Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Bine, hai să vorbim puțin despre lectura de astăzi. [INAUDIBILĂ], această carte uriașă pe care o vezi în fața ta și care ai link-ul către... câți dintre voi, apropo, au citit cartea reală și câți dintre voi tocmai au intrat online? Câte au ajuns ca un exemplar de bibliotecă? [INAUDIBIL] Este în principiu împărțit în trei secțiuni, există reguli, joc și cultură. Practic, este o colecție a ceea ce au spus alții, dar a încercat să se organizeze într-un mod care să facă un manual destul de bun. Prima bucată este despre analiza jocurilor, a sistemelor, a regulilor, a fragmentelor care intră de fapt în construcția jocurilor. Secțiunea de joacă, care este ceea ce a fost cititul de astăzi, este într-adevăr despre ceea ce fac oamenii cu aceste jocuri. Și apoi vine cultura, care este lumea din jurul jocurilor, lumea care ar fi putut fi creată de jocuri în timp ce oamenii interacționează efectiv cu ei. Nu cred că avem atât de multe lecturi, aceasta ar putea fi ultima lectură din această carte. Da, să vedem, cultură. Avem... oh, există? BINE. Mai este o lectură, dar nu știu dacă vine din această carte. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da. Bernie De Koven este ultima lectură și asta va fi miercuri, cred? Și acesta va fi... acesta este de fapt unul dintre scriitorii care a fost citat destul de mult în lectura de astăzi. Și este o carte mult mai mică. Este atât de gros și se citește ușor. Dar este un bun punct de plecare pentru această clasă, deoarece aici se termină, literalmente, cartea gândindu-se la jocuri ca la obiecte proiectate. Și lucruri care ar putea sta singure ca produs, există un set de reguli care pot fi transmise din generație, acest lucru solid, în ceea ce oamenii fac din toate acestea. Și dacă ești interesat de asta, atunci există o altă clasă -- cred că este CMS 616 Games and Culture. Și ar trebui să fie oferit... Nu-mi amintesc dacă este un curs de toamnă sau un curs de primăvară. Clasa de primavara? OK, deci este oferit în acest semestru. Dacă nu sunteți senior și veți mai fi prin preajmă pentru încă un an, poate doriți să luați în considerare acest lucru dacă sunteți interesat. Pentru a vedea unde se duce. Și, evident, există o mulțime de cercetători aici la MIT care încep să intre în domeniul sociologiei. Sunt oameni aici care studiază istoria jocurilor, oameni care studiază ce fac oamenii în prezent cu jocurile. De exemplu, câți dintre voi ați întâlnit sau au luat un curs de la T.L. Taylor? Câțiva oameni? Da, OK. Deci ea provine dintr-un astfel de mediu sociologic. O mare parte din munca ei este etnografică, ceea ce înseamnă doar că este ca și cum un cercetător intră într-o cultură nativă și vede cum se comportă oamenii acolo. Și ce prețuiesc ei și care sunt practicile comune. Și o face cu jocuri online cu mai mulți jucători. Acum a făcut sporturi electronice, aceasta a fost cea mai recentă carte, acum se uită la transmisii live. Și are multe cercetări, multe informații. Deci este o persoană bună de la care să înveți. Unii dintre voi ați venit și din clasa lui Todd Harper. Este post-doctorat aici, în laboratorul nostru. A predat un număr destul de mare de clase, atât CMS 300, cât și CMS 100, precum și propriul său design de joc pentru clasă de expresie, unde se uită mult la stiluri competitive de joc-- Îmi pare rău, comunități competitive de joc. Deci, comunitatea jocurilor de luptă a fost teza lui. Privind la League of Legends chiar acum, cred, cam la ce se uită el acum. La fel și un alt aspect, cum ar fi jocurile queer și oamenii care le joacă și le fac. Deci, acesta este un alt unghi bun de privit. Deci fapt pentru lectura de astăzi. Există câteva idei cu adevărat, foarte utile în ea, care pot fi folosite pentru o varietate de moduri de a arăta și analiza jocul. Mai ales când încerci să observi oamenii care joacă jocul tău și încerci să-ți dai seama ce se întâmplă aici. Și jocurile pe care le avem astăzi, inclusiv unele dintre jocurile pe care le are John, sunt tot felul de jocuri în care ceea ce este interesant la joc nu este atât ceea ce este scris în cutie, cât este scris în reguli, ci ceea ce se întâmplă. între oameni. Și aș argumenta pentru multe, multe jocuri, chiar și pentru cele care sunt recunoscute în mod tradițional pentru magia a ceea ce se află în interiorul cutiei, ceea ce este de fapt interesant este ceea ce se întâmplă în jurul jocului. Săptămâna trecută am vorbit despre Go, de exemplu. Și e ca și cum, OK, ceea ce se scrie de fapt despre regulile Go nu este atât de elaborat, nu? Într-adevăr, foarte simplu și matematic este foarte elegant. Captivant într-un fel în care matematicienilor le place o formulă elegantă. Dar ceea ce este, de asemenea, interesant sunt secole și secole de strategii și cultură care s-au construit în jurul acestui mod particular de a juca. Deci, există câteva sfaturi utile care ne ajută să ne gândim la ceea ce se întâmplă într-un joc din punct de vedere social. Aceasta este interacțiune internă și interacțiune externă. Deci haideți să vorbim despre interacțiunea internă. Despre ce crezi că vorbește Zimmerman când spune o interacțiune socială internă într-un joc? PUBLIC: Așa că cred că vorbește despre ce simți despre rolul tău. Deci, oameni diferiți au meserii diferite în joc. Așa că ar trebui să fac ceva diferit decât ar trebui să faci tu, chiar dacă amândoi am putea avea același scop, s-ar putea să nu avem același scop, dar aceleași idei de câștig sau orice altceva. PROFESORUL: Și motivul pentru care aveți acele diferențe este stabilit de modul în care sunt stabilite regulile jocului, nu? AUDIENTĂ: Și astfel, socialul intern [INAUDIBIL] ar putea fi ideea mea despre asta. Ideea mea despre rolul meu în joc. PROFESORUL: Bine deci cred că sunt mafiotă, corect, în jocul mafiei. Eu sunt mafia, sau unul dintre membrii mafiei, așa că cred că o să joc așa. Regulile jocului îmi spun când pot comunica și când nu pot. Practic, toată lumea poate comunica în același timp, apoi toată lumea arată [INAUDIBIL] Și apoi vii cu strategia despre cum o vei juca. Evoluează din rolurile care ți-au fost date de regulile jocului. Ce zici de interacțiunile externe când vine vorba de jocul social? Care este reversul asta? PUBLIC: Prietenie în afara jocului [INAUDIBIL]. Mafia [INAUDIBIL] Spune prietenii tăi nu unul dintre mafie. Ai fi ca, oh, el e prietenul meu. Îl voi păstra pentru final. PROFESORUL: Da, îl voi chinui pe tipul ăla până la urmă pentru că este prietenul meu. Nu o să-l elimin imediat. PUBLIC: Un altul interesant a fost, cred, și experiența trecută cu Mafia. Știu că o persoană este foarte, foarte bună la Mafia, așa că o să o omor în primul tur doar pentru că nu vreau să mă ocup de asta. PROFESORUL: Corect, vreau doar să-i scot din joc. Sigur, da. PUBLIC: Cred că asta se întâmplă cu o mulțime de jocuri. La fel cum faci echipă pe [INAUDIBLE]. PROFESOR: Cupluri care joacă un joc și asta ar trebui să fie tot acolo unde toată lumea ar trebui să joace un joc individual. Da, știind că cineva este un mincinos patologic. Deci, de fapt, asta vine și în design, apropo. Am scris jocuri pentru MIT Assassins' Guild. Și erau patru oameni care jucau jocuri în același timp când scriam jocuri și i-am folosit întotdeauna pe acești patru oameni ca modalități prin care jocurile sunt adesea rupte, mai ales prin interacțiuni sociale ciudate. Cineva care va fi avocatul cu reguli, de exemplu. Și cineva care va opri jocul pentru a se asigura că interpretarea lui a regulilor este cu care se vor juca toți ceilalți. Nu neapărat pentru a vă asigura că regulile sunt respectate, asigurați-vă doar că interpretarea lui va funcționa. Cineva care va opri un joc pentru că va continua să ceară mementouri despre cum funcționează regulile. La fel ca, uh, nu mă pot descurca acum, toate astea ar trebui să se întâmple simultan, prea multă matematică, oprește-te. Și voi continua asta, așa că acesta este al doilea tip de persoană pentru care a trebuit să fac design. Al treilea tip de persoană, persoana care este atât de capabilă să evoce puterea mentală colectivă a tuturor pentru a putea rezolva orice fel de puzzle pe care îl pot crea, pentru că această persoană a fost un vorbitor atât de convingător încât, practic, poate folosi capul tău. ca un nod pe un computer paralel. Ai spune doar, poți să faci chestia asta pentru mine, nu va dura un minut și cumva o va face. Această persoană avea acea abilitate socială. Încerc să-mi amintesc care a fost al patrulea. Da, a existat o persoană care ar putea face același lucru pe cont propriu. Dacă puneți un puzzle în joc, puzzle-ul va fi rezolvat de această persoană mai devreme sau mai târziu, dacă nu a fost deja rezolvat de altcineva. Deci iată acest sistem macroeconomic uriaș pe care l-am înființat, sau ceva de genul ăsta. Și acea persoană va găsi modalitatea optimă de a rezolva problema tuturor simultan. Aș putea proiecta pentru asta. Așa că aș putea proiecta să mă asigur că fiecare dintre acești oameni nu încalcă jocul, dar totuși poate face ceea ce își dorește. Unii dintre oamenii pe care îi descriu chiar le-a plăcut asta, unii dintre ei nu le-a plăcut. Așa funcționează creierul, dar dacă jocul se încadrează la asta, atunci nu mă distrez mai mult decât oricine altcineva. Așa că știam ceva despre cine avea să- mi joace jocurile știind că acești patru oameni. Aș putea acoperi o gamă foarte largă de moduri diferite prin care jocurile mele ar putea să cadă pe față. Aceștia sunt oameni adevărați, dar oricine joacă jocurile mele ar putea prezenta același tip de comportament la un moment oportun, trebuie să mă asigur că regulile mele ar putea rezista la asta. Deci, când vă proiectați jocurile, câți dintre voi aveți pe cineva în minte? Cineva anume despre cine va ajunge să joace jocul. Prieten, membru al familiei, persoană din clasă. PUBLIC: Pentru mine, cred că atunci când am lucrat la jocul [INAUDIBLE] Hurricane, cred că mi-a amintit cu siguranță de prieteni anumi cu care am jucat Twister în trecut, un joc din care am simțit că este un joc din care să mă inspir. Dar uneori nu am [INAUDIBLE]. PUBLIC: Cea mai ușoară pentru mine este doar dezvoltarea pentru mine. Și oameni cărora le plac aceleași tipuri de jocuri ca și mine. Dacă găsesc un joc distractiv, atunci oamenii cărora le plac aceleași tipuri de jocuri pe care le fac și eu îl vor găsi probabil distractiv. Dacă nu îmi place jocul, nu ar trebui să-l fac. PROFESORUL: Da, sunteți un punct de eșantionare, sunteți un punct de eșantion valid. Se întâmplă să fie unul pe care îl cunoști foarte bine... pe tine însuți. Există o mantră care este adesea menționată de oamenii din comunitatea de dezvoltare a jocurilor indie , și anume că faci un joc pe care vrei să-l joci. Și nu sunt complet sigur că sunt de acord cu asta. Dar pot vedea de unde vine. Pentru că, dacă nu te poți mulțumi, atunci probabilitatea ca vei satisface orice alt membru al publicului care ar juca cu adevărat jocul tău este mai mică. Dar cred că există ceva în legătură cu a trebui să proiectezi pentru oameni care nu ești tu, care este și valabil, dar evident că este mai greu. PUBLIC: Am auzit că este descrisă ca o diagramă Venn. Unul sunt jocurile pe care vreau să le joc. Celălalt sunt jocurile pe care alți oameni le doresc. Un al treilea sunt jocurile pe care le pot face. În mod ideal, vrei să fii chiar în centru. PROFESORUL: Da. Un set vast de idei pe care le ai în cap, dintre care doar un grup mic sunt lucruri pe care chiar vrei să le faci. Și apoi un grup mai mic dintre acestea sunt lucruri pe care alți oameni vor să le facă. Un grup mai mic din asta este ceva ce poți [INAUDIBIL]. Are sens. Chestia de fezabilitate este ceea ce ne-am adresat întregii clase. Cum faci de fapt un joc pe care îl poți face, spre deosebire de a crea un joc pe care ți-ai dori să îl faci. Deci, dacă avem o mulțime de tipuri diferite de oameni pentru care creați jocurile dvs., oameni cu care ați jucat jocuri similare în trecut, de exemplu. Oamenii pe care îi cunoști sunt genul de oameni care tind să-- care nu îți vor rupe jocul. Când faci jocul Twister, trebuie să te asiguri că poți juca jocul fără a-l rupe, deoarece ești fizic mai mare decât mulți oameni și poți ajunge mult mai departe. Și asigurați-vă că există reguli, că vă puteți proiecta regulile pentru așa ceva. Dar mai sunt și categorii largi de oameni. Și de aceea intrăm în el referința la Richard Bartle în întâlnirea de astăzi. Nu am inclus întregul articol, dar întregul articol este online în HTML simplu. Dacă faci doar o căutare pentru Bartle... Am uitat numele articolului, dar dacă faci doar o căutare după diamante, inimi, cleme, pică, Bartle, îl vei găsi. Cred că este „Players Who Suit MUDs” sau ceva de genul ăsta. O mare parte din această muncă a fost creată atunci când el a fost practic inițiatorul primei temnițe multi-utilizator. A auzit cineva de o temniță cu mai mulți utilizatori? Câți au jucat una dintre acestea. Am jucat prea multe. Vedeți oameni jucând, când citiți textul care este tastat pe ecran. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: OK, deci câți dintre voi au văzut sau au jucat o aventură text? Deci aventură text, practic totul este text. Aveți descrieri verbale în loc de grafice ale camerelor în care vă aflați și obiectele pe care le puteți ridica și ce puteți face. Ai un inventar care ti s-a explicat textul. Aveți comenzi text pe care le puteți introduce. De obicei, atunci când introduceți comenzi, este un verb și un substantiv. Obțineți cheia, deschideți căsuța poștală, obțineți [INAUDIBLE], așa ceva. Unele sunt doar cuvinte simple. Inventar, nord. De fapt, comanda completă nord este de fapt merge spre nord, dar există comenzi rapide prin care poți doar să tastați N. Nord, sud, est, vest. O temniță cu mai mulți utilizatori, în mod tradițional, a fost o aventură text pentru mai mulți jucători . Toată lumea ar ocupa același spațiu pe un server, ar folosi ceva de genul Telnet, sau poate o dial-up, pe [INAUDIBLE]. Și apelați la un server care le va servi text ASCII. Și apoi mergând simultan la alte două persoane. Este foarte, foarte important ca în temnițele multi-utilizator, mai multe persoane să fie conectate simultan. Nu este ca un lucru asincron în care o persoană se conectează la un moment dat, chiar dacă toți se conectează la aceeași lume. Deci, nu atât de diferit de ceea ce vă așteptați de la MMO RPG în zilele noastre, jocurile de rol online cu mai mulți jucători. Numai că, evident, fără grafică și ritm de joc mult mai lent, pentru că totul trebuie scris. Tu nu doar [? mers pe jos ?] [ ? off,?] ai acest inventar. Toate exemplele mele sunt exemple foarte rapide. Dă plicul lui Bob. Este ca și cum ai putea să dai așa ceva și apoi ai transfera un obiect altcuiva pe nume Bob în spațiul tău. Și a descris patru categorii diferite de oameni pe care i-a văzut deseori jucându-și jocurile și care cred că încă rezistă destul de bine. Deci cine își amintește vreuna dintre cele patru categorii? PUBLIC: Genul de oameni care se adâncesc cu adevărat în [INAUDIBLE] subiacent, care doresc să învețe despre cum funcționează lucrurile. PROFESORUL: Săpătorii, nu? Minerii. Oamenii care... Minecraft este un exemplu grozav pentru un joc care este conceput doar pentru acești oameni. Oamenii vor să exploreze cum funcționează sistemul, cum funcționează mediul, care vor să descopere lucruri și să vadă ce se află în spatele următorului munte. PUBLIC: Voi merge cu [INAUDIBLE]. PROFESORUL: Ucigași sau prize și care a fost justificarea a ceea ce fac? Ce fac ei? PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Oamenii care sunt acolo pentru ceilalți oameni, în primul rând. Într-un fel, ucigașii și socializatorii sunt acolo pentru că sunt alți oameni acolo. Există diferite motive. Diamantele vor să câștige. Asta înseamnă, după orice definiție, a câștiga. Acum, în mod tradițional, MUD-urile nu aveau o definiție a câștigului. Nu puteai să câștigi acel joc. Nu existau șefi finali pe care să-i ucizi, așa că trebuia să-ți găsești propriile valori pentru a câștiga. Deci s-ar putea să existe diamante de tip PDP. Vrei să obții cel mai mare scor la turneu sau ceva de genul ăsta, dar nu ești acolo în mod explicit pentru a cauza durere oamenilor. Nu încerci să-i lovești când nu se uită. De parcă vom organiza un tip de duel. Vom vedea cine poate juca cel mai bine acest joc, spre deosebire de a-i supăra pe oameni. Există o modalitate de a-ți aminti asta care cred că a fost cu adevărat utilă. Mi se pare că costumele de cărți de joc nu sunt atât de ușor de reținut, dar mi-aș putea aminti destul de ușor categoriile, dacă acționezi la ceva sau acționezi cu ceva. Și întrebarea este dacă acționezi sau interacționezi. Am pus doar două [INAUDIBILE] diferite care însemnau [INAUDIBIL] Ar trebui să fie și asta. Interacționează cu [INAUDIBLE]. Și apoi în lume, toate sistemele și apoi alți jucători. Deci, dacă interacționați cu alți jucători, avem socializatorii. Iar oamenii care acționează asupra altor jucători sunt ucigașii. Acționând asupra lumii. [INAUDIBIL] PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: [? Teme,?] ceea ce face ca aceasta să fie [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Aceștia sunt găsitorii de erori. Aceștia sunt oamenii care își dau seama cum să iasă în afara granițelor, a pereților tăi invizibili. Cine vrea să vadă dacă există o modalitate de a ajunge sub cel mai de jos strat din Minecraft. Și ce se întâmplă când înghesui atât de mulți explozibili într-o zonă încât nu poți face acest experiment fără să te sinucizi. Ei sunt cei care o vor face. Pentru că vor să vadă ce se întâmplă. În timp ce acești oameni sunt într-adevăr puțin mai multe despre cum folosesc această lume pentru a putea obține un fel de alt obiectiv. Ceea ce este de obicei puncte, un fel de realizare, un fel de recunoaștere din partea celorlalți jucători. De obicei, nu primesc recunoașterea, dar au un număr numeric care să arate că merită. Și consider că acesta este un mod cu adevărat util de a gândi ce pot face jocurile pentru a fi [ INAUDIBILE] pentru diferiți oameni. Pentru că adevărul este că, deși atunci când joci un singur joc, s-ar putea să fii în primul rând unul dintre acești oameni, s-ar putea să nu joci fiecare joc în acest fel. Spuneți că sunt o persoană [INAUDIBILĂ] care încearcă să urmărească toate punctele. Cineva care încearcă să ajungă în fruntea clasamentului în [INAUDIBLE] sau ceva. Dar s-ar putea să nu fie așa cum voi juca World of Warcraft. Poate că nu este modul în care joc bridge contract. S- ar putea să joc mai mult socializer când vine vorba de contract bridge. Și oameni diferiți sunt adesea lucruri diferite în jocuri diferite. Și uneori lucruri diferite în același joc. Chiar acum, încerc... toată lumea din această cameră probabil știe până acum că joc prea mult StarCraft, nu? De obicei, încerc să câștig. Încerc să-mi ridic rangul. Au un sistem de scară. Uneori, vreau doar să mă îndepărtez și să vorbesc cu oamenii. Vreau doar să tast... Vreau doar să intru în chat-ul cu text liber și să fiu prietenos pentru o vreme. Voi face ceva foarte prost care nu ia nicio măsură. Și sunt doar ca, cel puțin degetele mele vor putea să- mi tasteze [INAUDIBLE]. Și asta este [INAUDIBIL]. Momente diferite ale zilei, stări diferite în care sunt, voi face ceva diferit. Și dacă poți crea un joc care să poată satisface oameni în diferite dispoziții, atunci este grozav. Aveți un joc care poate fi jucat în diferite situații sau, mai important, între un grup de oameni care se simt cu toții diferiti -- tip [INAUDIBIL]. Aceasta nu este singura defecțiune pe care am văzut-o. Există un sistem care a fost propus, cred, de un dezvoltator de la Ubisoft Montreal, deși nu mă credeți pe cuvânt, Jason Vandenberghe. Și sugerează, de fapt, un sistem pe modelul OCEAN al psihologiei. A auzit cineva de asta? Sunt cinci mari factori de motivație pe care psihologii i-au creat, practic, ca cadru. Și una dintre ele este nevroticismul. Sunt oameni care sunt motivați pentru că sunt nevrotici. Și mă pot identifica complet cu asta. E ca și cum ar vrea să fie -- le oferă confort să facă lucruri nevrotice -- lucruri precum sută la sută un nivel, sau un joc, sau ceva de genul ăsta. Este un motivator. Este un șofer. Nu este o realizare specială la sută la sută un nivel în Metroid, pentru că mulți oameni o fac. Dar faptul că acel număr este acolo motivează un anumit grup de oameni să poată aduce acel număr de la 99% la 100%. Așa că vreau să clarific că aceasta este doar o teorie. Acesta este doar -- Richard Bartle -- creatorul primului MUD din Oxford, cred -- Marea Britanie -- și tocmai a scris un articol pe un site web -- l- ar fi publicat pe un blog și l-ar fi postat pe blog la timpul... despre, aceștia sunt oamenii pe care se întâmplă să-i văd jucând jocurile mele. Și dacă eu... pot generaliza acești oameni în aceste patru categorii. Să vedem. Alte lucruri care sunt acoperite în lectura de astăzi includ ideea ca oamenii să aducă lucruri din afara jocului în joc. Și am vorbit puțin despre metajocuri. Și acest articol intră puțin mai în detaliu despre asta. Așa că sunt -- iată, din nou, patru lucruri în care intră cartea când vine vorba de metagaming -- și acestea au fost postulate de Richard Garfield, designerul Magic: The Gathering. Dar el a fost... modul în care a descris- o este că acestea sunt tot felul de experiențe de metagaming. Și încerc să fac un joc care să valorifice oamenii care joacă jocul atunci când nici măcar nu îl joacă cu adevărat . Când nu stau în față cu pachetele lor de magie, ei încă joacă jocul, pentru că pot face altceva. Și așa, își amintește cineva care sunt acele patru lucruri? PUBLIC: Lucruri pe care le aduci în joc... PROFESORUL: Da. PUBLIC: Lucruri pe care le iei din joc... PROFESORUL: Corect. PUBLIC: Lucruri pe care le faci între-- PROFESOR: Mm-hmm-- între jocuri-- da. PUBLIC: --oameni-- între jocuri. Și ultimul este... PUBLIC: Ultima este, de fapt, probabil înțelegerea mai tradițională a metagaming-ului. Deci, dacă... chiar dacă nu ai citit, s-ar putea să ai o... sau, ai putea risca o ghicire. Ai trecut prin... PUBLIC: [RÂDE] PROFESORUL: -- perfect. PUBLIC: [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Așa e-- lucruri care sunt... lucruri pe care le faci în timpul jocului care nu fac, de fapt, parte din regulile jocului. Deci, ce fac... care sunt câteva exemple de lucruri pe care jucătorii le aduc în joc-- din afara jocului pe care le aduc în joc? PUBLIC: Deci există obiecte fizice, dar și cunoștințe. PROFESORUL: Corect. PUBLIC: Deci pentru jocul de baseball, ar fi ca bâta ta. PROFESORUL: Corect... mingea ta... lucruri de care ai putea avea nevoie ca... nici măcar să nu ai început jocul în primul rând. PUBLIC: [INAUDIBIL] ar putea fi cărți, cred. PROFESORUL: Mm-hmm. PUBLIC: Dar puteți aduce și cunoștințe. Deci, dacă șahul este un joc cu care nu ești familiarizat, îl studiezi -- ei îl numesc rezervare -- la deschidere, diferite tactici, lucruri de genul pe care le poți studia, le poți aduce în joc -- practic, cum ar fi pregătirea . PROFESOR: Da, da... deci, dacă ai de gând să apelezi la un joc competitiv, s- ar putea să vii cu o strategie pe care intenționezi să o implementezi. Asta se întâmplă foarte des în sport. Antrenăm aceste manevre specifice... aceste piese specifice. PUBLIC: Chiar și, cum ar fi, metagaming [INAUDIBIL] asta. Bănuiesc că ar putea fi [INAUDIBIL]. Magnus Carlsen -- cel mai bun jucător de șah din lume -- a jucat deschideri care nu sunt atât de bune, doar pentru a se încurca cu oamenii. PROFESOR: Când te joci cu jucătorii? PUBLIC: Pregătire, da. PROFESOR: Da, și dacă joci jucătorul... Cred că încă se încadrează în categoria de a-ți fixa creierul la joc, pentru că asta înseamnă că aduci în joc o înțelegere, sau o presupunere, despre ceea ce ai adversarul este ca și cum a jucat adversarul tău înainte. Reputația cuiva este, de fapt, [INAUDIBILĂ] în lectura de astăzi ca ceva pe care îl aduci în jocul tău. Nu este ceva pe care îl aduci în mod voluntar la joc. Este doar ceva care te precede. Deci, ce lucruri iei din joc? PUBLIC: Vreau să spun, deci cred că elementele tipice ar putea fi plăcerea jocului sau orice altceva. Și Avery a vorbit despre [INAUDIBLE] Magic, în care câștigi o carte dacă câștigi jocul. PROFESORUL: Da, da, pot exista premii. Pot exista premii în bani. Pot exista mize. PUBLIC: Dacă joci de noroc-- [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --stimulator [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Da, din nou, reputație. PUBLIC: De asemenea, puteți prelua cunoștințe din joc. PROFESORUL: Sigur, mai ales un joc pe care l-ai pierdut, nu? PUBLIC: Da, exact. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Cred că asta este [INAUDIBIL]. PROFESOR: Da, tu... sper, mai ales într-un joc care... în genul de joc pe care mi- aș dori să-l pot crea într-o zi, iei ceva care îți aprofundează înțelegerea sistemului pe care tocmai l-ai jucat. Și aceasta este o motivație intrinsecă minunată a ceva care decurge din reguli. Dar nu va afecta jocul pe care tocmai l-ați jucat. Poate că va afecta următorul tău joc. PUBLIC: E super brânzot, dar ai putea elimina noi prietenii. PROFESOR: Oh, da, ei bine, jocurile sociale... există oameni care ajung în această zonă în timpul... PUBLIC: [INAUDIBILI] inamici. [Râsete] PROFESORUL: Sau noi dușmani, da. Poți... PUBLIC: [INUDIBIL] jocuri de diplomație. PROFESOR: Da, ei bine... da, diplomația este grozavă la crearea de relații proaste. Deci da, OK. Deci lucrurile pe care le iei din joc au foarte mult sens. Lucrul interesant despre situația ante este că aproape trece într-o a treia categorie, care este lucrurile pe care le faci între jocuri. Mai exact, scoți ceva din joc... PUBLIC: [INAUDIBIL] ai spus că Richard Garfield a făcut acel joc. A fost prima persoană care a făcut asta? PROFESORUL: Nu sunt sigur de asta. Dar el a făcut Magic: The Gathering. El este proiectantul ei. PUBLIC: OK. Ai spus că a fost [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Nu, nu, nu, nu, nu, nu. PUBLIC: [INAUDIBIL] de îndată ce jocul a fost creat. PROFESORUL: Da, da, da. Nu Nu. PUBLIC: [râde] PROFESOR: Ei bine, vreau să spun, el a scris-o în regulile originale. Și nimănui nu i-a plăcut partea aceea. Oh, cred că foarte puțini oameni părea să le placă acea parte a regulilor. Deci... PUBLIC: Da, fiecare [INAUDIBLE] a fost interzis atâta timp cât jocul a existat. PROFESORUL: Ei bine, bine. Dar sunt reguli originale. Dar asta e o mecanică care... este o mecanică impusă pe deasupra jocului. Cred că a fost parte din joc, inițial. Dar acum, dacă se joacă pentru ante, se joacă în afara jocului, pentru că nu mai face parte din reguli. Unde, dacă vă puneți jocul -- dacă amândoi puneți o carte în sus -- să zicem, un jucător cu adevărat, foarte priceput va juca un jucător cu adevărat, foarte puțin priceput. Iar jucătorul necalificat spune, ei bine, sunt șanse să pierd. Dar jucătorul priceput primește o carte incredibil de valoroasă pe care, altfel, s-ar putea să nu o pot obține. Așa că am de gând să înmulțesc această carte de mizerie pe care o voi putea înlocui întotdeauna dacă o pierd. Dar merită să joci acea rundă și apoi jocul [INAUDIBIL]. PUBLIC: Este un [INAUDIBIL] interesant. Deci, să joci [INAUDIBLE] un joc care ar avea ceva noroc în el, unde de fapt are un [? aspect?] de noroc implicat acolo. Și așa, este foarte, foarte ușor să joci acest joc și să vorbești despre-- și să spui că ai avut cu adevărat, foarte, foarte ghinionist-- sau să spui că ai avut cu adevărat ghinion. Și am clar [INAUDIBLE] după ce am jucat acest joc. A fost [INAUDIBIL], dar cât de ghinionişti au fost în timpul acelui joc. PROFESORUL: Ei bine, bine. Adică, asta e ceva... da, îmi pare rău, îmi pare rău. Continua. PUBLIC: Oh, da, asta este doar-- de multe ori [INAUDIBIL] oamenii au tendința de a fi norocoși sau ghinionști în acest joc. Și sunt, ca, ei bine, am pierdut-- și cineva ar putea spune, am pierdut-- [INAUDIBIL] Oh, am pierdut o mulțime de jocuri [INAUDIBILE] la rând. Dar am doar ghinion în toate. Acolo asa ceva. PROFESORUL: Ei bine, ceva care se întâmplă între jocuri-- e ca și cum-- ai adus în discuție câteva lucruri. Una este discuția despre cum pare să funcționeze acest joc . Și pe Reddit, aceasta tinde să fie o conversație foarte supărată între prietenii care au jucat jocuri Twilight Struggle sau ceva de genul. Este o combinație de povestiri, adică, omule, doar ne putem aminti cum a mers jocul și cât de ghinionist am fost. [INAUDIBIL] tot timpul. Omule, zarul ăla pur și simplu nu vrea să arunce șase. Și cred că este ceva mai mult pe care îl iei din joc. Dar dacă ai de gând să te întorci în joc și apoi să înțelegi, OK, am crezut că acesta este un joc despre logică. Acum este într-adevăr doar bazat pe noroc. Și apoi vei merge la următorul joc de aceeași... vei juca din nou același joc. Aduci așteptări diferite. Deci îți adaptezi așteptările. Așa că voi pune asta într- o categorie de ceva ce iei între jocuri, în ajustarea așteptărilor tale. Apoi, ce se întâmplă în timpul unui joc, în afară de jocul în sine -- lucruri care nu sunt în reguli? Da? PUBLIC: Există batjocuri, sau... PROFESORUL: Vorbesc de gunoi? PUBLIC: Da. PROFESORUL: Da, încercând să te încurci cu psihicul adversarilor tăi în timp ce jocul se desfășoară. PUBLIC: De asemenea, doar mai multe lucruri metagame -- gândindu-vă la strategii în cap și jucați diferite scenarii despre ceea ce s-ar putea întâmpla. PROFESORUL: Corect. Această persoană știe măcar despre această strategie? Văd ceva ce seamănă cu jucătorul. Dar într-adevăr... chiar ai de gând să faci asta? Se întâmplă tot timpul în jocurile de cărți. Ce altceva se întâmplă în timpul jocului, în afară de jocul în sine? Există momente când jocul se oprește. Și, de fapt, am dat câteva exemple în acest sens. Care sunt considerentele din afara jocului care forțează jocul să se oprească sau lucruri pe care trebuie să le faci pentru a-l menține? Îți amintești vreunul dintre aceste lucruri? PUBLIC: Amesteci un pachet de cărți? PROFESORUL: Acestea sunt de obicei menționate în regulament. Ajungi la capătul punții și apoi trebuie să îți remaniezi pachetul. Mă refeream la considerente fizice, de siguranță , de exemplu. Cineva a căzut în mijlocul unui joc de etichetă, sau așa ceva. Și atunci este, ca și cum, nimic din reguli nu spune că trebuie să oprești jocul. Dar oamenii o fac, pentru că vrei să te asiguri că persoana nu este rănită. Se întâmplă în timpul jocului. Și metagaming-ul este oarecum preocupat. Dar nu este, neapărat... și motivul pentru care este important pentru joc este pentru că vrei ca oamenii să spună, hei, vreau să joc din nou tag-ul. Vreau să joc tag. Dar vreau să știu că sunt în siguranță în timp ce joc tag. Deci, dacă oamenii înțeleg, la nivel de metagaming, că dacă cineva pare că ar putea fi rănit, jocul nu va continua până când nu verificăm că această persoană nu este rănită sau nu i-am primit asistență medicală adecvată, de exemplu. Dar asta nu trebuie neapărat să fie întotdeauna ca o rănire fizică. Asta poate fi... există o relatare grozavă în lectura despre grupurile de teren de joacă care se luptă pentru ce înseamnă reguli frumoase și cuvintele pe care le foloseau pentru a putea descrie ce înseamnă regulile frumoase. Și au devenit din ce în ce mai... la început, abia începeau, ei bine, vom juca frumos. Ei numesc asta reguli [INAUDIBILE]. Și apoi, oamenii care nu voiau să cânte frumos au început să se alăture grupului pentru a cânta Four Square. Acesta nu este jocul mobil, Foursquare. Aceasta este versiunea cu mingea care sări a lui Four Square. Și apoi, de fiecare dată când făceau ceva în afara regulilor, oamenii care încercau să joace frumos au trebuit să adauge -- să devină mai multe, și mai multe și mai precise despre ce înseamnă frumos. Și nu asta a fost de fapt intenția. De fapt, nu au vrut să devină atât de specific. Au vrut doar ca oamenii să joace frumos. Pentru că odată ce devii din ce în ce mai specific -- pentru că există atât de multe tipuri de reguli -- modul de avocatură, atunci contextul ar trebui să fie frumos. Deci asta e ceva ce se întâmplă în timpul jocului. De fapt, jocul încă se joacă. O parte a jocului de patru pătrați este doar săriți această minge. Dar dacă toate aceste reguli-- negociere-- asta se întâmplă pentru a putea încerca să orienteze jocul în direcția diferit-- în acest caz particular-- diferite grupuri de copii preferă să joace jocul. Unul dintre ei... un grup vrea să fie foarte competitiv și câștigătorul ia totul. Cealaltă parte a fost ca, scopul jocului ăsta este ca să nu-i enervăm pe alți oameni -- tradiționalul -- această divizare, cred. Deci Magic: The Gathering a fost, aparent... asta ar putea fi ceva ce a venit după ce a conceput jocul de cărți, pentru a justifica de ce a decis [INAUDIBLE] jocul de cărți. Adesea, când întrebi un designer sau un scriitor, de ce nu ai făcut asta, este foarte ușor să găsești o justificare care să sune bine. Dar de fapt nu este neapărat ceea ce se gândeau la momentul când au venit cu jocul. Deci nu avem de unde să știm. Nici Richard Garfield nu vă va putea spune sincer dacă acesta a fost cazul sau nu, pentru că nimeni nu-și amintește foarte clar la ce s-a gândit când a proiectat jocul. Dar este o justificare bună, cred, și anume ce aduce un jucător la un joc de Magic? Ei bine, își aduc pachetul de cărți și cunoștințele despre cum ar trebui să funcționeze acel pachet, pentru că ei au construit acel pachet ei înșiși. Și ar trebui să fie acest mic motor pentru a putea juca strategia noastră foarte specifică, ceea ce ei vor să încerce pentru următorul joc. S- ar putea să ia ante-- dar dintr-o dată toate aceste cunoștințe despre, OK, acum știu că puntea mea este de fapt o grămadă de prostii, de exemplu. Ce se întâmplă între jocuri? Asamblați punți noi. Discuți pe forumuri. Poate vor fi lansate cărți noi. Și apoi trebuie să încerci să-ți dai seama cum va funcționa pachetul tău împotriva lor și apoi ce se întâmplă în timpul jocului în sine. Nu știu, de fapt, câte batjocuri se întâmplă la turneele Magic. Joacă cineva Magic competitiv? Există batjocuri? PUBLIC: Nu există niciodată cineva care să-i batjocorească, de genul, ești nasol. Am de gând să te distrug. PROFESOR: Bine-- [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: OK, oamenii Magic pleacă, ești sigur că vrei să joci asta? Știi, așa ceva. PUBLIC: Am fost indus să fiu competitiv [INAUDIBIL]. PROFESOR: [RÂDE] PUBLIC: Există, de asemenea, o reacție uriașă în acest moment în care oamenii sunt doar animale în timpul jocurilor și doar... PROFESORUL: Ei bine, da. PUBLIC: Organizatorii turneului ar trebui, în mod specific, să aibă grijă de asta și să încerce să nu facă asta, pentru că [INAUDIBLE] îi aduc înapoi la joc. PROFESORUL: Corect, pentru că încearcă să construiască o comunitate socială. PUBLIC: Am deja-- [INAUDIBIL] recunosc că ai ceva care este-- că ai un [INAUDIBIL] pe care îl poți folosi în sfârșit. Sau dacă ați ajuns într- o poziție în care sunteți pe cale să utilizați o abilitate care aproape că vă va câștiga jocul. Și uneori adversarul tău își va da seama că nu poate să o oprească și [INAUDIBIL]. Și așa, am citit o bandă desenată care era despre cineva ca, o, Doamne. Voi ajunge să-mi folosesc toate blocantele de joc pentru prima dată. [INAUDIBIL] Și el este, de genul, îți voi plăti bani dacă vrei doar să continui să joci [INAUDIBIL]. [Râsete] PROFESORUL: Uau! Publicul: Acest lucru nu s-a întâmplat de fapt. PROFESORUL: Dar asta ar fi hilar. BINE. În regulă. PUBLIC: [INAUDIBIL] la un nivel de joc complet diferit. Există o poveste faimoasă despre unul dintre cei mai buni jucători din joc: a uitat să aducă singura carte din pachet pe care ar putea să o câștige. Așa că a controlat complet jocul și apoi nu a putut face nimic [INAUDIBIL]. PROFESORUL: OK. PUBLIC: A câștigat întregul turneu. PROFESOR: A câștigat toată... PUBLIC: A făcut ca fiecare persoană să cedeze înainte de a fi nevoit să joace [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Da, sigur, sigur. PUBLIC: [INAUDIBIL]. De ce nu ar face-o? PROFESORUL: Da. [Râsete] PROFESORUL: Ei bine... PUBLIC: Și aduce un alt nivel metagame, în care toată lumea cunoștea pachetul. Deci toată lumea știa exact ce încerca să facă. Și în acel moment, în care tocmai trecea prin mișcări, ei erau, de genul, OK, sigur. Știu ce se întâmplă. PROFESOR: Știți că această persoană are acest card. Doar că nu știi că acea persoană avea cardul în acest moment. Dreapta? [Râsete] PROFESORUL: OK. PUBLIC: Doar pornind de la asta, [INAUDIBIL] jocuri StarCraft superioare foarte limitate pe care le am [INAUDIBIL]. Ar fi adesea momente în care niciuna dintre baze nu a fost distrusă. Dar o persoană ar recunoaște automat înfrângerea. PROFESOR: De fapt, acestea sunt majoritatea jocurilor StarCraft. PUBLIC: N-am înțeles niciodată. Dar ei încă nu merg. [INAUDIBIL] Economia lor a fost complet distrusă. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Ei bine, în acel joc, poți să pierzi [INAUDIBIL], dar nu, chiar să pierzi [INAUDIBIL]. PUBLIC: Puteți opri jocul pentru o perioadă foarte lungă de timp, doar alergând în jurul valorii de a construi stâlpi pe hartă. [Râsete] PROFESOR: Este un joc plin de bucle de feedback pozitiv. Așa că este unul dintre acele lucruri în care, odată ce simțiți că lucrurile sunt în bulgări de zăpadă, dacă aveți dreptate că lucrurile scapă de sub controlul vostru, atunci da. Nu există nicio modalitate de a câștiga efectiv. Dar da, o poți extrage. Dar teoretic, chiar nu ar trebui să existe o modalitate de a câștiga, pentru că este un joc de bucle pozitive - de bucle de feedback pozitiv . PUBLIC: Unii oameni renunță prematur. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Adrian era faimos pentru renunțarea la furie și comentatori [INAUDIBIL]. PROFESORUL: Pur și simplu a renunțat? PUBLIC: A fost destul de uniform. PROFESORUL: Da. PUBLIC: S- ar putea întoarce. PROFESORUL: Și asta e treaba. Dacă greșești și nu ești, de fapt, într-o situație proastă-- dacă ești de fapt destul de echilibrat-- atunci, pentru că este un joc de informații limitate-- informații imperfecte-- nu știi exact cât de rău stai tu esti. PUBLIC: Pe [INAUDIBIL] persoana care nu are [INAUDIBIL]. Deci asta e... uneori tu... [INAUDIBIL] îi faci să joace . Vreau să mă asigur că... [INAUDIBIL] dacă persoana respectivă nu știa cum să câștige. Au avut-o. Dar pur și simplu nu știau cum să- l folosească corect pentru a câștiga. Și așa [INAUDIBIL], cu excepția unei persoane care este ca, o să-i pun să joace asta. Dar apoi nu au putut. Dar unul dintre prietenii mei juca [INAUDIBLE]. Și avea... era într-o situație în care putea să facă arbitrar multe copii ale cardului său. Și de fiecare dată când făcea... copiile lui durau o singură tură. A [INAUDIBIL] Și așa, a ajuns să-- [INAUDIBIL] l-a făcut să treacă prin [INAUDIBIL] și a spus, [INAUDIBIL] și să dă clic și să facă de fapt 50 de copii ale cardului său. Tocmai a petrecut aproape 10 minute analizând și făcând copii ale acestui card. Și dacă doar dă clic, dacă face un anumit [INAUDIBLE] care ar fi ușor de realizat, ar pierde jocul. Deci... PROFESORUL: Deci, da... deci eroare de execuție... Adică, asta se întâmplă chiar și în jocuri în timp real precum StarCraft. Da, nu ar trebui să poți câștiga acest joc decât dacă adversarul tău face o greșeală uriașă. Și dacă ești... asta se întâmplă, apropo. PUBLIC: Mai este un lucru interesant care se întâmplă din informații ascunse în League of Legends, unde, ca spectator, poți vedea cât aur au ambele echipe în total. Dar nu poți vedea, nici măcar, cât aur are în total echipa ta, când joci de fapt. Puteți vedea doar numărul de ucideri și poate numărul de turnuri și numărul relativ de ferme, practic. Dar nu poți să-ți dai seama, oh, suntem de fapt în aur. Așa că unele dintre lucrurile interesante se vor întâmpla în cazul în care o echipă poate avea 8 ucideri sau 10 ucideri sau ceva de genul ăsta, dar totuși să fie egală sau mai bună la aur doar după ce a adunat diferite obiective și mai multe [INAUDIBILE] și altele. PROFESOR: Și cred că a aduce acest lucru la un punct de design, dacă le permiteți jucătorilor să recunoască jocul în desfășurare , a fost, de fapt, ceva care a fost pus în practică în mod activ în DotA și Moebius, jocuri precum League of Legends și în DotA 2. DotA 2, în special, pentru o lungă perioadă de timp -- și nu sunt sigur dacă acesta este încă cazul -- de fapt nu v-a permis să recunoașteți jocul în desfășurare. Poate cineva... Joacă cineva DotA 2? Confirmă cineva asta? PUBLIC: Odată. Cred că încă nu îți permite. PROFESORUL: Tot nu vă permite? PUBLIC: Nu am mai jucat de ceva vreme. PROFESORUL: Bine, cu siguranță este unul dintre acele lucruri care m-au frapat, ce? Și din cauza acestor motive. Este pentru că... doar pentru că crezi că ai pierdut jocul, nu înseamnă neapărat că ai pierdut jocul. Iar designerii au decis că este mai important să lupți până la capăt decât să cedezi. Dar, desigur, doar pentru că nu poți părăsi jocul, nu înseamnă că nu poți părăsi aplicația-- [Râsete] PROFESOR: --sau [INAUDIBIL]. huh? Da? Ce? PUBLIC: [INAUDIBIL]. PROFESOR: Da, [INAUDIBIL]. Sau ai putea alege să nu faci nimic -- intri în mod deliberat în adversarul tău [INAUDIBIL]. Să vedem, mâna ta? PUBLIC: Motivul... unul dintre motivele pentru care nu joc DotA este pentru că nu vă permit să renunțați. Este iritant pentru mine când jocul s-a terminat clar pentru mine. PROFESORUL: Da, vreau să spun, sunt peste 40 de minute bune pe meci. PUBLIC: Da, poate dura mult timp pentru a termina un joc. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Și vreau să fac altceva sau vreau doar să iau o pauză mentală. Și nu mă vor lăsa. PUBLIC: Am urmărit prezentarea de pe [INAUDIBLE] săptămâna trecută într-un alt... într-un curs pe care îl iau. Și cred că o mare parte din justificarea pentru asta a fost și faptul că i-a iritat pe oameni care se presupune că erau jucători mai serioși, pentru că sunt toți acești oameni care joacă la întâmplare și care vor renunța. O distrug pentru noi ceilalți care vrem să continuăm să jucăm. PROFESORUL: Da. Ei sunt cei care simt că dacă ești puțin în urmă, mai poți riposta. În timp ce oamenii care doar joacă acest joc să se relaxeze. Ei sunt doar ca, oh, nu am chef să ript acum. Să începem un joc nou. Și dacă au avut capacitatea de a recunoaște, vor face asta. PUBLIC: Mă gândeam doar că cei mai serioși jucători nu se alătură echipei și sunt în... VORbitor invitat: Da, absolut. Și chiar și atunci când joci singur în aceste jocuri, jucătorii de nivel înalt nu ceda, pentru că știu că pot reveni. PROFESORUL: Dar este un spectru, nu? Nu începi prin a fi serios. Începi prin a fi un fel de, hei, despre ce este acest joc, și ajungi la acest nivel de mijloc - ei bine, încă te joci cu străini, dar devii foarte interesat să faci bine. Și chiar acum, Todd Harper, pe care îl descrieam, se gândește destul de mult la ce valoare are să ai batjocuri ca mecanic de joc. Jocurile de luptă au acea acțiune care în mod deliberat pierde timpul și te deschide spre atac, nu? Dar ideea este că vei face asta pentru a... Este echivalentul digital al vorbirii de gunoi. O să fac această mișcare, făcându-mă vulnerabil în mod deliberat. Pentru că știu că nu pot pierde acest joc, pentru că ești atât de rău. Sau cred că ești atât de rău. Cred că sunt lucruri de genul în League of Legends, deși nu știu despre celelalte. Și deci întrebarea este, care este valoarea reală a asta? Poți deja batjocori. Mai ales dacă joci ceva de genul unui joc online pe computer, tastarea unui comentariu batjocoritor necesită acțiuni. Asta înseamnă că îți îndepărtează degetele de la jocul, pentru că trebuie să tastați aceste cuvinte. Și, ca urmare, este deja un dezavantaj să poți face asta. De ce ai nevoie de un mecanic de joc? Ceea ce înseamnă că designerii de jocuri te susțin în mod explicit să faci batjocură. PUBLIC: Cred că de fapt, cel puțin în League, când ai un personaj ai patru. Cred că e glumă, râs, batjocură și dans. Dar, de fapt, oamenii o fac doar pentru distracție. De exemplu, cu fluxuri ELO ridicate, uneori, toți cei 10 oameni se vor grupa și vor organiza petreceri de dans, în strâns acord să nu se bată și să se apropie. Alteori e chiar amuzant. Am văzut acest pârâu în care Sion era sărit de doi oameni și am decis să evit o lovitură de îndemânare făcând o batjocură, care este să-și ia toporul și să merg așa. Și apoi evitând lovitura de îndemânare și apoi pur și simplu plecând. Deci e amuzant micuț [INAUDIBIL] PROFESORUL: Corect. În Starcraft vă puteți face personajele să danseze doar făcând clic înainte și înapoi foarte repede. Apoi merg doar la stânga, la dreapta, la stânga, la dreapta. Și am văzut asta și alte mecanici de joc care nu sunt în mod explicit mecanice batjocoritoare. Pentru a putea spune celuilalt jucător, nu. Practic ai pierdut. Ar trebui doar să cedezi acum. Sau chiar dacă nu cedezi, oricum voi câștiga acest joc. Deci ai putea la fel de bine să cedezi acum. Dar apoi au și o comandă de dans slash pentru a-ți face personajele să danseze. Și asta e o mecanică de joc, nu? Când te lupți cu slash dance, nu faci nici un rău și vei primi orice daune care ți se provoacă în mod deliberat. Și am văzut câteva meciuri pierdute pentru că cineva a decis să scrie slash dance. Și acesta este riscul. Dar, din nou, acesta este jocul care susține în mod explicit acest tip de comportament. Ar trebui să fie meta. Ar trebui să fie genul de lucru care se întâmplă deasupra jocului. Vom juca o grămadă de jocuri. Evident, acestea sunt jocuri de societate. Vorbirea, comunicarea, ce se întâmplă în acest joc? Și ce ai de gând să scoți din joc? Totul se întâmplă deasupra tablei, nu în interiorul jocului. Cu excepția Space Alert. Poate că Space Alert este doar o parte a jocului. Vreau să te gândești la asta, la ce se întâmplă deasupra mesei. despre ce este vorba. Informațiile pe care le schimbă sau interacțiunile pe care le au, care nu fac parte din jocul în sine. Deci, ce face jocul în mod explicit pentru a putea sprijini interacțiunea socială? Pentru a putea fie să susțineți tipul de interacțiune socială care se întâmplă în interiorul sistemului de joc, fie să vă puteți baza pe relațiile sociale pe care le aveți cu alte persoane de pe masă pentru a putea îmbunătăți experiența de joc. Ai avut mâna sus? PUBLIC: Deci, în League, teoretic poate fi real... există oameni care adesea... Inamicul nu ar trebui să încerce să-și folosească abilitățile asupra mea pentru că îi batjocoresc. A existat un caz. Stau acolo și batjocoresc și apoi inamicul lor își folosește toate abilitățile asupra mea. Și apoi echipa mea ajunge să câștige lupta și recordul de aici. Uneori, batjocorirea cuiva va avea un impact real. PROFESORUL: Dar probabil că ați fi putut atinge același obiectiv fără și o batjocură explicită, nu? Știi, doar stând chiar în fața adversarului tău. PUBLIC: În batjocuri, îi spui adversarului că nu ești cu adevărat atent. Că ai putea fi și tu atacat. Este mai puțin probabil să ocoliți acea mișcare. PROFESORUL: Adevărat. Ceva de reținut atunci când vă proiectați jocurile este că există toate aceste lucruri despre cum ar fi distractiv să puteți proiecta mecanici pentru a putea susține acest tip de interacțiune socială. Dar trebuie să fii foarte, foarte atent. Dreapta? Și de fiecare dată când proiectați ceva, amândoi le oferiți jucătorilor un instrument pentru a face altceva și acum este mandatat oficial de jocul dvs. Pentru că ai o regulă care spune de fapt că ei pot face asta. Și pot folosi această regulă în mod creativ. Sau pot folosi acea regulă în mod distructiv. Din nou, totul se reduce la testare. Nu știi întotdeauna, dar ar trebui să știi ce încerci să obții cu jocul din punct de vedere social atunci când faci un joc. Ar trebui să aveți acea conversație astăzi, când vă despărțiți în sfârșit de echipele voastre. Dar deocamdată ceea ce vom face este doar să jucăm o grămadă de jocuri de societate, dar în primul rând despre jocul social. Și apoi miercuri cred că vă vom aduce jocuri [INAUDIBILE] cu reguli foarte schimbătoare. John, vrei să vorbim puțin despre aceste jocuri pe care le-ai adus? VORbitor invitat: Vrei să o faci chiar acum? PROFESORUL: Da. Și apoi vom scoate toate jocurile și vom avea o pauză simultan. Bine, voi începe cu asta. A jucat cineva asta? OK, poate mă poți ajuta să explic. VORbitor invitat: Am vizionat două ore de videoclipuri și nu prea înțeleg. Există într-adevăr multe în asta. Se întâmplă multe. Dar esența este că toată lumea își alege un rol. Și fiecare rol provine aproape direct din serialul TV. Ați văzut Battlestar Galactica? Este un spectacol foarte bun. Este pe Netflix. Ar trebui să te duci să verifici. Și, de fapt, se pare că consensul din comunitatea de jocuri de societate online îi place foarte mult acest joc. Deci se pare că sunt multe. Dar, în esență, alegi un personaj din joc și au puteri diferite. Unii dintre voi sunteți oameni, iar alții sunt Cylon. Cylonii sunt roboți care arată exact ca oamenii. Deci sunt nave spațiale care vin să te ia, iar unii dintre Cyloni sunt pe navă. Și scopul lor este practic să distrugă umanitatea. Iar scopul uman este să supraviețuiască și nu știi cine este cine. Există un moment critic în timp în care Cylonii se vor dezvălui și vor obține puteri și mai bune. Deci sunt o mulțime de cărți. Deci există un lider militar și un lider politic. Și fiecare primește pachete diferite de cărți. Dacă ești liderul politic, practic poți pune oameni în brigand. Sunt atât de multe componente. Public: Este, voi spune, cel mai complicat joc pe care l-am jucat vreodată. Și acest lucru este valabil pentru multe reluări. VORbitor invitat: Cred că trebuie să-l găsești distractiv, pentru că după ce investești tot timpul ăsta pentru a învăța cum să joci, nu vei mai juca. PUBLIC: Multe dintre reguli sunt oarecum inutile. Puteți șterge literalmente 90% din ea. Și sfârșitul jocului are toate aceste reguli ciudate. Are prea multe reguli, dar tot e distractiv. VORbitor invitat: Da. Deci, în funcție de cine ești, poți fi fie un lider militar, un lider politic, fie ai putea fi pilot. Liderul politic ajunge să bage oamenii la închisoare. Liderul militar primește arme nucleare și ajung să le folosească strategic împotriva inamicului. Și ori de câte ori există o decizie care are legătură cu lupta, ei ajung să preia conducerea în acest sens. Deci sunt roluri diferite. Și este interesant că fiecare rol are pachete diferite de cărți care sprijină acel rol. Turnul este cu adevărat complicat. Este o grămadă de seturi. Tragi o carte și apoi te confrunți colectiv cu un obiectiv, o criză. Și toți trebuie să votați pentru carduri de resurse de comitere , dintre care unele pot fi bune și altele pot fi rele. Deci, Cylonii încearcă să comite cărți de resurse proaste pentru a se asigura că acest obiectiv nu este îndeplinit. Și oamenii tind să le pună pe cele bune, astfel încât obiectivul să fie îndeplinit. Dar există o mulțime de meta-jocuri în care Cylonii chiar nu vor să știi că sunt Cyloni. Și apoi există abilități speciale în care puteți întoarce o carte în sus și puteți vedea care este cartea de resurse pentru fiecare. Cred că se numesc cărți de calificare. Este un simulator misto. Și poți sări. Sunt atât de multe componente. Probabil că nu vrem să jucăm acest joc, pentru că cred că play-through este de două sau trei ore. Dar toate [INAUDIBILE] pe care ați putea dori să le schimbați. PROFESOR: Este un joc grozav de știut. Este un joc grozav de jucat, dacă ai un weekend complet dedicat jocurilor de masă sau ceva de genul ăsta. VORbitor invitat: Și există și extinderi. Acesta este un joc destul de popular. PUBLIC: Cred că putem juca asta în două ore. VORbitor invitat: Cred că ar trebui să-l lași, totuși, pentru a le explica tuturor. PROFESOR: Vreau să mă asigur că există suficient timp pentru ca echipele să vă ajute să verificați [INAUDIBIL] Deci probabil că nu este suficient timp. Dar vă cer să faceți asta, astfel încât oamenii să își facă o idee despre ceea ce este implicat. Uită-te și la asta puțin. Unul dintre lucrurile frumoase care îmi plac sunt aceste mici contoare. Este doar un contor. Cinci, patru, trei, doi, unu, 0, ceea ce înseamnă că aveți o stare normală a podului. Dar este un mod frumos de a putea urmări statisticile. VORbitor invitat: Este în regulă pentru acel joc? PROFESORUL: Da. Grozav. VORbitor invitat: Acest joc, Space Alert, l- a jucat cineva pe acesta? E foarte tare. Cred că acest joc este foarte frumos. Poate pot vorbi despre bord? Este acest joc cooperant. Și joci ca o echipă. Ești acest echipaj pe o navă spațială acolo. Și merge așa. Ai 10 minute pentru a pregăti un hyper salt. Și în timpul acelor 10 minute vin informații noi de pe CD-ul audio pe care îl redați. Există 16 piese diferite, deci există multă rejuabilitate. Și la sfârșitul jocului, există această fază frenetică de joc. Și vor fi perioade în care nu poți vorbi cu colegii tăi. Există perioade în care poți face schimb de cărți. Și practic vor exista aceste traiectorii, în funcție de inamici. Deci există partea roșie a navei, partea albă a navei și partea albastră a navei. Fiecare are o punte superioară și o punte inferioară. Și vor fi inamici care vin spre tine din spațiu. Și îți găsești scuturile, dar folosești și energia pentru a doborî obiectele și practic pentru a supraviețui. Și dacă fac șase daune oricărei părți a navei tale spațiale, atunci jocul s-a terminat. Când primești daune, primești anumite debuff-uri. Scuturile tale ar deveni mai slabe. Deci aveți mici avatare care se mișcă pe tablă. Și trebuie să fii în fiecare cameră pentru a-ți face acțiunea. Deci există o acțiune A, o acțiune B și o acțiune C. Așa că aruncând o privire la cel alb, începeți cu toții de aici. Acțiunea C este computerul, deci primele două mișcări ale jocului. Cred că sunt 12 mișcări și sunt trei secțiuni. Iar primele două mișcări ale fiecărei secțiuni trebuie să ai pe cineva să fie computerul. Acesta este pistolul și scuturile. Pistolul și scuturile sunt alimentate de cuburi verzi care coboară aici. Și trebuie să le reumpleți în mod constant. Există și amenințări interne. Creaturile se vor târî în nava ta, iar tu trebuie să pui acești roboți în funcțiune pentru a avea grijă de ei. Există câteva tutoriale și play-through foarte bune pe YouTube. Deci, dacă nu aveți șansa de a juca, cu siguranță ar trebui să verificați. PROFESOR: Play-through-urile de pe YouTube sunt probabil destul de hilare, o să ghicesc. VORbitor invitat: Sunt uimitoare. Am văzut un solitaire în care tipul ăsta juca solitar. Este o modalitate foarte bună de a învăța jocul. PROFESOR: A juca la solitaire este probabil mult ca jocul FTL, dacă cineva a jucat asta pe iPad sau pe computer. VORbitor invitat: Mi-a amintit destul de mult de FTL. PROFESOR: Îți imaginezi FTL în care fiecare membru este de fapt controlat de diferiți jucători, apoi începi să aduci mai mulți oameni acolo. Deci puneți jos aceste cărți de acțiune, dar de fapt nu rezolvați jocul decât după 10 minute . Există diferite dificultăți, așa că puteți pune cărți mai grele. Sunt multe detalii care îmi lipsesc. PUBLIC: Principalul lucru este că, dacă ați jucat RoboRally sau orice alt tip de joc care are un pic de eveniment de program, practic vă programați personajul să facă aceste lucruri. Îți cam dai seama și vizualizezi unde vor merge lucrurile. Și poți vorbi despre ceea ce vei face și ce să faci la anumite cote. Dar nu veți ști cum se epuizează de fapt decât după ce se vor petrece cele 10 minute. Și o mare parte a distracției este doar să răsturnați cărțile, să văd ce au făcut oamenii de fapt. Dându-și seama că oh, nu, stai, am apăsat amândoi pe același buton în același timp. VORbitor invitat: Sau ești în camera greșită. Crezi că ești într-o cameră, dar ești în alta. Și faci clic pe un lucru greșit. Sau doi oameni iau un lift la aceeași viraj și de fapt va întârzia o grămadă acțiunile unei persoane. Deci toate cărțile tale sunt așezate și acesta este planul tău, dar apoi are loc o întârziere și trebuie să-ți muți toate cărțile la dreapta. PUBLIC: Este un joc despre coordonare în care fiecare mecanic din joc este de a împiedica acea coordonare să se întâmple efectiv. VORbitor invitat: Dacă asculți melodiile, există perioade în care nu ai voie să comunici, ceea ce poate fi cu adevărat frustrant. Și aruncă în mod constant noi monștri spre tine din toate direcțiile diferite. Deci, gestionând de unde vin monștrii, de unde vin amenințările. Acestea sunt cărțile care fie mută camerele, fie în partea roșie, fie în partea albastră, unde poți apăsa butoanele. Și ai doar o anumită cantitate din acestea în mână. Și trebuie să te coordonezi cu colegii tăi la un moment dat pentru a obține acțiunea pe care o dorești de la echipa ta. Există ceva interesant? PUBLIC: Pandemie. VORbitor invitat: Acesta este un joc cooperativ în care toată lumea din echipa ta joacă împotriva tablei. Te joci împotriva computerului. Deci sunteți cu toții o echipă și, practic, există patru focare mortale de virus în întreaga lume și acestea se răspândesc. Și trebuie să cercetezi leacul. Există roluri diferite, ceea ce este mișto, pentru că în jocurile cooperative avem roluri. Deci sunt cinci roluri. Deci la fiecare tură alegeți câteva cărți. Și practic există cărți. Sunt orașe pe toată harta. Și băieții tăi merg peste tot în lume pentru tratament cu acestea, înființează centre de cercetare, cure de cercetare. Și ai nevoie de o anumită cantitate de cărți, cum ar fi cinci din acea culoare. Și tu ai rolul de cercetător, faci doar patru. Așa că medicul poate vindeca oamenii mai repede. Există un tip de logistică care poate zbura cu ușurință oameni în jurul lumii. Și ai doar atâtea acțiuni. Și în mod constant vor exista erupții în care dacă întâmpinați prea multe boli într-o zonă, va provoca infectarea cartierelor din jurul acesteia. Deci aveți aceste reacții în lanț. Din nou, coordonarea bine cu echipa ta într-o manieră cooperantă pentru un câștig cooperant, ceea ce nu am fost în stare să fac. Am pierdut o grămadă. PROFESOR: Este un joc greu. Dar cu cât îl joci mai mult, cu atât începi să te obișnuiești mai mult cu modul în care funcționează sistemele, în special cu exploziile, cu exploziile de virus. Forbidden Island este același designer. Și simt că regulile sunt puțin mai ușor de înțeles. De fapt, nu este un joc atât de diferit. De asemenea, îl vom scoate pentru a verifica. Și aceste trei jocuri de aici? Umbre peste Camelot. Mânia lui Ashardalon. Suntem aici în primul rând ca să le puteți arunca o privire, dar nu avem suficient timp pentru a juca jocuri în clasă astăzi. Shadows over Camelot este, în principiu, un fel de mecanică a trădătorilor arthurian. Ashardalon este de fapt doar Dungeons and Dragons, doar împachetat într-un mic frumos... Nu trebuie să te gândești prea mult la crearea propriului personaj înainte de timp. Așa că poți să sari direct și să intri în rolul jocului. E cam interesant. Ei scot o bucată din meta. Întregul, cum creezi un personaj, de exemplu. Ceea ce multor oameni se bucură de Dungeons and Dragons, dar durează îngrozitor de mult timp. Și cum se creează o campanie? Ei bine, cutia vine cu campania și toate hărțile de care aveți nevoie. Deci aceasta este practic o cutie, o campanie Dungeons and Dragons. Asta înseamnă să mergi în temnițe și să ucizi monștri și să primești pradă. Cred că tocmai l-am jucat pe acesta. PUBLIC: [INAUDIBIL] Tocmai am jucat expansiunile-- [INAUDIBIL] se estompează în realitate. [INAUDIBIL] săriți între diferite zone. PROFESORUL: Am văzut asta. PUBLIC: Dacă există... există [INAUDIBIL] PROFESOR: O mulțime de expansiuni sunt concepute pentru oamenii care au stăpânit jocul original. Pentru că teoretic, dacă joci suficient de des și ești suficient de coordonat ca grup, ar trebui să poți învinge tot ceea ce jocul îți aruncă. Același lucru este valabil și pentru pandemie. Întrebarea este acea parte de coordonare și ceva noroc, desigur. Toate piesele audio vor fi disponibile și pe MP3. Dacă cineva dorește să joace Space Alert, aș sugera să ia un colț al camerei, poate acela. Pentru că trebuie să poți auzi ce se întâmplă. De fapt, ai putea să-l conectezi acolo? PUBLIC: Este destul de tare. Dacă computerul are o unitate CD, ai putea face ceva acolo. VORbitor invitat: Simt că piesele sunt concepute pentru a vă dezorienta. PROFESORUL: Dar trebuie să fii capabil să auzi ce se întâmplă. Așa că trebuie să fie suficient de tare încât toată lumea din jurul mesei să poată auzi pe deasupra tuturor discuțiilor pe care le vei face în joc. Deci, încercați doar pe difuzoarele computerului. Dacă nu putem auzi ce se întâmplă, atunci vom încerca din nou cu alte difuzoare. Cu siguranță ar trebui să putem auzi. Încercați cu siguranță să alegeți un colț în care zgomotul celorlalte jocuri să nu vă deranjeze. De asemenea, aruncați o privire asupra pieselor. PUBLIC: Doi până la patru jucători pentru Forbidden Island, durează aproximativ o jumătate de oră. Doi până la patru, pentru Pandemie? VORbitor invitat: Pentru Pandemic doi până la patru. PUBLIC: Și apoi acesta, unu până la cinci. [INAUDIBIL]