trageți o carte. Pasul 2 -- alege o carte din mâna mea. Pasul 3 - joacă-l. Dreapta? Știi, lucruri de genul ăsta. Genul ăsta de lucrări. Faze-- Am auzit de asemenea că este descrisă în lucruri cum ar fi runda întâi este un fel de acțiune, iar runda a doua este ca un tip complet diferit de acțiune, iar runda a treia este [INAUDIBILĂ] ca faze. Și a fost ca, o, Doamne. Asta e-- [INAUDIBIL] asta, de fapt. Da. PUBLIC: În [INAUDIBLE], există ture în faze în runde în faze. PROFESORUL 1: Da. Acesta este motivul pentru care jocul este de fapt mult mai greu de învățat decât este de fapt jucat. Să te joci nu este chiar atât de greu. Dar când au desc-- PUBLIC: Fazele nu contează, dar virajele și orice altceva au fost de fapt foarte, foarte bune. PROFESORUL 1: Da. Deci de aceea fazele complică lucrurile. Uneori este, de fapt, cuvântul potrivit, dar este greu să te poți aștepta ca fiecare jucător să interpreteze acel cuvânt în același mod. BINE. PROFESORUL 2: Așa că vă puteți despărți în echipe, continuați să lucrați la jocurile dvs. Acesta este timpul testului de joacă. Deci, în special, testează-ți regulile. Dacă vrei să jucăm regulile tale și să-ți oferim feedback înainte de a le preda, astăzi este ziua în care să o facem. PROFESORUL 1: Și foaia de prezență-- PROFESORUL 2: Foaia de prezență este chiar acolo. PROFESOR 1: Foaia de prezență e acolo. [CONVVERȚII LATERALE]