Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Astăzi am destul de multe lucruri de făcut. Așa că sperăm că vom ajunge la jocul propriu-zis, dar dacă nu, nu vă faceți griji, de fapt veți putea juca jocurile-- jocurile pe care le vom juca astăzi sunt jocuri de anul trecut. Multe dintre ele sunt de fapt semestrul final - proiectul final, ceea ce înseamnă că nu răspund la aceeași întrebare la care încerci să răspunzi cu primul tău proiect. Dar ar trebui să vă ofere o idee despre scopul acestei clase de fapt. Săptămâna trecută, câțiva dintre voi ați jucat jocul LEGO, Block Party. A fost un proiect de două săptămâni și a fost doar fără personal. Acestea erau mai degrabă proiecte de patru săptămâni. Și îi vom proiecta pe studenții mei cu echipe mai mari și, probabil, mai aproape de tipul de joc pe care îl vei ajunge să îl faci. Vreau să ții cont de faptul că nu ești constrâns să construiești jocuri care arată exact ca acestea. De fapt, după ce ai șansa de a juca unele dintre jocurile de anul trecut, sper că ai ocazia să te gândești puțin la ce nu au făcut ei. Toate aceste jocuri sunt ca acest tip de joc de societate. Și veți vedea că mulți dintre ei sunt astfel de jocuri de societate. Afli ce este asta. Și veți putea face... vă puteți gândi puțin cum ar fi să proiectați un joc care nu este așa. Ce se întâmplă dacă ai vrea doar să-ți faci jocul cu mașina, de exemplu? Puteți. Nu este un motiv pentru care nu ai putea. Ce se întâmplă dacă vrei să faci un joc de acțiune live în care te miști cu corpul tău, așa ceva? Asta e total realizabil. Chiar, chiar ezit să nu-- încercați să nu puneți componente digitale live în jocul dvs. Cunosc unii oameni, cu excepția cazului în care este ceva simplu, cum ar fi un cronometru, pe care îl poți rula de pe iPhone. OK, poate e bine. Scriind cod, atunci scopul acestui proiect tocmai a trecut prin ceea ce mă așteptam să faceți. Și posibilitatea eșecului este... întoarce-te, te rog. PUBLIC: Foarte mult. PROFESORUL: Dar nu pisând cursul. Dar proiectul tău eșuează în timpul rulării. Deci, probabil că este ceva ce nu vrei neapărat să faci. Am avut două lecturi astăzi, una pentru miercurea trecută și apoi una pentru azi. Așa că vreau să-- Încerc să acopăr destul de mult de la prima lectură din timpul orei. Nu a fost cineva aici miercuri? OK, bine. Deci trebuie să ne asigurăm că numele tău este pe foaia de prezență. Și ar trebui să vii să vorbești cu mine după curs. Și ne vom asigura că obțineți o copie a programului de studii și toate cele de genul ăsta. Asigurați-vă că aveți așteptări pentru această clasă. Toți cei care au fost aici, sper că v-ați găsit numele pe foaia de prezență pentru că a trebuit să adaug manual câțiva dintre voi. Deci sper că ai... Am înțeles totul bine. Acum, unul dintre punctele pe care încerc să le transmit... este această înregistrare? Da. Unul dintre punctele pe care am încercat să le înțeleg miercuri a fost... bine, cine este cea mai importantă persoană când vine vorba de a juca un joc? PUBLIC: (COLECȚIV) Jucătorii. PROFESOR: Jucătorii, corect, nu designerii, nu dumneavoastră. Dar tu când joci de fapt jocul altcuiva. Atunci ești cea mai importantă persoană. Dacă experiența acelei persoane este problematică sau incitantă sau angajată sau de-a dreptul ostilă altor jucători, sau ceva de genul acesta, asta înseamnă că ei vor să o ia. Și apoi tu, în calitate de designer, vei trece printr-o serie de provocări diferite, încercând să le poți oferi o experiență pe care încerci să o creezi pentru ei. Dar trebuie de asemenea să recunoașteți că, dacă cineva dorește să ia jocul dvs. de strategie hardcore și să îl transforme într-un joc de petrecere vesel, sau invers, aceasta este prerogativa lui. Și dacă ei spun, hei, îmi doream foarte, foarte mult ca acesta să fie un joc vesel, iar tu mi-ai dat acest joc hardcore. Și m-a făcut să urăsc oamenii din jurul meu, masa. Și nu-mi place , e bine. Este în regulă ca ei să nu le placă jocul tău pe baza criteriilor mele. Cu toate acestea, unul dintre lucrurile care apare în lectura Brathwaite este acest concept de decizii semnificative, nu? Ei bine, ce este... Sid Meire câți dintre voi au auzit de Sid Meier? Da, din ce jocuri își pot aminti oamenii... PUBLIC: (Colectiv) Civilization. PROFESORUL: OK, Civilization. Cai ferate? Cred că a făcut și primul Rollercoaster. Piratii? Da da. Mai ales un designer de jocuri pe computer, deși dacă joci cu adevărat jocurile lui, dacă îți plac foarte mult jocurile digitale de masă, în special Civilization. Și are un cod, care spune doar că jocurile sunt o serie de decizii interesante. Nu neapărat semnificative, dar interesante - deciziile. Și care sunt câteva dintre modalitățile prin care o decizie poate avea sens? Care sunt unele dintre lucrurile care ar putea apărea în lectură sau vi se întâmplă acum? Că o decizie într-un joc poate avea sens... ce înseamnă? Ce înseamnă să ai sens? Câteva mâini? PUBLIC: Când iei acea decizie, starea jocului se schimbă sau codul care șerpuiește schimbarea? PROFESORUL: Bine, atunci când iei o decizie, și atunci rezultatul s-a schimbat de fapt . Deci corolarul este că, dacă iei o decizie și rezultatul nu s-a schimbat, nu ar fi îngrozitor de semnificativ. BINE? PUBLIC: Asta aveam să spun. Bănuiesc că le place să faci ceva și, nu știu, să obții bani într-un joc bazat pe bani. PROFESORUL: Deci să obții bani? Așa că obțineți un fel de recompensă cantitativă bazată pe decizia pe care ați luat-o. PUBLIC: De asemenea, puteți obține un fel de premiu extraordinar, chiar dacă nu afectează cine va câștiga sau nu. Ar putea fi ceva cu adevărat grozav în joc și tu iei o decizie... PROFESOR: Așa că felicitări sau ceva de genul ăsta. E ca, wow, a fost uimitor... ca în fotbal, de exemplu. A fost o piesă uimitoare. Nu a fost neapărat complet, dar ar fi fost minunat. Dar poate a fost o apărare grozavă sau ceva de genul ăsta. Ar putea fi o decizie semnificativă. Ce zici dacă decizi să arunci un zar? Starea jocului s-a schimbat, de obicei. Este un lucru semnificativ? PUBLIC: S-ar putea să fie dacă este ca o alegere pe care o ai. Arunci un zar într-o direcție a jocului sau nu și alegi diferit care are sens. E ca și cum arunc zarul acum sau aștept un minut înainte să-mi iau rândul. Nu este chiar o decizie semnificativă. PROFESORUL: Bine, este ca, lasă-mă să mă gândesc la asta. Apoi o voi rula până la urmă. În regulă, mâna cuiva este ridicată. Am de gând să merg pe aici. PUBLIC: Deci, dacă ați avea și alternative semnificative ? PROFESORUL: Bine, deci din nou, dacă ai avea de ales să nu arunci zarul, bine? PUBLIC: Aș spune că majoritatea jocurilor ar fi semnificativ, dar nu o decizie. Deci, aruncarea zarului vă spune practic ce să faceți. De fapt nu te gândești la asta. Dar încă mai are sens. Poți în continuare să schimbi starea jocului și cine câștigă sau orice mi se întâmplă. PROFESORUL: Deci rezultatul aruncării zarului este de obicei semnificativ, dar este posibil să nu fi fost nevoit să decizi să faci asta. (Începând cu tine, vom merge în acest sens.) PUBLIC: Pentru a merge cu asta. Într-un joc ca Yahtzee, unde... arunci zarurile pe care încerci să-i faci loc. Dar este vorba despre rularea zarului unde este ca ceva care nu este Monopoly. Nu este chiar o decizie. Trebuie să o faci la fiecare pas. PROFESORUL: Mm-hmm. Da, și asta e un lucru interesant. Am vorbit puțin despre mecanică miercuri și despre ideea că, dacă te gândești la un mecanic ca la ceva pe care un jucător îl face pentru a schimba starea jocului, aruncarea zarului-- chestia cu aruncarea zarului este un lucru ciudat, deoarece starea jocului se schimbă, este ceva. un jucător o face, dar un jucător nu a decis cum să facă asta, nu? Jucătorului i se spune doar să arunce acest zar. PUBLIC: Ei bine, au cam acoperit [INAUDIBIL].. PROFESORUL: OK, da, e bine. PUBLIC: Putem alege ca un alt tip de rolă. PROFESORUL: Da, din nou ca Yahtzee-- care mor , nu? Da? PUBLIC: Am învățat această definiție a deciziilor din seria [INAUDIBILE], cum ar fi jocul de cărți War, de exemplu, sau jocul de societate Candy Land. PROFESOR: Aceasta este o versiune de Candy Land care vă permite să alegeți din ce grămadă de cărți roșii să trageți. Dar are sens? Un teanc de cărți amestecate aleatoriu? PUBLIC: Da, are legătură cu [INAUDIBIL].. PUBLIC: Dacă există o grămadă aleatorie [INAUDIBIL].. PUBLIC: Dacă le amesteci și iei cartea de sus, nu contează cu adevărat. PUBLIC: Dar dacă faci Chance sau Community Chest. PROFESORUL: Simt că altceva ai vrut să adaugi la asta. PUBLIC: Nu, doar voiam să spun. Înseamnă doar că aceste lucruri nu sunt jocuri. Și-- PUBLIC: De fapt, pare în regulă. PROFESOR: Chestia este că ar putea fi jocuri, dar acea decizie anume poate să nu fie cea semnificativă. Și este posibil ca în întregul joc, poate să nu obții atât de multe decizii semnificative. Asta nu îl face neapărat să nu fie un joc. S- ar putea să nu fie un joc foarte bun, ceea ce este un lucru diferit. Este o experiență calitativă și adesea subiectivă, nu? Pentru un copil de doi sau trei ani, poate un joc minunat. Poți să te joci într- un ținut de bomboane. Încă câteva mâini pe care am crezut că le-am văzut? PUBLIC: Da, pe acest subiect. Cred că există un motiv pentru care oamenii care peste o anumită vârstă nu și-au mai dorit niciodată să joace Candy Land pentru că și-au dat seama că nu fac cu adevărat nimic, așa că se plictisesc cu adevărat de asta. Pentru copii sau un alt lucru vizat care se întâmplă mai mult decât decizia semnificativă, făcând distractiv doar să faci ceva și să te miști sau să câștigi cărți care îl fac distractiv. PROFESOR: Lucrul pe care războiul și Candy Land te-au lăsat să faci... dacă, de exemplu, îi oferă unui copil de cinci ani o șansă de câștig împotriva unui adult, nu? Ar putea fi enorm pentru un copil. E ca și cum , wow, chiar pot juca asta cu un adult? Să înveți cum să faci pe rând este un lucru pe care oamenii l-au deprins de fapt la jocuri precum Candy Land. Nu-mi amintesc dacă am adus în discuție asta data trecută. Cred că Candy Land a fost inventat pentru a împiedica copiii să facă poliomielita unii de la alții. Ar putea fi o legendă urbană. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Huh, este adevărat? PUBLIC: ține copiii în casă. PROFESOR: Ține copiii în casă și încearcă să-i scoată de la... PUBLIC: --lucrează cu alți copii. Există poliomielita în jur la momentul în care sa întâmplat. Dacă stai în casă cu oamenii despre care știi deja că știi că nu sunt infectați, vei fi bine. PROFESORUL: Deci, OK, asta a fost... PUBLIC: Cu poliomielita, nu poți face mare lucru. PROFESORUL: Există o inversare uriașă de la ieșire și de a face niște exerciții. Este un joc serios. Are beneficii pentru sănătate. Să ne jucăm în țara Candy. Aș dori să mă întorc puțin la această idee despre schimbarea stării jocului, nu? Luați o decizie într-un joc și ați schimbat starea unui joc. Și nu a fost o decizie-- nu a fost-- Pot să încerc să arunc din trei zaruri identice. Ce zar arunc, OK? Bine, asta nu e reală... o decizie reală. Cu excepția cazului în care sunt încărcate și nu sunt identice. Dar oricum, de ce aveți nevoie pentru a putea comunica jucătorului că decizia lor a schimbat de fapt ceva? OK, de fapt, lasă-mă să răsturn asta. Dacă nu îi anunțați jucătorului ce a schimbat starea jocului, chiar dacă starea jocului s-ar fi schimbat, mai este o decizie atât de semnificativă? Ai făcut ceva. Unele numere s-au schimbat în interiorul sistemului. Este bine să influențezi cum se întâmplă lucrurile mai târziu. Dar de fapt nu știi ce s-a întâmplat. A jucat cineva un astfel de joc? Sună cunoscut? PUBLIC: Simt că este foarte mare potențial pentru jucător și pentru sistem, deoarece de multe ori se va întâmpla așa ceva și orice spun majoritatea oamenilor, o, nimic nu s-a schimbat cu adevărat. Decizia mea nu a contat deloc. În timp ce cineva care ia jocul mai în serios ar putea de fapt să realizeze ceva schimbat doar din analiza probabilistică, ceva ridicol. Și, de asemenea, dacă vă așteptați ca jucătorii să intre foarte mult în jocul dvs., acestea sunt lucrurile cu care puteți pleca pentru că ei le vor înțelege și își vor da seama singuri. Și asta trebuie să facă parte din joc. În timp ce dacă vă așteptați ca jucătorii să-l ia și să îl joace de trei ori în viață și apoi să treacă mai departe, atunci probabil că nu îi va ajuta atât de mult și ar trebui probabil să le oferiți mai mult feedback social. PROFESORUL: Da, altă mână? PUBLIC: De asemenea, cred că ai un joc de aventură în care există o poveste sau ceva. Și le spui unor tipi să nu-l ajute pe tip. Și apoi devine un războinic rău, mai târziu, există câteva lucruri interesante pe care le poți face cu asta. PROFESOR: Există consecințe pe termen lung, deci multe consecințe imediate. Feedback imediat, care este un termen pe care l-ați adus în discuție. PUBLIC: Privind -- cu siguranță există jocuri în care -- pentru a face un exemplu. În Dominion, de multe ori poți trage cărți care nu te ajută doar provocând o remaniere inutilă. Dar, în mod normal, dacă ar fi să fac asta fără să mă gândesc și să mă gândesc nu contează. Ar fi de fapt ușor benefic sau ușor [INAUDIBIL] să facă acest lucru? Dar dacă nu te gândești cu adevărat la asta, nici măcar nu vei observa că a provocat vreo schimbare acolo. Gândindu-mă la jocul Ghidul autostopiștilor pentru galaxie, în care... există un punct specific în care trebuie să... dacă există un câine, trebuie să-i dai un sandviș. În caz contrar, o faci singur 200 de ture mai târziu, ca câteva ore mai târziu în acest joc. PROFESORUL: Corect, și asta doare, nu? PUBLIC: Cum se numește jocul? PUBLIC: Ghidul autostopiștilor pentru aventura text Galaxy. PUBLIC: Un alt exemplu foarte simplu sunt jocurile competitive în care primești doar o parte din [? stateness?] informații, cum ar fi Starcraft sau așa ceva. Nu prea poți vedea ce face adversarul tău. PROFESOR: Da, este interesant pentru că de obicei nu [INAUDIBIL] să schimbi ceea ce face adversarul în funcție de ceea ce nu poți vedea. Și spun de obicei pentru că se întâmplă. Ocazional, adversarul tău vede ceva ce tu nu ai văzut. Și și-au schimbat strategia pe baza asta. Am jucat o serie de jocuri de aventură care de fapt au asta mai mult ca un lucru de rezolvare a puzzle-urilor. Deci nu e ca și cum 200 de ture mai târziu se schimbă ceva. E ca și cum ceva s-ar schimba imediat și trebuie să-ți dai seama ce s-a schimbat. Deci nu este un feedback imediat. Există feedback undeva în lume. Dar vreau să spun că probabil că nu mi-au plăcut acele jocuri. Poate cineva o face. Ceva... Vrei să-l întrebi? PUBLIC: Ei bine, trebuie să fii atent că nu are prea multă complexitate sau un fel de schimbare neprevăzută, care să fie prea abruptă de învățare pentru a te bucura de el, dar îl joci și durează două ore. Și îți dai seama de ceva ce ai făcut, te-ai încurcat, s- ar putea să nu vrei să mai joci. PROFESOR: Da, este ca... PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: --Am un final greșit pentru că am luat această decizie acum cinci ore sau ceva de genul ăsta. OK, ce zici de alternativă, când ceva... starea mea de joc se schimbă și nu ești cu adevărat sigur cum a venit decizia ta cu acel rezultat. Deci nu tocmai întâmplător, dar poate prea complex. PUBLIC: Ei bine, nu ajungeți cu un model mental bun despre cum funcționează jocul. Și așa că, deși iei decizii semnificative, nu știi care este sensul. Și astfel, de fiecare dată când iei o altă decizie, poți să selectezi, de fapt să alegi în modul în care vrei. PROFESORUL: Da, OK, mhm. PUBLIC: Împiedică un stil de șah de abordare a jocului. Corect, la șah vezi tabla și tu... mulți dintre jucătorii cu adevărat buni vor vedea un număr X de mutări în avans. Dar când lucrurile se întâmplă, apar doar aleatoriu. Trebuie să reacționezi din mers. Nu poți doar să-ți planifici toate mișcările. PROFESORUL: Asta-- joc reactiv. PUBLIC: Cred că aceasta este o problemă mult mai mare decât cealaltă, deoarece aceasta ar putea duce la multă frustrare cu jucătorii. Dacă pot vedea că starea jocului se schimbă și știu că sunt eficienți, dar nu știu cum o afectează, eu simt că, ca jucător, asta te-ar frustra la nesfârșit. Și asta te-ar face să crezi că tot ceea ce faci nu contează cu adevărat și că vei câștiga sau vei pierde indiferent de ceea ce faci. Și îl transformă într-un fel într-un joc Candy Land, chiar dacă nu este. PUBLIC: Mm-hmm, OK. PUBLIC: [INAUDIBIL] jocul -- uneori am jucat niște jocuri de cuvinte [INAUDIBILE] care sunt greu de înțeles. Și mecanica nu este intuitivă ca Village. Am făcut ceva, dar am avut... și apoi, nu am înțeles cu adevărat. Nu am înțeles cum îl schimbăm, dar a durat ceva timp până când tu, cu adevărat, nu înțelegi ce se întâmplă. Și există multe jocuri în care te poți descurca foarte prost sau foarte bine. Și durează ceva timp să înțelegi exact de ce te descurci foarte prost sau foarte bine. PROFESORUL: Deci, uneori, chiar și succesul poate fi uluitor, corect. Da? PUBLIC: Simt că acest fel de [INAUDIBIL]---- este mai ușor de gestionat dintr- un joc digital și dintr-un joc de masă, deoarece într-un joc digital, de obicei, oamenii trebuie să-și ia rândul și să joace mai încet, în timp ce într-un joc de masă bun, schimbi ceva și... dacă faci ceva și ceva se schimbă, poate poți să o iei de la capăt și să o faci din nou ca și cum ar fi altceva. PROFESORUL: Bine, stai. Deci într-un joc digital? PUBLIC: Da, încercări și erori. PROFESOR: OK, deci într-un joc digital, pentru că unele jocuri vă permit să salvați starea și apoi să reîncărcați starea. Deci poți spune, ei bine, ce dacă aș încerca această decizie? Și apoi există un fenomen interesant care se asociază cu asta în multe jocuri de strategie numit save scrubbing. Și aici știi că rezultatul a ceva se bazează pe o probabilitate. Și așadar, dacă salvați și reîncărcați suficient de des, veți avea întotdeauna succes. Și asta este o strategie interesantă. Acest lucru este complet în afară de ceea ce am vrut să discutăm astăzi. Dar este o strategie interesantă pe care o folosesc designerii de jocuri. Și asta înseamnă... într-un joc digital, salvați o serie de numere aleatorii în momentul în care se face salvarea, astfel încât rezultatul să fie întotdeauna același. Mă aștept la apeluri de asistență tehnică atunci când oamenii implementați asta, totuși, pentru că oamenii sunt așa - numărul dvs. aleatoriu este spart. Am încercat chestia asta de 15 ori. Și ar trebui să aibă o rată de succes de 90%. Și eu întotdeauna eșuez când fac acest singur atac. Și este ca, da, pentru că ai salvat sămânța numărului aleatoriu. Deci, aceasta este de fapt o problemă, deoarece oamenii au acest concept despre modul în care mecanica a ceea ce înseamnă probabilitatea de succes de 90%? Și mă gândesc în mod special la XCOM chiar acum. Dacă cineva vrea să joace asta. Probabilitatea de succes de 90% pentru mulți oameni înseamnă că majoritatea-- înseamnă că va reuși. Acum, pentru mulți oameni, probabil mulți oameni în această cameră, asta înseamnă că probabil vei reuși. Dar pentru un joc a cărui împingere semințele de numere aleatorii a fost salvată și nu reușești și apoi reîncarci de la început, înseamnă că vei eșua întotdeauna, deoarece acesta este un alt concept despre modul în care funcționează generatorul de numere aleatoare. Are foarte mult sens pentru oamenii care sunt designeri de jocuri sau informaticieni, dar s-ar putea să nu aibă prea mult sens pentru mulți jucători. Pot să reluez din nou când salvez în acelea, nu? Dar acum puteți relua exact în același timp, exact în același mod, ceea ce înseamnă că trebuie să vii. Așa că asta mă duce la a doua lectură, care este primul capitol al lui Don Norman în proiectarea lucrurilor de zi cu zi. Cartea obișnuia să se numească Psihologia lucrurilor cotidiene, care avea un mic acronim drăguț de POET. Dar apoi oamenii au avut probleme în a găsi cartea pentru că el căuta cărți de design. Și a fost ștearsă la secțiunea de psihologie. Așa că și-a schimbat numele în The Design of Everyday Things, care cred că este o aplicație cu adevărat interesantă a tipului de lucruri despre care vorbește. Vă așteptați să găsiți această carte undeva și nu se află în acea secțiune? Deci faci o schimbare și repeți asupra ei. Și dacă te uiți la drepturile de autor, de fapt, este încă Psychology of Everyday Things. El vorbește despre vizibilitate. Și ce face vizibilitatea într-un sistem, într-un design? PUBLIC: Îi ajută pe oameni să înțeleagă calitățile a ceea ce fac sau ceea ce doresc să realizeze. PROFESORUL: Da, au o intenție, nu? Vor să realizeze ceva. Și le oferă un indiciu despre ce ar putea face pentru a realiza asta. Deci deja, aceasta este o aplicație directă pentru jocuri, nu? Ai un scop în minte. Parcă aș vrea să acumulez mai mulți bani în acest joc. Vreau să... îmi voi prezenta adversarul sau ceva de genul ăsta. Bine, care sunt toate lucrurile pe care le pot face? Ce îmi spune că s-ar putea... ce este în fața mea acum? Poate într-un joc de masă, poate într-un joc de cărți, poate într-un joc vizual, asta îmi spune în mod vizibil, chiar acum, că acesta ar putea fi modul în care pot face asta. În multe jocuri de strategie, unele dintre aceste lucruri sunt foarte literale, nu? Tehnologia așa și așa vă oferă acest bonus. Este foarte... Cred că un pic din jocurile de rol au și asta, nu? Vreau să lovesc lucrurile mai tare. Oh, uite, chestia asta are nevoie doar de plus unu pentru a ataca. În regulă, bine, că acum e un lucru foarte literal. Cât de mult efort trebuie să faceți, trebuie să treceți pentru a găsi efectiv acea informație și dacă plus unu este de fapt o diferență semnificativă. Depinde de designul jocului. Dar vizibilitatea are ceva de-a face cu intenția jucătorului utilizatorului în cazul lui Norman. Dar nu vorbește despre jocuri. Vorbește despre designul tuturor. Și ceea ce poate face sistemul de fapt , operațiunile reale ale sistemului. Așa că joc un joc de genul... Joc un joc de strategie în timp real și am un tanc. Și vreau să-l fac să facă gogoși. Și se pare că sistemul nu acceptă asta de fapt. Nu există simulări fizice pentru acest tanc. Așa că trebuie să pot să-i transmit jucătorului că acest lucru nu este ceva ce poți face cu adevărat în joc. Poți spune ce hex să muți rezervorul, dar asta este tot. Poate rezervorul nici nu se întoarce, nu? Deci, celălalt lucru este acest concept de cartografiere, că există acest-- din nou, are de-a face cu intenția jucătorului despre ceea ce vrea să facă, ceea ce vrea să realizeze. Dar cartografierea, în loc de operațiunile reale ale sistemului, trebuie de fapt să o facă pentru ceea ce puteți vedea despre sistem. Deci există avantaje și există constrângeri. Acestea sunt ambele cuvinte care sunt introduse în acea lectură. Cred că affordances este introdus în această lectură. Care este un exemplu de affordance? PUBLIC: Dacă poți sta pe un scaun? PROFESORUL: Poți să stai pe un scaun? Ce zici de chestia asta îți spune că poți sta pe el? PUBLIC: Pare robust și are loc pentru fundul tău. PROFESORUL: Da, are o chestie drăguță în formă de fund, aici nu? Nu este făcut din țepi. Are cel puțin trei picioare, ceea ce poate ajuta și distribuit uniform, ceea ce înseamnă că nu se va răsturna. PUBLIC: Puteți măsura, de asemenea, în legătură cu alte obiecte, de asemenea, [INAUDIBLE]. Și că tu... PROFESORUL: OK, există un pic de familiaritate culturală cu alte scaune pe care le-ai văzut. PUBLIC: Ce zici de mânerul unei uși? PROFESORUL: Un mâner la o uşă. Ce vă permite să faceți mânerul unei uși? PUBLIC: E ca... este un loc pentru mâna ta. PROFESORUL: Are formă de mână. Este... PUBLIC: Dacă întindeți mâna într-un mod natural, prindeți... privind textul. Oh, nu mă gândeam la acel mâner. Mă gândeam la tipul de mâner vertical. PUBLIC: Cel care arată ca un tub în formă de U... așa. PUBLIC: Da, exact. PROFESORUL: Deci da, este un fel de forma potrivită. Este unul dintre acele mânere de uși sau ceva de genul mărimii unei coloane de susținere. Nu ai crede neapărat că trebuie să-l apuci, nu? PUBLIC: O priză este pentru a lipi lucruri în. Puteți vedea chestia cu aceste găuri. PROFESORUL: Ca degetele? PUBLIC: Nu au formă de deget. PROFESORUL: Pentru că nu au formă de deget. Da, deși are un fel de chip ciudat fericit pe ea, despre care întotdeauna am crezut că este puțin ciudat -- ar fi putut fi proiectat și asta, de fapt. Asta ar putea avea ceva pentru că dacă tu... asta nu te va ucide, într-adevăr. Așa că ar trebui să- l pui în casă. Vreau să aflu mai multe despre istoria mufei Edison. PUBLIC: Este de fapt... designul cu pământul în partea de jos este o idee proastă, deoarece dacă ceva începe să cadă prea expus la el, nu va fi cel de la sol. Așa că ar fi mai bine să-l răsturnăm. PROFESORUL: Unde este pământul la mijlocul sus? PUBLIC: Da, pentru că atunci, chiar dacă începe să iasă puțin, atunci ceva se prăbușește între... PROFESORUL: Deci este un design prost. Este un design prost pentru că vrei să-l pui pe perete într-un mod care să- ți zâmbească tot timpul. Dar când este invers, de fapt este puțin mai stabil. Este de fapt ca un mo-- Prizele britanice, de fapt, au știftul de obicei deasupra și-- PUBLIC: Britanicii au doar știftul pentru ochi [INAUDIBIL]. Există [INAUDIBIL]. Dreapta? PROFESORUL: Asta ar fi... care ar fi? PUBLIC: [INAUDIBIL] PUBLIC: Pentru două cercuri rotunde. PROFESORUL: Da, da, cele două cercuri rotunde, da. Publicul: Ei folosesc... PROFESORUL: Dan, cred că te gândești la acele tale, care sunt rotunde. Dimensiunea originală este plată. Dar au de două ori lățimea obiectului. Ai putea să-ți bagi degetul într-un ac britanic, ceea ce înseamnă că trebuie să proiecteze tot felul de mecanisme de protecție, arcuri din plastic și lucruri de genul ăsta, doar pentru a te putea împiedica să bagi degetul în el. Are... da, acesta este de fapt drăguț pentru că cea mai mare gaură de acolo este gaura letală, este cea care nu are curent care trece prin ea. Deci o affordance este ceva care sugerează că așa o poți folosi, nu? Ceva pe care îl poți lua în mână sugerează că îl poți apuca. Ceva cu o balama mobilă sugerează că aceea este direcția în care îl deplasați. Deci se vorbește despre materiale precum lemnul și sticla, nu? Sticla este pentru a privi prin. Sticla este pentru zdrobire. Lemnul este pentru a ține lucrurile împreună. Și lemnul este posibil pentru scris. Ai acest material poros. Se pictează foarte ușor, așa ceva. Și în jocuri... permiteți-mi să aduc un exemplu. Să încercăm să identificăm componentele... câți dintre voi ați jucat înainte? Într-adevăr, într-adevăr... aceasta este cutia. Să vorbim despre lucrurile aici, care este o foaie de reguli. Bănuiesc că permite citirea, dar nu voi vorbi despre asta. Are chestia asta. De fapt, ce faci cu chestia asta? PUBLIC: Sună. PROFESORUL: O palmă? [BELL RING] Da, asta face. Bine, bine, așa că acum că ai văzut ce face chestia asta. Care este unul dintre lucrurile pe care acesta... nu este complet în cartea de reguli Pit. Dacă ai asta în jocul tău, la ce este bun acest lucru? PUBLIC: Atragerea atenției. PROFESORUL: Atragem atenția, da. E tare. PUBLIC: Oameni enervant? PROFESORUL: Oameni enervanti. L-ai putea folosi pentru a enerva oamenii. E ca și cum... ai vrea să blochezi ceea ce încearcă să spună sau ceva și să continui să-l lovești. PUBLIC: Semnalând că tu ești cel care a îndeplinit obiectivul. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Bine, da, deci finalizarea a ceva, sfârșitul... pentru că este foarte percutant, nu? Nu este doar un claxon puternic... ca un corn de aer. Merge eh. Acesta are de fapt-- [BELL RING] --un sunet foarte , foarte ascuțit [INAUDIBIL]. Ce altceva? Ce altceva despre asta? PUBLIC: Este strălucitor. PROFESORUL: Este strălucitor. Te face să vrei, nu? PUBLIC: Îl poți ține în mână. Și, astfel, s-ar putea să îl puteți transmite. PROFESORUL: Ai putea să-l dai peste cap. Acest lucru ar putea fi controlat de diferiți oameni. Nu neapărat... nu este un lucru uriaș pentru nimeni. PUBLIC: Există doar unul dintre ei. PROFESORUL: Există doar unul. Dacă ai avea doar unul, atunci asta devine și mai de dorit pentru că este singurul-- [RÂDE] PUBLIC: Serios. PUBLIC: Frumos. PROFESOR: Ceva care ar putea sta bine pe o suprafață plană. Dar nu este cauciucat sau ceva de genul ăsta. Deci, dacă îl așezi pe o suprafață înclinată sau ceva de genul acesta, nu se va opri din alunecare. Deci asta înseamnă că va sta pe o masă undeva. Vine și cu o grămadă de cărți. Ooh, whoa. Ce s-a întâmplat cu aceste cărți? Bunule Dumnezeu. OK, acum vopseaua s-ar putea freca sau ceva de genul. Așa că nu vă faceți griji prea mult pentru text și grafică. Dar uită-te doar la card. Ce vă permit să faceți cardurile? Care sunt avantajele cardurilor? Hm? PUBLIC: Puteți ține câteva dintre ele în mână. PROFESORUL: Puteți ține câteva dintre ele în mână deodată, OK. PUBLIC: Ascunderea. Pentru că sunt două laturi. PROFESORUL: Da, există o parte despre care nu poți pune informații utile, nu? Pe lângă marca jocului, sigur. Dar toate identice, deci nu știi ce este. PUBLIC: Colectează. Puteți avea o grămadă de stivă unul peste altul. PROFESORUL: Poți să ții o mulțime de ele în mână deodată. Ce altceva? Ce altceva despre asta? PUBLIC: Recunoașterea modelelor este foarte ușoară. PROFESOR: Modul în care au fost proiectate vă permite să faceți recunoaștere a modelelor. Ceva pe care ei nu au făcut este să folosească culori diferite, ceea ce ar putea face și mai ușor, cel puțin pentru persoanele care nu sunt daltoniste. Dar au aranjat elemente similare în același loc. Și nu au folosit culori pentru a desemna numerele. Ce altceva despre aceste carduri? PUBLIC: Doar cărți, în general, le puteți schimba. PROFESORUL: Da, cred că asta depinde de tine. Și, de fapt, Pit face asta. Pit este unul dintre acele jocuri în care schimbul este un lucru în timp real. Probabil că o vom juca mai târziu în semestru pentru că este atât de ușor. Și atât de ușor. Da? PUBLIC: Este ușor să ai un pachet și apoi să tragi din el. PROFESORUL: Da, poți avea chestia asta de randomizare în care ai doar o stivă întreagă pe masă. Și atunci nu știi ce vei primi. Și iei doar unul. În mod uimitor, este de fapt destul de ușor să iei doar unul, spre deosebire de cinci la momentul respectiv. PUBLIC: Este ușor să le amesteci și dacă a existat un aspect aleatoriu foarte bun în joc. PROFESORUL: Din cauza asta? Din cauza amestecării? Da. Sau ridicarea de 52 de carduri. Se potrivește într-o mână. Este puțin mai mic decât trebuie să fie pentru ca tu să- l ții confortabil așa. Dar aceste cărți speciale au o dimensiune foarte, foarte bună pentru amestecare. PUBLIC: Sunt negri. Le poți pune pe mese. PROFESORUL: Le poți pune pe lucruri precum mese, da. Le poți descurca. Le poți răsturna în sus și în jos, sigur. PUBLIC: Mai este și faptul că atunci trebuie să puneți fie cu fața în jos, fie cu fața în sus, nu le puteți pune cu adevărat pe partea lor. PUBLIC: Da, sunt foarte groaznice pentru a construi lucruri din. Este posibil, dar foarte greu să faci ceva, să faci o carte să stea în picioare. Așa că devine cu adevărat evident că este fie asta, fie asta. Alte orientări, altele decât cele cu fața în sus sau cu fața în jos, nu sunt cu adevărat luate în considerare, nu fac cu adevărat parte din joc. PUBLIC: Voiam să spun că sunt dreptunghiulare? PROFESORUL: Da. PUBLIC: Așa că revenind la punctul de orientare, poate că sunt verticale și orizontale... PROFESORUL: Mm-hmm, este un [? atingeți ?]---- calea pe care o [? Atingeți ?]. PUBLIC: Ar fi greu de făcut cu un card pătrat sau cerc , dar o formă obișnuită, o formă alungită. PROFESOR: Dimpotrivă, o carte pătrată și- ar putea permite o rotație completă în orice direcție, rotație. Vom obține asta, de fapt, în următoarea, în care puteți doar să rotiți lucrurile. PUBLIC: Rigiditatea și strălucirea lor le deosebește de stive. În unele jocuri ai hârtii pe care le scrii și care sunt de unică folosință. Dați o hârtie. PROFESORUL: Acest lucru ar trebui să dureze puțin timp. Cel puțin mai multe sesiuni de joc. Deci, da, o grămadă de lucruri pe care le fac cărțile sunt deja pe care le- ați identificat și toate sunt foarte precise. Și asta e mult. Cărțile fac multe. Și când proiectați un joc, trebuie să vă gândiți dacă cărțile sunt potrivite pentru alegerea dvs., pentru jocul dvs. Și ați trecut printr- o analiză destul de profundă despre ceea ce face acest lucru, care ar putea să-l facă potrivit. Ceva care ar putea fi puțin subtil -- colțurile rotunjite vă fac de fapt mult mai ușor să faceți astfel de lucruri. Dacă nu era după colț, de fapt este destul de incomod să faci un ventilator. Nu e ca și cum n-ai putea. Ai putea. Există magazine staționare care chiar vând pumni, lovituri de colț în jurul cărților tale. Nu este ceva ce aș recomanda să faceți în timpul prototipării, deoarece durează prea mult timp. Dar dacă ar fi să proiectați un joc pentru acasă, pentru familia dvs. sau ceva de genul acesta și doriți să faceți din acesta o experiență plăcută. S- ar putea să doriți doar să cheltuiți 2 USD pe un pumn și doar să aruncați colțurile. Apropo, este foarte, foarte greu să o faci în mod constant atunci când îți folosești mâinile. Așa că s-ar putea elimina întreaga informație care ascunde lucruri. Dar o, cel care a fost lovit rău, acesta este glumetul. Să vedem. Asta e, o, asta e următoarea. Să vedem despre ce mai vorbesc? Deci cartografierea, deci revenim la ideea de cartografiere. Ai intenția ta. Iată ceva ce vrei să faci ca jucător, poate ascunde informații de la alte persoane. Și apoi sunt avantajele sistemului. Acum, dacă vreau să-mi ascund cărțile de tine, atunci îmi voi ține cărțile într-un mod în care numai tu poți vedea doar partea care nu dezvăluie nicio informație utilă. Deci, este o foarte, foarte directă, clară ceea ce el numește cartografiere naturală, deși nu sunt sigur că această expresie este foarte ușor de folosit în practică. Devine puțin mai complicat când te uiți la sistemul pe care jocul încearcă să îl reproducă, nu? Până acum am vorbit doar despre cărți. Nu am vorbit despre regulile jocului. Câți oameni joacă Carcassonne? OK, câțiva oameni. Ar trebui să avem șansa să jucăm asta mai târziu în acest semestru. Sunt destul de sigur că este deja în programă. Deci, există câteva lucruri în acest joc care este această tablă. Există un spate al tablei, care nu este colorat. Și are un design pe el. Am putea să-l dăm pe acesta. Are mici piese de joc care sunt denumite meeples de baza de fapte a jocului de masă cu copertă rigidă , cred. Arata ca niste oameni mici. De fapt, probabil că există suficient în asta pentru ca toată lumea să ia una sau două. Și apoi poți să arunci o privire. Le vreau pe toate înapoi, dar poți să le arunci o privire. Hopa, și o grămadă de plăci pe care le voi împărți și eu. Voi da jumătate la masa aceea. PUBLIC: Ceva la care te poți uita. [INAUDIBIL] PROFESOR: Aruncă o privire la piese și să începem cu plăcile. Unii dintre voi ați primit doar meeples. Unii dintre voi ați primit plăcile. Ce sugerează plăcile, doar privindu-le? PUBLIC: [INAUDIBIL]. Teren? PROFESORUL: Terenul, în regulă, ceva de-a face cu pământul. Ce altceva? PUBLIC: Diferitele caracteristici ale terenului par să se potrivească. PROFESOR: Diversele caracteristici ale terenului, cum ar fi... PUBLIC: --râuri și drumuri. Te poți potrivi. PROFESORUL: Da, se aliniază frumos când pui plăcile într-o grilă cu alte plăci, nu? Da, a fost o mână înapoi în camera din spate? Nu? PUBLIC: Le puteți roti. PROFESORUL: Da, ai putea ro-- PUBLIC: Pătrate. PROFESORUL: Da, pătrate, pentru că spre deosebire de cărți, care este mai înalt și decât este lat sau mai lat decât este înalt. Acesta are aceeași lungime - mai mult sau mai puțin aceeași dimensiune din toate direcțiile. Deci ideea este că poate ai putea roti liber aceste lucruri. PUBLIC: Sunt identice cu spatele. PROFESORUL: Toate sunt identice cu spate? Și asta ne spune despre aceste plăci, ceva ce știm deja despre cărți. PUBLIC: Vrei să ascunzi informațiile. PROFESOR: Vrei să ascunzi informația? PUBLIC: Or. PROFESOR: Sau-- PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Sau vrei să amesteci, da. Faptul că ai un spate ascuns îți oferă destul de multe posibilități diferite. Această regulă-- acest joc în special se folosește mai ales din cauza acestei amestecări și ale acestei randomizări. Nu știi ce piesă vei desena. Deci, pentru cei care nu au jucat acest joc și vă uitați la toate aceste plăci, ce credeți că faceți cu aceste plăci? PUBLIC: Le potriviți [INAUDIBLE] pe ele? PROFESORUL: Felicitări, asta e Carcassonne. Ți-ai dat seama că se joacă. Potriviți lucrurile. Tu faci lucruri mari. Pui oameni pe ei. Piesa aceea care se învârte, placa care se învârte, am una care este probabil puțin mai puțin perspicace pentru această prelegere specială. Vrea cineva să ghicească ce este, cineva care nu a jucat jocul? PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Nu ai jucat jocul, nu? PUBLIC: Da, am mai jucat și alte jocuri, dar probabil că este doar un tablou de bord sau ceva de genul ăsta. PROFESORUL: Există un tablou de bord. PUBLIC: Faci ceva pentru a te muta pe drum cumva. Și atunci probabil că prima persoană care ajunge la el câștigă. PROFESORUL: Da, bine, bine. Pai da? PUBLIC: Ei bine, se pare că se conectează înapoi. Așa că mă face să cred că poate, în loc să câștigi doar deplasându-te , poate la fiecare buclă, primești o piesă nouă sau ceva de genul ăsta. PROFESORUL: OK, continuă și continuă. Este o combinație a tuturor celor trei. Este un punctaj. Dacă faci buclă, cred că înseamnă că ai 100 de puncte sau 50 de puncte. Deci, adaugi doar 50 la scorul tău de fiecare dată când te întorci. Și ce se potrivește cu acele lucruri? Ce ai pune pe acea tablă? PUBLIC: Oamenii mici? PROFESORUL: Meeple. Tu plasezi meeple. Așezi meeples pe plăci. Puneți meeples pe tablă. Nu ai plasa o piesă pe acea tablă pentru că nu există hexuri acolo. Deci ai deja o mapare a probabil intenției pe care le ai. Să facem niște lucruri mari și să punem oamenii noștri pe ele. Și avantajele a ceea ce poți face cu aceste plăci care ți-au sugerat asta. Acesta este un joc despre a face patch-uri mari din lucruri similare și apoi a pune oameni pe ele. Oh, notele mele sunt aici. De ce continuă să apară. Continui să dau informații private. PROFESOR: Îmi pare rău că tot ești aproape de fotografiile de familie. Deci, există o grămadă de moduri prin care puteți ajuta oamenii cu acest tip de mapări. Am vorbit mult despre vizual și fizic. Cred că Donald Norman ar descrie multe dintre acestea ca metafore spațiale de folosit. Spațial mai ales pentru a descrie lucruri precum conducerea într-o mașină și rotiți roata la stânga în mod specific spre partea de sus a roții la stânga. Și mașina cu care este direcționată să vireze la stânga, așa ceva. Există și un fel de metafore corporale. Lucrurile care sunt ridicate ar trebui fie să fie bune și fericite, lucrurile care sunt scăzute atunci când te simți deprimat. Și nu te poți ridica de pe pământ, făcându-te trist sau rău. Multe dintre aceste metafore sunt de fapt arbitrare. Mulți dintre noi le-am învățat prin cultură și socializare într-o lume. Dar asta înseamnă că acestea ar putea fi lucruri pe care le poți juca. Și vom face puțin mai multe detalii. Vă voi mai oferi câteva exemple în aproximativ două săptămâni când vom revedea ideea de design al utilizatorului. El vorbește despre lucruri precum control unic, funcție unică în care, dacă ai ceva care face ceva, s- ar putea să nu vrei să-l faci să facă încă un lucru pe deasupra, deoarece asta începe să devină cu adevărat, foarte confuz. Meeples, de exemplu, da îi plasezi pe hartă, dar îi plasezi și pe tabela de marcaj. Personal cred că acest joc va fi puțin mai ușor de învățat dacă ți-au oferit o piesă diferită pentru tabela de marcaj care a fost meeple-- aceleași culori, doar o piesă puțin diferită -- pentru că piesele nu se mută niciodată de la tabela de marcaj la gresie sau spate. Celălalt lucru despre care vreau să vorbesc este ce nu vă lasă aceste plăci să faceți? Ei bine, te-au lăsat să faci asta. Dar a fost ușor? PUBLIC: Nu. PROFESORUL: Nu, bine, bine. De asemenea, nu sunt materiale de construcție foarte bune, așa cum nu sunt cărțile. PUBLIC: A le ține în brațe este cam greu. PROFESORUL: E greu să ții o grămadă de ei. Sunt foarte groși. Și ați văzut dificultatea pe care am încercat să scot jumătate dintre ele din cutie. Erau greoi. PUBLIC: amestecând. PROFESORUL: A amesteca e greu. Poți... în regulă, poate voi face asta o dată la joc. PUBLIC: Pune-le într-o pungă poate? PROFESORUL: Hm? Dacă le aveai într-o geantă, da. O geantă este propria sa affordance, nu? Își oferă propriile sale, ca și mine să aleg Scrabble, de exemplu. Cum atunci Scrabble a fost foarte, foarte bine într-o geantă. Așa că, dacă ai vrut să randomizezi lucrurile, da, ai putea să puneți totul în spate și să le puneți pe toate într-o pungă și apoi să scoateți una din întâmplare. Deci acestea sunt constrângeri. Nu ar trebui să aveți mai mult de o piesă odată în Carcassonne. Ar trebui să desenezi unul, să-ți dai seama unde se duce, să-l pui jos. Nu ar trebui să te agăți vreodată de doi. Deci este în regulă ca plăcile să fie proiectate în așa fel încât să-ți fie greu să te ții de făcut. Pentru cărți, de exemplu, nu ar trebui să le stivuiți. Nu vă sunt foarte utile atunci când le aveți cu fața în jos, deoarece nu puteți vedea cu adevărat informațiile. Pentru a obține un număr mic de cărți, ca în poker sau ceva de genul ăsta, poate ți-ai putea aminti ce aveai cu fața în jos. Dar dacă este vorba de un număr mare de cărți, ca în Pit, chiar vrei să ții cu fața în sus, cu fața către tine. Așa că ideea... în Pit, nu pui niciodată cu fața în jos. Cred că ar putea exista o regulă pentru a le plasa cu fața în jos chiar la sfârșitul jocului. Dar de fapt nu... nu, nici măcar nu e adevărat. Nu trebuie să le așezi niciodată cu fața în jos. Când sunt cu fața în jos, nu sunt interesați pentru tine. Ar fi trebuit să ai aceste informații într-un minut. Deci acestea sunt constrângeri. Acestea sunt lucruri - acesta este un alt mod prin care vizibilitatea sistemului vă poate ajuta cu acele mapări. Te uiți la sistem și la piesele pe care ți le oferă și te gândești, ce nu pot face cu aceste lucruri? Și probabil că nu asta vrea jocul să faci cu aceste lucruri dacă jocul este bine conceput. Jocurile pot fi proiectate prost. Asta e o avertizare. Tot ceea ce spun este o afirmație calitativă, subiectivă . Și asta se întoarce la ceva care a fost adus mai devreme despre modelele mentale, nu? Pe măsură ce te joci cu aceste piese -- desigur, când citești regulile și vezi ilustrațiile, poate când le citesc în spatele cutiei, aș sugera ca de obicei să începi să încerci să-ți dai seama ce este un joc atunci când îl ridici de pe coajă și începi să te uiți la el. Și spune, hei, acesta este un joc pe care vreau să-l joc. Scrie Deluxe Pit, peste 100 de ani de... 100 de ani de distracție în jocuri de cărți , la naiba 100 de ani. Pe față scrie 1904. Deci probabil că acesta nu este un joc științifico-fantastic, bine? De fapt, pentru cei care nu au jucat acest joc, despre ce crezi că este vorba? Nu cred că am vorbit despre asta. PUBLIC: Poate despre bursa sau ceva de genul. E un castron pe el. PROFESORUL: E un castron pe el. PUBLIC: Poate există o groapă de tranzacționare. PROFESOR: Da, titlul jocului sugerează lucruri. Nu este ca un joc de tranzacționare cu mărfuri. Pe partea laterală, scrie „Coner the Market”. PUBLIC: Și are un clopoțel. PROFESOR: Mă întreb dacă au inclus clopoțelul și peste 100 de ani de distracție în jocuri de cărți în mod intenționat. Este ca și cum, acest joc înapoi în vremea când bursele sunt conduse cu clopote. Bănuiesc că încă mai sunt, dar mai ales funcționează cu computere în zilele noastre. Mi-ar plăcea să-l văd pe Pit făcut la un fel de lucru actualizat din secolul 21 . PUBLIC: [INAUDIBIL] cu tranzacții privilegiate. PROFESORUL: Deci există, desigur, textul din spate care vă spune nu numai care este tema acestui joc. Strigă-ți afacerea și schimbă-ți cărțile pentru a încolți piața și cetera. Și apoi scrie, de asemenea, vârsta familiei șapte plus, 30 de minute, trei până la opt jucători, doar pentru a spune... pentru a vă oferi o idee mai bună. Și când te uiți la chestia asta, îmi fac imediat un model mental despre cum se joacă acest joc. Știi că ar trebui să colecționezi cărți pentru că îți arată o grămadă de cărți. Știi că ar trebui să tragi un clopoțel la un moment dat. Și atunci doar citești regulile. Bine, atunci când fac asta? Este destul de ușor. Să vedem. Când vine vorba de Carcassonne, există de fapt o problemă profundă, profundă cu acest joc, în ciuda cât de popular este. Și acest punctaj este de fapt destul de dificil de făcut. Este o problemă intensivă de matematică. În mare parte, se cartografiază câte dintre meeples pe care le ai de propria ta culoare pe pete mari de lucruri. Dar cât de mult valorează acele lucruri , acele petice de lucruri valorează, necesită multă numărare, multă numărare. Și de aceea ai nevoie de o pistă de punctaj. Deci, aceasta este o mare problemă cu acel joc despre modul în care funcționează maparea. Nu prea vă oferă o idee bună sau un model conceptual bun despre cât valorează ceva. Dar ai o bucată mare de lucruri. Îl ai pe tipul tău undeva acolo. Puteți măcar să faceți maparea. Asta merită ceva. Și apoi asta e-- feedback-ul pe care îl primești de la jocuri când este Pit-- feedback-ul pe care îl primești când dai clopoțel, nu? Se aude un sunet uriaș. Acesta este feedback-ul pe care îl primești atunci când încerci să potriviți o piesă care nu se potrivește cu altceva. Și există câteva jocuri de societate în care trebuie să puneți piesele împreună, și asta vă dă o idee că poate acele două piese nu merg împreună. Ce caută alte lucruri în domeniul feedback-ului când vine vorba de jocuri de societate? PUBLIC: Poate o piesă? PROFESORUL: Hm? Te referi la o pistă de bord? PUBLIC: Da, vrei să rămâi pe pistă. PROFESORUL: Bine, în regulă, asta e... de fapt, există jocuri în care singurele locuri legitime în care poți pune piesele tale sunt literalmente pe piesele pe care ți le-au oferit. Deci, dacă cădeți din ea, nu mai sunteți... acesta nu este un loc legal în care să vă plasați jetonul. PUBLIC: Deci depinde de joc. Dar, pentru un exemplu foarte ușor, într- un joc precum Risk ar avea-- poți să te uiți foarte repede la tablă și să spui cine are cei mai mulți soldați. Nu înseamnă neapărat nimic, dar este un indicator bun. Doar așa ceva ar fi de obicei plăcut să văd că te uiți repede la asta și spui, oh, această persoană câștigă din acest motiv. PROFESORUL: Deci cantitatea mare de lucruri de culoare similară. PUBLIC: Da, nici măcar nu trebuie să fie [INAUDIBIL].. În Monopoly, dacă te uiți la bord, cine are cele mai multe case. [INAUDIBIL] PUBLIC: În mod similar, în Catan, puteți vedea dacă cineva are drumuri masive sau o mulțime de așezări sau orașe, de obicei puteți spune că se descurcă destul de bine. PROFESORUL: Mm-hmm, asta e, din nou, metaforă vizuală directă. Și, desigur, în acel joc, câștigi puncte având cel mai lung drum pentru a sublinia că este un lucru bun, deși este deja un lucru bun de avut în joc. Ce altceva? Alți jucători vă pot oferi feedback, nu? Dacă oamenii își amintesc că au jucat Code 7 7 săptămâna trecută, există informații pe care alți jucători ți le pot furniza de care ai nevoie. Dar alți jucători trebuie să vă ofere. Deci, ce alte jocuri vă puteți gândi unde alți jucători sunt mecanismul dvs. principal de feedback dacă ați făcut o mișcare care este OK sau nu? PUBLIC: Constructori de movile? PROFESORUL: Movila? PUBLIC: Singurul feedback pe care îl primiți. PROFESOR: Este singurul feedback pe care îl primiți, OK. PUBLIC: Poker? PROFESORUL: Poker? Did-- PUBLIC: Dacă faci un pariu care este... spui că faci cacealma și faci un pariu bun, știi când toți ceilalți fold. PROFESORUL: Bine, da, pentru un anumit fel de rău, e ca și cum l-am câștigat. Toată lumea se pliază și este ca, așteaptă ce. Am avut o culoare regală. De ce ai... A fost o idee proastă, nu? OK, asta vă oferă un fel de feedback pentru un fel de lucru foarte specific. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Oh, da. Lipiți un card cu ceva scris pe el. PUBLIC: Da, și în special bazat pe [INAUDIBIL].. PROFESOR: Mm-hmm, din nou, este ca Codul 7 7. Tot ceea ce știi despre lucrul pe care încerci să-l ghiciți este ceva pe care numai alții îl pot vedea. PUBLIC: Jocul Mafia. Toate feedback-urile sunt filtrate prin gazde. PROFESORUL: Și atât feedback util, cât și eventual confuz, nu? Deci da, toate informațiile pe care le obțineți în joc sunt prin intermediul altor oameni din Mafia. PUBLIC: Cuirasat? PROFESOR: Cuirasat? Da, există din nou informația ascunsă... care îți este ascunsă, dar este complet disponibilă pentru adversarul tău și invers. Și nu ai nevoie să- ți spun mecanicii să-ți spună asta. Există o navă de luptă computerizată. Nu este la fel de distractiv. Charade și Pictionary -- de obicei, colegii tăi sunt cei care ghicesc. Așa că nu aș numi neapărat acest feedback, deoarece ar putea fi un feedback bun pentru a afla dacă indiciile tale ajung la coechipierul tău. Dar adversarii tăi sunt, de obicei, un fel de mecanism de feedback care ține timpul, care ține un ochi sau ascultă lucruri ilegale, ca și cum ai spune ceva foarte Pictionary. Dacă te aud spunând ceva, se duc ah, ah, ah. Poti sa faci asta. Și mai sunt câteva mâini sau așa ceva? Deci, amintiți-vă întotdeauna că puteți angaja alți jucători în mecanismul dvs. de feedback. Nu trebuie să fie întotdeauna jocul tău singur. PUBLIC: Există un joc pe care l-am jucat cu mult timp în urmă, numit Scotland Yard. Poziția jucătorului nu este aproape niciodată cunoscută. Primești ceva feedback despre ceea ce face, un fel de ceea ce face. Aveți că în ceea ce privește informațiile, starea jocului care vă este ascuns, feedback despre dacă v-ați atins sau nu obiectivele de la jucătorul care cunoaște informațiile. PROFESORUL: Da, cred că e ca și cum ar fi patru sau cinci detectivi care urmăresc un fugar care trece prin sistemul de transport în masă al Londrei -- autobuze, taxiuri, metrou, da. Iar persoana care aleargă știe unde se duce în orice moment. Detectivii lucrează la informații parțiale pentru a încerca să încolțeze și să închidă această plasă. Deci cred că asta e pe listă. Iti amintesti? Asta era în programă. Cândva... Scotland Yard. PUBLIC: O să verific din nou, cred că l-am văzut. Dar poate că am schimbat jocul... PROFESORUL: Da, așa că am putea avea șansa să jucăm asta. Dar asta se încadrează și în categoria de jocuri, unde este ca, iată această persoană cu toate informațiile, doar că acea persoană schimbă informațiile pe măsură ce jocul continuă. Este o mare diferență în Scoția. PUBLIC: Am eliminat-o anul acesta, dar avem o copie. PROFESORUL: OK, poate o vom aduce. Este un joc bun. Deci, unul dintre lucrurile pe care Donald Norman își încheie primul capitol este că de ce este atât de greu să... el pune această întrebare. OK, am trecut prin această listă uriașă de lucruri din cartea lui, inclusiv lucruri precum întrerupătoarele de lumini-- ei bine, de fapt, el nu a vorbit încă despre întrerupătoare de lumini. Va vorbi despre întrerupătoare de lumină, ceva de genul ăsta. El vorbește despre mașini. El vorbește despre uși. Vorbește despre ceasuri. Și a pus această întrebare: de ce este atât de greu să faci ceva corect? Îți amintește cineva? Sau oricine se gândește la... PUBLIC: Designerul nu comunică niciodată unul la unu cu utilizatorul? Ei comunică prin obiectul care a fost proiectat sau folosit? PROFESORUL: Este cu siguranță adevărat. Este o problemă de ordinul doi. Proiectezi ceva care apoi devine această manifestare pe care o folosește altcineva. Și atunci apar toate problemele. Tu mai întâi, atunci. PUBLIC: Ei bine, vorbea despre cum era la început când se inventează ceva. La început este foarte complicat, iar apoi iterația ta vine cu ceva foarte simplu. Dar atunci oamenii vor mai multe funcții. Și ei pornesc tot acest proces din nou, în care continui să adaugi lucruri noi. Dar devine din ce în ce mai puțin intuitiv. PROFESOR: Forțele pieței te împing să adaugi lucruri, să faci design aditiv pentru a te distinge de concurență. Și asta duce în mod natural la complexitatea interfeței. PUBLIC: Și o mulțime de produse, ați spus, nu treceți prin acest proces pentru că va dura de cinci sau șase ori pentru a fi corect. Dar dacă nu este bun până a doua oară, oamenii pur și simplu nu îl vor cumpăra. PROFESORUL: Da, deci reveniți la iterație. De cinci sau șase ori înseamnă de cinci sau șase ori la aceeași problemă, nu? Deci, iterația este motivul pentru care designul începe ca fiind foarte greoi. Dar poate deveni în cele din urmă ceva care funcționează bine, comunică bine sau ceva de care oamenii se pot învăța și poate chiar se pot bucura în cazul jocurilor. Un lucru amuzant la carte este că vorbește puțin despre radioul cu ceas care ar putea face apeluri telefonice și poate fi folosit ca lampă de birou și ține evidența întâlnirilor tale și folosit ca televizor. Și încă mă gândesc, asta nu este asta, nu? Exact același lucru pe care îl descrie el. Și e interesant pentru că a descris un telefon care poate fi folosit doar cu două butoane, nu? Iată un buton. Și apoi iată un buton uriaș. Poti sa selectezi lucrurile. Și tocmai despre asta vorbește, mă îndoiesc că de fapt și-a imaginat că acest lucru ar fi fost posibil în momentul în care a scris-o. Era 1980. Nu a fost cu mult timp în urmă. Și, evident, telefoanele mobile au trecut prin multe critici. iPhone-ul, desigur, are multe critici pentru că oamenii care îl critică pentru că este un sistem de blocare în care nu poți face chiar atât de mult. Cu siguranță nu este la fel de personalizabil ca sistemul Android. Este scump pentru ceea ce face. Dar apoi, probabil, blocând o mulțime de lucruri pe care ați putea dori să le faceți, dar poate nu trebuie să le faceți, ei încearcă să vă facă mai ușor să nu faceți lucrul greșit. Deci, în funcție de... există diferite moduri de a cădea în această tabără. Dar a avut succes din mai multe motive. Nu reduceți marketingul ca fiind ceva ce vinde. Dar la ceea ce vreau să vă gândiți acum este de fapt procesul de prototipare. De fapt, știți ce, nu voi trece direct la prototipuri, deoarece probabil că vor avea mai mult sens odată ce voi scoate materialele de prototipare. Ceea ce voi face este să dau tuturor o pauză de cinci minute. De fapt, ne vom întoarce și vom juca unele dintre jocurile de anul trecut, deoarece cred că este suficient timp pentru asta acum pentru aproximativ o oră. Și apoi în ultima oră de curs, ceea ce voi face este să intru în brainstorming. Deci, puteți începe să vă formați echipele, gândindu-vă la ce fel de joc doriți. Prototiparea ar putea fi ceva ce vom lăsa până miercuri. Pentru ca tu să ai puțin mai mult timp să lucrezi în echipele tale. Așa că aș vrea să recuperez toate bucățile din Carcassonne. Așadar, vom ridica asta în aproximativ cinci minute.