Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Asistența dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Bine, deci să începem. Astăzi avem plăcerea a doi constructori locali de jocuri. Așa că sunt aici să ne vorbească despre o parte din munca lor. Îl avem pe Glenn și nu am numele tău de familie în fața mea acum. Dat. Glenn Given. PROFESOR: Glenn Dat din Games by Play Date. Și ești situat în New Hampshire? GLENN GIVEN: Da. Ei bine, 2/3 dintre noi suntem. Este ca un studio de trei persoane. Doi dintre noi în Andrew și unul dintre noi care este în [INAUDIBLE]. PROFESORUL: Grozav. Și apoi faci jocuri de societate și jocuri de cărți? GLENN GIVEN: Da, mulți dintre ei. PROFESORUL: Și apoi Mack. Cum se scrie numele dumneavoastră de familie? MACKENZIE CAMERON: Mackenzie Cameron. PROFESOR: Și el este unul dintre co-organizatorii de la Game Makers Guild, o întâlnire locală, care se întâlnește în diferite locuri din zona Cambridge pentru oamenii care sunt interesați să dezvolte jocuri de societate și jocuri de cărți și se întâlnesc între ei și învață. mai multe despre cum să le faci. Deci fiecare aici, vom merge doar Glenn apoi Mack. Discutați puțin despre ceea ce faceți, despre felul de muncă pe care o faceți, iar apoi, ne vom deschide pentru întrebări. GLENN GIVEN: Sigur. Așa că faceți jocuri. Fac jocuri de societate. Fac jocuri de cărți. Și încerc să nu opresc niciodată să le fac. Nu am un anume... orice pot juca și pot face să se întâmple , o voi face. Facem jocuri cu Targi. Așa că tocmai am primit 2.500 de copii ale primului meu joc de petrecere în urmă cu trei ore , ceea ce este interesant, mutându-le eu și apoi ajungând aici. Dar, de asemenea, dezvolt un joc de societate gigantic și stupid, care se numește doar un Big Dumb Wargame, care este ca și cum acești tipi joacă Axis & Allies sau oricare dintre cei vechi. Așa că obișnuiam să joc asta când eram în liceu, pentru că îmi plăcea să fiu singură și apoi am decis că vreau să fac o versiune care să fie de fapt distractivă. De asemenea, lucrăm la un joc numit Pack the Pack, care este... știți Cards Against Humanity? Așa că derulează acest concurs numit Cards Against Humanity Tabletop Deathmatch și au făcut ca dezvoltatori indie din toată țara să trimită lucruri. Și unul dintre jocurile noastre este în asta. Este ca și cum ai fi jucat vreodată Old Diablo, îți amintești când strângeai prada și trebuia să le bagi în geantă și totul avea o formă ciudată? Așa că au fost jocurile de inventar Tetris în care toată lumea trage plăci, care sunt efectiv domino cu imagini diferite pe ele, iar apoi le aliniați pentru a face pietre prețioase. Deci este ca o versiune analogică a Super Puzzle Fighter. Dar morala la obiect, tot ceea ce tocmai v-am descris nu vă spune nimic despre jocuri decât cu referire la alte jocuri despre care v-am vorbit. Dar așa fac design. Mă uit la jocurile care îmi plac și apoi le disec și iau părțile pe care le doresc și apoi le pun la loc împreună cu alte părți și văd dacă există o temă care să se potrivească cu ea. Dar da. De asemenea, am făcut tipărire și publicare timp de 10 ani, iar apoi asta m-a înnebunit mai mult decât în ​​mod normal. Așa că am lăsat asta să fac asta. Deci, eu și echipa mea proiectăm foarte rapid jocuri. Aducem un design până la un nivel de publicare în aproximativ o lună, de la concepție până la execuție. Nu sunt eforturi mari, uriașe , dar este bine să rămâi cu adevărat ocupat cu ele și să faci exerciții cu ele și să realizezi că uneori un proiect va eșua și poți să te dai înapoi și să mergi, ah, ei bine, acea lună este bună. a unui bust. Și, de fapt, explorăm și diferite tipuri de modele de afaceri pentru jocuri de societate, deoarece acesta nu este cu adevărat un salt uriaș. Sunt foarte puțini oameni care vor fi foarte bogați cu el sau chiar vor face bine cu el. MACKENZIE CAMERON: Să- i sperie, nu? GLENN GIVEN: Da, serios. Așa că poate faci următorii Settlers of Catan și apoi vinzi în mod constant 5.000 de exemplare pe an, ceea ce nu este chiar atât de mult când te gândești la asta. În funcție de modul în care este configurată afacerea dvs., este posibil să vedeți o fracțiune din acești bani. De aceea, mulți designeri foarte, foarte buni, cum ar fi eu un mare fan al lui Bruno Faidutti, care tocmai a ieșit cu Mascarade. Mascarade este un joc foarte tare. MACKENZIE CAMERON: [Inaudibil]? GLENN GIVEN: Da. Așa că va scoate câteva jocuri și apoi primește doar o tăietură din fiecare dintre ele. Dar folosind tipărirea pe tiraje scurte , fabricăm direct jocurile noastre lunare, iar apoi oamenii se abonează la noi prin chestii precum Patreon. Și apoi le trimitem copii fizice ale jocurilor pe care le facem. Și am adus nouă jocuri diferite pe care le-am făcut în ultimele șase luni. MACKENZIE CAMERON: Nu am adus niciunul. GLENN GIVEN: Da. Ei bine, poți să împrumuți câteva din ale mele. Și apoi le poți împrumuta pe cele rele. Și apoi, de asemenea, mergem la Kickstarter pentru jocuri mai mari, cele în care vrem să facem mai multe mii de copii ale acestuia. Dar da, nu mă voi opri niciodată din vorbit. Bine, in regula. Da. Jocurile de societate sunt cu adevărat minunate. Cred că voi știți asta. Și sunt mai grozave acum decât înainte, nu doar pentru că sunt mai complicate, deoarece complexitatea nu este ceea ce face un joc cu adevărat bun. De fapt, de obicei, un joc cu adevărat complex este foarte rău, deoarece este un semn că a existat o problemă uriașă și că designerul a spus, o, știu cum să remediez asta. Voi adăuga o altă pagină în manualul de reguli. Este o planificare proastă. Dar jocurile sunt mai bune acum pentru că oamenii le doresc mai mult. Adică, cred că motivul pentru care oamenii le doresc mai mult este pentru că tânjim la timp fizic, analogic, cu alți oameni acum, mai mult decât când eram copil, deoarece suntem super interconectați cu smartphone-urile și toate acele lucruri pe care nu le putem trăi. viața noastră fără. Sunt pe Twitter până aici, făcând 80 pe autostradă pentru că sunt o persoană rea. Dar capacitatea de a spune: OK, m-am uitat la aceste ecrane toată ziua și întreaga mea viață este programată. Trebuie să-mi programez timpul de relaxare și nu trebuie să fiu eu să mă uit la ecran. Așa că cred că există ceva în zeitgeist-ul acelui sentiment personal pe care oamenii l-au avut, care a provocat o renaștere a jocurilor față în față. MACKENZIE CAMERON: Da. Pentru că, la fel ca aplicațiile și alte lucruri, voi învinge direct pe oricine joacă aplicația Race for the Galaxy decât să le joc față în față, deoarece abilitățile de care aveți nevoie sunt complet diferite. La fel ca aceste jocuri de societate se descurcă foarte bine pe care nu le găsiți în alte medii. GLENN GIVEN: Așa că joc o mulțime de Netrunner, care este un joc cu adevărat minunat. MACKENZIE CAMERON: Regulamentul cu privire la asta este îngrozitor. GLENN GIVEN: Regulamentul este cel mai rău. Dar unii oameni au spart împreună. Există un program numit Octagon, care este ca o masă virtuală în care, practic, poți simula orice joc care a fost creat. Adică, există o altă discuție interesantă despre cum faci pirateria pe internet a jocurilor de societate. Asta ar putea fi o clasă. Este o idee bună pentru o clasă. Oricum, Octagon este foarte frumos, cu excepția faptului că unul dintre lucrurile despre Netrunner este că-- dacă l-ai jucat, ridică mâna ca să știu-- PUBLIC: Contează versiunea originală? GLENN GIVEN: Da. Sigur. Deși noua versiune este mai bună. Ar trebui să reveniți complet la noua versiune. Este uimitor. Deci este de același tip care a proiectat Magic, Gathering. Are un fel de asemănări cu asta. Dar ceea ce îl face cu adevărat îngrijit este că este un joc asimetric. Ca și cum aș fi o corporație diabolică, de exemplu, iar tu s-ar putea să fii un hacker de computer. Și încerci să- mi infiltrezi serverele, care sunt reprezentate de pachetul meu de cărți, mâna mea de cărți, teancul meu de cărți aruncate sau ca alte lucruri pe care le- am instalat și găsești care sunt planurile mele nefaste. Și primești toate aceste programe nebunești care îți permit să-mi circumnavigi apărarea, iar eu primesc toate aceste programe care îmi permit să îndepărtez apărarea, sau poate primesc o cartelă care spune, îți bombardez orbital blocul de apartamente, ceea ce este întotdeauna distractiv. Dar o mare parte din acel joc, deși îl poți juca pe Octagon, o parte extraordinară a jocului este că blufează, deoarece ceea ce face jocul cu adevărat bogat nu este faptul că este asimetric, ci există o componentă uriașă de informații ascunse. Ca o corporație în acel joc, tot ceea ce fac îl fac punându-mi cărțile cu fața în jos. Așa că știu ce sunt, dar tu nu. Și trebuie să începi să numeri puțin cărțile sau să începi să faci presupuneri educate despre ce... pot să-i atac mâna chiar dacă nu am capacități ofensive aici? Asta va însemna că el explodează ca un lucru în creierul meu și moare hackerul meu? Există toate astea. Așa că o mare parte din acel joc se referă la gestionarea a ceea ce se numește pilt, care este ceva ce obții în poker. Dacă joci poker, când începi să pierzi pokerul, dacă uiți că pokerul este un joc lung și că ar trebui să-l joci cu ochii pe cum arată restul celor slabi, spre deosebire de această mână, tu. O să încep să joci mai rău pentru că te descurci mai rău și doar o să faci. Deci este un fel de a spune, dar este mai mult decât a spune că am o carte proastă în mână. Merge, pierd, așa că trebuie să joc mai greu, ceea ce ar fi grozav dacă ar fi handbal sau ceva de genul ăsta, dar într-un cartonaș, asta nu funcționează pentru că ceea ce vrei să faci este să stabilești o regularitate în ceea ce ești. face, mai ales într-un joc care este atât de perfect din punct de vedere matematic. MACKENZIE CAMERON: Cred că o să merg înainte și să mă prezint. GLENN GIVEN: Te rog. Nici măcar nu știu unde sunt. MACKENZIE CAMERON: Deci numele meu este Mackenzie Cameron. Sunt coordonator de evenimente pentru Game Makers Guild. Așa că găzduim o mulțime de evenimente, pe care voi, băieți, ați avut jocuri la orice nivel de prototip, fie că este aproape terminat sau doar ați abandonat ceva pe un șervețel și sunteți ca și cum s-ar putea juca. Lasă-mă să iau niște zaruri sau orice altceva, acceptăm asta. Verificați site-ul nostru. meetup/gamemakersguild. De fapt, recent am primit gamemakersguild.com. Deci poți să mergi pe acel site. GLENN GIVEN: Asta e o lovitură de stat. MACKENZIE CAMERON: --care sunt un pic [INAUDIBIL]. Este dulce. Încerc încet să mă asigur că construim copii pentru asta. GLENN GIVEN: [INAUDIBIL]. MACKENZIE CAMERON: gamemakersguild.com, ceea ce este minunat. Nu știu cum am reușit să obținem asta fără ca altcineva să o aibă deja. Dar găzduiesc câteva dintre alte evenimente pe care le organizăm. Avem testele standard de joc, dar facem și vitrine de jocuri de societate indie, de fapt. Am găzduit asta în Brookline de trei ori acum, unde primim pe oricine care are un design cool. Așa că faceți-vă modelele și apoi încercăm să le aducem publicului. Și apoi care sunt celelalte lucruri pe care le fac? Încerc să pun mâna în tot ce este legat de jocurile de masă din Boston. Ajut la Knight Moves, cafeneaua cu jocuri de societate din Brookline, ceea ce este foarte distractiv. Dacă nu știți despre asta, plătiți 10 USD, intrați. Au o bibliotecă de 700 de jocuri. Te poți juca atât timp cât vrei cu oricine este în jur. De asemenea, fac un joc de masă văzut pe web comic, overboard-comic.com. Și apoi mai este un lucru. Voi face un panel de tehnici anul acesta. Eu și alți cinci oameni vom vorbi despre limbajul jocurilor de masă, care ar trebui să fie destul de interesant. Se vorbește ca un tocilar al jocurilor de masă, dacă cineva merge la PAX. Cine merge la PAX? Nu mulți dintre voi. Ar trebui să pleci complet. Este cel mai bun lucru. Acesta este motivul pentru care m -am mutat la Boston. Și apoi, într-un fel de viitor îndepărtat, am planuri pentru călătoria mea inaugurală în Kickstarter numit Killer Croquet, care este simulatorul de crimă bazat pe crochet . Acesta va fi un joc de societate. Și este uimitor. Ca să nu spun că Glenn greșește în toate, dar eu fac singura idee, o construiesc, fac genul de kickstarter. Iterația rapidă este cu adevărat importantă, dar cu siguranță există o mulțime de căi diferite pentru a crea un joc de societate și a avea succes. GLENN GIVEN: Cred că principala diferență este că are o altă slujbă. MACKENZIE CAMERON: Oh, da. GLENN GIVEN: Și eu nu. MACKENZIE CAMERON: Este adevărat. Fac asta fără bani deloc. GLENN GIVEN: Da. Am făcut asta și fără bani, doar că e o problemă. Iterație atât de rapidă. Dar vrei să vorbim despre cum ai trecut de la ideea de joc la prototip? MACKENZIE CAMERON: Sigur. GLENN GIVEN: Adică, vrei să-i lași să pună întrebări? PROFESOR: [INAUDIBIL]. Proces. GLENN GIVEN: Da. PROFESORUL: Și apoi următoarea întrebare. MACKENZIE CAMERON: Deci proces. A mea este cu siguranță o iterație rapidă, dar în cele din urmă m-am hotărât pe o idee că de fapt văd cum împingi înainte, mai degrabă decât să încerc să le împachetez în idei mici, să obții una mare. Cred că principala diferență este că sper că, cu acea idee, voi putea folosi impulsul pentru a genera, în general, mai multă finanțare pentru marca generală a studioului meu de design. Dar apariția acestei idei este cu siguranță un proces rapid de iterație în care vii cu ideea foarte simplă. Unii designeri încep cu un mecanic, așa că sunt ca și cum vreau să fac ceva care este construirea de deck-uri în care construiești deck-uri pe parcursul jocului, ceea ce face un motor pe care apoi desenezi și apoi faci alte lucruri interesante. Și apoi alți designeri, eu însumi, sunt de obicei așa. Începeți cu un fel de sistem sau un fel de temă, cum ar fi o crochetă, și vedeți dacă puteți transforma asta într-un joc de masă, adăugând diferite mecanici și văzând ce funcționează și ce nu, pentru care Game Makers Guild este destul de fantastică. acea. Pentru că atunci când primești un joc și îl proiectezi și la primul tău [INAUDIBLE] te uiți la jocul tău și mergi, asta este uimitor. Acest lucru va funcționa. Și încerci să spui cuiva despre asta și încerci să-l pui să joace . Și asta nu funcționează întotdeauna atât de bine. GLENN GIVEN: Nu funcționează niciodată. MACKENZIE CAMERON: De fapt, nu funcționează niciodată. GLENN GIVEN: Prima dată când îți pui lucrul pe masă, poate că va izbucni în flăcări. MACKENZIE CAMERON: Da. Cel mai bun scenariu este acela că izbucnește în flăcări și ați făcut câteva greșeli. Și practic este de nejucat pentru că ai nevoie de zaruri. Și îți dai seama că atunci când arunci zarurile, numerele se adună întotdeauna la o combinație de factori care, atunci când aplici asta la sistem, e ca și cum ar trebui să muți un spațiu, dar de fiecare dată când faci asta, de fapt mori imediat. GLENN GIVEN: Da. Așa că oamenii îl pot sparge mecanic. Găsești un element de tautologie în ea și doar în mod repetat... MACKENZIE CAMERON: Dar unul dintre cele mai rele lucruri pe care le poți face, aveam un joc pe care îl dezvoltam de ceva vreme. L-am prezentat la Game Salute. Și a fost un joc semi-cooperativ. Deci ideea a fost că toți jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru ca toată lumea să nu piardă, dar apoi, odată ce vei ajunge la un anumit prag, doar un jucător poate câștiga. Și un concept oarecum dificil de echilibrat într-adevăr bine, dar în cele din urmă îl voi rezolva cu adevărat și îl voi face să funcționeze. Și o mulțime de testeri mei de joc l-au jucat și a funcționat exact așa cum mi-am dorit. Au jucat până la un anumit punct și apoi s- au întors unul împotriva celuilalt și apoi a avut loc această bătălie mare, culminală, și a fost fantastic. Mă uitam doar la mecanica cum funcționează. Și apoi i-am întrebat, părea că merge foarte bine. Cum v-ați bucurat? Au spus, a fost îngrozitor. Am spus, dar funcționează. Voi băieți ați funcționat într-un mod cu adevărat funcțional. Da, dar nu a fost distractiv, ceea ce îți dai seama în calitate de designer, pui cap la cap lucruri pe care lucrurile pe care le crezi cu adevărat interesante sau chiar dacă funcționează nu par neapărat distractive. . PUBLIC: Dar asta e foarte interesant. Au terminat jocul. Nu le plăcea să joace jocul, dar amândoi l-au jucat. MACKENZIE CAMERON: Da. PUBLIC: Este obișnuit atunci când faci teste de joc? [INAUDIBIL] MACKENZIE CAMERON: Ei sunt implicați în joc. GLENN GIVEN: De obicei, îmi place, mai ales dacă este într-un grup dedicat de testare a jocului și mai ales în Game Makers Guild, unde sunt în primul rând designeri, asta are propriile sale dezavantaje. Dar da, vor reuși. Adică, vor merge [INAUDIBIL] pe el, vor împinge acel bolovan până în sus doar pentru a vedea... Adică, chiar și atunci când am găsit lucruri care sunt complet sparte într-un joc. Jucam un joc în care erau roboți care se ridicau împotriva oamenilor sau așa ceva și există tot acest element de propagandă. Și apoi, în primele rânduri, am identificat că, dacă mergeai în acest spațiu de pe tablă și continuai să cumperi postere de propagandă, puteai exclude orice alt jucător din joc. Și așa e doar că o să merg acolo. Nu am de gând să mă mișc. Voi continua să fac asta pentru tot jocul până când voi câștiga. Și în acel moment, ai putea spune, OK, nu vreau să mai joc acest joc. Este o prostie, dar am făcut-o doar o jumătate de oră și diferiți oameni au încercat diferite lucruri folosind setul de reguli pentru a anula această decizie proastă. Așa că, uneori, chiar și atunci când identifici ceva care este rupt, doar îți dă o nouă rană pe care să începi să te uiți pentru a vedea dacă asta doare? E ca un doctor. Așa lucrează medicii. Te înjunghie. MACKENZIE CAMERON: Ei bine, asta e jocul medicului. Rezolvă-le. Grozav. Încurajarea testerilor de joc să termine un joc poate fi o artă în sine. Adesea, atunci când ai designeri care cred că îți pot repara jocul pentru tine, va fi greu să- i faci să termine jocul, deoarece sunt ca nu, nu. Aici ar trebui să o faci așa. Dar încercând să vă îndemnăm testerii de joc, am avut de fapt un eveniment în care am adus pe cineva care era un expert în generarea de feedback pentru testele de joc, de fapt, pentru jocurile video, care au nevoie de multă prototipare pe hârtie, așa că a fost un transfer. Și de multe ori încearcă doar să-i încurajeze pe jucători să parcurgă până la capăt, pentru că uneori, chiar și ca jucători, chiar și cu jocurile publicate, vei juca un joc ca în prima parte, vei fi ca, o, această strategie este complet spart. Nu știu dacă cineva este familiarizat cu jocul de cărți Race for the Galaxy. Poate un cuplu. Dar există o strategie specială în care prima dată când joci, există o strategie militară în care, dacă ai un anumit nivel de armată, poți juca o mulțime de cărți aproximativ gratuit, care se bazează pe mecanică. Și aproape toți cei care joacă jocul pentru prima dată își dau seama, o, omule, armata este o strategie atât de grozavă. Cum au făcut acest joc? Și apoi, a doua oară când joci , doi jucători încearcă să folosească acea strategie, iar al treilea jucător face o strategie diferită. Și dintr-o dată aceasta este strategia care este depășită. Și de multe ori, pentru că jocul nu se așează complet în fața tuturor jucătorilor din primul test de joc, percepția că este stricat nu este întotdeauna adevărată. GLENN GIVEN: Și nu poți găsi genul ăsta de lucruri până nu joci să le testezi. [INAUDIBIL] Întrebări? PUBLIC: În esență, cred că exemplu [INAUDIBIL] este [INAUDIBIL], unde câți oameni [INAUDIBIL], cum ar fi oh, omule. Această strategie este atât de copleșitoare. Această persoană a obținut 70 de puncte cu el și niciunul dintre noi nu a fost peste 40 și ceva. Și apoi răspunzi ca 70. [INAUDIBIL] GLENN GIVEN: Ei bine, întotdeauna există chestii de genul ăsta. Cred că asta luminează un alt lucru interesant despre testarea jocului. Grupul cu care te joci să testezi într-adevăr poate face o diferență uriașă, nu doar că această persoană este un designer sau această persoană nu este un designer, ci cât de adânc își dorește să stăpânească acel sistem sau cât de mult îi pasă să- l stăpânească. sistem. MACKENZIE CAMERON: Da, pentru că oferim mai multe niveluri de testare a jocului la Game Makers Guild. Avem doar standardul în care vii și te joci cu o grămadă de designeri, iar ei îți spun că este o porcărie. Și te duci acasă și plângi, apoi o faci puțin mai bine și te simți puțin mai bine. Dar apoi avem și teste de joc intensive, care este faza a doua după ce obțineți un anumit număr. Avem un sistem de nominalizare și dintărire. Încercăm să stabilim sigiliul de aprobare al unui producător de jocuri, astfel încât, sperăm, să putem prezenta jocurile noastre mai bine designerilor și publicului larg. Dar faza a doua intensivă a fost șansa pentru tine de a reuni același grup de oameni și de a-ți juca jocul de mai multe ori. Și vreau să spun, din nou, o parte din distracția pentru Play Chesters, pentru un designer, ajută să repeți că, chiar dacă jocul este stricat, astfel încât să poți găsi acele bucăți și piese în care jocurile se destramă complet. Dar la Play Chester, poate fi distractiv doar să găsești... Adică, este ca atunci când joci un joc video și găsești un element al jocului în care grafica este dezamăgită sau cădem prin lume sau aproape doar explorarea. de care. Și am o mulțime de testeri de joc. Le place să găsească bucățile din armură, ca să spunem așa GLENN GIVEN: Ei bine, cred că celălalt lucru despre repetarea unui test de joc, mai ales dacă este același grup, a jucat cineva jocul Vlambeer, Luftrausers, care tocmai a apărut? E minunat. Ar trebui să-l joci. Merită pe deplin banii. Este un fel ca un joc Lunar Lander se întâlnește cu asteroizii. Deci ești cam în derivă, dar îți poți personaliza avionul cu diferite motoare și diferite corpuri și diferite arme. Și toți fac jocul să se joace - toți se încurcă cu fizica jocului în moduri diferite. Ei bine, dacă nu ai nevoie de trei sau patru ore pentru a juca acel joc, ceea ce este mult timp pentru un joc foarte în stil arcady, nu vei ști cu adevărat cum pot depăși acest anumit prag de puncte. Și care este punctul meu favorabil în controlul acestui avion, că pot maximiza cât de puternic sunt cu el. Același lucru în jocurile de societate. Adesea, nu se întâmplă în acel interval de timp. Dar, de exemplu, cu Netrunner sau Magical sau orice altceva, te joci și te joci și te joci și te joci. Și începi să realizezi că unele dintre lucrurile din acest joc sunt doar heringi roșii. Sunt incluse doar pentru a dilua puterea altor lucruri sau sunt incluse pentru a contrabalansa scenarii foarte specifice. Iar lucrurile care par a fi o risipă totală sunt de fapt foarte importante mai târziu în joc și pur și simplu nu poți să primești asta de la început. MACKENZIE CAMERON: Deci foarte repede. Revenind foarte rapid la Sulkeen, există o anumită dificultate cu durata jocurilor. Deci, dacă ai un joc și încerci să joci, testează-l și ai lovit 30 de minute și nu este distractiv, apoi le spui jucătorilor tăi, nu-ți face griji. Mai sunt două ore și jumătate și ne vom da seama, ai un rând mult mai greu de tractat pe asta, ceea ce, de fapt, vei găsi, cred că, în parte, vei vedea mult mai multe jocuri care sunt concepute pentru marca de 45 de minute pentru că de obicei asta-- Adică, acesta este cel mai simplu mod de a repeta un joc. GLENN GIVEN: Este și timpul. Adică, gândește-te la cantitatea de timp liber pe care o ai cu adevărat în viața ta. MACKENZIE CAMERON: Ei bine, cu siguranță au multe. Sunt studenți. GLENN GIVEN: Dar chiar și asta, vreau să spun, sunt butoaie pe care să stai și toate chestiile astea. Nu știu ce fac ei la MIT. MACKENZIE CAMERON: Este un fel de robot ca un gigant. GLENN GIVEN: Da. Tu construiești un robot. Îmi pare rău. Am un ban în timpul meu pentru că sunt un profesionist. Doar mă înnebunește. Altfel, un alt lucru important despre a fi designer, să dezvolte o tulburare mintală. Asta te va ajuta cu adevărat, într-adevăr, să îndepărtezi micile probleme, cum ar fi banii din cravată. Deci da. Jocurile de jumătate de oră și 45 de minute devin problema. Pe măsură ce jocurile de societate devin din ce în ce mai populare în America, pentru că au fost întotdeauna... ei bine, în ultimii 25, 30 de ani au fost foarte populare în Europa. Și când vorbeam despre jocuri de masă, cred că nu vorbim despre jocuri tradiționale precum Monopoly, Scrabble, acel fel de joc de masă american timpuriu, cred. MACKENZIE CAMERON: Pentru că sunt încă un joc grozav. E atat de mult. Când vorbim despre jocuri de societate, vorbim că sunt cam atât de mari, deoarece numele designerului de pe cutie, durează între 45 și 3 ore. Produceți câteva lucruri precum War Hammer și diferite jocuri de război. Pentru că există alte culturi acolo, ceea ce este foarte tare. Dar când spunem jocuri de societate, vorbim din nou despre asta. GLENN GIVEN: Și asta este diferit de a spune că îmi place să folosesc termenul de jocuri de masă, dar o voi extinde foarte mult. Am realizat o producție de masă pentru Boston Festival Indie Games, care va avea loc în septembrie. MACKENZIE CAMERON: Ar trebui să vorbim despre asta. GLENN GIVEN: Jocul este ca un patinoar de hochei plin de jocuri indie. Nu știu mult mai mult decât atât. Tocmai am deschis dosarele ieri. PUBLIC: [INAUDIBIL]. GLENN GIVEN: Ei bine, una dintre diferențele față de anul trecut că, atunci când am venit la bord, pentru că era primul meu an în care o fac, îmi doream foarte mult stresul a fost că un joc de masă sau un joc analogic este un termen diferit de un joc de masă. Un joc de societate este literalmente ceva cu o tablă. Dar un joc de masă, voi extinde asta și voi spune că jocurile de cărți sunt jocuri de masă. Jocurile roll-playing sunt jocuri de masă. Poți să te joci cu cel mai grognard DMD-- „grognard” este un termen francez pentru bătrâni nebunești. Practic asta este. Cred că de fapt este pentru generali sau așa ceva. Sunt cei mai răi. Deci Apples to Apples este un joc de masă. Care este jocul în care scoți bețele și bilele cad? Ker-Plunk. Doamne, iubesc jocul acela. Ker-Plunk este un joc de masă. Domino este un joc de masă. Bocce Ball nu este un joc de masă, dar este grozav. Dar, de asemenea, dacă jocuri cu rol sau jocuri de masă, înseamnă asta că un LARP este un joc de masă? Pentru că un LARP este doar un joc de rulare fără zaruri. Și dacă LARP-urile sunt jocuri de masă, atunci ce zici de... MACKENZIE CAMERON: Cred că sunt jocuri de dexteritate din punct de vedere tehnic. GLENN GIVEN: Ei bine, dacă faci LARP-uri corecte. Dar dacă faci ceva de genul unui LARP nordic, care este marca jocurilor de rol live-action din Norvegia, Suedia și Finlanda... MACKENZIE CAMERON: Doamne, oamenii ăia mă lasă nebun. GLENN GIVEN: Am fost invitat la o convenție cu acești oameni săptămâna trecută și sunt amuzanți. MACKENZIE CAMERON: Singurul pe care știu că fac acolo este un Battlestar Galactica, unde de fapt închiriază un vechi... GLENN GIVEN: Battleship. MACKENZIE CAMERON: --cuirasat. GLENN GIVEN: Pentru un weekend. MACKENZIE CAMERON: [INAUDIBLE] pe el pentru un weekend, și da, se duc și joacă acest joc chiar pe ape înghețate și buncăre militare, jucând un joc de rol de acțiune live pe tema Battlestar Galactica . GLENN GIVEN: Deci este un joc cu rol, dar este și ca un spectacol de teatru interactiv . Jocul acela a fost nebun, se pare. Deci toată lumea este familiarizată cu Battlestar Galactica? BINE. Deci sunt roboți și arată ca oameni. Deci a fost un Battlestar Galactica, și apoi au avut oameni care erau cyloni care erau agenți. Și atunci oricine era îmbrăcat în roșu era o halucinație. Putea fi văzut doar de anumite personaje. MACKENZIE CAMERON: Devine mai bine. GLENN GIVEN: Din a doua zi a LARP, și asta este ca o chestie de trei zile. Dormi nenorocit pe această navă de luptă și toată lumea este în caracter tot timpul. În a doua zi a LARP, unul dintre tipii care are roșu care a făcut parte din complot ca o halucinație, și-au adus fratele geamăn în care nimeni altcineva nu știa că are un frate geamăn. Deci, dintr-o dată, două halucinații identice rătăcesc în jurul navei și toată lumea își răstoarnă peruca. Deci, cred că ceea ce spun este, dacă putem închiria o navă de luptă pentru [INAUDIBIL]. Și apoi ca jocuri precum Johann Sebastian Joust, care este un joc digital, dar este într-adevăr un joc digital? Este într-adevăr un fel de etichetă. MACKENZIE CAMERON: Nu. Nu aș spune... ce este? Echipa spațială. Nu știu dacă cunoașteți deloc Spaceteam. Joc iOS. Îl jucați prin faptul că aveți o interfață cu utilizatorul. Și apăsați pe butoane înainte ca un cronometru să se termine. Din păcate, ce buton trebuie să apeși nu este pe ecranul tău, ci pe ecranul altcuiva. Așa că îți vor spune să fulgerezi șurubul de hârtie, iar tu te uiți la chestia ta și am șurubul de hârtie? Dar, în același timp, este un joc video, pentru că nu este prea mult în ceea ce privește aspectul digital, atât de mult încât este un cronometru și trebuie să apeși butoanele la momentul potrivit. Ai putea face o versiune analogică a acesteia. GLENN GIVEN: Puteți face o versiune analogică a acesteia. PUBLIC: Deci asta ne aduce în aspectele legate de finanțare. Vă puteți gândi la toate aceste categorii diferite, la toate aceste piețe diferite . Cum explorezi? Cum vă comercializați jocurile? Cum promovezi jocurile tale? Care este [INAUDIBILUL] tău? MACKENZIE CAMERON: Ei bine, cu siguranță... GLENN GIVEN: Habar n-am. MACKENZIE CAMERON: Bineînțeles, când spunem jocuri de societate, ne referim la o cutie cam mare, care este, în acest caz, o numesc industria hobby-urilor, deși există o mulțime de termeni foarte nebulosi în ceea ce se încadrează. Dar industria hobby-urilor este separată de industria jucăriilor, pe care am fost de fapt la Toy Fair din New York. În cea mai mare parte, tocmai am scris un articol pe blogul meu despre faptul că există o diferență între un inventator de jocuri, un designer de jocuri și un scriitor de jocuri și cum separă diferitele industrii care există. Dar pentru mine personal, tipul nostru de industrie și unde sperăm că vedem cea mai mare creștere este sentimentul că oamenii care sunt în mare parte pe rețelele de socializare, mulți oameni care sunt cu adevărat în Kickstarter și foarte iubiți de jocurile tematice care sunt atât ei înșiși interesante din punct de vedere semantic, cât și sistemele care sunt în interiorul lor sunt corecte și echilibrate și merită să fie făcute. Deci strategia mea este de fapt să inițiez. Kickstarter-ul meu este în aproximativ șase luni. Și în acel timp, voi crea o campanie publicitară de povestiri trans-media care va prelua tema jocului, o va transforma într-un fel de poveste și apoi o va promova, precum și despre designul general ca un rezultat sperând să se implice în rețelele de social media care vor genera apoi buzz-ul necesar pentru momentul în care campania Kickstarter se lansează efectiv. GLENN GIVEN: Multe strângeri de fonduri au mai puțin de-a face cu ceea ce faci și mai mult de ceea ce poți realiza în marketing. Deci, dacă nu ai buget, trebuie să te bazezi pe anumite tehnici de marketing spre deosebire de altele. Mulți oameni care nu au buget le place să creadă că reclamele nu funcționează. Asta e o prostie. De ce ar face cineva asta ca un fel de a se convinge că a făcut o alegere nobilă? Nu. Pur și simplu nu aveau bani. Uneori reclamele chiar funcționează. De exemplu, în timp ce făceam un turneu în drumul meu până aici, am relansat o campanie Google AdWords pentru jocul nostru Slash, deoarece acum pot onora comenzile pentru el. Utilizarea mai multor vectori de marketing pentru a-i determina pe oameni să se intereseze de proiectul tău este foarte, foarte important, mai ales pentru că mijloacele-- este un spațiu foarte competitiv. Este o industrie care este ca un hobby și industria jucăriilor a fost de 6,1 miliarde de dolari anul trecut, ceea ce nu este nesemnificativ, dar nu este vorba de jocuri video. Dar, spre deosebire de jocurile video, este o industrie care a crescut cu 11% în medie, de la an la an în ultimii cinci ani. MACKENZIE CAMERON: Înainte de asta creștea chiar mai mult decât atât. GLENN GIVEN: Nu. De fapt, a crescut, dar s-a prezis în 2018, tocmai am primit cercetări de la Universitatea din Texas. O iau foarte serios. Deci, este o industrie cu creștere rapidă, deoarece există spațiu în America pentru ea. Nu are o creștere la fel de rapidă în Europa, deoarece aceasta este deja o piață suprasaturată. Dar lucruri precum Kickstarter, Patreon și Indiegogo, chiar dacă mergi la spectacole și îți vinzi marfa, care este de fapt cel mai bun mod de a face asta. Modul în care îi faci pe oameni să vină la ei este să găsești publicul care este deja implicat în asta. Le place ideea că ajut o persoană să facă un lucru. Nu investesc, dar parcă aș precomanda chestia asta. Deci, trebuie să identificați care sunt acele piețe și să găsiți cele mai bune modalități de a le obține și de a- i convinge să arunce bani într- o gaură numită Kickstarter. Pentru că nu tot ce este finanțat pe Kickstarter este finanțat și nu tot ce este finanțat pe Kickstarter se face. Și apoi... MACKENZIE CAMERON: Sunt niște povești de groază. GLENN GIVEN: --multe dintre lucrurile care sunt finanțate și realizate sunt o prostie. MACKENZIE CAMERON: [Inaudibil] puțin. După cum ai spus, este o industrie în creștere. Deci, sfârșitul hobby-ului industriei în creștere, spre deosebire de industria jucăriilor. Deci, dacă încerci să-ți duci jocurile la Hasbro sau cred că Parker Brothers, dar orice altceva care duce în cele din urmă înapoi la Hasbro. GLENN GIVEN: Da, pentru că Hasbro, [INAUDIBIL]. MACKENZIE CAMERON: Dar orice vrei să-ți aducă jocul în Toys R Us, la acel moment, acea industrie este destul de statică. Prin urmare, este foarte greu să fii cunoscut sau menționat în asta. Dar pentru că industria jocurilor de hobby este în creștere, sunt din ce în ce mai mulți oameni care caută parter. Și, ca rezultat, dacă poți să pui piciorul, să faci un mic brand pentru tine, să-ți arăți numele, atunci când o faci, începi să faci jocuri, oamenii te vor recunoaște și vei putea comercializați- vă ca marcă. Din nou, acesta este probabil unul dintre cele mai importante lucruri. Și singurul motiv pentru care acest lucru este posibil este pentru că designerii de jocuri încep să-și pună numele pe cutie. Când vorbim despre designeri, să vorbim despre Reiner Knizia, unul dintre cei mai prolifici designeri de jocuri. Și toate mărcile sale sunt grozave, dar numele lui este cunoscut în industria jocurilor de hobby, deoarece tipul a proiectat 300 de jocuri și de fapt le-a publicat pe toate. Și ca rezultat, când vezi numele lui Reiner Knizia pe o cutie, vei începe să recunoști puțin. Când ești capabil să generezi... GLENN GIVEN: Adică, nu sunt chiar atât de bune. MACKENZIE CAMERON: Nu toate sunt bune. Dar Reiner Knizia. Am mai auzit numele ăsta. GLENN GIVEN: Sunt de acord. Adică, și-a creat un brand, la fel ca companiile de jocuri video d, sau etichetele muzicale. Industria muzicală, băieți, nu erați prin anii '90, așa că nu știți că există. Pentru tine, încă există. Da. Așadar, cred că lucrul interesant despre piață și posibilitatea de a avea acel brand personal ca designer este foarte important, deoarece oamenii care joacă jocuri de societate în acest moment și piața în creștere sunt, cred, oameni iconoclaști. Ei sunt buni, suntem cu toții tipuri individuale, dar ei sunt toți suntem foarte mari în cultura geek. Și apoi cultura geek aduce aici 75.000 de oameni în acest weekend, așa că poate că nu este atât de marginal pe cât ne-am dori să credem că este. Dar este o piață care prețuiește individualitatea și productivitatea individuală. Așadar, găsirea modalităților de a face publicitate direct către acești oameni poate fi adesea cu adevărat plină de satisfacții, mai ales dacă îți pui fața pe ceea ce faci. MACKENZIE CAMERON: Un alt exemplu este Daniel Solis, care este jos în... GLENN GIVEN: Carolina de Nord. MACKENZIE CAMERON: Carolina de Nord. Cel mai mult timp, adică, a fost designer grafic, dar a început un blog cu jocuri de societate. Tocmai a vorbit despre expertiza lui în proiectarea multor jocuri. Este un tip foarte prolific și face o mulțime de lucruri care sunt doar jocuri complet open source, tipărire și joacă. GLENN GIVEN: De fapt, el lucrează din casa lui ca mine și, de fapt, facem o conferință telefonică în fiecare dimineață cu o serie de alți designeri. MACKENZIE CAMERON: Mă întrebam de unde l-ai cunoscut. GLENN GIVEN: Tocmai a fost eliberat, băieți, vă uitați vreodată la Firefly? Așa? Așa că a făcut doar aspectul pentru... de parcă munca lui obișnuită este să facă aspectul de design grafic. MACKENZIE CAMERON: Unde sunt celelalte lucruri ale tale? GLENN GIVEN: Așa că tocmai a prezentat Firefly BG, care este disponibil pentru descărcare acum ca PDF și apoi îl vor furniza mai târziu. Așa că face asta, și apoi are tot acest lucru. Voi face multe jocuri și le voi pune pe DriveThruCards, care este un serviciu online care vă permite să imprimați la cerere, care este încă unul dintre lucrurile care în anul trecut a zguduit cu adevărat industria jocurilor de masă . Înainte nu puteai să faci nimic decât dacă ești gata să faci 3.000 de copii , dar acum pot să creez un joc, să- l instalez prin DriveThruCards și poți să trimiți 10 USD și să-l descarc. Sau chiar ți-ar trimite imprimare individuală în câteva secunde. MACKENZIE CAMERON: Dar din nou, unele dintre [INAUDIBILE]. Așa că Daniel Solis a făcut toate aceste lucruri, prezentându-se doar ca un expert creând un brand al său. De fapt, l-am adus la Hacks anul trecut ca expert. El, în urmă cu aproximativ șase luni , a condus un Kickstarter pentru Bell of the Ball. Și a folosit unele dintre conexiunile sale. Și jocul în sine este foarte bun, dar Kickstarter a avut un succes extraordinar. Cred că a primit de trei ori mai mult decât a cerut doar în ceea ce privește începerea jocului. Și ca rezultat, cred, multe dintre conexiunile sale și valorificarea mărcii sale ca expert. Cred că, la un moment dat, are 5.000 de urmăritori pe Twitter și o prezență decentă pe blog. Și, ca urmare a faptului că a avut asta înainte de a lansa un Kickstarter de începe să genereze pre-vânzări pentru un joc de societate, se va descurca mult mai bine. Și efortul pe care îl depune este de fapt doar să vorbească despre jocuri de societate, să pună informații gratuite online și să se stabilească ca cineva care este un expert. PUBLIC: Așadar, toate aceste modele de finanțare publică, există puțină prioritate într-un editor [INAUDIBIL], cum ar fi GMP. Dar, în cea mai mare parte, sunt evoluții destul de recente. pentru că vom fi dispuși să dăm bani online. Presupun că interacțiunile tale [INAUDIBILE]. Dar care este acest rol al magazinelor, mai ales al magazinelor de hobby? MACKENZIE CAMERON: Lucrez și la un magazin de jocuri Eureka! Puzzle-uri pe Brookline. Și aceasta este și o funcție interesantă. Fac un pic de cercetare în general despre magazinele de vânzare cu amănuntul, nu doar magazinele de jocuri de societate, ci oriunde unde se vând lucruri. Este greu de imaginat ca industrie, ceea ce este greu de imaginat doar magazinele care vând lucruri ca industrie. Dar ideea este cu internetul și [INAUDIBLE] ca și cu Amazon Prime, de multe ori, puteți găsi același produs online. Și chiar și cu transportul maritim, pot depăși prețul oricărui magazin cu amănuntul, care este jocurile de societate, punctele de vânzare cu amănuntul de jocuri de război sunt destul de dificile. Pentru că poți să mergi la naiba, lucrez la Eureka! Puzzle-uri. Intru și joc cu reducere, iar pentru mine este încă mai ieftin să merg la Funagain Games și să cumpăr un joc din acel capăt. Cu transportul, tot e mai ieftin decât plătesc eu la Eureka! Puzzle-uri pentru un joc de societate. Drept urmare, o mulțime de puncte de vânzare cu amănuntul încep să realizeze că, dacă vor supraviețui, nu o pot face încercând să bată prețurile cu magazinele online. GLENN GIVEN: Am refuzat-o. MACKENZIE CAMERON: Drept urmare, își dau seama că forța lor este că au o prezență fizică. Deci ideea lor este că, dacă vor percepe mai mult pentru jocurile de societate pe care le puteți obține online, trebuie să adauge valoare la asta. GLENN GIVEN: Probabil că vor face chestii precum Knight Moves Cafe, unde iau asta. Deci, lucrul interesant despre asta... ei bine, unul dintre lucrurile interesante despre asta sunt benzile desenate, nu? Deci, cărțile de benzi desenate, în anii '90 erau uriașe, apoi au trecut prin această criză, iar oamenii care dețineau magazine de benzi desenate au început să vadă că marjele produselor lor devin din ce în ce mai scurte și mai scurte și din ce în ce mai puțini oameni care cumpără benzi desenate. . Deci este o situație cu adevărat îngrozitoare. Și în ultimii 10 ani, a devenit foarte ușor să piratezi benzi desenate online, dar mai mult decât atât, există aplicații pentru telefonul tău sau iPad, cum ar fi comiXology sau aplicația Marvel, care fac o treabă foarte, foarte bună de a prezenta benzi desenate. tu. Soția mea nu ar citi deloc benzi desenate înainte doar pentru că uneori oamenii care nu prea știu să facă layout-uri ajung să facă layout-uri pentru benzi desenate. Și, la propriu, poate fi confuz să citești doar pentru că nu au stăpânire artistică a modului de a face ochiul cuiva să curgă pe pagină. Unul dintre lucrurile pe care le face aplicația comiXology este că puteți doar să măriți panou la panou la panou la panou la panou și este o schimbare surprinzătoare în modul în care o puteți citi. Oricum, important este că magazinele de benzi desenate primeau mult mai puțini bani, așa că ceea ce au făcut a fost că și-au ocupat tot spațiul și au început să se arunce mai greu în părțile afacerii lor care generau bani, care erau jocurile de societate și jocuri de hobby. Și cei care au supraviețuit... pentru că mulți dintre ei au încetat. Cei care au supraviețuit tind să fie foarte, foarte buni. Și motivul pentru care sunt cu adevărat, foarte buni este pentru că și-au dat seama că nu sunt în afacerea de a vă vinde benzi desenate. Sunt în afacerea de a crea o comunitate. Conduc o oră până la magazinul meu de benzi desenate pentru că sunt un idiot. Aș putea să le cumpăr online. Conduc o oră până la magazinul meu de benzi desenate pentru că au operatorii lor buni care creează o comunitate bună pentru ca oamenii să se reunească și să discute despre diferite proiecte. Ei organizează mereu evenimente. Abia este un magazin. Este ca o mică mini convenție care se întâmplă mereu ușor. Și așadar, o mare parte din asta constă în realizarea că putem aduce oameni în acest magazin pentru o perioadă mai lungă de timp dacă jucăm cu toții împreună, dacă organizăm turnee de jocuri de cărți și turnee de jocuri de masă . MACKENZIE CAMERON: Partea interesantă este cum considerăm noi ca designeri asta? Care este rolul lor pentru noi? Și vreau să spun, înainte de a fi cu siguranță, ați putea să vă preia jocul de distribuitori sau de la un editor, iar un editor să fie preluat de distribuitorul său. Și dintr-o dată, nu vinzi unui public direct online. Vindeți la sute de mii de magazine pentru mame mici și pop din întreaga țară, cifrele sunt uriașe. Dar acum... GLENN GIVEN: Încă poți ajunge să câștigi mult mai puțin. MACKENZIE CAMERON: Adevărat. Pentru că marjele tale vor fi... GLENN GIVEN: Pentru că marjele tale sunt mai slabe. MACKENZIE CAMERON: Dar partea pe care o poți face acum este că jocurile de societate pot ajuta cu adevărat la promovarea jocului tău. Cunosc Eureka! Puzzle-urile, mișcările cavalerilor sunt uriașe online. Dacă aveți un joc pe care doriți să le arătați oamenilor că vii și îl înveți la o mulțime de oameni din magazinul lor, ei sunt fericiți să facă asta pentru că, pe de o parte, adaugi valoare magazinului lor, ceea ce ei iubesc și au nevoie. Așa că oamenii vor, ca oh, noul tău puzzle. Au venit un tip și asta a fost foarte tare. Am învățat cum a făcut acest joc. Dar apoi obțineți valoare din asta, iar acum oamenii știu despre jocul dvs. Și apoi, atunci când un magazin cumpără jocuri de la tine, totuși obții poate nu neapărat marjele de care ai nevoie, dar... GLENN GIVEN: Sunt încă mult mai bune. Așa că, în mod normal, în publicarea tradițională, dacă aveam de gând să lansez un joc de societate acum 20 de ani, acum 15 ani, ar trebui să găsesc un distribuitor precum Alliance sau Diamond sau ceva de genul ăsta și apoi le-aș vinde jocul cu 20% din MSRP, care este prețul de vânzare cu amănuntul sugerat de producător. Așa că, dacă aș avea un joc de 25 de dolari, l-aș vinde distribuitorului cu 5 dolari, apoi el s-ar întoarce și l-ar vinde unui magazin pentru undeva între acei 5 dolari și jumătate din MSRP, și asta este reducerea lui. Și între ele, sunt toți acești alți oameni care își iau tăietura și își iau tăietura și își iau tăietura. Și motivul pentru care am făcut glume despre modelul industriei muzicale din anii '90 este că este același model. E același lucru. Există oameni care creează lucruri, dar pentru că nu există o modalitate cu adevărat minunată de a le aduce direct oamenilor cărora le pasă, trebuie să treacă prin toate aceste proiecte secundare ciudate , industrii secundare sau industrii intermediare. Doar câțiva oameni care sunt atacați de companii foarte, foarte puternice au ajuns să fie celebri în anii '90. Și apoi a venit internetul și a distrus toată muzica, chiar dacă muzica face mai mult decât a făcut vreodată și toate aceste alte lucruri. Dar ceea ce a fost redescoperit în acea schimbare, și asta este ceva ce se întâmplă în jocurile de societate chiar acum, este că oamenii doresc ca publicul direct să creeze o conexiune. Dacă ai putea cheltui 20 de dolari pe un CD pentru că odinioară costau 20 de dolari sau 20 de dolari pe un bilet pentru a merge să vezi un spectacol, a unei trupe de care îți place, chiar dacă nu poți să păstrezi acel spectacol pentru totdeauna, haide, este atât de mult mai plăcută. Pentru că ai putea obține acel CD într-un milion de moduri diferite dintr-un milion de locații diferite. Este foarte ușor, dar primești o experiență cu celălalt lucru. Și începi să știi că îl susții direct pe creator, ceea ce este ceva în care mulți membri ai publicului sunt cu adevărat investiți. Și, ca cineva care este creator, sunt foarte investit în asta. Dar este și benefic din punct de vedere financiar. Așa că, pentru mine, de exemplu, pot face un produs tipărit cu tiraje scurte cu 3 USD și îl pot vinde cu 20 USD și apoi pot să pregătesc prețul de corespondență și să obțin niște... De fapt, am făcut un profit destul de bun pe el. Dar dacă îl fac cu 3 USD și vreau să-l vând cu 20 USD, ajung să- l vând unui distribuitor cu 4 sau 5 USD. Și apoi, pentru ca să merite timpul meu, chiar trebuie să fac o mulțime de ele. Iar distribuitorii probabil vor doar dacă pot face o mulțime de ele. Așa că acum trebuie să găsesc o modalitate de a face 1.000 din acest lucru, ceea ce, în jocurile de societate, este un număr ridicol de jocuri. Număr incredibil de mare. Dar, din păcate, nu îl puteți obține la preț accesibil decât dacă este peste acest număr. MACKENZIE CAMERON: Corect. Și acesta este și partea din față a finanțării. Dar dacă te gândești la Bell Publishing și la alte chestii, OK, pentru a o face, am nevoie de 1.000 de exemplare. Și veți putea obține un buget decent și vă veți da seama cum să îl utilizați. În regulă. Asta e bine. Dar atunci când faci lucruri de genul, OK, o să le țin în casă până le vând pe toate, nu-ți dai seama cât spațiu ocupă 1.000 de jocuri de societate până când le vezi. GLENN GIVEN: Oh, de fapt, am un videoclip pentru că am 2.500 în garaj chiar acum. Și ocupă exact valoarea unei mașini. MACKENZIE CAMERON: Ai 2.500 de dolari? GLENN GIVEN: 2.500 de exemplare-- 25.000. [Râsete] MACKENZIE CAMERON: Este un joc de cărți? GLENN GIVEN: Este un joc de cărți. Este acest joc de cărți. Și am 2.500 dintre ele în garaj și apoi încă câteva în port [INAUDIBIL]. MACKENZIE CAMERON: Ar trebui să aducem în discuție... Nu cred că ai spus-o vreodată. Există un anumit beneficiu să treci prin publicarea tradițională. GLENN GIVEN: Este potrivit pentru unii oameni. Nu este potrivit pentru... MACKENZIE CAMERON: Și motivul pentru care aș sugera asta este dacă ai o idee de joc foarte bună și o prezinți unui editor și le place foarte mult, există mult mai mult decât să fii așa. joc. Îți place jocul. Ei bine, ia-o. GLENN GIVEN: Și iată bani. Pentru totdeauna. MACKENZIE CAMERON: Dacă creezi o idee și o vinzi unui editor, ai terminat. GLENN GIVEN: Și nu mai este ideea ta. MACKENZIE CAMERON: Și nu mai este ideea ta. Dar dintr-o dată, cu autopublicarea, vreau să spun, cantitatea de efort pentru a face un joc să zboare este uriaș. Este masiv, mai ales dacă o faci pe cont propriu. Dar dacă îl vinzi unui editor, nu vei face la fel de mulți bani, dar vine un moment în care nu faci nimic și tot ești plătit. GLENN GIVEN: Da. 100% dintr-un număr mic sau 5% dintr-un număr mare. MACKENZIE CAMERON: Da. GLENN GIVEN: Și este o întrebare pentru ce ești în ea? Și cum arată timpul tău? Pentru mine, fac jocuri și am ales să părăsesc o viață care nu mă făcea fericit, dar îmi făcea mulți bani pentru o viață care mă face mult mai puțini bani, dar mă face cu adevărat fericit, pentru că pot crea lucruri și sunt distractive. MACKENZIE CAMERON: Pari o persoană cu adevărat fericită. GLENN GIVEN: Este medicamentul. De asemenea, nu lucrez atât de bine într-un birou. Așa că îndeplinește acel impuls artistic sau productiv. Și asta nu este ceva de ignorat. Total în sus. [INAUDIBIL] MACKENZIE CAMERON: Ideea principală este că vrei să-ți faci cariera făcând jocuri, să faci singur și ești cu adevărat mare. Dacă vrei să pui câteva jocuri și să faci o mulțime de alte lucruri cu viața ta, cum ar fi o dată pe lună să trimiți toate jocurile către fiecare editor pentru care ai e-mail, nu trebuie să-l faci viaţă. GLENN GIVEN: Da. E ca și cum ar fi să începi o trupă, formația este viața ta sau este ceea ce faci pentru a te distra cu unii dintre prietenii tăi? Nici nu este un mod ilegitim de a face asta. Sunt potrivite pentru diferiți oameni. PROFESORUL: Avem mai mult de cinci minute. Deci o întrebare. MACKENZIE CAMERON: Serios? Avem timp de două ore? GLENN GIVEN: Pot să fac asta. PUBLIC: [INAUDIBIL]. Autopublicarea se angajează că [INAUDIBIL]. Curba de învățare, ca să spunem așa. Și voi, băieți, aveți degetele pe pulsul comunității și știți ce au designerii în curs de dezvoltare și seturile de abilități. Te-ai gândit să publici jocurile altora? GLENN GIVEN: M-am gândit la asta și am fost abordat să o fac, dar i-am spus nu. Pentru că am lucrat mult timp în publicație și mă opun ideologic acelui model. Acestea fiind spuse, unul dintre lucrurile pe care le fac, o fac pe bază de consultanță și, de asemenea, fac asta doar prin intermediul site-ului nostru web și prin faptul că toate jocurile sunt licențiate Creative Commons și întregul proces... Frank, poți refuza asta. ? - este să-i înveți pe oameni cum să facă asta. Pentru că este o întreprindere, dar nu este nici pe departe atât de greu pe cât ai crede. Genul de efort pe care l-ai depune pentru a studia la o clasă este genul de efort pe care trebuie să-l depui pentru a-ți da seama cum să te ocupi de serviciile Amazon sau de ce este nevoie pentru, oh, Doamne, să-ți dai seama de transport. Dacă începi vreodată la Kickstarter pentru ceva, dă-ți seama de transportul nenorocit. Asta te va ucide. Am avut un prieten de-al meu care a făcut acest joc foarte tare numit Mobile Frame Zero, Rapid Attack, care este un joc de luptă cu roboți în care faci roboți LEGO. MACKENZIE CAMERON: Oh, da. Este pe [INAUDIBLE]. GLENN GIVEN: Da. Așa că fac... și unele dintre ele sunt noi în acest weekend, care este ca o rachetă în spațiu sau așa ceva. Oricum, el a strâns 85.000 de dolari pe Kickstarter pentru a publica ceea ce era doar o carte și a le trimite oamenilor prin poștă. Dar pentru că nu a avut-- și este o persoană inteligentă-- pentru că nu și-a dat seama de costurile de transport, a ajuns la 25.000 de dolari în gaură. Da, pentru că nu ați mers la Serviciul Poștal al Statelor Unite și ați plecat, care sunt tarifele dvs.? MACKENZIE CAMERON: Deci 85.000 de dolari și l-a costat aproximativ 100.000 de dolari doar ca să ajungă. GLENN GIVEN: Deci asta face un editor pentru tine. Ei își dau seama că nici măcar nu își fac griji pentru asta. Luăm 90% din tot ceea ce face acest joc, 95% din orice face acest joc, dar nu trebuie să vă faceți griji pentru nimic din acele prostii. Și pentru unii oameni, asta este cu adevărat... MACKENZIE CAMERON: Ceea ce descoperiți de fapt foarte multe este că există o mulțime de editori mici și aceștia de fapt încep... Adică, Game Salute este unul, Mayday Game, nu-mi place. acela la fel de mult. Oricum, Mayday, ei... GLENN GIVEN: Ca vecinul meu. MACKENZIE CAMERON: [INAUDIBIL], pe care poate l-ați văzut la TV Polițiști. GLENN GIVEN: Da, acesta este Dave Chalker. MACKENZIE CAMERON: Da. GLENN GIVEN: Da, este un tip foarte bun. MACKENZIE CAMERON: Dar multe companii mici care... a fost un designer. A avut un singur meci. E ca și cum o să o fac eu și o să încerc să fac asta să funcționeze. [INAUDIBLE] a fost altul. Sunt multe dintre aceste mici... GLENN GIVEN: [INAUDIBIL] Jocuri tocmai au început așa. Acum au convenții întregi [INAUDIBIL]. MACKENZIE CAMERON: Ei încep cu o idee, o fac singuri și, hei, iese. Și apoi, de acolo, își dau seama, hei, ar trebui să facem mai multe dintre acestea pentru că a avut succes și, dacă reușim, putem face să funcționeze. Și după ce designerul ia și construiește compania. Devin trei sau patru oameni și devine ușor de succes și ei împing toate jocurile pe care au simțit că pot. Am făcut toate jocurile pe care vreau să le propun. GLENN GIVEN: Sau și-au folosit toate orele din zi și pur și simplu nu mai pot face asta. MACKENZIE CAMERON: Ei bine, odată ce se întâmplă asta, mulți editori vor începe să caute alți designeri și să-și publice jocurile. Pentru că vă proiectați jocurile, aveți ideea dvs. A, ideea B și ideea dvs. C. toate acestea sunt grozave. Și odată ce le publici pe toate, începi să realizezi că poate acele idei pe care le ai sunt bune, dar poate ai avea mai mult succes dacă ai putea alege alte idei pe care ți le- au prezentat alți oameni. Într-adevăr, asta este de fapt mai bine decât ceea ce aș face eu însumi. GLENN GIVEN: Sau poate că de multe ori ceea ce se va întâmpla este că, ca designer, ai o mulțime de idei și dacă ești un inteligent [INAUDIBIL], îți dai seama că majoritatea dintre ele probabil nu sunt bune. Dar asta e bine. E absolut bine. Nimic nu izvorăște din capul cuiva ca Atena perfect formată. Nu așa sunt făcute lucrurile. Toți muzicienii tăi preferați s-au antrenat pentru totdeauna pentru a deveni cu adevărat buni. Doar așa este. În designul jocului, este același lucru. Trebuie să faci multe prostii cu adevărat. Există o frază foarte bună despre scris, care este că fiecare scriitor are 2.000 de pagini proaste în ele, iar scriitorii buni sunt cei care au scos cele 2.000 în altă parte. Deci trebuie să ții cont de asta. Dar cred că capacitatea de a găsi editori nu scade, dar capacitatea de a autopublica este în creștere, mai ales, deși acum avem instrumente grozave de autopublicare și internetul este foarte bun pentru a împărtăși lucruri, cel mai mare lucru care s-a întâmplat în anul trecut și în acest an este imprimarea 3D. Așa că, în timp ce ne-am dat capul în ceea ce este autopublicarea, abia începem să vedem ce este fabricarea desktop-ului, cum ar fi oamenii care își conduc propriile fabrici mici în casele lor, ceea ce este super tare. MACKENZIE CAMERON: De fapt, fac asta pentru jocul meu. GLENN GIVEN: Da. E atât de tare. Chiar vreau să fac asta. MACKENZIE CAMERON: Cred că avem timp pentru o întrebare. PUBLIC: [INAUDIBIL]? GLENN GIVEN: Depinde de scară. PUBLIC: [INAUDIBIL]? GLENN GIVEN: Da. Aceasta a fost tipărită în China. După cum am spus, tocmai am coborât din barcă. Așa că am lucrat cu o imprimantă pentru că am făcut tipărire și publicări de atât de mult timp, cunosc jargonul și cunosc limbajul. Din nou, un alt lucru pentru care un editor poate fi foarte bun este că nu trebuie să studiați pentru a înțelege toate lucrurile. Au făcut toate acele greșeli în trecut pentru tine. MACKENZIE CAMERON: Nu trebuie să-ți înșeli liniile de sânge, cardurile de imprimat și toate... toate sunt compensate. GLENN GIVEN: Dacă aveți experiență sau puteți organiza expertiza printre oamenii pe care îi cunoașteți, puteți depăși o mulțime de ea. Dar gândește- te, toți cei care imprimă sau fac lucruri vor să-ți folosești serviciile. Pentru că sunt o industrie de servicii, o vor face cât mai ușor posibil. Și dacă nu le ușurează, există cineva ca la patru străzi mai jos care probabil o va face pentru că da, capitalism. Există, cred, Doamne, unul [INAUDIBIL]. PUBLIC: [INAUDIBIL] cum ar fi să cumpărați o imprimantă? GLENN GIVEN: Nu, este. Este de fapt o cheltuială uriașă să cumperi o imprimantă. Problema cu imprimantele este că sunt foarte scumpe să le ai și să nu le folosești. PUBLIC: Este mai bine ca o echipă să o conducă. GLENN GIVEN: Oh, da. Vrei ca mașina să funcționeze pierzând bani pentru că vei pierde mai puțini bani decât dacă nu ar funcționa deloc. MACKENZIE CAMERON: Există un număr decent de producători americani, cu siguranță pentru materiale la nivel de prototip. GLENN GIVEN: Și în Massachusetts, ca [INAUDIBLE] din Massachusetts. MACKENZIE CAMERON: Mai exact, Massachusetts, sunt multe chestii. Aș spune din ce efort, nimic nu va bate China din punct de vedere al costului. GLENN GIVEN: Depinde de scopul exact al proiectului și de numărul de unități pe care le realizați. Deci, dacă faci câteva unități dintr-un lucru foarte complicat, probabil că ai putea obține prețuri bune în America. Dacă faci o mulțime de unități de ceva relativ simplu, ai dreptate. Nu o poți învinge. MACKENZIE CAMERON: Corect. Și apoi, de multe ori, unii oameni vor trimite corespondență, așa că vor primi niște imprimante pentru unele lucruri, cum ar fi cutiile, cărțile de reguli. Și poți strânge asta, iar asta poate fi un coșmar. GLENN GIVEN: Se poate. Dar există în special servicii pe care le puteți angaja. Se numesc depozite pick and pack unde să presupunem că aveam un joc de societate și avea componente care veneau din cele patru colțuri ale pământului. Aș putea să le trimit pe toate într-un singur loc și apoi să plătesc unei persoane un sfert pe unitate pentru a le împacheta pe toate împreună și orice altceva. Și dacă mi-am completat corect foaia de calcul, îmi voi da seama dacă acesta este un lucru viabil financiar sau nu. Așa că unul dintre lucrurile care îmi plac la auto-fabricare este că îmi pot da seama în timp ce le fac. Așa că, de exemplu, la primele prototipuri de Slash, am printat toate cărțile și le-am tăiat și m-am sinucis pentru că sunt multe cărți de tăiat. Și astfel se sapă înapoi în design. Ei bine, dacă schimb dimensiunea cardului, pot folosi această mașină pentru a-l tăia și mă va economisi o jumătate de oră pentru fiecare unitate. MACKENZIE CAMERON: Și asta e cu totul altceva este proiectarea în jurul ca... GLENN GIVEN: Capabilitățile tale tipice. MACKENZIE CAMERON: Pe care îl vei vedea de fapt creșterea jocurilor super mici. GLENN GIVEN: Micro-jocuri. Pentru că durează mult mai puțin de făcut. MACKENZIE CAMERON: Da. Cel mai mare joc pe care îl poți crea folosind 10 așchii de lemn și zaruri în miniatură și se potrivește într-un pachet atât de mare. GLENN GIVEN: Deci există acel prag. Deci, unul dintre lucrurile pe care le am cu asta este că atunci când imprimați, de obicei aveți una mare, să spunem pentru carduri, o bucată mare de hârtie cu o grămadă de cărți diferite pe ea, apoi o decupați pe toate. Acum, dacă fac 24 de copii ale jocului, se întâmplă că pot pune 24 de cărți pe o singură coală de hârtie, ceea ce înseamnă că în loc de a tipări cardul A, B, C, D, E F, G, H, I , J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, indiferent de pe acea pagină și apoi decupându-l și sortând-o, pot imprima A de 24 de ori și apoi fac asta de 400 de ori într- o singură pagină. rând, stivuiți-le pe toate împreună, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l, tocați-l și nu mai trebuie să-mi sortez chestia. Am tăiat ore întregi din timpul acela de alegere și împachetare. Și acum înmulțiți cu numărul pe care tocmai l-am scos din el. În loc să fac un joc la fiecare jumătate de oră, fac 12 jocuri la fiecare 15 minute sau ceva. MACKENZIE CAMERON: Vreau doar să mă întorc din nou în China versus State și găsesc o mulțime de kickstarters. Realizați că marjele de care au nevoie pentru sume mici, trebuie să meargă în China dacă vor ajunge la pragul de rentabilitate. Dar dacă depășesc obiectivele sau merg mult și pot face cantități mai mari produse în State, atunci folosesc aceleași marje. Așa că, dacă pot obține un joc suficient de mare, mulți oameni vor încerca și vor avea un obiectiv întins, vor aduce jocuri în Statele Unite dacă vor putea vinde suficiente. GLENN GIVEN: Aceasta este o provocare unică pentru jocurile analogice, evident. Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la locul în care vă tăiați cărțile, cred că dacă nu faceți un fel de joc Pokemon AR. Ar fi super tare. Cum au asta? Trebuie să aibă asta, nu? Chiar interacționează unul cu celălalt? Ei ar trebui. Pentru că anul trecut au făcut un kickstarter pentru Goal Marcana, care este ca o aplicație și un joc de război în miniatură în care tipul tău are un cod QR pe ​​el și apoi folosește aplicația pentru a face toată lupta. PUBLIC: Există o tradiție [INAUDIBILĂ] a jocurilor arcade japoneze care citește probabilitatea cărților. GLENN GIVEN: Oh, Doamne. Îmi amintesc. MACKENZIE CAMERON: Mario Kart din jocurile noastre, am unul. Grozav. PROFESOR: [INAUDIBIL] PUBLIC: [INAUDIBIL]? PROFESORUL: Da. [INAUDIBIL] Vom juca până când. Mulțumesc pentru vizită. O secundă. Mulțumesc din nou tuturor. Așa că vom petrece ultimele două ore de curs. Ei bine, mai întâi va trebui să luăm o pauză, să ne verificăm cu toți. Ai făcut asta deja cu jocurile? Ne vom întâlni cu voi pentru a vedea cum v-ați format încă în echipe pentru acel proiect. Și apoi ne vom juca... Ai câteva dintre jocurile tale? GLENN GIVEN: Cred că am adus opt jocuri diferite pe care le-am făcut. PROFESORUL: Ei bine, grozav. Așa că vom juca unele dintre aceste jocuri și ne vom juca cu toții, avem trei jocuri care sunt legate de misiunea despre care am vorbit. MACKENZIE CAMERON: De asemenea, dacă este cineva interesat, voi merge mai departe și voi lăsa câteva dintre cărți de vizită aici. Pe măsură ce trec prin procesul de creare a jocului meu prin Kickstarter, practic voi posta experiențele mele la fiecare pas de la proiectare la producător. Așa că, dacă vrei să vezi pe cineva care se luptă enorm prin proces și urmărește greșelile pe care le-am făcut și râd enorm. Va fi hilar. Luați doar o carte de vizită. Dacă sunteți interesat să jucați Croquet și, de asemenea, să vă ucideți unul pe altul, acesta este cu siguranță jocul pentru asta. GLENN GIVEN: Așadar, pentru a vă arăta, băieți, acestea sunt cele trei faze ale prototipurilor. Ei bine, acestea sunt cele două faze ale prototipurilor prin care am trecut. MACKENZIE CAMERON: Fiecare are casete VHS. GLENN GIVEN: Da. Și iată trucul. Motivul pentru care se află într-o casetă VHS este că aceasta se va potrivi în cel mai mic mailer cu prioritate cu tarif fix . MACKENZIE CAMERON: Oh, chiar? GLENN GIVEN: Pot obține orice joc care se potrivește cu această dimensiune oriunde în America pentru 5 USD în două zile. Și nu poți învinge asta. Și așa că, dacă am vrut să scot o mulțime din aceste jocuri și să nu obțin un al doilea credit ipotecar pentru casa mea pentru că nu sunt un idiot, am conceput asta. Așa că fac asta cu toate jocurile mele lunare. MACKENZIE CAMERON: Iar carcasele sunt probabil... GLENN GIVEN: Cutiile sunt foarte ieftine. Sunt ca 0,08 USD fiecare. MACKENZIE CAMERON: Da, pentru că nimeni nu le mai folosește. GLENN GIVEN: Da. Nimeni nu are nevoie. Așa că am găsit un loc care încă le vinde. Deci chestii din lanțul de aprovizionare. PUBLIC: Deci [INAUDIBIL] GLENN GIVEN: Nu, nu am făcut-o. Nu știu. Poate că am știut. Artistul meu ar trebui să mi-l aducă astăzi. PROFESORUL: Mulțumesc că ați venit, băieți. Ce faceti baieti? GLENN GIVEN: Oh, mulțumesc. A fost grozav. PUBLIC: [INAUDIBIL]