Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESOR: Bine, așa că planul de astăzi este să vorbim puțin despre lectură, care ar trebui să alimenteze direct gândirea ta pentru tema finală din această clasă. Vom juca câteva jocuri. Ar trebui să existe suficiente jocuri pentru ca toată lumea să treacă printr-o rundă. Și restul clasei de astăzi va fi folosit pentru a forma echipe, apoi vorbește în echipele tale și încearcă să-ți dai seama ce proiect faci. De fapt, invers. Vom vorbi despre proiecte și apoi veți forma echipe în jurul lor. Deci lectura de astăzi a fost... în titlul Simularea 101. Corect, literalmente 101. A fost foarte, foarte introductivă. Iată o grămadă de terminologie și o grămadă de concepte despre simulare. A mai citit cineva asta , vreo altă clasă? Pentru că știu că apare în alte clase. OK, deci avem un fel de realitate sursă. Pe care o voi pune semne de întrebare pentru că trăim într-o lume postmodernă. Și un fel de realitate sursă în care încercăm să creăm un fel de model. Și apoi avem ceva ce credem ca o versiune abstractă simplificată, care ar trebui [INAUDIBILĂ] simulată. Oricine își amintește care sunt unele dintre lucrurile pe care simulările le fac -- ei bine , de fapt, care sunt alternativele la o simulare despre care vorbea articolul? Cum vorbim de obicei cu oamenii despre [INAUDIBLE]? Cum transmitem de obicei o idee despre aceasta este modul în care realitatea pare munca ta? Care sunt alte moduri prin care faci asta? PUBLIC: Îl extragi. PROFESORUL: Îl poți extrage. Extracțiile sunt cuvinte utile. Am să-l scriu aici. Asta e... poți face asta la o grămadă de mișcări diferite. Când Jane Austen îți spune cum era viața în... când a fost asta? secolul al 18-lea? PUBLIC: secolul al XIX-lea. PROFESORUL: OK. Cum făcea ea? PUBLIC: Metaforă. PROFESOR: Ea spune o poveste. Ea folosește procesul narativ. Ea folosește unele metafore, dar în cea mai mare parte este pur și simplu foarte simplu. Asta s-a întâmplat cu acești oameni și toată lumea este supărată. Asta a fost lectura de azi. În regulă, ai acest mod de a le spune oamenilor cum este ceva. O modalitate prin care o faci este că poți spune o poveste despre asta. Ai putea să faci un tablou, o versiune vizuală a lui. Ai putea crea o mică sculptură fizică a acesteia, dacă conceptul este... dacă acesta este o modalitate bună de a transmite un concept. Puteți crea o simulare a acesteia. El adună lucruri care reprezintă modul în care funcționează lumea ca reprezentare. Este ca și cum o imagine a unei țevi ar fi o reprezentare a unei țevi. Nu este țeava reală. Dar este o reprezentare vizuală. Iar narațiunea va fi o succesiune de evenimente, o reprezentare liniară în timp a ceea ce s-a întâmplat. Dar nu vă spune nimic despre modul în care funcționează acea versiune a realității. Nu... îți poate da un indiciu pe care îl poți intui. Dar de fapt nu încearcă să vă arate cum se comportă chestia asta. Și ceea ce încercăm să facem în simulare, în sens larg, puteți gândi la simulare ca la un fel de reprezentare. Dar, foarte specific, o simulare încearcă să vă spună despre cum se comportă de fapt sistemul. Deci, se uită la un fel de realitate. Care sunt tipurile de lucruri la care te-ai putea uita? Înainte să încercați să faceți o simulare de lucru despre cum funcționează realitatea, care sunt unele dintre lucrurile pe care doriți să le priviți? Să fim puțin mai concreti în privința asta. Realitatea ta este datoria studențească. OK, să spunem că acesta este sistemul la care ne uităm. Ne uităm la lumea datoriilor studențești. Și încerci să creezi un model. Dacă ai vrea să explici altcuiva, care nu înțelege cu adevărat datoria studenților, că acestea sunt toate lucrurile pentru care trebuie să-ți faci griji. Care sunt lucrurile pe care ai încerca să... pe care ai putea să te gândești să le explici? Un elev de liceu se gândește... să dăm asta [INAUDIBIL]. Liceanul care nu înțelege datoria studențească, dar se gândește la facultate [INAUDIBILĂ]. Ce le-ai spune? Care sunt unele lucruri pe care vrei să le spui? PUBLIC: Situația [INAUDIBILĂ] în care se acumulează datoria studenților. Ce lucruri [INAUDIBILE] PROFESOR: Mai despart puțin. Care sunt unele dintre componentele acestuia? PUBLIC: Situații în care ai contracta împrumuturi. PROFESORUL: Bine, situații. Poate cazuri, știi? Acestea sunt exemple de lucruri pe care le [INAUDIBILE]. Bine ce altceva? În cele din urmă, vor face jocuri despre acest gen de lucruri. Deci, ce vrei să știi [INAUDIBIL]. PUBLIC: Vrei să le spui cum [INAUDIBIL] și cum să plătească în cele din urmă. PROFESORUL: Bine, sunt mecanici, nu? Acestea sunt verbe. Cum să fac asta? PUBLIC: Cum să evitați nevoia de a contracta împrumuturi. Primind burse și lucruri în schimb. Încercând să o rezolvăm. PROFESORUL: Aș numi acele strategii. Acestea... aveți o gamă de strategii diferite, toate pentru a atinge același obiectiv. Dar unele dintre ele sunt mai bune decât altele, iar unele dintre ele evită complet. Ce altceva? PUBLIC: Aș spune că orice fel de [INAUDIBIL] care se întâmplă de obicei. [INAUDIBIL] PROFESOR: Deci probabilitatea cât de des se întâmplă lucrurile. BINE. PUBLIC: De asemenea, tendințe. Datoria studenților este în creștere. [INAUDIBIL] O imagine de ansamblu a cum arată. PROFESORUL: Bine, deci asta vine dintr-un punct de vedere mai istoric, nu? Au fost, de asemenea, două lucruri care [INAUDIBILE]. Lucruri cu care să te compari. PUBLIC: Efectele pe care le va avea datoria asupra persoanei sau situației. PROFESORUL: Consecințele? PUBLIC: Da. PROFESOR: Unul dintre lucrurile pe care le-aș include ar fi lucruri precum variabile. Care sunt cifrele pe care vrei să le ții în cap? Monitorizare ușoară care vă va spune cum funcționează sistemul. Situația, cazurile, verbele, strategiile, asta este probabil ceva -- nu am un cuvânt bun pentru asta -- pentru a explica cum un lucru afectează altceva. Dar asta este ca și consecințe. Poate curge. Unde se duc banii? Care este rata banilor care vin din obținerea unui loc de muncă pentru studenți? A primit un [INAUDIBIL]? A fost vreo altă sursă de venit? [INAUDIBIL] și încărcături, așa ceva. Și cum afectează asta câți bani aveți față de câți bani datorați. Deci ai toate aceste lucruri care vin în model. Această altă realitate, tu creezi un fel de model pe care îl înțelegi. Așa înțelegeți lumea așa cum este. În proiectul de echipă, acesta este modul în care echipa ta înțelege lumea așa cum funcționează. Și apoi decizi că vei face o situație din asta. Și poți alege care sunt lucrurile pe care vrei să le aduci. Nu trebuie să trec prin acea parte a exercițiului pentru că fiecare va avea un răspuns diferit. Dar pentru unii oameni anumite variabile vor fi mai importante decât alte variabile, în funcție de tipul de simulare pe care o faci. dacă vreau să joc acest joc... de fapt, trebuie să adaug un sistem de reguli. Despre asta este de fapt misiunea noastră. Vrei să joci acest joc ca cineva care dă [INAUDIBLE], apoi lumile și variabilele și cazurile la care te gândești vor fi diferite. Ei se vor gândi la [INAUDIBIL] În timp ce, dacă joci la fel ca student, atunci tu-- simularea [INAUDIBIL] cum va arăta de la student. Atunci ce fel [INAUDIBIL] nu va conta atât de mult pentru tine. Îți va păsa doar de tine. Deci variabilele la care vă interesează vor fi diferite. Modul în care aceste lucruri vă afectează viața va fi diferit. Acum, există un [INAUDIBIL] în abstracție. Și corectează-mă dacă greșesc, dar aici [INAUDIBLE] pune simularea decalajul? PUBLIC: Da PROFESORUL: Da . Acesta este lucrul în care nu numai că decideți că există o grămadă de lucruri aici pe care veți alege să nu le aduceți la simulare sau să alegeți să le aduceți la simulare. Atunci vă puteți gândi la o modalitate de a simplifica asta. Poate că nu vom-- poate anumite tipuri de consecințe ale dobânzilor de la împrumuturi sau orice altceva cresc în mod normal la un fel de scară neliniară. Dar, de dragul de a face o simulare mai simplă, vom presupune că este liniară. Vom spune că de fiecare dată, la fiecare pas, valoarea datoriei pe care o aveți crește cu o sumă fixă, mai degrabă decât cu un procent sau cu dobândă compusă. Pentru că simplifică lucrurile, dar poate că totuși obțineți anumite puncte. Chestia asta de aici, unii oameni o numesc decalaj de simulare. Alți oameni o plasează uneori aici. Dar voi face cazul care trebuie să se întâmple. Indiferent ce faci, trebuie să faci asta pentru că nu vei putea niciodată să simulezi pe deplin tot ceea ce știi și faptul că oricum nu știi totul despre realitate. Deci asta trebuie să se întâmple. Dar există o alegere de design pe care o faceți aici despre ceea ce doriți să simulați și în ce măsură doriți să o simulați. Deci, de exemplu, unul dintre jocurile pe care le avem astăzi este Kolejka, care, din nou, stă la cozi, așteaptă să vină bunuri raționale în timp ce trăiește în Polonia comunistă a anilor 1980. Habar nu ai când va apărea următorul camion de mărfuri . Realitatea este că există... există programe. Chiar și în Polonia comunistă, oamenii de fapt... exista un program în care obiectele trebuiau să apară în anumite magazine. Cred că există de fapt o acțiune care sugerează asta, dar tot ceea ce face este că vă permite să plasați un obiect în mai multe magazine după bunul plac. Și este un lucru special că tu [INAUDIBIL]. Dar de dragul versiunii abstracte a jocului, pe care ei au făcut-o, vor spune, când tu... ca cineva care trăia în acel moment, da, existau programe. Era posibil să ne dăm seama de fapt când diferite bunuri urmau să arate la un nivel rezonabil de acuratețe. Dar majoritatea oamenilor care au fost implicați în acest sistem habar n-aveau. Și astfel, în cea mai mare parte, a fost întâmplător. Aceasta este decizia pe care o iau și punctul pe care încearcă să îl transmită. Acum, indiferent dacă este adevărat sau nu, acesta este ceva pe care designerii doresc să-l transmită prin designul jocului. Este ceva pe care îl poți decide și tu. Dacă vreți să faceți, multe dintre punctele retorice vor fi chiar aici. Deci, dacă vrei să spui... Am avut un joc anul trecut despre oameni care se îmbracă pentru a intra în teatrul francez. Nu toți se îmbrăcau, unii se îmbrăcau, unii se îmbrăcau jos din diverse motive de clasă socială și încercau să obțină un bilet mai ieftin și să poată intra în părți ale teatrului pe care altfel le-ai fi putut. t. Nu a fost în mod explicit o simulare, dar ei încercau să treacă peste un punct. Că acesta este un fel de lucru pe care îl poți face. Toată lumea avea un... dacă voiai să intri în teatru, existau mai multe moduri în care puteai intra în teatru și existau motive diferite pentru fiecare persoană. Așa că o femeie nobilă s-ar putea îmbrăca ca bărbat pentru a putea obține un bilet mai ieftin și s-ar putea duce cu oamenii care cumpără bilete ieftine, pentru că este mult mai interesant acolo. Cineva care este în cler va trebui să se îmbrace pentru a putea cumpăra un bilet ca femeie pentru că clerul nu ar trebui să meargă la teatru. Așa că se ascund din alte motive, deși se află într-o poziție mai vizibilă. Și există mult troc, există multă teorie a [INAUDIBILUL] și haine și altele. Este un joc destul de distractiv. O să o iau și o să-l aduc. Așa că, când jucăm astăzi, vreau să vă gândiți puțin la situația la care încearcă să răspundă. Gentlemen of the South Sandwich Islands este un joc despre trecerea podurilor. Dacă ați făcut vreodată cursuri aici, la MIT, despre teoriile de trecere a podurilor, jocul este despre asta. Dar este aparent un joc despre potrivire sau găsirea unei potriviri. Și tu ești un fel de urmărire, unde bărbații urmăresc femeile care sunt și ele urmărite de lor... PUBLIC: Păstorii. PROFESORUL: Păstorii, da. Foarte bun. Deci este un foarte, foarte, adevărat... că dă întregul, actual, dialog, unde domnul și doamnele de acolo. Doar face tot acest joc de călătorie. Și te-ai putea întreba, ce încearcă ei să transmită? Indiferent dacă este intenționat sau nu, nu prea contează. Dar jocul trimite un mesaj despre cum ar trebui să funcționeze sistemul, pe care îl poți elimina ca cineva care a jucat jocul. [INAUDIBLE], care este un joc despre o economie cu bule. Și Crunch, care este, de asemenea, despre o economie cu bule, doar mult mai recentă. Și este Crunch, în special, unde este [INAUDIBIL]. Încearcă să fie un comentariu satiric despre modul în care marile bănci trebuie să funcționeze, indiferent dacă de fapt așa funcționează sau nu, nu are rost. Dar au anumite elemente de simulare acolo și apoi le abstrag pentru a te face să te concentrezi asupra lucrurilor pe care doresc să te concentrezi. Deci, să vedem. Două dintre aceste jocuri sunt jocuri pentru doi jucători, așa că vor fi doar patru persoane în această clasă. Ceilalți doi ajung până la cinci jucători, așa că probabil îi putem împărți pe toți ceilalți în grupuri de aproximativ patru. 12 persoane, deci opt. Asta ar trebui să facă jocurile să meargă într-un clip destul de bun. Crunch și The Gentlemen of the South Sandwich Islands sunt destul de rapide în comparație cu celelalte două jocuri, așa că oamenii care joacă acele jocuri ar putea dori să schimbe jocurile și să joace [INAUDIBLE] după aceea. Probabil că va fi mult mai rapid dacă oamenii care tocmai au concurat o rundă se vor întoarce și vor explica grupului următor pentru că atunci nu vor fi nevoiți să citească regulamentul. Deci hai să facem asta aproximativ o oră. Mai ales că Kolejka durează aproximativ o oră. Și după aceea, vom vorbi despre clasă. Vom vorbi despre sarcină. Deci, vreo întrebare despre asta? Nu? Asigurați-vă că vorbiți cu echipele dvs., mai ales când vă uitați la modul în care funcționează regulile, dar și în timp ce jucați jocul. Am vorbit atât cu echipa care a jucat Tulipmania -- nu cu echipa, ci cu grupul care a jucat Tulipmania și cu grupul care a jucat Kolejka. Încă nu am avut ocazia să vorbesc cu cei care au jucat Crunch și The Gentlemen of the South Sandwich Islands . Așa că hai să vorbim puțin despre... PUBLIC: Există cărți pe corpul meu de care aș dori să scap dacă terminăm. STUDENT: Nu vreau să-l numesc. Suntem încă în. PROFESOR: Am să spun că jocul este în pauză. Dar vreau să vorbesc puțin despre, nu atât despre modul în care se joacă acest anumit joc, ci mai degrabă despre ce redă acest joc în detaliu foarte ridicat? Și ce fel de strălucire peste o granularitate foarte scăzută? Deci, ce este foarte, foarte bine redat în acest joc? În opinia celor care au jucat acest joc? PUBLIC: Aș spune corupție. Cred că există o mulțime de... de exemplu, când furișezi o felicitare, te cam întrebi dacă te urmărește cineva. Cred că este de fapt destul de asemănător în lumea reală, a face cu un CEO corupt. Te întrebi dacă cineva se întoarce și verifică înregistrările tale, dacă poți scăpa cu adevărat iei acești bani și îi depozitezi undeva. Dreapta. STUDENT: Nu aș fi de acord, pentru că în acest joc ei pot vedea că numărul de cărți din mâna ta scade. Și atâta timp cât ei nu văd că le puneți de fapt deoparte, ei sunt de genul, clar că deturnați, nu pot face nimic în acest sens. PROFESORUL: Deci există, pe de o parte, faptul că nu vrei să fii prins în deturnare. Pe de altă parte, presupunerea foarte clară că toată lumea este. Puteți vedea, se întâmplă. Știi că se întâmplă, că toată lumea din joc se implică în asta, dar tu nu. Singurul lucru de care ești îngrijorat este să fii prins în flagrant. De a avea mâna în pisică. Dar este în regulă că pisicuța... că borcanul de prăjituri pare să fie mai gol decât în ​​mod normal. Jocul face asta bine. Ce este într-adevăr un fel de vag, reprezentat în mod deliberat vag în joc? PUBLIC: Toată mecanica bancară reală. PROFESORUL: Îmi puteți da un exemplu? PUBLIC: La fel ca toată investiția în lucrul [INAUDIBIL]. Este probabil o versiune simplificată destul de bună pentru joc. Ceea ce este în regulă, pentru că nu acesta este obiectivul principal, nu este să faci alegeri inteligente de investiții. Este pentru a deturna lucruri. PROFESOR: Lucrul ciudat este că funcționarea efectivă a băncilor este remarcabil de banală. PUBLIC: Corect PROFESOR: Sau a fost banalizat până la punctul în care... acesta este scopul acestui joc, nu este să conduci o bancă bună. PUBLIC: Nici eu nu știu cum funcționează asta în lumea reală, dar salvarile guvernamentale din acest joc par a fi o bomboane, practic. Tu doar, oh, vreau o salvare guvernamentală. Oh bine. Salvarea guvernamentală? Sigur, avem nevoie de o salvare guvernamentală ca [INAUDIBLE] în criza financiară și toate băncile făceau eșuare. Producătorii de automobile au început să ceară bani guvernului. [INAUDIBIL] așa că Ford a decis că nu au nevoie de el, dar GM a făcut-o. [INAUDIBIL] PROFESOR: Din nou, este o alegere deliberată, nu? Cred că ceea ce spui este că da, este ridicol de banal să obții o salvare guvernamentală. Pentru mine, este conceput în mod clar pentru a vă face să credeți că da, guvernul va intra și va avea grijă de asta. Chiar dacă sunt într- o gaură de mai multe... 50 de milioane de dolari sau ceva. Este ca și cum, da, guvernul se va ocupa de asta. Deci, am avut o discuție similară cu toate celelalte echipe. În Tulipmania și Kolejka, care sunt lucrurile care sunt cu adevărat la rezoluție înaltă? Tot ceea ce poți face dacă stai la coadă este... despre ce este vorba în acest tip de joc. În timp ce lucruri precum banii, de exemplu, sau, în mod ciudat, modul în care s- a desfășurat piața neagră în Kolejka era mai puțin în mintea grupului care cânta, deoarece toată lumea avea lucruri de făcut. Nu a trebuit să stăm la coadă, dar asta s-ar putea schimba cu un număr mai mic de oameni. Și Tulipmania, despre ce am vorbit, lucrurile care erau cu adevărat de înaltă rezoluție? PUBLIC: Încercarea de a încuraja cumpărătorii sau folosirea cumpărătorilor pentru a [INAUDIBIL] PROFESOR: Corect. Așadar, obțineți alți oameni, care au bani. De ce să joci jocul? Acestea nu sunt [INAUDIBILE] pentru a pune bani pe investiția pe care le spui să o facă. Despre asta este cu adevărat tot jocul. Există o mulțime de detalii despre cum funcționează. Este vorba despre. activitate speculativă. În timp ce lucruri precum prețurile reale și unde bula decide să izbucnească. Aceste lucruri sunt simplificate până la punctul în care jucătorii pot lua o decizie în acest sens într-un mod în care poate oamenii adevărați nu pot lua o decizie. OK, sper că asta vă oferă idei despre modul în care vă puteți juca cu nivelul de fidelitate din jocul dvs. Și acum am ajuns deja la ultima jumătate de oră de clasă, așa că hai să vorbim puțin despre tema ta 3. În primul rând, s-a gândit cineva la asta? Știu că vreți să vă întoarceți la jocul vostru. Are cineva vreo idee despre tema 3 pe care doriți să o prezentați echipelor voastre -- la clasă acum, pentru a putea forma o echipă acum? Probabil că este un moment bun să o faci. Nu are nevoie să fie complet completat. PUBLIC: Am o idee pentru un joc de societate bazat pe primul triumvirat, în care jucătorii sunt fie pe [ INAUDIBIL] și... PROFESOR: Triumvirat roman. PUBLIC: Și, practic, toți jucătorii vor doar să vrea să mărșăluiască spre Roma și să devină dictatori acolo. Dar mai sunt alți jucători în cale. Si tot cetatea romana, senatul nu vrea dictator. Și așa încercați să faceți campanie pentru a obține mai mulți soldați și mai multă influență în jur, astfel încât să îi puteți depăși. De asemenea, îți împingi norocul și iei jocuri mai riscante, așa că poți face asta înapoi celorlalți jucători. Și, în cele din urmă, cineva ajunge cu mult înaintea lor. Sau cineva sau ceva nu dă roade și sunt uciși. Și apoi totul [INAUDIBIL] și jucătorii încep să se lupte între ei. PROFESORUL: Deci este o cooperare slabă. PUBLIC: Da PROFESOR: Deci este un interesant... cu siguranță mult, o bogăție de material de privit, când vine vorba de căderea republicii romane. Practic, dacă cineva indică oameni care-- indivizii au cauzat căderea republicii [INAUDIBIL]. Evident, [INAUDIBIL]. Asta ar putea fi, dacă ești interesat. Sau dacă nu știți prea multe despre vechii romani și ați dori, probabil că este un proiect bun în care să intrați. Nu mă pot gândi la o modalitate mai bună de a învăța despre un subiect decât să încerc să fac un joc despre el. Altcineva? PUBLIC: Așadar, aceasta nu este deloc o idee completă și probabil că vin din direcția greșită, dar aș fi foarte interesat să găsesc un eveniment istoric care-- sau un rol în care persoana a simțit în mod constant că lucrurile au scăpat de sub control și au fost împinși în aceeași direcție. Și apoi faceți astfel încât jocul să facă întotdeauna la fel - să se încheie întotdeauna în același mod. Deci este un joc determinist, în afară de modul în care ajungi acolo. Deci, faceți astfel încât, de exemplu, să fie doi jucători. Unul dintre ei este garantat să fie câștigător. Așa că fă-o să urmeze istoria și apoi nu le spune oamenilor asta. Aveți doar un joc în care în cele din urmă oamenii își dau seama că acesta este un joc în care, hei, sa dovedit remarcabil ca istoria reală. Și apoi îl joacă din nou și este încă remarcabil ca istoria reală. Și apoi în cele din urmă își dau seama că joci prin mișcări. PROFESOR: Cu siguranță ai putea crea un joc în care forțele guvernamentale sunt foarte puternice, așa că se va juca aproape în același mod de fiecare dată. Dar atunci, întrebarea este, care este agenția pe care o ai acolo? De ce este nevoie [INAUDIBLE] pentru a putea influența lucrurile. Deci, nici un joc ca [INAUDIBLE] nu este un bun exemplu în acest sens, dar este un joc care se bazează pe evenimentele care sunt de fapt într-un pachet de cărți. Și, așadar, ceea ce faci pentru a juca, acestea sunt lucruri care s- au întâmplat de fapt în istoria reală și s-ar putea să nu fie în ordinea corectă, dar se vor întâmpla întotdeauna. Deci, ajunge să fie ce fel de decizii trebuie să iei în toate aceste circumstanțe. [INAUDIBIL] parametri ușor diferiți. PUBLIC: Majoritatea jocurilor de război la nivel operațional fac exact asta. Jocul nu este despre a- i face pe germani să câștige sau să câștige Vietnamul, ci mai mult despre care sunt diferitele strategii pe care trebuie să le folosești în acel moment. Dar, mai mult ca sigur , jocul este setat să se termine așa cum se desfășoară istoria -- s-a desfășurat. Deci sunt jocuri cu adevărat complicate. Există unele mai puțin complicate, așa că dacă ajungi să mergi pe acel traseu, s- ar putea să am câteva versiuni ale jocului bazate pe cărți de arătat. PROFESOR: S-ar putea să doriți, de asemenea, să măriți foarte-- în loc de o gamă largă de istorie, mergeți foarte mic. PUBLIC: Majoritatea jocurilor de societate despre bătălii vă vor permite să aveți o bătălie într-un mod diferit. Dar orice la nivel operațional tinde să fie foarte mult despre tine doar să explorezi ce va fi în asta. PROFESORUL: Este adevărat. Deci ai avut mâna ridicată pentru totdeauna și apoi ne vom întoarce pe aici. PUBLIC: Am o idee separată, dar doar pentru această idee, poate Revoluția Rusă. Toată lumea a fost prinsă în toată această nebunie. Este ca și cum jocul te forțează practic să pierzi revoluția ta și o să vină alta. Dar pe parcurs încerci să-ți aranjezi masa perfectă. PROFESORUL: Vă puteți imagina un joc în care deja are loc acest val de schimbare. Nu oprești valul, dar cât de bine poți să călătorești pe acel val. PUBLIC: Dar o idee la care mă gândeam a fost bula dot-com, la sfârșitul anilor '90, în care ai fi un startup cu un plan de afaceri ridicol care încearcă să obțină cât mai mulți utilizatori într-o perioadă scurtă de timp. timp. Obțineți o IPO, obțineți o mulțime de bani de la VC și apoi ieșiți înainte ca totul să se prăbușească. Deci, cred, despre o bulă ca Tulipmania, dar puțin diferită în ceea ce privește mecanica. Cum te descurci cu bula? ASISTENTUL DIDACTIC: Pentru acesta, gândiți-vă la ce sunt oamenii care trec prin asta. Ce știu ei de fapt despre bulă. Știau ei că bula avea să se întâmple sau nu. Cel puțin pentru această misiune. Este vorba de a fi în perspectiva persoanei în acel moment, în acel timp real. Ce zici de asta este retrospectiva față de ceea ce credeau ei la momentul respectiv. PROFESOR: Da, este ușor să faci un joc... Am avut jocuri în această clasă care au fost, de asemenea, despre balonul dot-com. Multe dintre ele își bateau joc de cât de ridicol arată acum, în retrospectivă. Dar e bine să încercăm să ne gândim, ce informații aveau atunci? Se pare că... asta părea că va dura pentru totdeauna? PUBLIC: Am trei idei diferite. Cea mai mare parte a ceea ce cred este că vreau să fac un joc în doi jucători, în care o persoană se află într-o poziție de putere, iar cealaltă lucrează pentru ei și, altfel, este subversivă pentru ei. Iar persoana aflată în poziție de putere are capacitatea de a [INAUDIBILĂ] cealaltă persoană. Și ceea ce poate face cealaltă persoană este... ar trebui să încerce să o răstoarne? Asta... Cum le descrie asta viața? O altă idee pe care am avut-o a fost o poveste de dragoste, un joc în trei jucători. Nu sunt sigur că un jucător de trei cu 12 perechi. PROFESOR: Poate puteți identifica trei persoane anume. PUBLIC: Da, poate ca Yoko și toți Beatles sau ceva de genul PROFESOR: Da, asta ar merge. PUBLIC: Și apoi încă unul, [INAUDIBLE] Un joc despre acțiuni feministe, despre cum nu sunt toate exact același lucru, dar sunt, fără îndoială, puncte minore. [INAUDIBIL] PROFESOR: [INAUDIBIL] în timp, pentru că va fi [INAUDIBIL] PUBLIC: Mișto, așa că am două idei vagi. Prima , sunt foarte interesată de tehnologia care schimbă modul în care oamenii își trăiesc viața de zi cu zi. Deci, când te uiți la secolul 20, aveam computere personale, așa că ar putea fi ca și cum ai încerca să spargi lucruri împreună în garajele din Silicon Valley în anii 1970. O altă idee este să fii Henry Ford și să construiești mașini sau să aduci mașini în masă. Poate ești un supraveghetor al fabricii și ești o linie sau ceva de genul ăsta. Un altul ar putea fi că sunteți frații Wright, care inventați avioane. Ar putea fi un joc experimental. O altă idee pe care am avut-o a fost că ești în anii 1500 sau 1600 și ești comerciant. Ai nava ta și trebuie să mergi să cumperi lucruri și să le aduci acasă și să o vinzi. Dar complicația este că... știi cum acele hărți de altădată aveau monștri marini peste tot, pentru că navele ar dispărea? Dar pentru un monstru marin acea navă este foarte bună, nu-i așa? Asta a fost singura explicație rațională. Mă gândesc că, [INAUDIBIL] Ce este asta? Când pleci de pe Pământ. PROFESOR: Asta după 1492. PUBLIC: Ce este asta? PROFESORUL: Aceasta este după circumnavigare, iar lumea este de fapt rotundă. Dar ar putea fi [INAUDIBIL] PUBLIC: [INAUDIBIL] Aici este casa ta, aici este locul în care sunt toate resursele și trebuie să obții resursele înapoi. Dar există un monstru marin în mijloc. Este un joc de construire a unei căi , în care există un aspect aleatoriu al monstrului marin și dacă [INAUDIBLE], ești mort. Dar dacă poți supraviețui, vei profita. PROFESORUL: Deci ești căpitan de navă. PUBLIC: Da, ești căpitan de navă comercială. PROFESORUL: Toată lumea a avut ocazia să spună, cine a avut mâna sus? PUBLIC: [INAUDIBIL] primiți date despre senzorul care apare și încercați să vă dați seama unde sunt monștrii pe hartă. Așa că primești aceste informații care-- [INAUDIBILE] chiar devine evident că asta nu este ceea ce se întâmplă prin aruncarea zarurilor sau așa ceva. Sau făcând ceva foarte clar aleatoriu dacă... care nave dintr-un anumit set revin și care nu, în funcție de locul în care se îndreptau. Și apoi, cumva, ar trebui să vă argumentați că, aici sunt exact monștrii. Harta mea se potrivește cu datele, iar hărțile celorlalți jucători nu. PROFESOR: Vrei să te uiți la tehnologia cartografică care era acolo sau la ce arată ceasurile maritime la acea vreme. Navigarea, dar și cum mergea societatea informațională în acel moment. A fost totul doar societatea regală a blaului sau a fost mai antreprenorial? ASISTENTUL DIDACTIC: Deci, pentru acesta, posibile surse primare, dacă ați dori să păstrați elementul fantastic, dar totuși să faceți un pic mai realist din momentul în care Umberto Eco a scris o carte, Baudolino, despre misterul presterului Ioan, prestul Ioan. care a plecat din Europa pentru a aduce creştinismul în Orient. Dar este o carte despre Orient. Este o carte despre realizarea de hărți, cartografie, acest tip de împărtășire a cunoștințelor. Și ideea că dacă spui doar că ceva a existat, a existat cu adevărat. Destul de oameni au crezut- o, cei de la putere au crezut-o, astfel încât ar fi putut la fel de bine să fie real. Și acesta este genul de... acesta este genul ciudat de lume în care lucrau în secolele al XIII-lea și al XIV-lea în Europa. A fost că i-ai făcut pe acești itineranți să vină și să spună, da, l-am întâlnit pe Preșterul Ioan, iată această hartă și, apropo, aici este o relicvă a lui Isus, sau aici este o relicvă a unui alt sfânt. Și doar spunând că a făcut-- a dat acele obiecte putere, a dat persoanei putere. Cel puțin pentru puțin timp în acel mic burg prin care călătorea. PUBLIC: Aveam de asemenea să sugerez un fel de joc de cartografie sau un explorator care încearcă să cartografieze ceva. PROFESOR: Așa că realizarea de hărți înainte de tehnologia modernă este înfricoșătoare, văzând că unul din două lucruri ar putea continua. Mai are cineva idei? Nu trebuie neapărat să fie idei mecanice de joc, ar putea fi doar idei despre perioade de timp și persoane. PUBLIC: Deci nu știu dacă vreau să fac asta sau nu, pentru că este cu adevărat controversat. Sunt din Dakota de Nord și am văzut o mulțime de nativi americani luptându-se și am citit mult din istoria lor. Așa că mă gândeam să fac o satiră, de parcă o persoană sunt nativii americani și o persoană este Statele Unite. Și doar pentru a ilustra nedreptățile nebune. Dar asta e cam greu și nu știu dacă vreau să-l explorez. Dar sunt lucruri ridicole care se întâmplă. PROFESORUL: Ei bine, nu este atât de departe de ideile pe care le-ați avut despre două niveluri foarte diferite de putere, nu? Și asta se referă și la niveluri foarte diferite de acces la informații. Deci, poate ar trebui să vă grupați și să vedeți dacă acele idei funcționează. PUBLIC: Nu a fost cu adevărat concretizat, dar mă gândeam să mă uit la o crimă în masă din istorie. PROFESOR: OK PUBLIC: Doar oricare dintre ei. Încerc să fac un joc din asta. PROFESORUL: Bine, deci crime în masă pe scara conflictului armat... conflict armat public și crime în masă ale ucigașilor în serie , unde este un mister. Ai vreo preferință? PUBLIC: Mă gândesc la ucigași în serie PROFESOR: Bine, sunt câțiva faimoși. Ce fel de roluri? Îți place partea de investigație sau încercarea de a scăpa de asta? PUBLIC: Cred că încercarea de a scăpa de asta. În regulă? ASISTENTA: Cred că ați putea fi vizitat de FBI. PUBLIC: Au urmărit oamenii videoclipurile Meet the Team pentru Team Fortress 2? STUDENT: Deci unul dintre aceste videoclipuri este despre piro, el este unul dintre personaje. Și în acel videoclip arată viziunea despre lume a pirografului ca Candy Land, practic. Și acesta este un tip care se învârte și arde totul. Și mă gândesc la ceva... doar ca răspuns la ceea ce spui despre un criminal în masă. Dacă poți găsi un criminal în masă despre care se știe istoric că este nebun [INAUDIBIL]. Și apoi faci... ai putea avea două plăci diferite așa cum au fost pentru [? feed ?] joc, cu ultimul proiect. Și ai putea ca una dintre plăci să fie foarte clar un tărâm fantezist. Tipul ăsta caută ceva, încearcă să găsească ceva. Nu știu, încercând să ucidă femei sau așa ceva. Așa că se plimbă să-i măceleze, iar pe cealaltă hartă este imaginea reală a ceea ce sa întâmplat acolo. Și apoi poți avea pe oricine încearcă să oprească să vadă o viziune complet diferită asupra situației. PUBLIC: Așadar, legat de această idee, un exemplu bun [INAUDIBIL], dar [INAUDIBIL] Există o carte numită Diavolul în orașul alb. La Târgul Mondial de la Chicago, construiau acest oraș frumos, voiau să arate lumii ce poate face America. Au fost toată această modernizare și arătau luminile electrice și cât de interesant a fost. Ei au construit această clădire albă frumoasă, imensă. Ei au pus totul. Apoi, în umbra acestui lucru, a existat un criminal în serie care a exploatat faptul că acolo erau muncitori migranți tot timpul care încercau să construiască asta. Ceea ce a ajutat la înfundarea activităților sale foarte criminale. ASISTENTUL DE PREDARE: Este un [INAUDIBIL]. De asemenea, se păstrează în spiritul misiunii. Doar gândindu-mă la modul în care ai ajuns în această nouă situație, ai implicat aceste noi sisteme și cum exploatezi sistemul în diferite moduri. Pentru orice [INAUDIBIL] aș fi foarte, foarte precaut . Și chiar și cu aspectul nativ american, sau orice fel de sistem de opresiune, fiți foarte precauți în a reprezenta persoana care este oprimată. Dacă o puneți într-un punct de vedere al opresorului, fiți foarte, foarte atenți la asta. De fapt, personal cred că este mai interesant să fii din punctul de vedere al persoanei care este oprimată și cum reacționează ea la această situație. PROFESOR: Acesta este un grup [INAUDIBLE] care a făcut câteva jocuri despre opresiunea sistemică. Că de fiecare dată când, dacă te uiți la orice caz istoric al omului, o perioadă de opresiune umană, poți găsi întotdeauna un sistem sub el. Acest sistem de fapt le permite oamenilor să se inumane mai ușor unul față de celălalt. Ambele sisteme de designeri de jocuri sunt un instrument foarte practic și uită-te la asta. Dar trebuie doar să știți că exploatarea istoriei oamenilor, care sunt asupriți, apropo, luându-le cultura departe de ei. Încercați să o faceți cu oarecare respect. Încercați să aduceți ceva empatie în ea. Așa a fost. Și limitele pe care le aveau asupra tipurilor de decizii pe care le puteai lua, de exemplu. PUBLIC: Multe jocuri istorice sunt foarte asimetrice. Sunt cele care sunt [INAUDIBILE] Nu cunosc jocuri istorice simple [INAUDIBILE] Toate acele jocuri istorice care sunt bune și simple, nu au aceste dezechilibre în putere între jucători, deoarece asta necesită reguli foarte complicate. sigur că funcționează. PROFESOR: Este o provocare uriașă de design, cu siguranță. Nu va fi ușor. Este PUBLIC: The Apprentice, joc irlandez, este asimetric? PROFESORUL: Da, acesta este un exemplu. Este un joc interesant pentru că... deci există un joc [INAUDIBIL] Romero. Are designerul multor jocuri celebre pe computer , inclusiv seria Wizardry încă din anii '80. Dar ceea ce este cunoscută mai des în zilele noastre este o serie de jocuri pe care ea le-a proiectat pentru muzee pe diferite sisteme pentru oprimarea umană. Drumul lacrimilor. Ea a făcut Train. A făcut un joc despre ocupația engleză a Irlandei. Modul în care jocul se ocupă de asta este că toți jucătorii sunt simetrici. Toți jucătorii sunt armate irlandeze diferite. Dar sistemul joacă împotriva ta. Sistemul este practic acest aflux mecanic al englezilor care iau din ce în ce mai mult pământ irlandez și îi înghesuie pe toți irlandezii în bucăți mai mici de pământ. Și oamenii sunt împinși de pe insulă -- imigrație forțată, practic. Dar asta e un alt mod de a aborda asta, nu? Este asimetric, dar într-un fel este mai ușor de proiectat, pentru că este sistemul de joc versus jucători. Iar jocurile pe care aceștia le primesc de fapt sunt că îi forțează pe jucători să intre în conflict unii cu alții, pentru că există din ce în ce mai puține resurse pentru tot mai mulți oameni în spațiul mic. PUBLIC: Încerc să mă gândesc. Da, ai dreptate. Toate jocurile pentru doi jucători bazate pe cărți pe care le lansează GMT, cum ar fi Twilight Struggle, sunt foarte complexe -- se întâmplă o mulțime de lucruri complexe dedesubt și multe sunt îngropate în cărți. PROFESOR: Ei bine, mă pot gândi la jocuri care sunt foarte asimetrice, dar nu incredibil de complicate, și multe dintre ele [INAUDIBILE]. De exemplu, care nu se bazează pe istoric, ci orice. Este vorba despre rase extraterestre, iar fiecare rasă extraterestră are practic o regulă pe care o pot lucra într-un mod foarte interesant. Dar toată lumea începe cu aceleași reguli de bază, plus acest lucru pe care trebuie să îl încalci. Tammany Hall, pe care nu am avut șansa să o jucăm astăzi, este o alta în care de fapt iese la iveală la fiecare rundă pe care o joci într-un joc, există o regulă specială pe care o poți încălca pentru că ocupi o poziție în oraș. guvern. Ei se pot gândi la asta ca la acea spargere a abilității speciale și a executa. Acesta este un alt mod de a putea gândi la asta. Deci, am avut deja The [INAUDIBLE] care era într-adevăr mai mult ca două jocuri diferite care se joacă simultan. Deci, dacă vreunul dintre voi a fost în acea echipă, aveți deja o perspectivă asupra cum este să proiectați un joc cu informații magice și abilități magice pentru... în diferite obiective. S-a mai făcut la această clasă înainte. Este o provocare de design, dar o poți face. ASISTENTUL DE PREDARE: Netrunner-ul original este încă puțin complicat prin faptul că există o mulțime de cărți diferite care transportă o mulțime de lucruri. Dar [INAUDIBIL] este mai aproape de ceea ce faci la această clasă. PROFESOR: Nu este ca și cum ai avea un joc care are diferite obiective pe care deja le faci plăcere folosind [INAUDIBIL] PUBLIC: [INAUDIBIL] Întâlniri cosmice, dar nu este deloc echilibrat. PROFESORUL: Nu, nu este. Nu trebuie să fie. Aceasta nu este o cerință a acestei clase. Clasa este ceva jucabil și captivant. Nu am cerut niciodată echilibru. În primul rând, intervalele de timp pe care ți le oferim pentru a termina complet aceste jocuri sunt puțin nerealiste pentru echilibru. ASISTENŢĂ: Iteraţie. PROFESOR: Vizibilitate-- ASISTENTUL DE PREDARE: Iterația devine mai echilibrată pe măsură ce trece timpul. PROFESOR: Da ASISTENTA: Dar, la sfârșit, încă nu... nu notăm într-adevăr la fel de mult pe echilibru, cât notăm pe iterație și... PROFESOR: Cred că acestea, cum ar fi utilizarea, este ceva ce suntem. merg sa se uite la. Înțelegerea regulilor tale este mai importantă decât cât de bine arată regulile tale. Dacă regulile tale se încalcă complet, aceasta este o problemă. Dar dacă numerele tale sunt oprite, îmi pare rău. Câteva puncte procentuale sau câteva [INAUDIBILE] sau câteva [INAUDIBILE] chiar. Dar nu înțeleg cum funcționează regulile tale, asta înseamnă mult mai mult pentru mine. PUBLIC: Doar arunc o idee acolo. Rolul celui... unul dintre oamenii care a fondat cu adevărat industria jocurilor de masă . PROFESORUL: Te referi la frații Parker? PUBLIC: Deci, din perspectiva unui designer de jocuri sau a unei persoane care încearcă cu adevărat să facă din această afacere o afacere. PROFESOR: Sau ai putea fi ceva de genul Hasbro, asta înseamnă doar să încerci să-i învingi pe alți oameni la afacere. Sau poți fi ceva de genul independent Richie Branson, încercând să [INAUDIBIL]. PUBLIC: Cred că și asta va fi mai aproape de inimile oamenilor. PROFESOR: Trebuie să faceți un pic de cercetare, pentru că evident că nu le-am acoperit foarte multe. Dar ar fi o cercetare interesantă. Asta s-ar potrivi foarte bine cu perioada de timp despre care vorbea John, secolul XX, producția în masă a Americii. Dar, de asemenea, probabil că trebuie să limitați acest lucru la industria unei țări. America este probabil ușor de făcut. E puțin greu să privești întreaga lume. [INAUDIBIL] Restul clasei de astăzi, știu că acest grup vrea să se întoarcă la joc, poți să o faci. Dar este timpul să vorbiți despre ideile voastre. ASISTENTUL DE PREDARE: Simțiți-vă liber să trimiteți ideile dvs. prin e-mail pe lista de corespondență pentru designul jocului. Dacă trebuie să găsești alte persoane, vom face alta. Vom face asta din nou la sfârșitul zilei de miercuri, nu? PROFESOR: Miercuri. ASISTENTA: Și apoi, echipele ar trebui să fie formate până luni, pentru că miercuri, 16, aceasta este prima prezentare PROFESOR: Da, terenul. ASISTENŢĂ: Pitch-ul. Așa că, pentru a ne aminti despre asta, vrem să știm despre ce surse primare și secundare folosiți ca inspirație, ce fel de joc credeți că ați putea face. Nimic stabilit în piatră, este mult mai mult despre, dă-ne o explicație despre motivul pentru care acest lucru-- această idee de joc este interesantă și care este sursa de informații pe care o folosești pentru a te asigura că jocul este realist. PROFESORUL: Dar să mă asigur că vom ajunge în aprilie. 14, nu, 16 aprilie este când faci partea de pitch. Pe 14 aprilie, ar trebui să puteți vorbi deja puțin despre, aceasta este ideea cu care vrem să lucrăm. Aceștia sunt oamenii din grupul meu, acestea sunt câteva dintre sursele de informații pe care le analizăm, pentru că vom avea oaspeți și ei vă vor putea oferi ceva feedback în acest sens. Atât în ​​teren, cât și în oaspeți, nu vă evaluăm atât de mult în ceea ce privește calitatea terenului dvs. Dar vă vom oferi feedback cu privire la modul în care prezentați, astfel încât, dacă trebuie să faceți pitching în viața reală, în cariera voastră, după absolvire, puteți obține feedback despre modul în care vă prezentați.