Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Aș dori să-l prezint pe Jesper. Jesper Juul este un vechi prieten al laboratorului și în prezent la Academia Regală Daneză... Deci este foarte lung. JESPER JUUL: De fapt, este mai lung decât asta. Academia Regală Daneză de Arte Frumoase Școli de Arhitectură Conservare și Design, Școala de Design. PROFESORUL: Corect. Și ați predat și la NYU. Ești un profesor invitat aici. Și ești un savant în jocuri de un deceniu acum? JESPER JUUL: Da, puțin mai mult decât atât. PROFESORUL: Poate că este mai mult de un deceniu. Dacă iei o grămadă de cursuri aici, uneori avem lecturi din Jesper-- articole pe care le-a scris. Dar acesta este un alt exemplu al discuțiilor pe care le-am purtat despre asta, ceea ce fac oamenii odată ce înțeleg designul jocului, nu? Unii oameni studiază jocurile. Unii oameni fac cercetări și scriu cărți despre asta. Și pune întrebări interesante care încearcă să afle mai multe despre ceea ce face jocurile fascinante. Sau ce face ca mediul în care creăm jocuri sau ne jucăm să fie interesant. Așa că, cu asta, aș vrea să-l predau lui Jesper. JESPER JUUL: Bună. PROFESOR: Și acesta este design de joc 608. JESPER JUUL: Bună, design de joc 608. Deci faci jocuri digitale, sau jocuri analogice, sau? Facem analogic. JESPER JUUL: Analog, bine. Așa că cred că voi vorbi în mare parte despre jocurile digitale chiar acum, dar cred că probabil se aplică într-o oarecare măsură. Phil, m-a prezentat atât de frumos. Deci, aceasta este într-adevăr o parte a unei prezentări a conferinței pe care am făcut-o mai devreme în aprilie. Și deci, dacă sunteți interesat să citiți întreaga lucrare, este pe site-ul meu. Și este un fel de URL sau stil independent. Și dacă mergi la /text, vei vedea câteva dintre celelalte lucruri pe care le-am scris. Și am scris câteva cărți despre jocuri video. Așa că am scris unul despre jocuri video și poveste. Și unul despre jocurile ocazionale. Iar cea mai recentă a mea, numită Arta eșecului este, într-un fel, despre a fi un învins. Deci este un eseu despre durerea de a juca jocuri video. Așa că mă concentrez pe întrebarea de ce pretindem că ne plac jocurile video, deși dacă te uiți la oamenii care susțin asta, adesea par destul de nefericiți . Deci este o discuție pe tema asta. Dar acesta este un studiu social al diferitelor lucruri din cultura jocurilor independente. Și așa, pare să existe un fel de consens că jocurile independente ar deveni un aspect important al culturii jocului. Și puteți vedea acest lucru în mai multe moduri, cu un mod foarte ieftin de engram Google de a arăta că ceva este popular. Nu știu dacă cineva știe de ce nu este niciodată plată, curba asta. Stie cineva? Deci, în teoria jocurilor economice , există de fapt un concept numit joc independent. Deci înseamnă un joc care nu este atașat altor jocuri. Deci, de aceea, nu a fugit niciodată de curbă. Dar îți arată că, din 2000 încolo, oamenii au început să vorbească despre jocuri independente. Și puteți vedea, de asemenea, că cineva de la Microsoft ar putea cheltui o mulțime de energie pentru a pretinde cât de prietenoși cu jocurile independente sunt cu noua consolă. [INAUDIBIL] Și putem spune prin... probabil câteva motive diferite pentru care vorbim despre jocuri independente. Și unul dintre ele poate fi că bugetele au devenit prea mari și prea târziu în dezvoltare. Deci există acest tip de deschidere pentru jocurile care sunt făcute cu un buget mai mic. Și, de asemenea, că a devenit mai ușor să distribuiți jocuri. Așa odinioară, pentru a distribui un joc, trebuia să găsești un disc și o cutie. Și asta nu mai este adevărat, din fericire. Și asta înseamnă că a devenit posibil să faci jocuri în stiluri diferite. Și, de asemenea, au descoperit că există acest lucru care-- care poate suna cam ciudat-- jocurile independente, într-un fel, presupuneau ideea de jocuri independente. Așa că hai să explic ce înseamnă asta. Dacă faci un joc cu un buget mic, unul dintre lucrurile de care trebuie să fii sigur este că oamenii care văd jocul tău, nu se gândesc la el doar ca la un joc cu un buget prea mic... că înțeleg de fapt că acesta este un joc care are unele calități pozitive. Sau că există un motiv anume pentru care are un buget mic. Sau faptul că un buget mai mare nu ar fi făcut acest joc mai bun. Și așa cred că ideea jocului independent este într-adevăr acea idee pe care poți spune că fac un joc independent. Și oamenii vor înțelege că acesta este un joc care are un anumit set de calități în care este o caracteristică - faptul că este un joc cu un buget mic. Și, așadar, nu înseamnă... puteți vedea întrebarea, ce îi face pe oameni să presupună că ceva este un joc independent atunci când îl văd? Nu cred că e doar că scrie undeva joc independent. Dar cred că există de fapt un stil anume care a intrat în jocurile independente. [INAUDIBIL] JESPER JUUL: În esență, vezi că atunci când oamenii scriu despre jocuri independente, primul lucru pe care îl vor spune toată lumea este că nu poți defini nimic. Este primul lucru pe care trebuie să-l spui. Deci întotdeauna aveți oameni care spun că nu îl puteți defini, deoarece acest lucru creează discordie în comunitatea de joc. Sau vrei să vorbești despre independent în moduri diferite, statut economic, tehnologic sau cultural. Și apoi a treia persoană spune, ei bine, nu are rost să încercăm să definim jocurile independente în primul rând. Așa că cred că asta este de fapt [INAUDIBIL] Pe de altă parte, dacă te uiți la ceea ce spun oamenii care fac jocuri independente că sunt de fapt o mulțime de lucruri în comun. Așa că Dan Cook a vorbit despre faptul că jocurile independente favorizează în mare măsură pe cineva care este autentic și merituos. Lui Edmund McMillen îi plăcea să vorbească despre onestitate și să vorbească din suflet. El a făcut Super Meat Boy, iar Dan Cook a făcut Triple Town. Și [? Robert?] [? Aumann?] vorbește despre relația ta personală cu munca -- cu jocurile independente. [INAUDIBIL] [? Chavez?] o întreagă discuție care compară jocurile independente cu muzica funk -- mic, ceva personal, oricine poate face asta. Și diverse [INAUDIBLE] au vorbit despre bugetele mai mici care permit jocurilor să fie mai personale, mai relevante. Și cred că acestea sunt destul de asemănătoare în anumite privințe. Așa că vorbesc despre cinstit și tradițional și, ceea ce numesc eu, complexitate minimă. Puteți înțelege cine a făcut jocul. Așa cum am vorbit chiar înainte cu Kickstarter, dacă cumpărați un joc Triple-A, nu este neapărat clar cine a creat jocul. Și cu jocurile independente, există mult mai mult o idee că vei avea un sentiment al personalității autorului-- a creatorului--. În regulă, deci vezi că acestea sunt ceea ce eu numesc pretenții morale și estetice în același timp. Deci nu se spune doar că acestea sunt jocuri mai bune. E puțin mai adânc decât atât. De asemenea, se spune că acesta este o modalitate mai bună de a crea un joc. Deci nu doar că va fi un produs mai bun, ci și că, chiar și să spunem, calitatea vieții cuiva care face un joc indie va fi mai bună. Dar și că toți vom fi mai bine dacă mai mulți oameni fac jocuri independente. Vom avea mai multă comunicare, mai multe idei răspândite și mai multă diversitate și așa mai departe. Acum, chestia este că acest lucru nu este tocmai nou. Deci, acesta se numește tapetul cu spalier de William Morris și Philip Webb din 1862. Deci, unul dintre lucrurile care te impresionează ca indie este că de fapt este destul de asemănător cu ceva ce s-a întâmplat de mai multe ori. Dar cred că s- a întâmplat în special cu mișcarea artelor și meșteșugurilor din secolul al XIX-lea. Deci, puteți vedea că atunci când vorbim despre jocuri independente, cred că se leagă de mai multe lucruri, cum ar fi ideea de bricolaj sau mișcarea maker sau ideea de producție alimentară locală, cum ar fi mișcarea locavore - această idee că dacă mergeți la un restaurant ar trebui să știi de unde provine de fapt puiul pe care l-ai mâncat. Abia ieri am fost la acest restaurant numit Emu-- nu știam [INAUDIBLE] și au enumerat, în partea stângă a meniului, toate fermele de unde își iau ingredientele. Și are așa ceva , uau, nu-i așa că este uimitor? Și, desigur, n-am auzit niciodată de vreuna din acele ferme. Habar n-am unde sunt. Dar încă funcționează pentru mine pentru că poți înțelege că există un fel de onestitate sau ceva autentic în asta. Dar mișcarea artelor și meșteșugurilor, discutată în mod special ca fiind această mișcare de la sfârșitul secolului al XIX-lea , în care oamenii au reacționat împotriva industrializării și a producției de mașini. Și au simțit că aceasta include o pierdere a calității sau a personalității. Așa că nici nu știai cine a făcut produsul. Și produsul în sine ar fi, oarecum, mai rău. Și apoi susținătorii lui John Ruskin -- a vorbit despre această idee că în epoca medievală exista o mult mai bună -- ai avut [INAUDIBLE] de către breasla medievală, un fel de grup mic de oameni care fac ceva ca o clădire gotică. Și William Morris vorbește despre această idee că meșteșugul... meșteșugarul face ceva care este mult mai bun decât ceea ce ar fi făcut prin producția de mașini. Și din nou, nu doar atât. Ar fi produse mai bune , dar societatea în general, lumea, ar fi un loc mai bun dacă am face lucrurile așa. Și cred că poți spune că... Cred că este foarte clar, cu ideea de jocuri independente. Este oarecum asemănător în sensul că, atunci când au vorbit despre renașterea măiestriei și a meșteșugurilor, de fapt avem o mașină mare, sau producții mari corporative - o producție de masă. Și cred, foarte asemănător, puteți spune că jocurile independente sunt o reacție împotriva echipelor de producție Triple-A foarte mari. Și așa avem ideea că ar trebui să ne întoarcem la producțiile mai mici , iar asta va face pe toți... totul să fie mai bun la mai multe niveluri. Are sens? Nu știu, aveți sentimente puternice despre jocurile independente? PUBLIC: Un joc independent pe care îl obțineți [INAUDIBIL] PUBLIC: Eu fac complet [INAUDIBIL] Cred că jocurile independente au acum mai multă libertate de a explora diferite mecanisme și de a se îndepărta de ceea ce se vinde, deoarece nu au investițiile de milioane de dolari pe care le au pentru a te asigura că se vinde. Și nu trebuie să fie ca, oh, s-a dovedit că se descurcă bine cu piața. Și au mai multă libertate în acest fel. [INAUDIBIL] JESPER JUUL: Da. PUBLIC: Așa că am descoperit că, doar pentru mine personal, nu prea joc jocuri decât dacă plănuiesc să le joc mult. Așa că joc competitiv League of Legends sau [INAUDIBLE] Brothers. Și unele dintre problemele pe care le am cu jocurile independente sunt că nu simt că sunt la fel de dezvoltate. Ei sunt, în general, pe partea mai creativă. Ceea ce este cu siguranță ceva apreciabil, dar nu ceva care îmi place. Prefer să devin foarte bun la fizic, mecanică și altele. JESPER JUUL: Da, cred că multiplayerul [INAUDIBIL] de fapt nu este adaptabil. Există această nouă colecție numită [INAUDIBLE] Joacă cineva asta? PUBLIC: [? Bobby?] [? Pinchot?] [INAUDIBIL] PUBLIC: [INAUDIBIL] [VOCI INTERPUSE] JESPER JUUL: Da, este adevărat, nu este, într-un fel, un sport competitiv. Nu este deloc asta. Există un joc care îmi place, [INAUDIBLE]. Da. Deci asta face parte din acest complex. PUBLIC: Așadar, cam pe o notă opusă, cred că nu toate, dar multe jocuri independente au capacitatea de a fi mai rapide în modul single-player pentru că-- Deși nu toate aspectele competitive ar putea să nu fie acolo, pentru că masive multi-players [INAUDIBIL] Aceștia pot fi dificili în modul single-player pentru că, de exemplu, nu trebuie să refac investițiile. Așa că mulți oameni sunt frustrați când pierd. Dar ei explorează acest tărâm mai ușor. JESPER JUUL: Cred că este, de asemenea, un fel de nostalgie pentru o perioadă anterioară. Și cred că face parte și din problema dificultăților. Deci face parte din asta în sensul că toate marginile sunt eliminate sau provocarea este eliminată din producțiile de jocuri mari pentru a mulțumi pe toată lumea. Dacă faci un joc indie, poți face ceva mai greu, mai concentrat și să ai lucruri precum dificultatea extremă. Cred că acesta este cu siguranță un argument pe care îl fac oamenii. PUBLIC: De fapt, am o întrebare. Își amintește cineva expresia, Nintendo greu? PUBLIC: Da. PUBLIC: OK, pentru că asta nu mai este Nintendo, nu? PUBLIC: Nu chiar. Dar pe dosul acelei monede, nu cumva încălci regula de design numărul unu , flexibilitatea? Când faci jocurile incredibil de dificile, astfel încât să crești o audiență de nișă foarte mică și să spui, să te încurci cu toți ceilalți. JESPER JUUL: Da, și deci acestea sunt subiecte la care vom ajunge în curând -- că mișcarea de arte și meșteșuguri are și această temă politică pe care ar fi pentru toată lumea -- arta oamenilor, pentru oameni. Dar apoi critica este că a ajuns să facă un consum vizibil pentru oamenii bogați. Și vezi același lucru cu mișcarea locavore food. De obicei, este destul de scump. Și așa se întâmplă ceva, că într-un fel nu poți avea aceste idealuri de lărgire a lucrurilor, acest tip de producție. Dar adesea [INAUDIBLE] este și reversul de a- l restrânge și de a face din el un obiect de elită pentru [INAUDIBLE] Un lucru pe care l-am considerat interesant a fost ceva obișnuit în acest fel -- doar vorbind despre stilul vizual în jocurile independente. Și a avut trei jocuri despre care vorbim adesea ca fiind independente și [INAUDIBLE], care are un stil pixelat sau de pixeli mari și totuși mișcă această hârtie ruptă și creioane [INAUDIBIL]. Evident, desene pentru copii cu creioane colorate. Și așa, pe de o parte, acestea sunt stiluri grafice diferite. Dar, de fapt, puteți vedea că ceea ce au în comun este ceea ce puteți numi un strat dublu. Este o reprezentare a unei reprezentări. Deci [INAUDIBLE] reprezintă pixeli de dimensiunea anilor 1980 care reprezintă apoi o lume de joc. Și totuși se mișcă cu hârtia de simț care apoi reprezintă o lume de joc. [INAUDIBIL] experiența senzorială care reprezintă apoi o lume de joc. Și compară asta cu un joc modern Triple-A. Nu prea ai asta. Aveți grafică 3D în lumea jocului. Deci, când pot spune asta... Cred că este destul de comun. Și cred că fără o reprezentare a jocului independent -- cred că atunci când vedem de obicei un joc și îl recunoaștem ca fiind un joc independent, de multe ori este pentru că ai acest tip de stil -- o reprezentare a unei reprezentări. Și de multe ori va trebui să folosim ceva din tehnologia contemporană, evident. Dar ai spus, pentru a emula ceva care este low-tech și ieftin, nu? Așa că puteți vedea că-- puteți compara acest lucru cu unele jocuri casual, cum ar fi jocurile de potrivire, care ar putea semnala bijuterii sau diamante sau ceva de genul. Cred că este foarte clar că majoritatea jocurilor independente tind să emuleze materiale foarte ieftine, cum ar fi hârtia ruptă și lucruri de genul acesta. Cred că și motivul pentru care oamenii fac asta este că, într-un fel, ceea ce ați făcut este că semnalați că am făcut o alegere deliberată de a avea acest stil. Și am ales în mod deliberat să facem un joc cu un buget mic. Deci, cred că este [INAUDIBIL], dar cred că asta este ceea ce semnalează acest tip de stil. Și semnalează, de asemenea, acest lucru de autenticitate [INAUDIBILĂ] , sau de a ști cine a făcut jocul, sau de transparență în procesul de producție. Și astfel încât să vă puteți gândi la asta așa, indie folosește acest [INAUDIBLE] pentru a însemna două lucruri diferite. Indie, pe hârtie, înseamnă o echipă independentă financiar. Apoi, cred că este și [INAUDIBLE] că oamenii au vorbit despre indie din comunitatea de dezvoltare a jocurilor -- au vorbit despre asta într-un mod în care a fost mai bun din punct de vedere moral, politic și estetic. Nu doar jocuri mai bune, ci și mai bune pentru toată lumea atunci când jocurile sunt create astfel, deoarece puteți comunica valori și idealuri și așa mai departe. Și acel indie are un anumit stil. Și cred că acest tip de stil de a avea acest tip de reprezentare a unei reprezentări, este unul pe care oamenii îl folosesc pentru a semnala, acum facem un joc cu o echipă mică. Și are această valoare pozitivă de a fi autentic și ceva care ne putem da seama ce se întâmplă cine a făcut-o. Voi arăta rapid cum a apărut acest tip de stil. Deci asta se uită la... știi Independent Game Festival? Ai urmat asta? Deci e în regulă. Deci, oricum, aceasta este o conferință de dealeri de jocuri în fiecare an din 2000. A existat Festivalul Jocuri Independente. Și acesta este cel mai lung festival de jocuri independente. Și acesta este un concurs bazat pe juriu. Așadar, unul dintre lucrurile care este interesant este să ne uităm la câștigătorii marelui premiu din acest Festival al Jocurilor Independente. Și unul dintre lucrurile care sunt oarecum ciudate este că, dacă te uiți la primii cinci ani, niciunul dintre jocuri nu semnalează de fapt independent foarte bine într-un mod contemporan. Așa că puteți vedea că cei trei sunt jocuri oarecum obișnuite de conflict armat. Și apoi Wild Earth este un joc în stil Pokemon snap. The Bad Milk este acest CD-ROM-ul asociativ ciudat, niciodată lansat . Faceți clic pe lucruri, apoi apar alte lucruri și așa mai departe. Nu a ieșit niciodată. Dar puteți vedea că acest lucru se simte ca și cum ar fi dintr-o altă epocă. Dacă vedeți imaginea celor două jocuri de top, nu există nimic care să semnaleze un joc independent în sensul modern. Și cred că o parte din asta se datorează faptului că în acest moment distribuția online pur și simplu nu era o problemă atât de mare. Și așa că, atunci când oamenii s-au prezentat la festival, ceea ce au făcut a fost uneori probabil doar că sperau că vor fi remarcați de un editor. Cine i-ar finanța apoi, astfel încât să poată face o versiune foarte mare a jocului, care ar putea fi livrate pe un disc. Și apoi vedem că din 2005 încolo, câștigătorii acestui festival au devenit treptat mai mult din acest stil despre care vorbesc. Vedeți platforma paradigmatică 2-D cu un fel de răsucire. [INAUDIBIL] Apoi, cu câștigătorul vedem un stil low-poli care cred că se referă la un film precum Tron. Și apoi vedem diverse interpretări ale culorilor de apă și ale graficelor desenate manual. Și vedeți, acest lucru coincide de fapt cu creșterea treptată a distribuției digitale. Deci, mai întâi sunt lucruri precum jocurile ocazionale descărcabile, care devin posibile-- sau acele site-uri de jocuri Flash. Era mai posibil să distribuiți un joc fără a fi nevoie să- l puneți într-o cutie. Mai recent, vedem, încă mai avem acest stil de pixeli. Dar apoi se îmbină cu lucruri diferite, ca într-un joc precum Monaco are aceste efecte de lumină diferite . Și apoi în Minecraft și [INAUDIBLE] este mutat într-o a treia dimensiune-- deci nu asta-- și asta este ceea ce eu numesc nostalgie contrafactuală-- într-un fel pixelat ca și cum ar fi fost o perioadă în anii 1980 când oamenii ar face [INAUDIBLE] jocuri cu pixeli mari. Acest lucru nu s-a întâmplat, evident. Dar avem acest anacronism Steampunk despre asta. Dar totuși, puteți vedea, semnalează că acesta este un anumit joc -- sau un anumit stil și apoi au folosit efecte moderne asupra lui. În ultimii doi ani, acum aveți acești pixeli plati, în majoritate în scară de gri [INAUDIBILI]. Dar apoi sunt anumite lucruri care par să se întâmple în joc, în care jumătate [INAUDIBILĂ] pentru mine din viața unui sărac [INAUDIBIL] și plătește poliția simulează a fi un ofițer de imigrare. Și așa cred că se duce la [INAUDIBIL] oamenii vorbesc despre curentul moral. De parcă există multe discuții despre participare, în diferite moduri, în jocuri și cu siguranță se pune mult accent pe încercarea de a crea jocuri cu teme mai serioase, astfel încât acestea să acopere o gamă mai largă de teme. Și așa vezi, așa că asta îți arată de unde vine acest tip de stil... reprezentarea reprezentării. Veți vedea, de asemenea, că practic fiecare câștigător din 2005 al acestui festival a avut această reprezentare a reprezentării. În regulă. Ce înseamnă? Ei bine, cred că există câteva contradicții în jocurile independente. Deci, unul dintre ei are de-a face cu ceea ce numim mișcarea DIY. Este faptul că oricine poate crea un joc video acum cu jocuri independente, față de ideea de jocuri independente ca fiind o modalitate prin care oamenii pot face jocuri care sunt deosebit de special concepute. Așa că unii dintre cei ca Terry Cavanagh-- a vorbit despre cum este ușor pentru el să facă un joc cu acest stil de pixeli, deoarece nu se consideră un artist grafic atât de mare. Și astfel, acest stil de pixeli este ușor de realizat pentru el - de realizat într-un mod convingător. Pe de altă parte, dacă doriți să faceți un astfel de joc într-un instrument precum Unity 3d. Dar oamenii de la Unity 3d chiar nu vor să faci asta. Deci, oamenii de la Unity 3d vor face o filtrare serioasă asupra texturii dvs., așa că dacă desenați ceva cu pixeli mari, va fi foarte neclar, ca imaginea din stânga. Deci, trebuie să faceți diverse lucruri pentru a schimba setările în randarea Unity 3d pentru a face de fapt stilul pixelilor. Oricum, asta nu este scopul pentru care instrumentul este menit să facă. Deci, aceasta dezvoltă posibilitatea de a demonstra expertiza tehnică, lucrând împotriva intențiilor instrumentului. Și acesta este un fel de caracteristică. Și cred că, cu siguranță, acesta este conflictul din cadrul jocurilor independente-- între a face jocuri independente și a fi aceste jocuri foarte mici în care te dezvolți și ai ocazia să arăți cât de grozavi sunt la diferite abilități tehnice într-un sistem delicat și foarte mic. Versus jocurile independente ca fiind ceva în care este deschis pentru toată lumea. Așa că poți lua o designer precum Anna Anthropy, care a scris o carte numită Rise of the Videogame Zinsters-- How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives and People Like You Are Taking Back an Art Form . Deci este vorba despre a face dezvoltarea jocului mai democratică. Și, în același timp, când vezi jocurile Annei Anthropy, ea este de fapt un designer foarte, foarte bun. Așa că face astfel de jocuri care sunt foarte-- se pricepe la combinarea elementelor din istoria jocurilor și să le folosească într-un mod nou. Al doilea element - a doua contradicție cred că este mai mult la sfârșitul utilizării. Că, pe de o parte, ideea de jocuri independente tinde să aibă această idee de democratizare. Devine jocuri ale oamenilor pentru oameni. Pe de altă parte, cred, de asemenea, că acum, că este atât de obișnuit să joci jocuri video - și mai mult de 50% din populație joacă de fapt jocuri video în mod regulat - atunci cred că într-o oarecare măsură jocurile indie pot fi așa. de a arăta că ai un gust mai sofisticat decât marile mase, nu? Că, dacă toată lumea a jucat Candy Crush, atunci poți arăta că joci un joc obscur din Humble Bundle pe care oamenii obișnuiți nu prea-- au învățat să-l aprecieze. Apoi devine mai mult acest tip de problemă de degustare a vinurilor fine. Așa că cred că cu siguranță aveți jocuri indie remarcabile precum Minecraft, evident. Ceea ce, desigur, este un succes foarte, foarte larg în multe țări. S-a vândut, ce, 50 de milioane de exemplare? PUBLIC: Da, uluitor de mare. JESPER JUUL: Uimitor de mare. Și apoi, bineînțeles, încă dezvoltatorul, [INAUDIBLE] El încă mai are acest aspect mișto. Așa că [INAUDIBLE] au spus că a avut stiliști care să-l facă supărat, astfel încât să-și păstreze credibilitatea indie. PUBLIC: El este [INAUDIBIL] JESPER JUUL: Da, dar puteți vedea că acesta este un conflict în curs de desfășurare în cadrul jocurilor independente, fie că acesta a fost ceva care ar trebui să fie foarte larg, fie că este un lucru cunoscător. Și ar trebui să spun, cred că puteți vedea acest lucru ca urmare a faptului că atât de mulți oameni joacă jocuri video. Așa că înainte puteai spune că faptul că joci jocuri video te făcea să aparții unei anumite categorii de oameni. Dar acum că jocul video este atât de comun încât trebuie să-- oamenii trebuie să selecteze un anumit subset de jocuri video pentru a avea o identitate ca jucători de jocuri video. Și cred că jocurile indie pot fi văzute ca un fel de răspuns la asta. Este ceva... îți permite să simți că ai un anumit loc, nu? Deci, conform autenticității și [INAUDIBIL] Richard Peterson a vorbit despre ideea de autentic-- [INAUDIBIL] Deci unul dintre lucrurile pe care le-a studiat este muzica country. Și se uită la modul în care diferiți oameni argumentează pentru diferite tipuri de muzică country ca fiind autentice în moduri diferite. Deci poate fi autentic în ceea ce privește cine l-a înregistrat, sau în ceea ce privește stilul, sau diverse lucruri de genul acesta. Și așa spune că autenticitatea funcționează atunci când oamenii încearcă să depună eforturi pentru a face ceva să pară autentic. Așadar, la fel ca la restaurant, ei cheltuiesc energie listând toate locurile de unde și-au luat ingredientele pentru a face întregul meniu să pară mai autentic și local. Un fel de critic -- acest tip special de argument critic împotriva lucrurilor care vă place este, pentru a fi experimentat ca fiind autentic, ceva trebuie marcat ca fiind autentic. Și asta îl face autentic, mai degrabă neautentic pentru că ceva a fost făcut în mod deliberat. Și cu siguranță poți vedea tot felul de produse, evident, unde poți vedea că există un fel de agent de publicitate. A petrecut mult timp încercând să-și dea seama cum să facă acel lucru să arate autentic -- alegând [INAUDIBILE] sau culorile potrivite, sau făcându-l să pară ca un vechi magazin de țară, chiar dacă este un mare de miliarde de dolari. corporație. Și așa ați putea vedea asta ca... vă puteți gândi la... aceasta ar fi o idee critică despre... aceasta ar fi o părere critică pe care o puteți spune despre jocurile independente. Dar desigur că nu trebuie neapărat să faci jocuri cu acest stil anume, nu? Și apoi testați-l în moduri în care ceva neautentic despre alegerea unui fel de stil să pară autentic. Și așa cred că este și ceva mai complicat așa, corect, pentru că, într- un fel, doar faptul că e posibil să faci un joc și să alegi un anumit stil. Acest stil este atât de interesant pentru că este de fapt ieftin -- este destul de ieftin să faci jocuri cu pixeli mari sau hârtie scanată, sau lucruri de genul ăsta. Deci, deși ați putea spune că nu este... este ceva pe care oamenii îl aleg în mod deliberat. Și deci nu este autentic în acest sens, dar este totuși ceva care permite dezvoltarea jocului. Rezolvă această problemă specială a modului în care faci un joc cu un buget mic și îl faci să pară o alegere deliberată, mai degrabă decât un joc cu un buget prea mic. Așa că puteți vedea că asta face stilul respectiv. Ar trebui să spun că există câteva jocuri despre care tindem să le vorbim drept independente, care nu se potrivesc neapărat cu acest stil. Deci [INAUDIBLE] este un caz deosebit de interesant, deoarece are această reprezentare a unui stil de reprezentare. Este făcut să se uite la tablou. Deci, într-un mod special, nu este menit să arate așa cum cineva a încercat să improvizeze o pictură sau un desen. De fapt, este menit să semene un pic cu arta plastică. Și așa, vedeți, într-un fel are acest lucru de a fi o reprezentare a unei reprezentări. Dar aici, de fapt, ar trebui să semnaleze acest lucru având fin și frumos sau sofisticat. Și există... și cred că asta [INAUDIBIL]. Voi jucați [INAUDIBLE]? Deci [INAUDIBLE] este menit să fie un fel de operă de artă cu A majusculă. Și cred că de aceea a fost ales acel stil special. Cred că este puțin simplist