Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: În regulă, deci lectura din acest weekend a fost îndeplinită pentru că am făcut o prezentare pe YouTube. De fapt, a fost o prezentare Google care a fost înregistrată pe YouTube. Și el este designerul Pandemic, a făcut și jocul Forbidden Island, și cred că a făcut-o și... Desert. Presupun că a făcut Forbidden Desert. Aceasta este presupunerea mea pentru că nu sunt atât de diferite de jocuri. Adică, acestea sunt jocuri de cooperare, în cea mai mare parte. Câți dintre voi ați jucat unul dintre aceste jocuri? Forbidden Island, Pandemic-- Pandemic, jocul de masă, în special. Da, OK. Jocul Pandemic pe computer este un joc complet diferit. huh? PUBLIC: Pandemic Two, jocul online? PROFESORUL: Da. Cel în care ai închis Madagascarul. PUBLIC: Da, da, da. PROFESORUL: OK, acesta este un joc diferit. Este același titlu, același concept, corect. Adică, era oarecum logic că ar avea [INAUDIBIL]. Adică, probabil că există mai multă o asemănare a civilizației jocurilor de societate decât a civilizației jocurilor pe calculator. Deși civilizația pe care o jucați ca un joc de societate în zilele noastre nu a fost aceeași civilizație cu jocul de masă care exista atunci când jocul pe computer [INAUDIBIL]. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Lăsând la o parte jocul pe computer, puteți juca... câți dintre voi ați jucat practic un joc în care sa transformat într-o singură persoană care vă spune să faceți totul? Acesta este [INAUDIBILUL] al meu. Câți dintre voi s-a întâmplat același lucru fie cu Forbidden Island, fie cu Forbidden Desert? S-a întâmplat cu voi doi? Sau tu le-ai spus oamenilor [INAUDIBLE]? [Râsete] PROFESORUL: Deci se pare... de fapt, câți oameni joacă Forbidden Island sau Desert? OK, doar unul. BINE. PUBLIC: Deci 100%. PROFESORUL: Deci poate se întâmplă mult mai des. Nu știu. Dacă găsiți, se întâmplă puțin mai rar cu Island, dar mi se întâmplă de fiecare dată când joc Pandemic. Pe de o parte, de obicei, eu sunt cel care primește comenzi și nu mă deranjează pentru că nu sunt atât de investit în asta. Dar, pe de altă parte, nu sunt atât de investit în asta. Parcă mă scoate. Când cineva începe să- mi spună, asta ar trebui să faci, clar că aceasta este mișcarea optimă. Acesta este lucrul pe care ar trebui să-l faci. E ca și cum, e în regulă. O să o fac. Nu-mi mai pasă de acest joc pentru că nu am niciun [INAUDIBLE]. Dar nu stiu. Da? PUBLIC: Deci, din experiența mea, a fost întotdeauna fiecare dintre jucători să facă asta. PROFESOR: Toți ceilalți îți spun să faci ceva? AUDIENTĂ: Fiecare persoană spune fiecărei alte persoane exact ce trebuie să facă și fiecare persoană ajunge să ia o decizie pentru ea însăși. Tocmai la sfârșit fiind de genul, OK băieți, iată ce fac de fapt pentru că cred că [INAUDIBIL]. PROFESOR: Sună destul de interactiv și oricum mai ai de luat o decizie. PUBLIC: Este distractiv pentru că de fapt ajungi să-ți placă-- oamenii de fapt ascultă-- PROFESOR: Da. PUBLIC: --pe de o parte pentru că atunci când aduci în discuție un punct bun, vor fi de genul: oh, da, acesta este un punct bun. Dar, pe de altă parte, nimeni... nu este o singură persoană care joacă jocul. PROFESOR: Este ca și cum un consiliu de administrație îți dă sfaturi și apoi trebuie să-ți dai seama care este lucrul corect de făcut. PUBLIC: Cu excepția faptului că ai terminat, începi să dai sfaturi. PROFESORUL: Și toată lumea își schimbă rolurile. PUBLIC: Nu știu dacă spui că este un negativ, neapărat. PROFESORUL: Nu spun asta neapărat. PUBLIC: Dar simt că asta ar fi putut foarte bine să fi fost ceea ce urmărea el. Ca în videoclip, tot vorbea despre soția lui și, așa, a vrut să se poată juca cu soția lui, nu? Deci, un jucător serios poate juca cu cineva care nu este la fel de investit, așa cum spui tu puțin. PROFESOR: Da, vreau să spun, ca rezultat am jucat multe jocuri din Pandemic, ceea ce este un lucru bun. Da? Publicul: Uneori mă gândesc, cum ar fi, [INAUDIBIL] PROFESOR: Corect. Ca sabotarea deliberată. PUBLIC: Da. De asemenea, există un joc care [INAUDIBLE] este testat practic. Numit [INAUDIBLE], e ca și cum, destul de tactic. Există o componentă strategică [INAUDIBILĂ] și aveți echipe de jucători [INAUDIBILĂ], dar există uriașe-- există jucători mari [INAUDIBIL], dar, în același timp, este foarte greu pentru un jucător să meargă să ajute pe altcineva din echipa sa și fă toate celelalte componente în două minute pentru rândul tău. Și așa se întâmplă [INAUDIBLE] cineva este, unde genul, cineva intervine și încearcă să ajute pe altcineva, și ajung să înșarcă totul și mai rău pentru că nu și-au dat seama că [INAUDIBLE] tot ce se întâmpla și nu a făcut. Nu am timp să o analizez corect. PROFESORUL: Cred că este ca un exemplu de ceea ce descrieți, precum și aici. În domeniul jocurilor în cooperare [INAUDIBILE] sau al jocurilor cu o componentă [INAUDIBILĂ] foarte puternică , ai... există o presupunere, cel puțin în jocuri precum Pandemic, că nu este atât de mult că există ceva care să creeze strategii. te bat și încerci să treci peste asta -- ca un alt jucător, de exemplu, care încearcă să obțină victoria cu prețul tău. Este mai mult despre, poți să- ți aliniezi afacerile și comunicarea și luarea deciziilor [INAUDIBIL], astfel încât să poți depăși efectiv șansele pe care designerul le-a stabilit pentru tine? Așa că cred că în cazul jocurilor [INAUDIBLE], există cineva care joacă activ jocul care încearcă activ să câștige în detrimentul victoriei tale. Deci, o modalitate pe care o văd cu siguranță este [? sincronizare,?] corect este în regulă să cooperezi cât vrei într-un minut. Și asta duce doar la, cum ar fi, confuzie și apeluri de judecată proastă și, uneori, hilaritate și [INAUDIBIL] Space Alert, care este poate un joc pe care ar trebui să [INAUDIBIL] pentru că este-- pentru acei oameni care nu-și amintesc că l-am descris în clasele anterioare, toți sunteți membri ai unei nave stelare. Nu sunteți aproape cu toții siguri ce ar trebui să faceți. Jucați jocul în timp real, deoarece evenimentele au loc în timp ce redați o pistă audio care rulează fără oprire. Nu se întrerupe niciodată până când jocul se termină. Și toți trebuie să fiți foarte, foarte coordonați pentru a face ceva. Așa cum tragerea cu o singură armă necesită să încărcați acea armă, pornirea unui scut astfel încât să puteți bloca focul inamicului trebuie să fie aprins în momentul în care focul inamicului este pe cale să vă lovească, cred... din câte îmi amintesc [INAUDIBLE ]. Dar [INAUDIBIL] este doar [INAUDIBIL]. PUBLIC: [INAUDIBIL] și, de asemenea, pentru că există atât de multe amenințări [INAUDIBIL], este foarte ușor să rămâi accidental fără energie sau să faci lucruri în care [INAUDIBIL] sau să ratezi dacă nu [INAUDIBIL] unul dintre [ INAUDIBIL] lucrurile sunt în mod evident, cum ar fi, [INAUDIBIL] își trage cu arma ca pe o amenințare, dar au tras cu o viraj înainte să apară [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Ceea ce este ca [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Da, pentru că [INAUDIBLE] are o rază de acțiune, dacă îmi amintesc, nu? O rază eficientă. Deci, cu toții încercați să obțineți victoria simultană. Încercați cu toții să nu muriți în acel joc. Dar pentru că ai atât de puțin timp pentru a-ți putea da seama care este lucrul corect de făcut, pur și simplu [INAUDIBIL]. Nu este cazul, cred, în Desert Island și Pandemic. Aveți cam atât timp cât vă place pentru a lua o decizie de grup. Dar sunt destul de [INAUDIBIL] aceste tipuri de jocuri cooperative concurente , în care singurul tău adversar este sistemul de joc pe care designerii l-au creat cu adevărat pentru tine. Desigur, puteți seta niveluri de dificultate în multe dintre aceste jocuri. Dacă îl înveți pentru prima dată, îl joci într-o configurație simplă. Și dacă ești [INAUDIBIL] cu toate mecanismele jocului, poți să crești dificultatea pornind jocul la un punct de [INAUDIBIL]. Dar cred că... altceva a observat cineva din gândurile sale despre proiectarea jocurilor cooperative? PUBLIC: Ați menționat... Cred că ar fi putut fi în videoclip sau în altceva [INAUDIBIL] regula care spunea că nu puteți arăta nimănui altcineva... PROFESORUL: Mâna ta? PUBLIC: Mâna ta. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Pentru că aceasta a fost o componentă foarte importantă a [INAUDIBLE]. PROFESORUL: Da, da. PUBLIC: Nu am înțeles [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Îți cam dă încă ceva de făcut. Deoarece aveți informații pe care nimeni altcineva nu le are până când nu le distribuiți, există totuși lucrul pe care îl puteți face, și anume să împărtășiți informațiile pe care le-ați primit, deși nu este neapărat informații pe care probabil le-ați-- într-un joc precum „Pandemic, „Nu este o informație pe care doriți să o ascundeți. Vrei ca toți ceilalți să cunoască aceste informații. Așa că mai este o decizie de luat, chiar dacă mai este o activitate de făcut. Dar într-un joc în care timpul este limitat, atunci da, devine o decizie de, vreau să împărtășesc această informație? Pentru că îți ia timp de la a face altceva. Am lucrat la un joc cu Education Arcade, care este un grup de cercetare aici, bazat în [INAUDIBLE]. Și cu mult timp în urmă, am creat un joc în care era un joc bazat pe locație. Așa că toată lumea se plimbă cu dispozitive inteligente GPS [INAUDIBLE]. Și toată lumea încearcă să investigheze contaminarea apei subterane , practic, dar toată lumea era, de asemenea, una din trei clase diferite și aveau informații diferite în funcție de clasa lor. Unii dintre ei au fost, cum ar fi, [INAUDIBILI] unii dintre ei au fost mai mult-- Încerc să-mi amintesc ce-- unii dintre ei erau biologi. Unii dintre ei erau geologi. Cred că unul dintre ele a fost inginer constructor sau ceva de genul ăsta. Deci știai lucruri despre cum au fost construite lucrurile, dar nu știai neapărat prea multe despre ce tip de animale vor fi afectate de [INAUDIBLE] Și astfel, în joc, informațiile pe care le primeai erau private, dar era genul de lucruri care vrei să împărtășești. Acum, într-un joc bazat pe locație , partajarea informațiilor devine dificilă, deoarece toată lumea este răspândită fizic pe o zonă. Acesta a fost un joc care a fost jucat pe întreg campusul MIT. Toată lumea avea walkie talkie. Dar lucrul plăcut despre walkie talkie este că doar o singură persoană poate vorbi odată. Altfel, nimeni nu poate înțelege totul. Și este încă un fel de caz când încerci să joci cu telefoanele mobile, deoarece poți vorbi doar cu o singură persoană la un moment dat, dacă, cum ar fi, nu ai configurat o rețea nebună. Chiar dacă încerci să faci mesaje text, este [INAUDIBIL], nu? Așadar, acesta este o modalitate prin care poți implica oamenii și simți că contribuie, și anume, oferi tuturor fragmente de informații de care au nevoie și apoi adu-i să-- și apoi jocul devine mai mult despre cum te descurci împărtășirea acestor informații, mai degrabă decât decizia pe care o luați cu informațiile. [INAUDIBIL] odată ce ați primit toate informațiile, trebuie luată o decizie. Și, în unele cazuri, se simte ca o sală de consiliu în care toată lumea are idei diferite și încearcă să te încurajeze să o faci în anumite moduri. Și asta este grozav, pentru că [INAUDIBLE] cântărește avantajele și dezavantajele fiecărei opțiuni posibile. Dar, în unele cazuri, este doar, ca, o persoană pur și simplu decide să fie hotărârea și va spune tuturor celorlalți deciziile și apoi tuturor [INAUDIBIL]. A jucat cineva, cum ar fi, un fel de jocuri cooperative de tip live action ? [INAUDIBIL]? PUBLIC: Oh, jocuri cooperative de tip live action. Am jucat [INAUDIBIL] acolo unde era, cum ar fi-- Adică , multe lucruri [INAUDIBILE] de făcut când ești [INAUDIBIL], asigură- te că-- trebuie să obții [INAUDIBILUL] tuturor pentru că asta îi va face pe oameni să comunice și munca [INAUDIBIL]. Și de multe ori-- așa că, pentru [INAUDIBIL] cum ar fi, îmi amintesc [INAUDIBIL] în special, a existat [INAUDIBIL] Ai avea nevoie, cum ar fi, de componente [INAUDIBILE], pe care le poți [INAUDIBIL] pe cont propriu. Puteți aduna resurse și chestii. Și apoi trebuia să [INAUDIBIL] cu succes în spațiul liber, Spânzuratorul sau Pictionary sau ceva care descrie [INAUDIBIL] Și a fost frumos să ai această cooperare [INAUDIBILĂ] Cooperarea este ca, a vrut cineva , cum ar fi, [INAUDIBIL] încercând să descrie fața [INAUDIBILĂ] cuiva. Și a fost, de asemenea, [INAUDIBLE] ca, împărtășește puțin despre ei. De asemenea, a fost interesant că de multe ori, spune cineva, vrea cineva, cum ar fi, când faci Pictionary, încercând să descrii cuvântul distrugere. E ca și cum [INAUDIBLE] oamenii vorbesc despre cercetarea ta după aceea. PROFESORUL: Corect, corect. Desigur, da. Da. Deci, cred că ceea ce descrii este, cum ar fi, interpretarea rolului în acțiune live [INAUDIBIL]. PROFESOR: Da, acțiune live [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Da. Dar multe jocuri de rol de acțiune live, chiar dacă s-ar putea să fii cooperant în acea activitate, nu știi care este motivul fiecărei persoane din acea cameră. În timp ce în jocurile care nu sunt de tip LARP, dar care sunt jucate în acțiune live -- să zicem, simulările de antrenament, de exemplu -- adesea, toată lumea face parte din aceeași echipă. Toată lumea este foarte, foarte clară [INAUDIBIL] că lucrează pentru un obiectiv comun, doar că li se acordă roluri diferite. Deci, [INAUDIBLE] M-am antrenat câțiva ani în armată și am avut o mulțime de simulări de antrenament live în care, da, toată lumea face parte din aceeași echipă și există instructori care încearcă să-ți facă viața dificilă, sigur. Dar toți cei cu care lucrezi de fapt comunică și încearcă să facă cea mai bună treabă pe care o pot atinge obiectivul comun. A trecut cineva printr- un fel de exercițiu simulat sau ceva... fie o evaluare sau... știi, cum ar fi o evacuare de urgență? AUDIENTĂ: Da, [INAUDIBIL] exerciții de incendiu. PROFESOR: Avem exerciții de incendiu. În regulă, asta e o perspectivă grozavă. Toată lumea vrea să iasă cu viață din clădire fără să cadă peste tot, sigur. Și acesta este un exemplu grozav, da. PUBLIC: [INAUDIBIL] într-o mulțime de scenarii, cum ar fi, în care [INAUDIBIL] tu și echipa ta [INAUDIBIL] chiar și o companie care încearcă să proiecteze acest produs și ai avut toate aceste provocări. Și în primul rând a fost intenționat să fie cooperant [INAUDIBIL] un element al, cum ar fi [INAUDIBIL] altă echipă [INAUDIBIL] PROFESOR: Tu... așa că concurezi cu celelalte echipe pentru... simți că ești în competiție cu celelalte echipe în timp ce îți bazezi deciziile? Sau chiar este exact ca la sfârșit când prezinți totul? PUBLIC: În mare parte chiar la sfârșit, dar au fost unele în care, știi, aveai ca un magazin și erau piese pe care le puteai obține în timp ce așteptai la coadă pentru a obține diferite piese. De exemplu, te uitai la ce fac toate celelalte grupuri. PROFESOR: OK PUBLIC: Și o parte a fost pentru că au fost aceleași grupuri tot semestrul. Chiar dacă nu a existat nicio competiție [INAUDIBILĂ] între grupuri la început, dar pentru că pe parcursul întregului semestru, ai lucrat cu aceeași echipă. Dezvolti un fel de [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, da, am făcut exerciții similare, mai ales și la școală. PUBLIC: Ar putea fi la fel de simplu ca să joci Lava când ai trei ani și nu poți atinge pământul și ajungi de la un capăt la altul al camerei fără să atingi niciodată pământul, sări pilon la stâlp sau ceva? PROFESORUL: Ei bine, să văd. Bănuiesc că [INAUDIBLE] cooperativă, cred. Există jucător versus gravitație, aproape. Și da, vreau să spun, depinde dacă scopul tău este să fii ultima persoană în picioare, în care devine un joc competitiv. PUBLIC: Sigur, dar a fost unul în care doar încerci să treci de la o parte la alta a camerei , ceva de genul ăsta. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Și lucrați împreună. PROFESORUL: Da, dacă lucrați cu toții împreună, aș spune că este un joc destul de cooperant și regulile sunt destul de simple. Doar nu cazi de pe perne care sunt instabile. Și asta este foarte diferit de a avea roluri diferite. Toată lumea are același rol. Toată lumea este pusă într-o situație în care nu poate realiza mare lucru pe cont propriu, dar poți face destul de multe dacă trage-- PUBLIC: Am jucat întotdeauna cu sora mea și am avut roluri diferite, pentru că aveam trei ani. cu ani mai în vârstă decât ea. Când aveam cinci ani, puteam să sară [INAUDIBLE] mai departe decât ea, nu? PROFESORUL: OK. PUBLIC: [INAUDIBIL] pune un pic diferite roluri acolo. PROFESOR: Adică are și un centru de greutate mai jos, sugerez atunci? PUBLIC: Sigur, abia putea să meargă. PROFESORUL: Deci te joci cu sora ta. Deci, e cam interesant. De fapt, nu-mi plac foarte multe competiții de creativitate în care pun echipe una împotriva celeilalte. Înțeleg că îi determină pe oameni entuziaști și implicați și [INAUDIBLE] vor să poată face tot ce este mai bun. Dar descurajează o mulțime de partajare a informațiilor, ceea ce ar putea fi de fapt mai bun pentru învățare în acest proces. Deci, când eram [INAUDIBILI], de exemplu, o mulțime de [INAUDIBILI] conduse de colegii vor oferi premii. Pur și simplu vor avea premii pentru cei care câștigă aplauze maxime sau ceva de genul ăsta. Cred că dăm verbal [INAUDIBIL]. A făcut cineva vreodată, de genul, premii [INAUDIBILE]? PUBLIC: Nu, nu am făcut niciodată niciun premiu. Când facem [INAUDIBIL], bucuria implicarii este de a putea împărtăși [INAUDIBIL] și de a ne asigura că oamenii împărtășesc [INAUDIBIL] PROFESORUL: Și acestea sunt de obicei strigăturile care dau [INAUDIBIL]. Aceștia sunt oamenii care au ajutat cu adevărat ca o echipă, oamenii care au fost în mod clar un beneficiu pentru mai mult decât un singur proiect. Vom face astfel de strigări pentru că în situații de învățare [INAUDIBIL] Pentru situații competitive în care nu vă așteptați să aveți o mulțime de schimb de informații - să zicem, o școală versus o competiție școlară. Ar putea fi matematică. Ar putea fi sport. Ar putea fi... lucrăm la unul chiar acum, care este o competiție [INAUDIBILĂ], o chestie de programare prin satelit. Unii dintre voi s-ar putea să fi văzut e-mailul despre asta, în care multe dintre școlile care lucrează împreună sunt separate geografic de țări diferite, probabil vorbind limbi diferite. Deci, pentru început, s-ar putea să nu existe foarte mult schimb de informații. Prin urmare, este logic să nu împărtășească informații cu persoane care le sunt apropiate din punct de vedere geografic. Așa că este în regulă să- i punem în competiție unul cu celălalt în timp ce ne așteptăm să coopereze în întregime în cadrul propriei echipe. Dar există o zbârcire profundă în aceea, adică atunci când se ajunge la rundele finale, trei școli sunt puse împreună și o școală este întotdeauna separată geografic de cealaltă. Și asta le oferă studenților o experiență despre cum este să lucrezi efectiv la stat, nu? Pentru că lucrați cu companii diferite care scriu cod pentru a rula toate pe aceeași mașină. Dar-- și toți încearcă să realizeze diferite probleme [INAUDIBILE] cărora li se da [INAUDIBLE] atât de dificil încât o școală-- probabil că o școală ar putea face o treabă mediocră, dar aveți nevoie de resursele a trei școli și toate copiii din trei școli pentru a putea rezolva această problemă specială de spațiu. Deci trebuie să comunicați și trebuie să împărtășiți. Și acesta este un [INAUDIBIL] interesant al jocului în care, din nou, totul este despre care sunt limitele comunicării? Vorbim despre timp. Vorbim că distanța fizică este o limită a comunicării. Dar lucruri precum limbajul? Despre lucruri precum fusurile orare? În regulă, deci oricare dintre jocurile pe care le faci, jocuri de cooperare, cred că sunt și competitive într-un fel? PUBLIC: [INAUDIBIL] scopul final este [INAUDIBIL] Vreau să spun... PROFESORUL: Da, este... PUBLIC: În cele din urmă, este ca un lucru competitiv, dar pentru a obține cel mai mult posibil, ar fi cooperant. PROFESORUL: OK, acesta este cel de bază [INAUDIBIL]? Nu. [INAUDIBIL] PUBLIC: Nu. Ei bine, da. Aveam să spun că suntem cu siguranță cooperanți. [INAUDIBIL] Ei bine, două echipe, cred. PUBLIC: Doi versus unu [INAUDIBIL]. PUBLIC: Da. PROFESORUL: Oh, sunt două echipe competitive. PUBLIC: Da. PROFESOR: Deci aveți cooperare în cadrul echipei și competiție între echipe. Și care joc a fost cel care [INAUDIBIL] PUBLIC: Căpitanul navei. PROFESOR: Căpitanul de navă unu, corect, corect, unde [INAUDIBIL] încearcă să [INAUDIBIL] să pună laolaltă toate aceste informații , corect. Deci, există ceva din prezentarea lui Matt pe care ați dori să-l încercați într-un joc? PUBLIC: Îmi place foarte mult ideea de nivelare mică. Deci ai spus că are trei... a dat diagrama de flux, care îmi place foarte mult. PROFESORUL: Corect, corect, corect. PUBLIC: Nu? Așa că doriți să faceți un echilibru între abilitățile jucătorilor și [INAUDIBIL]. Și dacă există prea multe abilități [INAUDIBILE] ale jucătorilor, ai anxietate. Și dacă există prea multă abilitate de jucător și prea puțin [INAUDIBLE], te plictisești. Deci avem o versiune de bază cu care puteți începe. Și apoi, dacă ești un jucător foarte bun, s- ar putea să treci la versiunea normală sau la versiunea avansată foarte repede. Și mai întâi, am spus, oh, asta e foarte complicat, nu? Trei versiuni ale jocului. Apoi, joci [INAUDIBLE] și adaugi doar unul [INAUDIBLE] la asta. Și acestea sunt modificări [INAUDIBILE] [INAUDIBILE]. PROFESORUL: Și acesta este un alt-- în Insula Interzisă, cred că singura schimbare în dificultate este că începi-- modul în care funcționează [INAUDIBLE] este că te afli pe o insulă care se scufundă încet în apă. Și [? există un marcator de nivel al apei?] Deci, crescând dificultatea, cred că începeți doar de la un nivel mai ridicat de apă. Și mai multe lucruri sunt scufundate la începutul jocului. Dar regulile nu se schimbă. Și dacă ai de gând să încerci să faci așa ceva în jocul tău, cu siguranță te-aș încuraja să te gândești la nivelurile de dificultate în acest fel. Nu ne da, cum ar fi, aici sunt setul simplu de reguli pentru jucători simpli și setul avansat de reguli pentru jucători. Acestea nu schimbă lucrurile, cum ar fi doar condițiile de pornire, astfel încât eu... nu te-aș încuraja să schimbi, de exemplu, variabile individuale în jocul tău, deoarece ar putea fi prea complicat de transmis. Dar lucruri precum configurarea... asta e, OK. Odată ce ați configurat întregul joc la nivelul dificil corect. Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la diferențele dintre configurarea pentru ușoară sau configurarea pentru greu. Oferirea oamenilor de opțiuni suplimentare, de exemplu, oferindu-le cărți suplimentare sau ceva de genul acesta ar putea fi, de asemenea, o modalitate bună de a putea [INAUDIBLE] să schimbe nivelul de dificultate pe tot parcursul jocului. Este o idee buna. [INAUDIBIL] este ceva despre care vorbeam cooperativ și competitiv. Pur și simplu vorbește mult despre cum a fost să creeze primul său joc de masă. Cred că a spus că acesta a fost primul său joc de masă. [INAUDIBIL] primul său joc de societate publicat [INAUDIBIL]. PUBLIC: Prima a fost [INAUDIBIL] Fish and Chips. PROFESORUL: Oh, da. O, bine, Fish and Chips. Asta e corect. PUBLIC: Oh, stai. Tocmai am primit gluma aia. Wow. PROFESORUL: Deci... dar cineva observă sau aude ceva interesant de la aia? De la [INAUDIBIL] vorbind în afara designului de joc cooperativ și competitiv [INAUDIBIL] ? PUBLIC: [INAUDIBIL] vrei să spui doar ceva interesant despre discuție? PROFESORUL: Da, orice altceva a fost interesant. Ți-am pus întrebări în special despre părerile lui despre jocurile cooperative precum [INAUDIBLE]. Dar asta e doar o parte din discuție. Asta nu este toată discuția lui. Așa că mă întrebam dacă a observat cineva ceva interesant. AUDIENTĂ: Cred că [INAUDIBIL] a menționat jocurile Ameritrash [INAUDIBILE]. PROFESORUL: Ah, da. PUBLIC: Ceva despre care nu am auzit. Și apoi, când m-am uitat pe internet, se pare că fie ceva care a făcut-o [INAUDIBIL], într-un fel? PROFESORUL: Este unul dintre acele argumente aproape inventate pe forum de internet . Dar este unul care... Adică, este ca [INAUDIBILUL] din [INAUDIBILUL] în designul jocului. Acesta este un altul în care... acesta este genul de lucruri pe care le vezi acum doar pentru a-i face pe oameni să se rostogolească [INAUDIBIL] Dar în anii '90, cred că era un lucru mai mare. Era ca, jocurile sunt despre sisteme sau jocurile despre povești? Toată treaba a fost doar asta și oamenii se certau unul pe lângă celălalt -- nu așteptau de fapt să vorbească între ei, doar voiau să strige unii la alții despre asta. Și jocurile Ameritrash și Euro sunt unul dintre acele lucruri pur și simplu, din descrierea lui Ameritrash, vă puteți aștepta ca oamenii cărora le plac jocurile Euro i-au dat acel termen. PUBLIC: Argument [INAUDIBIL], pentru că jocurile Ameritrash au fost... marea problemă cu jocurile Ameritrash au fost jocurile Milton-Bradley Gamemakers. Cred că se numeau seria Gamemakers sau Game Masters la mijlocul anilor '80. Ca [INAUDIBIL] Mai este unul [INAUDIBIL]. Dar jocurile cu o tablă și o mulțime de piese mici de plastic în care există o mulțime de detalii, cum ar fi, date modelului [INAUDIBLE] pe piese, mai degrabă decât sistemului. De exemplu, acolo se credea că au fost cheltuiți banii. Unde este un joc Euro, ei bine, sunt mici cuburi de lemn și nu se întâmplă prea multă temă. Și astfel sistemul are mai multă atenție și detalii [INAUDIBIL] PROFESOR: Există o versiune cu costuri mai mici care este în aceeași linie, pentru că Ameritrash este mult despre prezentare, nu? Acesta este doar... deci, multe... Am încercat să mă gândesc. Munchkin? Joacă cineva Munchkin? Da, OK. Deci, știi, acest joc de cărți despre un fel de târâș în temniță, fiind jucători cu rol foarte prost. Și totul ține de artă. Este vorba despre textul amuzant pe care l-au scris. Nu este neapărat despre piese cu aspect cool, dar este vorba despre cărți cu aspect cool cu care poți râde, știi, în timp ce joci . Dar un joc [INAUDIBIL] în sine, [INAUDIBIL] de fapt [INAUDIBIL] PUBLIC: Aș putea numi Magic Ameritrash. PROFESOR: Și Magic-- felul Gathering de meserii [INAUDIBIL] același fel de lucru ca [INAUDIBIL] complexitate stratificată peste complexitate [INAUDIBIL] foarte puțină eleganță pentru [? sistem,?] nu? Dar din când în când, îl rezolvă și apoi devine un sistem destul de elegant și apoi continuă să adauge lucruri pe deasupra. Asta pentru că așa funcționează modelul lor de afaceri. PUBLIC: Așa că cred că o mare întrebare despre [INAUDIBIL]. Cum este Ameritrash diferit de jocurile tematice precum Monopoly [INAUDIBLE]? PROFESORUL: Nu atât de diferit. Este un termen mai derogatoriu, dar cred că atunci când vine vorba de lucruri care sunt cu adevărat vechi, cum ar fi „ Monopoly”, există un nivel limitat de prezentare pe care l- ar putea atinge cu producția tradițională. Și până când termenul [INAUDIBIL] Ameritrash a apărut, jocuri precum Monopoly și Clue și toate acestea fuseseră deja reduse în versiuni pentru buget. Știi, parcă nu mai primești piese de metal. Primești bucăți mici de plastic care abia seamănă cu câinele sau cu pălăria care ar trebui să fie. Jocuri precum „Battleship” în cazul în care este ca, întreaga idee este că nu este chiar, cum ar fi, trusa „Battleship” arată frumos. Este exact ca această mică parte a producției [INAUDIBLE] și oamenii au crescut jucând Battleship. Și acele jocuri sunt vândute pe o premisă complet diferită . Aceste jocuri sunt în primul rând jocuri de nostalgie. Aceste jocuri sunt jocuri pe care le-ați cumpărat pentru că le-ați jucat la un moment dat. Dar cred că Ameritrash a fost folosit mai ales pentru a marca un anumit tip de joc pe care îl vei cumpăra pentru că vrei să joci pentru prima dată -- cum ar fi „Munchkin” pe care îl cumperi pentru a te juca cu o grămadă de prieteni, adesea publicat de companii. care fie a avut un fundal în jocuri de război, fie un gen de carte de jocuri de rol, cum ar fi Steve Jackson, de exemplu. Pentru că sunt folosite... de fapt, cred [INAUDIBIL]. De fapt, nu sunt atât de sigur dacă asta a apărut în clasă. Este ceva ce îmi amintesc că am auzit recent. Ideea scriitorului jocului, știi... ce este [INAUDIBIL]? PUBLIC: Da, Mack vorbea despre... scriitor versuri inventator versus designer. PROFESORUL: Corect, deci ideea este că jocurile erau lucruri pe care le-ai scrie provine din industria jocurilor de rol , unde produsul lor principal erau cărțile. Și, desigur, cărțile includeau descrieri ale sistemelor, dar proza ​​[INAUDIBILĂ] este instrumentul tău pentru a putea transmite lucrurile. [INAUDIBIL] să încerci să folosești proza la lucrurile la care proza ​​se pricepe, la lucruri precum crearea unei atmosfere, oferindu-ți detalii exclusive despre decorul unei lumi sau personaje întregi și lucruri de genul acesta. În timp ce jocurile euro, jocurile euro au fost inițial concepute pentru o piață destul de diferită de jocul de rol. În mod tradițional, jocurile de rol sunt concepute pentru entuziaști. Jocurile Euro sunt concepute pentru cadourile de Crăciun. Foarte concret, sunt concepute pentru a vinde o mulțime de copii de Crăciun familiilor. Așadar, nu numai că sistemele trebuiau să fie suficient de simple pentru ca copiii să poată învăța, ci și suficient de avansate pentru ca adulții să poată dori să le joace și să le facă cadou altor oameni. Și asta este multă atenție acordată, cum ar fi, regulilor simple, interacțiunilor foarte, foarte complexe. Și nu știu care este împingerea către simplitate a [INAUDIBIL], un fel de abstractizare a, cum ar fi, cuburi și cercuri și poate [INAUDIBIL] cum ar fi, cum ar fi, [INAUDIBIL] PUBLIC: O mare parte este [ INAUDIBLE] fabrică [INAUDIBILĂ] singura fabrică care face totul. PROFESOR: [INAUDIBIL] unul? PUBLIC: Există o fabrică în Germania care a produs majoritatea lor. Ei nu le fac în China, acele jocuri. PROFESORUL: OK. Deci asta e economia de scară acolo, cred. [INAUDIBIL] mai ușor de făcut decât orice altceva? PUBLIC: Deci, când vine vorba de... așa cum am spus, jocurile Euro sunt pentru familii și cadouri de Crăciun și alte chestii? Mi se pare ciudat pentru că m-aș aștepta ca copiilor să le pese foarte mult de prezentarea jocului. Deci, cum ai reconcilia asta, cred? PROFESOR: Nu știu prea multe despre acea dinamică socială a familiei de jocuri Euro. Cine face apelul la ce joc vor juca, nu? Sunt copiii sau părinții? Cu siguranță am crescut într-o familie în care părinții ar spune, asta este ceea ce ne jucăm acum. Jucăm „Scrabble” pentru că mamei îi place „Scrabble” și mama ne va distruge pe toți la „Scrabble”. Deci nu știu dacă asta e același lucru în familiile europene. PUBLIC: Și așa am venit un profesor care a vorbit despre asta acum câțiva ani, unde un lucru care s-a întâmplat, cel puțin în Germania, este o conferință numită [INAUDIBLE] Fair? PROFESOR: Târg. PUBLIC: Târg comercial. [INAUDIBLE] târg s- a întâmplat în Germania. Mii și mii de oameni din Germania merg la acel târg pentru a juca noile jocuri înainte de a fi publicate. Și târgurile [INAUDIBILE], ei dau acestui joc premii [INAUDIBILE] , premiile pentru jocul anului, pe care apoi, dacă primești acel premiu, vor vinde un [INAUDIBIL] PROFESOR: Pentru că fiecare ziar îl va acoperi. Publicul: Toate ziarele o vor acoperi. Dar acele familii urmau să meargă acolo, să joace acele jocuri. Copiii vor fi interesați de aceste jocuri. Apoi, când vine vremea Crăciunului , jocul pe care îl vor primi va fi jocul care a câștigat premiul [INAUDIBLE], nu neapărat jocul pe care l-au jucat la convenție. Dar acesta este jocul care a primit premiul. Toată lumea a cumpărat-o în acel an. Și anul următor, la piețele de vechituri, jocul este peste tot [INAUDIBIL] Așa că există un pic-- este un tip foarte diferit de economie de consum care se desfășoară acolo. Dar aici, este o piață de hobby. Aici, sunt magazinele [INAUDIBILE]. Nu este neapărat orientat către familie sau familia [INAUDIBIL] inclusă într-un anumit tip de organizare familială. PROFESOR: Deci sunt ca o jucărie [INAUDIBLE] în SUA, apoi, ca Tickle Me Elmo și Furby. PUBLIC: Da, târgurile de jucării sunt... da, în SUA, sunt inventatori, produse din China și din nou, un lucru este cumpărat și unul este vândut și toată lumea își dorește acel lucru în fiecare an. PROFESOR: Dar majoritatea oamenilor care merg la [INAUDIBLE] sunt, de fapt, familii -- turiști, știi. Dar mulți dintre ei sunt probabil turiști din alte părți ale Germaniei [INAUDIBIL], dar și din Europa în ansamblu. Dar, desigur, există un număr mic de oameni care vor să fie [INAUDIBIL] care sunt [INAUDIBILI] oamenii care vor decide ce este [INAUDIBIL]. Și se uită la familii. Încearcă să-și dea seama care va fi acel produs fierbinte anul acesta, astfel încât să poată obține noi [? ordine?] in. [INAUDIBIL] [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ce perioadă a anului este? PROFESORUL: Cred că este august. PUBLIC: Da, este vară. [INAUDIBIL] [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: Da, deci... dar nu știu în ce măsură producătorii trebuie să-și fi aliniat conductele înainte de [INAUDIBIL] pentru a putea valorifica [INAUDIBIL] Pentru că dacă nu reușiți să vă ratați fereastra -- dacă obțineți premiul și nu puteți pune un produs [INAUDIBIL] acolo jos, atunci nu puteți câștiga la fel de mulți bani ca și dvs. [INAUDIBIL]. PUBLIC: Și târgurile de jucării din SUA, sunt în principal consumatorii care merg la el sau industrie, profesioniști, și sunt un fel de, ca, să se frece? PROFESORUL: Apăsați. Apăsați și mergeți la târguri de jucării. PUBLIC: Da, presă, industrie, Walmart, practic. [INAUDIBIL] Walmart și încă câteva. PUBLIC: Deci, este ca și cum, ești un inventator. Încerci să ajungi pe raftul Walmart. Deci de asta mergi? PROFESORUL: Da. PUBLIC: Încercați să găsiți următoarea jucărie fierbinte pentru Crăciun. Și de aceea ei... PROFESORUL: Ei bine, nu sunt atât de sigur că târgurile de jucării din SUA sunt atât de prietenoase cu inventatorii. PUBLIC: Da, inventatorii au primit deja lucruri [? off?] de cineva. Deci este editorul. Este producătorul care a avut deja grajdul inventatorilor pe care au achiziționat forma de produs. Și ajung în acest loc pentru a-l testa, vezi [INAUDIBIL] PUBLIC: Dar pe cine îl testează? PUBLIC: Presa și oamenii care urmează să-l vândă. Dar... [INAUDIBIL] Exact. PUBLIC: [INAUDIBLE] nu este însă invers? Pentru că consumatorul este cel care îl va cumpăra, nu... PUBLIC: Consumatorul nu are nevoie de el până când află , totuși. Este un proces foarte diferit. Consumatorul este ca, atunci când te uiți la jucării, te uiți doar la industria jucăriilor din SUA. Clientul pur și simplu nu este implicat. PUBLIC: E tot ce construiește mașina de hype? PUBLIC: Da, oricare mașină de hype are cei mai mulți bani în spate primește produsul pe rafturi. Și în zilele noastre, este vorba despre proprietăți [INAUDIBILE] [INAUDIBILE] trans media, dar ca și cele mai multe proprietăți media. Există... jocul, jucăria, [ INAUDIBILUL], benzile desenate, totul în jurul lui. PUBLIC: Ca o platformă multiplă. PUBLIC: Da, da. PROFESOR: [INAUDIBIL] pentru că aveți mai multe campanii publicitare care promovează fiecare dintre aceste fire. Dar ei împing, de asemenea, întregul [INAUDIBIL]. PUBLIC: Dacă acest lucru vă interesează, mergeți la un Walgreens sau un CVS. Mergeți în zona jucăriilor și uitați-vă la jucăriile care au jocuri cu adevărat prost proiectate pe spatele lor doar pentru a vedea cumva, cum ar fi, acestea sunt lucrurile [INAUDIBILE]. Cineva a reușit. Nu a primit prea multă presă. Nu a avut acel [INAUDIBIL] în spate. Și doar, acestea sunt [INAUDIBILE] care este efortul pe care l-au depus în acel lucru? În cea mai mare parte, este doar ambalaj. Lucrul real [? asta e în interiorul?] al pachetului. PROFESORUL: Încerc să mă gândesc. Unde este marele târg de jucării din SUA? PUBLIC: La New York. PROFESORUL: La New York f Știi când este, ish? Vara, presupun? PUBLIC: Vreau să spun vară pentru că [INAUDIBIL] Toys "R" Us. Ei bine, am ajutat [INAUDIBLE] Toys "R" Us [INAUDIBLE] să facă acest lucru pentru un târg de jucării. Vreau să spun, dar s-ar putea să greșesc. PROFESOR: Ai fost [INAUDIBIL]? PUBLIC: De fapt, nu m-am dus. Tocmai am expediat produsul. PROFESOR: Bine, deci, al meu [INAUDIBIL] S- ar putea să vezi un colecționar [INAUDIBIL] , în special. PUBLIC: Clientul meu a fost, ca și cum, ei au făcut afișări de punct de cumpărare. Au făcut punctul de a cumpăra afișaje pentru punctele de vânzare cu amănuntul și a fost ca o afacere uriașă pentru ei. PROFESOR: Bine, deci aici vând lucruri magazinelor pentru a vinde lucruri, nu produsul real care [INAUDIBIL]. Fii grijuliu sigur. [INAUDIBIL] PUBLIC: februarie. PROFESOR: Februarie? Vai. PUBLIC: Târgul de jucării din New York-- 2015, 14 februarie [INAUDIBIL]. PROFESORUL: O, bunul Doamne. Februarie-- OK. Mai am multe de învățat despre industria jucăriilor. PUBLIC: Deci, cred că este Ziua Îndrăgostiților, după felicitări, apoi jucării. PROFESOR: Celălalt lucru pe care l-am crezut că a fost de fapt interesant în videoclip și anume modul în care vorbea cu oamenii de la [INAUDIBLE]. Și descria despre întruchiparea jucătorului, oferindu-i acestuia ceva cu care se poate identifica fie pe tablă, fie dacă totul eșuează, undeva în ambalaj, ceva în care se poate proiecta. Nu sunt pe deplin sigur dacă acest lucru este un fel de acceptat universal de către toți editorii sau chiar de înțelepciunea convențională din industria jocurilor de masă , dar este cu siguranță interesant să-l vedem din punctul de vedere al unui editor care spune că acesta este ceva important despre jocuri. pe care vrem să le publicăm. Și am primit puțin din asta de la jocul [INAUDIBLE] [INAUDIBIL] zilele trecute. Dar este [INAUDIBLE] Tind să merg la editor și să încerc să spun, acesta este un joc care [? ar putea fi?] interesant, cu siguranță încercați să faceți niște cercetări nu doar asupra tipului de jocuri pe care le fac, ci și asupra modului în care le prezintă oamenilor acele jocuri, nu? Știi, probabil că poți face un joc bun. De exemplu, oamenii care sunt la acele companii au văzut destule jocuri bune pentru a putea vedea dincolo de orice ați putea fi ratat. Dar s-ar putea să vă îmbunătățească puțin pitch-ul și să spunem, am luat în considerare faptul că vă place-- Am luat în considerare că vă place să vă poziționați jocurile, să vă prezentați jocurile într-un anumit fel. Și așa ai putea să faci cu jocul pe care ți-l propun, chiar dacă ceea ce arăt acum, prototipul. Nu aveau asta. Doar a fi capabil să vorbești cu asta înseamnă [INAUDIBIL] că ești conștient de strategia companiei și cum [INAUDIBIL]. Deci, dacă vorbești cu un editor, care în general face [INAUDIBIL], știi, nu știu cine publică [INAUDIBIL], dar cineva o face, pentru că eu [INAUDIBIL]. Dar să spunem că acest set special de mecanică de joc ar fi o legătură excelentă pentru această proprietate specială sau ceva pe care îl aveți deja. Chiar dacă s-ar putea să nu fie ceva ce vrei să faci, probabil că este bine ca un editor să-și dea seama că înțelegi [INAUDIBLE] o anumită secțiune a afacerii în care te afli . nu vreau să aveți IP atașat la jocurile dvs. Își vor aduce IP-ul la jocuri. Deci ei vor mecanici. Ei vor reguli. Vor cum se va juca, dar nu le pasă de--- jocul călătoriilor în spațiu. S- ar putea să vinzi pentru ei. Și ei spun, în regulă, este un joc fantasy [INAUDIBIL] , IP [INAUDIBIL] cu noi aici. PROFESORUL: De asemenea, probabil vă oferă o idee despre tipul de înțelegere și contract pe care le puteți obține. Pentru că dacă spui că vrei să păstrezi controlul creativ absolut asupra ei și să stabilești arta care va merge pe cutie sau ceva de genul ăsta, s- ar putea chiar să poți obține acel contract de la cineva ca Fantasy Flight, dar este ceva care ar putea fi negociabil pentru-- PUBLIC: [INAUDIBIL] acolo ai vorbi cu ei despre campania Kickstarter pe care o vei desfășura. Asta vor face: o campanie Kickstarter cu jocul pe care îl publică împreună cu tine. PROFESORUL: Deci, cu alte cuvinte, înainte de a merge și a face o prezentare la editor, pur și simplu nu intra cu un [? generic?] pitch. [INAUDIBIL] intra în ceva de genul unei convenții. Știi, există jocuri care au doar [INAUDIBLE] diferite, de exemplu. [INAUDIBIL] din EB Games. Există unul care va fi chiar aici, în campus. Dacă aveți un prototip despre care doriți să anunțați oamenii și să-l faceți... Presupun că nu avem mulți editori aici, dar s-ar putea să obțineți... PUBLIC: Probabil că asta se va schimba în curând. PROFESOR: Da, Gathering of Friends este un astfel de grup în care aveți inventatori și editori, toți așezați la o masă mare. Nu trebuie să [INAUDIBIL] să pregătești ceva special pentru editori [INAUDIBIL], deoarece aceștia vă arată mai multor editori simultan. [INAUDIBIL] de fapt îl voi trimite la Hasbro sau ceva de genul ăsta. S- ar putea să vrei doar să spui că acest lucru ar putea fi un joc grozav Transformers, deoarece părțile se conectează între ele sau în modul obiect [INAUDIBLE] sau ceva cu asta. Da, asta vreau să spun despre asta. Așadar, astăzi este ziua testului de joc [INAUDIBIL]. Este aproape 2:00. Aveam toate părțile noastre aici sus. Deci, ce zici să începem testul de joc la ora 3? Probabil că asta ar trebui să vă ofere suficient timp pentru a putea obține ceva ce poate fi jucat până atunci, sper. Aflați ce doriți să testați, cum îl veți prezenta oamenilor și la ce întrebări aveți nevoie de răspuns [INAUDIBLE]