Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare de la sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu PROFESOR: Bine, așa că înainte de a intra în lucrurile pe care le voi acoperi pentru lecturile de astăzi, vreau să obțineți o idee despre cine și-a găsit deja o echipă. Câți dintre voi sunteți deja într-o echipă? Jumătate din clasă, OK. Și ceilalți dintre voi, ceea ce vom face este să încercăm să rezolvăm acea problemă chiar acum și să vă punem într-o echipă. Pentru oamenii care fac parte din echipe, poți spune cu ce mecanic lucrează și câți oameni ai în echipa ta? PUBLIC: Ce se întâmplă dacă avem doi mecanici, așa că nu suntem încă siguri de asta? PROFESORUL: În regulă. Doar vorbiți despre amândoi și apoi vă veți da seama, probabil astăzi. PUBLIC: OK. PROFESORUL: Deci ce sunt? PUBLIC: Ne-am gândit fie între identificarea unei căi, fie un fel de management al resurselor. PROFESOR: OK, găsește---- PUBLIC: Îmi pare rău, construiește calea. PROFESOR: Construirea drumului și managementul resurselor. PUBLIC: Și avem trei persoane. OK, deci trei chiar acum, PROFESORUL: OK. Ce altceva? PUBLIC: Informații ascunse și suntem patru persoane. PROFESORUL: Aveți patru. Informații ascunse, deci sunt patru. PUBLIC: Furtul sau împărtășirea în echipă. PROFESORUL: Îmi pare rău, furt, sau? PUBLIC: Sau ca împărtășirea coechipierilor. PROFESOR: Coechipier...? PUBLIC: Împărtășire. Împărtășirea coechipierului tău. PROFESORUL: O, bine. Deci furtul sau împărțirea în echipă. Cred că ei spun împărțirea echipei. Cati oameni? Patru. Asta e? OK, și câți oameni caută echipe? OK, unu, doi, trei... ai mâna sus? PUBLIC: Nu. PROFESOR: Bine, una, două, trei, patru, cinci, șase persoane. În regulă. Deci am putea face două echipe complete din cele șase rămase. Cred că este corect, am numărat corect? Așa că asta aș sugera este că toți oamenii care nu au echipe-- încercăm să facem două echipe din asta, mai degrabă decât să încercăm să ne alăturăm acestei echipe. Pentru că altfel, ajungem undeva la o echipă de două persoane și asta nu e bine. Bine, deci dintre oamenii care nu fac parte dintr-o echipă, luni am trecut prin brainstorming ca o clasă întreagă... Pot să aduc din nou lista, dar ți-ai amintit ceva de luni și ai simțit că ai face-o iti place sa lucrezi? PUBLIC: Fie vot, fie faliment. Sau practic încercând să falimentezi oamenii. PROFESOR: Faliment. PUBLIC: Numerele tale... sunt 16 persoane. Ai mers înainte și ai spus că sunt patru echipe de 4 și șase nealocate. PROFESORUL: Sunt șase nealocate, nu? Publicul: Dar există... ați numărat în total patru, patru, trei. Cineva este numărat în două echipe. [INAUDIBIL] Când vin. Nu sunt aici acum. PROFESOR: Oamenii rămași care nu sunt aici, dacă avem o grămadă de echipe de trei persoane, este mult mai ușor pentru cei în plus să sară una. Și echipele de trei persoane sunt destul de ușor de lucrat. Sunt și echipe de patru persoane. Vom lucra, dar va fi mult mai ușor să programați o întâlnire cu trei dintre voi. Deci echipele de trei persoane sunt bune. Doi îl împinge pentru că dacă cineva se îmbolnăvește, ai probleme. Da? PUBLIC: Revenind la mecanică, eram interesat de tranzacționare, sau poate construirea sau extinderea. PROFESOR: Comerț, construcție... Ai spus extindere? PUBLIC: Expansiune. Extinderea teritorială. PROFESORUL: Bine, deci prin expansiune ne referim la extindere teritorială. BINE. Da, vedem foarte des aceste trei lucruri într-un singur joc, nu? Dar pentru această sarcină, să vedem unde ne putem ocupa de una. PUBLIC: Sunt interesat de controlul clădirii sau al zonei. M-ar interesa înșelăciunea sau ce înseamnă nedreptatea. PROFESORUL: Ce? PUBLIC: Nedreptate. PROFESORUL: OK. Deci Bine, deci iată diferitele tipuri de mecanici de joc pe care oamenii care nu sunt alocați le sunt în prezent -- cel puțin o persoană este interesată de ele. Deci, ceea ce voi face este să trec prin fiecare dintre ele, iar pentru cei care nu sunt desemnați, ridicați mâna dacă credeți că ați putea fi dispus să lucrați într-o echipă în acest sens. concept. BINE? Deci, începând cu votul, avem-- OK, deci trei, faliment-- unu, tranzacționare-- trei, clădire-- patru, extindere-- este din nou extinderea teritorială-- patru, clădire în spate-- unul, control zonal-- patru, controlul zonei și extinderea ar putea ajunge să se bată reciproc atunci. Înșelăciune-- unu, doi, trei, patru și nedreptate-- unu, OK. Deci avem o grămadă de lucruri... Am crezut că există mult interes pentru controlul zonei. Cred că o să opresc asta pentru că vom revedea subiectul mai târziu în semestru. Așa că veți avea ocazia să vă uitați la acestea. Așa că o să le scot pe astea două deocamdată. O să le scot pe toate cele cu un singur cuvânt care vor face totul dificil. Asta ne lasă cu vot, tranzacționare, construcție și înșelăciune. Dintre oamenii care nu sunt desemnați, a existat unul care nu vă interesează? Oricare nu ești interesat să lucrezi cu niciuna dintre acestea. PUBLIC: Nu-mi place în mod deosebit [INAUDIBIL].. PUBLIC: Nu, el spune că nu vă interesează toate cele patru. PROFESOR: Într-unul, doi, trei sau patru. Dacă ești interesat de una dintre acestea, cred că putem face echipe din asta. În regulă, așa că mai târziu în clasă, când începem prototipul, vom avea timp să vorbim unul cu celălalt. Ceea ce o să sugerez de fapt este că toți oamenii care nu sunt în echipe se schimbă cu rândul din față și toți cei care au echipe se schimbă cu rândul din spate. Probabil, un colț va trebui să fie și o echipă care există deja. Deci da, de fapt, hai să facem asta acum. Așa că, dacă nu ești într-o echipă, schimbă cu primul rând ca să putem discuta cu toții. [CONVERSAȚIE LATERALĂ] PROFESOR: Ați putea la fel de bine să stați cu echipele dvs. dacă aveți deja una. Pentru că astăzi vom vorbi despre ceva nou împreună . [CONVERSAȚIE LATERALĂ] PROFESOR: Bine, pentru cei care nu sunt în echipe, amintiți-vă că scopul este să încercați să faceți două echipe din asta, din orice combinație. Dacă ajungi să schimbi mecanica jocului, e în regulă. Tot ce caut sunt două echipe, din cei șase oameni cărora nu li se desemnează niciuna. [CONVERSAȚIE LATERALĂ] PROFESOR: Cine nu s-a conectat încă? Cine nu s-a conectat încă? PUBLIC: Nu am. Numele meu nu este pe el. PROFESOR: Scrie-ți numele în. PUBLIC: Am fost pre-înregistrat. PROFESOR: Ești preînscris? PUBLIC: Da, și am fost acolo înainte. Numele meu este pe listă prima dată. Acum numele meu nu este pe listă. PROFESORUL: Foarte ciudat, ceva ciudat. O voi duce direct afară, așa că scrie-ți numele. Te-ai descurcat grozav și voi verifica în timpul pauzei și voi vedea unde să rezolv problema. În regulă, deci câți dintre voi ați văzut această prezentare de la mine înainte, în oricare dintre cele 15 ori pe care am dat-o în ultimul an? Bine, bine, deci vreo patru persoane. Aceasta este o prezentare pe care o fac foarte mult. Este, de asemenea, ceva care ajunge să fie acoperit într-una dintre noile noastre clase din acest semestru CMS301. Probabil că va fi ultima dată când voi face această prezentare în CMS608, deoarece este un fel de abilitate de bază, o vom muta în cursurile noastre introductive în viitor. Dar este și singura abilitate care, dacă nu înveți nimic altceva din restul semestrului, dar tot nu ai venit la clasă, te rog să înveți asta. Pentru că aceasta este abilitatile de bază pe care vă vom cere să continuați să lucrați și să continuați să exersați și să vă îmbunătățiți în continuare, pe tot parcursul semestrului. Acesta este lucrul pe care îl vei face pe tot parcursul semestrului. Deci, în primul rând, este un fel de a sări arma. Lasă-mă să fac un pas înapoi. Ce este un prototip? Este în lectură. PUBLIC: Ca un lucru de bază pe care doar îl aruncați împreună pentru a ilustra un concept. PROFESOR: Pentru a ilustra un concept, da. PUBLIC: Nu ar trebui să fie un mecanic și să repet pe acela . PROFESOR: Pentru joc, ar putea fi ceva care testează doar o mecanică sau un concept, și apoi, trebuie să reiți, sigur. PUBLIC: Ceva pe care tocmai l-ai pus acolo pentru a primi feedback. PROFESORUL: Da, pentru a măsura cum vor răspunde ceilalți la asta. PUBLIC: În general, este doar o versiune neterminată a jocului. PROFESORUL: Este neterminat. Nu este ca produsul dvs. de expediere. În niciun moment nu ar trebui să pară a fi un produs de expediere. PUBLIC: Aș spune că este prima versiune a oricărui lucru, care a fost creat special doar pentru a testa acel lucru, mai degrabă decât pentru a avea un produs. PROFESORUL: Din nou, doar pentru a testa o idee, pentru a testa dacă ceva ar putea funcționa și, domnule, ați spus că prima versiune ar putea fi o generație timpurie a ceva. PUBLIC: Voiam să spun ca un produs minim utilizabil. PROFESOR: Ceva pe care îl poți folosi de fapt, nu ca o schiță a unui joc. Un joc real pe care îl poți juca cu adevărat. Altceva? Mi s-a părut că am văzut o mână acolo. Cred că ne înțelegem bine ce este un prototip. Probabil ați întâlnit prototipuri în alte clase - multe clase de inginerie implică prototipuri. Este acest lucru neterminat. Nu este menit să fie o iterație a ceva pe care de fapt veți livra. Acum, în această clasă, o mulțime de lucruri pe care veți ajunge să le construiți sunt construite pentru o temă de clasă terminată - lucrul pe care îl predați și care îndeplinește toate criteriile, care are toate regulile și dacă pus în fața cuiva care nu ți- a văzut niciodată jocul înainte, ar trebui să poată înțelege. Cu toate acestea, prima misiune, este destul de construit un prototip. Testezi un singur mecanic. Și întrebarea pe care ar trebui să ți-o pui este, care sunt toate lucrurile diferite pe care le pot face cu acest singur mecanic? Și apoi, puteți doar să vă scufundați adânc în această mare întrebare deschisă. Și vei ajunge să alegi acea întrebare pentru tine, dar ca o investigație. Și prototiparea este un instrument care te ajută să investighezi ceva, care te va ajuta să-ți construiești jocul final în cele din urmă. Așa că gândiți-vă la tema 1 ca la un exercițiu care vă va ajuta de fapt să construiți temele 2 și tema 3. Chiar dacă cerem lucruri precum reguli pe care le putem citi, dar în cea mai mare parte, acest lucru poate fi foarte supus, foarte nelustruit. Dacă îl putem juca, dacă îl putem folosi, cred că cineva a spus produs minim utilizabil-- pentru a putea vedea ideile cu care lucrați, este suficient de bun. Verificați-vă ortografia munca, ar fi bine. Dar unele dintre motivele pentru care doriți un prototip -- unde sunt notele mele din diapozitive? Doar o secundă... Nu am note de diapozitive. BINE. Așadar, unele dintre motivele pentru care îți dorești un prototip – am vorbit deja despre obținerea de feedback – să-l poți pune în fața unor oameni care poate nu ți-au văzut neapărat jocul înainte, dar pot face parte din publicul tău țintă – pentru a le putea obține părerea. Pune-l în fața instructorilor care poate nu au văzut niciodată altă versiune a jocului înainte sau poate că au văzut jocul, pentru a putea obține feedback-ul lor. Sau alți designeri sau invitați pe care i-am putea aduce... vrei să poți pune ceva în fața tuturor celor care știu ceva despre jocuri pentru a putea primi criticile lor, nu? Dar partea mai devreme și mai ieftină este partea importantă. Vrei să încerci să obții feedback, cât mai repede posibil, în procesul de dezvoltare a jocului. Cu cât reușiți mai devreme să obțineți noi informații despre dacă ideile tale funcționează sau chiar atractive, cu atât este mai ieftin să faci modificări. Deci, de exemplu, ai o idee grozavă pentru una dintre mecanismele jocului și se dovedește că toți ceilalți din echipă o urăsc absolut. Dar ai prefera să afli despre asta în prima zi de întâlnire cu echipa ta, decât, să zicem, la două săptămâni de la începutul proiectului. Acestea ar fi informații foarte utile pentru a spune „OK, pot lucra cu alte idei”. Ești într-o echipă? Sunteți o echipă. Minunat, OK. Așa că nu trebuie să-mi fac griji că te aduc într-o echipă. Celălalt lucru pe care încercați să îl faceți cu un prototip este să încercați o mulțime de abordări diferite ale aceleiași probleme, să experimentați o mulțime de soluții alternative. Un lucru care se întâmplă adesea în echipele de proiectare, echipele profesionale de proiectare , echipele de design amatori din școală sau din afara -- oamenilor le place să-și spună ideile. Le place să facă schițe, le place să teoretizeze despre-- ei bine, a funcționat în acest joc, așa că ar trebui să funcționeze în jocul nostru-- îmi place foarte mult asta, sau chiar urăsc asta în acest alt joc. Acest lucru mă jignește într-un fel primar: un designer de jocuri ți-ar putea explica verbal în aproximativ o oră. Și asta doar pierde mult timp, mai ales într-o clasă ca aceasta când ai aceste termene limită foarte strânse pentru a putea face ceva să funcționeze. Chiar nu vrei să petreci mult timp vorbind lucruri. Vrei să obții răspunsuri reale cât mai repede posibil. Și un lucru frumos despre prototipuri, în special în echipele cu mai multe persoane, este că pot face mai multe prototipuri. Doar testează o grămadă de idei diferite. Dacă soluția a este mai bună decât soluția b, ei bine, în loc să ne certăm despre... ei bine, teoretic soluția a este mai bună decât soluția b, de ce să nu le prototipezi pe ambele și să le joci. Veți primi un răspuns foarte, foarte repede în rândul dvs. și toți colegii tăi pot vedea. Și îl face [? special?] și de fapt mai fructuoasă pentru că lucrezi cu dovezi, spre deosebire de a lucra doar cu note teoretice. Un alt lucru despre prototipuri este că, din nou, prototipurile nu sunt produsul dvs. de transport, ceea ce înseamnă că ar trebui să fiți întotdeauna dispus să-l aruncați. Cu cât petreceți mai puțin timp realizând un prototip, cu atât este mai ușor să îl aruncați. Cu aspectul, cu cât este mai urât și mai schițat, cu atât este mai ușor să-l abandonezi. Și trebuie să poți abandona prototipurile. Trebuie să poți spune că acest lucru pur și simplu nu funcționează și eu sunt bine cu asta-- întreaga echipă este în regulă cu asta. Ai petrecut 30 de minute luând chestia asta, ne putem permite să pierdem acele 30 de minute. Ceea ce înseamnă că trebuie să faci chestii fie foarte, foarte repede, fie cu adevărat, cu adevărat dezordonat. Nu vrei să petreci mult timp făcând un prototip lustruit. Iată obiectivele pe care ți le stabilesc atunci când te apuci de crearea de prototipuri. Astăzi, de fapt, vom începe să prototipăm jocurile pe care le vei preda în cele din urmă pentru Tema 1. Vreau să găsești distracția. . Toate aceste mecanisme de joc, mecanica pe care echipele le-au ales deja și mecanismele pe care echipele vor ajunge să le aleagă -- toate au implementări distractive și nedistractive. Mă gândesc la o grămadă de moduri de a face construirea să meargă într- un ritm cu adevărat anevoios, astfel încât să nu poți niciodată să obții vreun progres și lucruri de genul acesta. Și poți veni cu implementări foarte, foarte frumoase, care doar vor implica pe toți cei de la masă -- se vor distra. Distracția nu înseamnă neapărat că toată lumea este fericită. Este ca un joc în care, înșelăciunea de exemplu, parcă te joci cu acel mecanic și simți că ești un nemernic pentru alți oameni. Dar despre asta este vorba de fapt în joc. Încercați să înșelați alți oameni - poate nu neapărat fără ca ei să-și dea seama. Dar apoi, experiența [INAUDIBILĂ] , care te implică și te pune într-un fel în personajul a ceea ce designerii încercau să realizeze. Atunci, asta e captivant. Asta e bine. Dacă este ceva care îi împiedică pe oameni să mai joace vreodată jocul, atunci s- ar putea să doriți să reevaluați asta. Dar există o anumită valoare în jocurile pe care le vei juca o singură dată. Nu voi fi prea dogmatic în privința asta. Ceea ce vreau să faceți pe parcursul procesului de prototipare este să vă dați seama despre acele mecanisme de joc, care sunt lucrurile distractive și captivante pe care le puteți face și care sunt unele dintre implementările mai puțin distractive? Dacă nu găsești nimic care să nu funcționeze, atunci, nu cred că cauți suficient de mult. Trebuie să cauți foarte mult să... Ceea ce ar trebui să găsești este o grămadă de lucruri care nu funcționează și câteva bijuterii care da. Celălalt lucru pe care vreau să-l faci cu prototipul este să folosești prototipurile pentru a comunica cu restul echipei despre unde merg ideile tale. Pe măsură ce lucrați în echipa dvs., dacă doriți ca alți oameni din echipa dvs. să înțeleagă ideile pe care le aveți în cap, încercați să faceți un prototip pentru a comunica asta. Acesta este lucrul ăsta pe care l-am făcut aseară, îl aduc la ședința echipei... împreună să jucăm asta timp de aproximativ cinci minute. Și apoi, veți înțelege ce cred că este interesant despre vot, de exemplu. Și echipa ta poate avea o idee complet diferită despre ceea ce a auzit, despre unde au vrut să ajungă jocul, dar acesta este un instrument de comunicare foarte eficient. Când de fapt proiectați jocuri, în special pentru tema 2 și 3, încercăm să atingem un fel de dorință, estetică externă. Misiunea finală va fi pentru nevoile clientului nostru, atunci lucrezi la un fel de specificații externe. Dar, de asemenea, trebuie să comunicați în cadrul propriei echipe despre modul în care interpretați specificațiile respective. Acea cerință, acea cerere, din partea unei părți externe din această clasă vor fi instructorii dvs. Acum, dacă spun să faci un joc care să te ducă la o anumită estetică, care este sarcina 2, atunci cum crezi că echipa ar trebui să înceapă chiar să meargă în acea direcție? Comunicați asta folosind prototipurile dvs. Poate fi foarte, foarte dificil să scoți acele idei altfel. Al treilea lucru pe care vreau să-l faci cu prototipurile tale este să-l scoți în afara echipei tale. Astăzi va fi foarte ușor pentru că avem o cameră plină de oameni care sperăm că sunt dornici să se ajute unii pe alții. Și vor sfârși prin a juca unul altuia prototipurile până la sfârșitul orei. Va dura doar o singură clasă pentru că, de la sfârșitul orei de astăzi, toți veți ști prea multe despre proiectele celuilalt pentru a fi cu adevărat buni testeri în viitor. Așa că vreau să le duci oamenilor din afara clasei - colegilor tăi de cămin, prietenilor și familiei. Trimiteți-le prin e-mail lucruri dacă sunt acasă - duceți-le la biblioteci sau la centrul studenților sau așa ceva. Oferă oamenilor tacos gratuit sau ceva pentru a-ți juca jocul timp de cinci minute, așa ceva. Este foarte, foarte important să te asiguri că primești feedback de la oameni care nu fac parte din echipa ta. Desigur, instructorii... nu vom fi doar noi. Vom lua oameni de la laboratorul de jocuri pentru a intra aici și a juca jocurile tale și a- ți oferi feedback despre ei. Așa că ocazional, vom aduce doar oameni noi care nu ți-au văzut jocul până acum, dar nu te baza pe noi să facem asta. Ar trebui să faci asta ca parte a temelor. Acesta este procesul de prototipare. Bine, înainte de a trece pe lista de cumpărături, aveți întrebări până acum despre ceea ce încercați să obțineți cu prototipul? BINE. Din nou, sarcina 1 va fi mult mai mult despre prototipare decât despre realizarea jocului complet. Investigarea unui singur mecanic de joc este ceva pe care, probabil, veți ajunge să faceți atât pentru Tema 2, cât și pentru Tema 3. Pentru că este ca, hei, așa cred că putem îndeplini cerințele sarcinii și apoi, veți investiga mai multe mecanisme diferite pentru a ajunge la construirea jocului final. Deci, gândiți-vă la Sarcina 1 ca la sarcina de prototipare. Să vorbim despre ceea ce avem pentru tine astăzi - lucrurile pe care le recomandăm pentru prototipare includ coli mari de hârtie. Iată câteva hărți pretipărite - pe o parte este o grilă hexagonală. Există o grilă obișnuită orizontală și verticală - există un cuvânt pentru asta? Carteziană?-- grilă pătrată. Acestea sunt, cred, pătrate de doi centimetri, care este și dimensiunea unora dintre blocurile de lemn pe care le avem. Cred că și hexagoanele au doi centimetri dacă le luați pe orizontală. Deci le puteți imprima. Toate acestea sunt de fapt disponibile în format PDF pe site-ul clasei noastre -- hărțile de prototipare. Există o a doua versiune a acestor hărți care are semne. Are doar o grămadă de rânduri cu caractere aldine. Este exact aceeași hartă, dar are câteva lucruri îngroșate pentru a vă ajuta să vă dați seama cum arată de fapt un pătrat de aici, dacă doriți să folosiți o pistă de numărare sau ceva de genul acesta. Imi plac mai mult astea. Știu că lui Rick îi place mai mult celălalt, așa că le-am pus pe ambele pentru a le descărca. Să vedem, ce altceva ai nevoie? Zaruri. Există o cutie mare de zaruri, zaruri cu 6 fețe, zaruri cu 12 fețe. A folosit cineva vreodată un zar cu 12 fețe? Într-adevăr? La ce sunt bune? PUBLIC: D&D. PROFESOR: D&D face d12s? PUBLIC: Da. PROFESORUL: OK. Știu că fac d20-urile astea des. Dar, OK. Zaruri cu 10 fețe, zaruri cu 8 fețe-- Dacă cumpărați vreodată zaruri pentru dvs., un sfat este să le cumpărați de la furnizorii de grădinițe, mai degrabă decât de la magazinele de jocuri. Magazinele de jocuri vor costa probabil de aproximativ 10 ori mai mult. Această cutie m-a costat aproximativ 12 USD, plus cutia. Primești o carcasă drăguță. Zarurile sunt bune pentru randomizare, evident. Nu sugerez să folosiți zaruri pentru a ține evidența numerelor. Așadar, să presupunem că aveți un număr care crește oriunde între 0 și 20 -- îmi pare rău, de la 0 la 19 sau de la 1 la 20. Nu folosiți un zar cu 20 de fețe pentru a urmări lucrul, deoarece este foarte ușor să îl pierdeți. stat doar cu o lovitură din mână. Luați doar o bucată de ziar liber sau așa ceva și scrieți doar acel număr... dacă trebuie să urmăriți statisticile. Nu folosiți zaruri pentru a urmări statisticile. Dar zarurile sunt bune pentru randomizare, ele pot fi folosite uneori ca jetoane care se mișcă într-un pic. Așa că poți folosi zarurile pentru a face lucruri, cum ar fi un zar este zecile și un zar este cele. Așa că am aruncat două zaruri cu 10 fețe și apoi, îmi va da un număr între 1 și 99 -- nu, 00 și 99. Da. Fișe... avem cele albe aici, avem cele colorate aici. Ei vând fișe care sunt puțin mai aproape de dimensiunea cărților de joc, dar țineți minte regula de a păstra lucrurile mari - coli mari de hârtie. Voi detalia puțin de ce vrei să faci asta. Dar dacă faci ca un joc de cărți, aș sugera de fapt să folosești carduri. Sunt puțin mai greu de ținut în mână. Este dificil să ții o grămadă de cărți index în mână, ca un evantai. PUBLIC: Sunt greu de amestecat după un timp. PROFESORUL: Da, sunt greu de amestecat și ele. Dar pentru prototipare, nu numai că sunt ieftine, ci am vorbit puțin despre a face lucrurile ieftin și foarte de unică folosință. Acestea sunt mai mari pentru că vă este mai ușor să vedeți când faceți prototipuri. Și voi înțelege de ce vrei să... încă câteva motive pentru care vrei să păstrezi lucrurile cât mai mari posibil. Notele post-it nu sunt aici. Sunt în acele cutii. Adeziv post-it și blocnotes-- prin blocnotes, mă refer la chestii de genul acesta. Îi face pe oameni să urmărească statisticile. Avem creioane și avem și markere și pixuri acolo . Adeziv post-it - dacă nu l-ați văzut, sunt destul de sigur că este într-una dintre cutii - arată exact ca un lipici obișnuit, dar este albastru. S- ar putea să am doar câteva în biroul meu. Practic, ia orice bucată de hârtie și se transformă într-un Post-it. Îl transformă într- o piesă relipibilă. Și nu numai că este util pentru faza de brainstorming, în care puteți lua fișe și le puteți transforma în Post-it-uri și le puteți lipi într-un perete, ci sunt foarte utile pentru prototipuri, deoarece puteți așeza lucrurile, să zicem pe un birou. sau pe o coală de hârtie. Și nu va zbura doar dacă cineva strănută. Poți să ții lucrurile în loc. Dacă nu ați făcut niciodată prototipuri pentru, de exemplu, o interfață de utilizator pe un program de calculator , poate fi, de asemenea, foarte, foarte util. Pentru că puteți tăia bucăți de hârtie care au exact dimensiunea barei de meniu sau a ferestrei dvs. sau orice altceva. Folosiți doar lipiciul, faceți- le înlocuibile și lipicioase și le puteți plasa oriunde pe altă coală de hârtie. Creioane, pixuri, markere, foarfece, bandă-- asta ar trebui să fie evident de ce vrei toate aceste lucruri. Gamebits-- unii dintre voi au văzut unele dintre acestea în jocurile de săptămâna trecută. Acestea sunt un fel de contoare stivuibile. Avem cuburile. Puteți, de asemenea, să zaruri pentru biți de joc. Puteți folosi și piese din alte jocuri. Nu trebuie neapărat să vă limitați ideile la ceea ce vă oferim. Acestea, cred eu, sunt animale de cauciuc - adesea ajung să fie folosite în jocurile de luptă tactică, din anumite motive. Nu știu de ce oamenii vor mereu să porci să lupte cu puii. Rațele urăsc porcii, corect. Rațele nu stau în picioare, asta e problema. Aceasta este problema cu... avem o grămadă de animale mici cauciucate și nu rezistă prea bine. Au tendința să se răstoarne. Avem, de asemenea, o grămadă de vehicule cauciucate, iar acestea tind să fie puțin mai stabile. Așa că ține cont de asta înainte de a te decide, oh, trebuie să folosesc această bucată de pui. Contoare de grădiniță, lucruri pe care le folosesc pentru a-i învăța pe copii cum să numere, fac coperți grozave, grozave pentru designul tău. PUBLIC: Cred că noi [INAUDIBIL] sau doi. PROFESORUL: Oh, vrei să spui, ca ideile de acolo... culori diferite de partea ta. Așa că le poți folosi ca monedă în jocul tău, pentru a ține evidența punctelor -- un alt mod de a ține evidența unui statut -- doar oferi oamenilor piese care îi ajută să țină socoteala. Camera telefonului este extrem de utilă pentru a păstra o arhivă a muncii tale, a ține evidența jocului și jocului tău, a ține evidența cine are ce mână la un moment dat. Este cu adevărat, foarte ușor, iar multe telefoane au acum o rezoluție, pe care le puteți folosi în mod fiabil pentru a ține o evidență a muncii dvs. - mult mai ușor decât să încercați să porniți totul pe fotocopiator. Așa că obișnuiam să recomandam să folosiți un fotocopiator, dar acum, faceți o mulțime de fotografii cu camera telefonului în timp ce lucrați. Deci vrei să-ți păstrezi prototipurile aspre. Vrei să folosești materiale desenate manual, încercând să nu mergi imediat la deschiderea unui document Google și la crearea unei foi de calcul sau ceva de genul acesta. Începeți să scrieți lucrurile. Din nou, vrei să faci o grămadă de cărți, la fel ca să scrii lucruri pe fișe. Deci, dacă doriți să începeți să faceți o hartă, începeți doar să utilizați un marcator și să-l desenați pe grilă. Vrei să-l păstrezi sketch și vrei să-l păstrezi mare. Și nu doriți să folosiți prea multe cerneluri. Folosește doar o cerneală închisă la culoare și rulează cu ea. Motivul pentru acest lucru este că nu doriți ca oamenii să vă ofere feedback despre cum arată jocul dvs. Dacă ei spun ceva, uau, asta pare o prostie, e bine. Și treceți de acolo pentru că nu acesta este feedback-ul pe care îl căutați în primul rând. Dacă începi să folosești o mulțime de culori diferite, toată lumea va începe să vorbească despre schema ta de culori - poate ar trebui să fie roșu, poate ar trebui să fie verde. Dacă începi să faci lucruri, să zicem imprimate de la o imprimantă laser sau ceva de genul ăsta, oamenii se vor întreba, wow, aceasta este opera de artă finală? Nu arata foarte bine. Sau dacă îți dai de cap să folosești creioane colorate, de exemplu, pentru a reda frumos o imagine pe cărțile tale. Și oamenii spun, wow, asta arată grozav. Ai desenat asta manual, dar atunci, acum, dacă ai vrut să-l modifici, înseamnă că va trebui să treci din nou prin tot efortul ăsta pentru a desena o nouă imagine. Și asta necesită timp. Asta necesită mai mult timp decât ai nevoie pentru chestia asta. Doriți să păstrați lucrurile incomplete pentru a le transmite testatorilor dvs. că aceasta este o lucrare în curs. Dacă cineva vede ceva care de fapt arată foarte, foarte frumos, va crede că ești aproape de final. Și vor fi mult mai ezitanti în a vă oferi feedback drastic. Lucrurile vor necesita, într-un fel, schimbări drastice. Dar dacă se pare că ai petrecut o jumătate de oră, poate 15 minute, doar schițând chestii pe o grămadă de cărți, vei primi feedback de la testeri - lucruri de genul, pur și simplu nu-mi place nimic din toate astea, sau cum ar fi, Poate că acesta este singurul lucru care îmi place, dar totul este doar o prostie. Dar acesta este tipul de feedback pe care doriți să îl primiți în faza de prototipare. Și menținerea lucrurilor incomplete poate încuraja oamenii să vă ofere acest tip de feedback. Cu siguranță am note de curs, dar nu se afișează pe ecranul meu. Și așa, sunt puțin cam dezamăgit acum. Poftim, OK. Deci, celălalt lucru este... aceasta este de fapt o clasă 608 de pe vremuri. Celălalt lucru pe care vreau să-l faci este să continui să repeți iar și iar și iar. Da? PUBLIC: Deci ai spus că, mai devreme, nu putem... după această clasă, probabil că nu vom putea să ne testăm unul pe altul pentru că vom ști prea multe despre jocuri. Înseamnă asta și că ar trebui să ne schimbăm prototipul în afara acestei clase? Găsiți un grup nou de fiecare dată când revizuim produsul? PROFESORUL: Absolut. Data viitoare când facem un prototip -- un test de joc în clasă, voi spune în mod specific dacă încerci să găsești un joc în care să nu știi nimic despre acel prototip înainte de a începe să joci. Aici feedback-ul va fi cel mai util. Nu vrei ca oamenii să vină cu noțiuni preconcepute bazate pe prototipurile oamenilor, deoarece prototipul tău s-ar putea să se fi schimbat complet de la ultima dată când l-au văzut. Dar apoi, vor veni să se gândească că jocul tău este ca un fel de progres natural de la ideea anterioară. Și s-ar putea să vă respecte ideile despre ce fel de strategii sunt folosite. Dacă au înțeles deja regulile -- ceea ce le-ați explicat verbal în prima zi, atunci nu vă pot oferi niciun feedback util despre cât de bine au fost scrise regulile dvs., deoarece le cunosc deja. Deci, când vă citesc regulile prost scrise, nu vă pot spune că sunt scrise prost pentru că le înțeleg deja... genul ăsta de lucruri. Deci da, încercați întotdeauna să găsiți teste noi. Așadar, scopul iterației este de a repeta acest lucru din nou și din nou. Începi cu o întrebare la care încerci să răspunzi. Întrebarea generală a sarcinii 1 este care sunt toate lucrurile diferite pe care le puteți face cu acest mecanic? Dar să spunem, știu că cineva a sugerat licitații luni... ce poți face cu o licitație olandeză? Cum funcționează de fapt o licitație olandeză? --genul ala de lucru. Vrei o întrebare care, nu numai că este un lucru clar pe care îl poți testa efectiv, dar și poți stabili criterii pentru ceea ce va fi un test de succes sau un test nereușit. Întrebarea ar putea fi foarte specifică, ca și cum acest joc este prea lung. Putem face ca asta să ruleze mai puțin de 20 de minute? Putem face chestia asta să ruleze mai puțin de 15 minute? Ei bine, asta e o întrebare falsificabilă, nu? Dacă jocul a durat de fapt mai mult de 15 minute, atunci a fost un experiment eșuat. Și dacă a durat mai puțin de 15 minute, atunci a funcționat. Și vrei să poți intra în proces întrebând, care este lucrul pe care încercăm să-l rezolvăm? --înainte să începi să te gândești la potențiale soluții. Câți dintre voi ați auzit de design axiomatic? Vine de la McKee, cred. Teoria din spatele designului axiomatic este că, aveți câteva... pentru orice soluție potențială la o problemă, trebuie să se potrivească cu un anumit set de criterii. Așa că vii cu o grămadă de axiome, pe care le consideri drept adevărate. Așa că anumite axiome pe care le-ai putea veni cu un joc ar fi... acest joc nu poate dura mai mult de cinci minute sau acest mecanic nu poate dura unui jucător mai mult de 10 secunde. Deci axioma ar putea fi ceva de genul, nu vrem ca jucătorul să aibă mai mult de cinci cărți în mână. Acestea sunt lucruri care nu sunt neapărat întotdeauna răspunsul corect, dar vei stabili, într- un fel, aceste criterii pentru un anumit test. Și apoi, începi să te gândești la toate soluțiile posibile pentru a ajunge acolo. Și dacă una dintre aceste soluții îndeplinește toate criteriile sau toate axiomele, atunci acesta este un test de succes. Dacă nu, atunci este un test nereușit. Deci, o întrebare în jocul tău poate fi de genul: poate un jucător să execute această mecanică în mai multe moduri? Sau un jucător va executa o anumită mecanică în mai multe moduri? Le-am oferit trei moduri diferite de a face acest lucru, dar dacă continuă să facă același lucru, iar și iar, și din nou, atunci acesta va fi un test nereușit. BINE? Odată ce aveți o întrebare, puteți începe să proiectați pentru asta, nu? Poate că proiectarea implică ceva foarte mic, de parcă voi modifica numerele din regulile pe care le-am scris deja. Ar putea fi, trebuie să rescriem jumătate din regulile noastre, sau trebuie să aruncăm această regulă. Sau poate, vom rearanja ordinea în care aceste reguli vor fi executate. Asta e tot design. Trucul este să o faci rapid. Cuvântul rapid există cu un motiv. Dacă petreceți mult timp discutând despre care este răspunsul corect, începeți doar să proiectați două prototipuri sau mai multe prototipuri pentru a testa toate rezultatele. Orice lucru care durează mult timp să fie scăpat în discuție -- de fapt pierde timpul pentru echipa ta, când ar trebui să faci prototipuri. Pentru că ei vor învăța o mulțime de lucruri despre jocul tău , pe lângă întrebarea pe care o pui. Dacă aveți o discuție, probabil că veți doar-- dacă dați peste răspunsul corect, veți primi răspunsul doar la întrebarea pe care ați pus-o. Faceți mai multe prototipuri pentru a vă răspunde la întrebări, în loc să încercați să le discutați. Apoi, faci un playtest. Și aceasta este a doua parte a prezentării mele, care implică faza de playtesting. Dar, practic, ai prins o grămadă de oameni care nu știu cum se va desfășura acest joc. În primul rând, probabil vei ajunge să testezi jocul în propria ta echipă, doar pentru a te asigura că totul are sens. Și apoi îl duci cuiva din afară, poate altcuiva din clasă, pentru a vedea cum reacţionează la asta. Și apoi te uiți la rezultatele acelui test de joc... a rezolvat problema? Ne-a oferit vreo informație cu privire la întrebarea pe care o punem? Poate a fost neconcludent - trebuie să faci un alt test de redare. Poate că a indicat că eram în direcția corectă, dar schimbările pe care le-am făcut nu au fost suficient de drastice, sau poate au fost prea drastice și [INAUDIBILE] în jos. Atunci îți faci revizuirea și apoi repeți din nou întregul proces. Puteți îmbunătăți calitatea întrebării dvs., fiți mai precis. S- ar putea să rămâneți cu aceeași întrebare și să faceți o a doua versiune a designului. Vrei doar să repeți asta iar și iar. Cu cât poți face asta de mai multe ori , cu atât prototipul tău este mai rafinat și jocurile tale finale vor fi mai rafinate. Acesta este același proces, fie că realizați un prototip, fie că faceți un joc de masă , un joc de cărți sau un joc de calculator. Cu cât aveți mai multe șanse să repetați ceva, cu atât va fi mai rafinat . Vrei să te schimbi în continuare. Iată câteva sfaturi despre care... de fapt, voi reveni la asta mai târziu, după ce ați avut ocazia să faceți prototipuri o dată. Acestea sunt ca niște sfaturi despre cum să ieși din rut. Așa că lasă-mă să vorbesc despre asta, în schimb, ține evidența tuturor regulilor tale. Scrie-ți regulile. Îți poți scrie regulile pe cărți, ceea ce le face foarte ușor de rearanjat, de aruncat, de a spune... în regulă, nu ne jucăm cu această regulă acum. Dar atunci, poate o puteți reintroduce mai târziu. Așa că puteți folosi cardurile pentru asta. Le puteți rearanja pentru a rearanja modul în care ajung să fie jucate. Dacă modificați o regulă, actualizați cardul. Este ceva de genul, o să schimb doar un număr. Poți face asta chiar pe card -- dacă schimbi de fapt modul în care funcționează o regulă, scrie-o pe un card nou. Faceți fotografii cu camerele dvs. și încercați să vă simplificați regulile până la punctul în care ajungeți la un set minim, pentru a face un anumit prototip jucabil. Dacă aveți prea multe reguli care funcționează simultan, poate fi uneori foarte, foarte-- foarte, foarte confuz să vă dați seama unde merge totul prost. Este mult mai ușor să adaugi reguli noi decât să le scoți, motiv pentru care pun accentul pe scoaterea lucrurilor. Pentru că dacă îți amintesc să-l scoți, poate o vei face din când în când. Deci acesta va fi procesul de prototipare. Vom începe să distribuim toate aceste materiale. Oamenii care încă nu și-au dat seama de echipele tale ar trebui să poarte o discuție despre mecanismele pe care vrei să lucrezi și cum îți vei împărți echipele. Oamenii care știu la ce mecanică lucrați sau poate încearcă să decidă între doi mecanici, puteți începe să vă împărțiți echipa în două și să lucrați la două prototipuri separate, de exemplu. Și scopul este să ai ceva pe care cineva din afara echipei tale să îl poată juca până la sfârșitul orei, mai precis, până la ora 3. Pentru că vom intra în playtesting la ora 3. Și în jurul orei 2:30, voi reveni la acest diapozitiv -- pentru a vă oferi câteva idei despre cum altfel vă puteți schimba design-urile pentru a vă putea ajuta să vă apropiați de obiectivele dvs. de design. Dar chiar acum, asta vreau să faci, așa că vom începe să distribuim o parte din acest material. PUBLIC: Vrei o altă masă afară [INAUDIBIL]? PROFESORUL: Voi fi bine ca echipa să se mute acolo sus. [VOCI INTERPUSE]