Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. [CONVERSAȚIE LATERALĂ] PROFESOR: Înainte de a trece la test, vreau să vă dau câteva sfaturi. Câteva chestii despre care să iei notițe. Dar nu trebuie să faci asta astăzi. La un moment dat în prototipul tău s- ar putea să ajungi blocat. Și nu ești sigur ce să schimbi. Deci, dacă ți-aș fi cerut să faci lucruri precum modificarea regulilor, nu? Înlocuiți regulile cu alte tipuri de reguli, ucideți regulile care nu funcționează. Alte idei cu care ați dori să vă jucați, dacă există o resursă care este în prezent limitată, ați putea dori să o faceți nelimitată. Si invers. Și voi spune numărul de pași pe care îi puteți muta, numărul de monedă pe care îl aveți, îl faceți nelimitat sau îl faceți limitat. Ar putea schimba foarte mult felul în care se simte jocul tău. Dacă ești cu alți jucători. Și poate chiar încurcă tipurile de decizii pe care trebuie să le ia, sau poate chiar ordinea pe care o primesc să le ia. Ar putea fi ceva la fel de simplu ca inversarea ordinii cine urmează. Dar ar putea fi mai semnificativ, cum ar fi forțarea unui alt jucător să facă o mișcare pe care nu o dorește sau luarea opțiunilor. Te poți încurca cu ordinea de joc. După cum am spus, puteți inversa cine urmează, dar și ordinea în care anumite reguli sunt jucate. Ar putea fi ceva ce ar trebui să încerci mereu să faci cu propriile tale reguli. Regulile tale trebuie executate în aceeași ordine? De fapt, răspunsul este nu. Probabil vă puteți rearanja regulile și obține un efect foarte diferit, chiar și fără a scrie o nouă regulă. Dacă aveți de-a face cu numerele în faza de prototipare, în general, nu doriți să faceți mici modificări. Nu vrei să faci modificări de 10%, 20% numerelor tale. Vrei să faci ceva ca să schimbi lucrurile cu 50%, poate să le dublezi, poate să o înjumătăți. Cel puțin modificare de 50%, dar înmulțind și împărțind la doi. Acest lucru vă va oferi o idee mult mai bună dacă această modificare a numerelor va fi lucrul care vă va rezolva problema. Dacă ați greșit numerele, dar modificările duc în direcția dorită, atunci puteți forma înapoi scara modificării. Poate ai o variabilă care a fost prea drastică, dar a început să realizeze lucrurile pe care le doreai. Și așa, bine, bine. Poate că, în loc să înjumătățim acest număr, ar face 75% din acel număr. Ca exercițiu, odată ce prototipul dvs. începe deja să funcționeze, un truc de a încerca să vă simplificați prototipul este să încercați să identificați cele mai puține reguli care sunt necesare pentru ca prototipul să funcționeze. Deci elimini toate regulile și introduci reguli, apoi, una câte una. Regulile pe care le ai deja. Și încerci să-ți dai seama care este acel minim. Asta înseamnă să găsești miezul și acesta este miezul prototipului tău, acesta este lucrul pe care ai putea dori să îl duci într-un proiect de joc mai mare în viitor. În cele din urmă, aruncați. De fapt, ceea ce am să vă încurajez, la sfârșitul acestui curs astăzi, este să faceți un prototip complet nou de la zero. Pentru fiecare persoană din echipa ta. Dar aș sugera ca exercițiu să te întorci la ideea mecanicului și să vezi ce altceva poți face cu acel mecanic. Fie că este vorba de furt de la alte persoane sau de informații ascunse. Toate prototipurile tale de acum testează probabil un fel de mod de a interpreta acea mecanică. Ce altceva vine în moduri complet diferite pentru a interpreta exact aceeași mecanică? Faceți un prototip. Știi, petrece aproximativ o jumătate de oră până la o oră. Până acum ai petrecut doar o oră pe aceste prototipuri și o mare parte a fost să-ți dai seama la ce mecanică lucrezi. Dreapta? Așa că încercați să construiți ceva, testați-l cu dormitoare sau testați-l pe colegii tăi. Ar fi grozav dacă ai avea o întâlnire de weekend, de exemplu, să mergi la acea întâlnire cu atâtea prototipuri diferite câte membri ai echipei. Vă jucați prototipurile unul altuia și aveți o conversație. Toate acestea sunt moduri diferite de a aborda aceeași problemă. Deci, îndepărtați ceea ce ați primit, practic, și faceți ceva nou. Și apoi revedeți ceea ce aveți într-o etapă ulterioară. Așadar, acestea sunt câteva sfaturi pe care să le faci în săptămâna următoare. Dar în următoarea oră, asta vă voi cere să faceți, și asta este să faceți un test de joc. Acum, există multe moduri diferite de a face un test de joc. Probabil că asta vor face astăzi. Câți dintre voi au creat un joc care este într-adevăr doar pentru o persoană în acest moment? În regulă, toată lumea a făcut un joc multiplayer. Deci probabil vei face un test de joc versus jucător. În regulă, asta am cerut în sarcină. Puteți face teste multiplayer pentru jocuri cooperative și competitive . Puteți avea alte teste pentru jucători în care toată lumea primește același set de reguli sau seturi diferite de reguli. Deci sunt simetrici sau asimetrici. Trucul cu testul de joc multiplayer este că acestea tind să fie foarte, foarte libere. Este foarte greu de făcut, să zicem, un experiment foarte, foarte strâns controlat. Un lucru care se întâmplă adesea este că atunci când ai oameni care joacă un joc și mai târziu, în semestru, le vei oferi doar un set de reguli și vor trebui să le interpreteze. S- ar putea să o interpreteze într-un mod diferit de modul în care ați vrut. S- ar putea să vină cu -- ei pot negocia regulile pe baza unor lucruri pe care nu le înțeleg prea bine din regulile tale și să vină cu o soluție care nu a fost neapărat ceea ce te-ai așteptat. Comunicați deschis. Vor vorbi despre, hei, știi că acea regulă... chiar vrei să te muți acolo? Ştii? Și lucruri de genul ăsta. Un lucru pe care îl puteți face este să aveți persoana care realizează testul de joc, cineva din propria echipă de care încercați să obțineți informații, să le explicați oamenilor regulile la început, la începutul testului de joc. În testele de joc ulterioare, doar le dăm reguli. Dar dacă vin cu regulile casei, dacă decid să-ți interpreteze regulile într-un anumit fel, aș sugera de fapt să nu le oprești imediat. Lasă-i să joace un mic pariu. Pentru că vă oferă o iterație gratuită a jocului dvs. pe care poate nu ați luat-o în considerare neapărat și poate ajunge să funcționeze. S-ar putea să iasă grozav. Dar atunci nu poți... Dar odată ce ei joacă puțin din asta și apoi ai o idee despre cum funcționează asta, ține cont de asta, asigură-te că știi cum ar trebui să funcționeze. Și apoi explică regulile. Nu, de fapt. Aș vrea să încerci să joci cu regulile interpretate în acest fel, care este modul în care ai proiectat inițial. Și apoi puteți obține un al doilea test de jucător al aceluiași grup de oameni. Să vedem, ce altceva. Acest lucru este absolut necesar pentru jocurile multiplayer. Va trebui să faci asta. Chiar dacă faci... Dacă mergi la alte clase și faci prototipuri pentru jocuri digitale pe hârtie, va trebui să faci acest tip de test de joc. Așa că veți obține ceva experiență în a face asta chiar acum. Vreau să știți că există alte câteva moduri de a face teste de joc. Testul Vrăjitorului din Oz în care cineva... persoana pe care o invitați să joace testează practic se joacă cu cineva care face parte din echipa ta de proiectare , iar acea persoană joacă la computer. Acest lucru este foarte bun pentru prototiparea unui joc digital, în special a unui joc digital pentru un singur jucător. Puteți fi foarte constrâns cu privire la informațiile pe care le furnizați jucătorului. De fapt, nu trebuie neapărat să oferi unui jucător un set complet de reguli. Puteți spune doar, acesta este ecranul computerului, degetul este mouse-ul sau ceva de genul ăsta. Sau chiar oferindu-le o tastatură simplificată. Sus, jos, stânga, dreapta sau ceva de genul ăsta. Așa comunicați cu computerul, doar apăsați, sau ați indicat, faceți clic atingând pe ecran. Trucul este să te asiguri că jucătorul este... că nu îi dai indicii jucătorului despre ceea ce gândește computerul. Computerul ar trebui să comunice în primul rând prin lucrurile pe care vi le va arăta. Fie imagini, sunete, poate numere care se schimbă. Dar computerul nu explică în mod activ regulile. Dacă jocul trebuia să explice regulile, ar trebui să aveți bucăți de hârtie prototip pe care să le înmânați în fața jucătorului. Acum spuneți că jucătorul este complet confuz și credeți că acesta ar fi un moment bun pentru a introduce un sfat instrument. Oh, naiba, de fapt nu aveam un sfat instrument pregătit din timp. Ei bine, ia un bloc Post-it și notează-l, pălmuiește-l în fața playerului. Acum asta face parte din designul tău. Deci poți fi... acesta poate fi un prototip foarte, foarte profund. De fapt, puteți testa o mulțime de lucruri diferite într-un joc de calculator pe hârtie în acest fel, în funcție de cât timp doriți să petreceți pentru a produce ceva pentru a fi testat. Nu trebuie să petreceți prea mult timp pentru că, amintiți-vă, prototipurile ar trebui să fie de unică folosință. Ar trebui să fie rapide și ieftine. Deci este un Vrăjitor din Oz pentru că este ca Vrăjitorul din Oz. Este cineva din culise, care manipulează ceea ce vezi. Dar nu există un computer real acolo, doar tu ești. Trebuie să fii foarte, foarte constrâns atunci când rulezi un astfel de test. Nu doriți să vă abateți de la algoritmul pe care l-ați configurat pentru computer, dacă este deloc posibil. Deci, dacă ai un fel de caracter AI, nu ar trebui să iei decizii asemănătoare omului pentru acel AI. Ar trebui să vii cu o grămadă de reguli pentru asta. Acesta este un alt tip de prototip pe care îl puteți face. Nu pentru exercițiul de astăzi, ci mai târziu în semestru. Dacă decideți să faceți un joc de acțiune live sau dacă jocurile dvs. sunt despre o persoană care se plimbă într-un spațiu, chiar dacă va fi ca un joc de masă de sus în jos în cele din urmă. Ai putea doar să faci un joc de acțiune live în care să ai oameni care se plimbă într-un spațiu real. Explicați regulile tuturor celor implicați. Poate că jocul tău este pentru cinci persoane și le explici regulile tuturor celor cinci înainte de joc și apoi le dai drumul. Problema, desigur, este că toți vor interpreta acele reguli în felul lor. Și pentru că pot fi separați fizic, este posibil să nu negocieze unul cu celălalt și, ca rezultat, nici măcar să nu se joace cu același set de reguli. Este și asta o problemă. Este dificil să monitorizezi ceea ce se întâmplă cu o mulțime de oameni care se plimbă într-un spațiu și își fac propriile lucruri, cum ar fi agenții individuali. Dar prototipul este foarte, foarte rapid pentru că s-ar putea să nu fie nevoie să scrieți nimic. S-ar putea să nu fie nevoie să produceți nicio foaie de hârtie, doar le spuneți oamenilor că aici există o grămadă de reguli. Este ca și cum ai înființa un joc în curtea școlii. Și așa că, dacă jocurile tale despre, iată un personaj care se mișcă într-un spațiu sau dacă, desigur, încerci să faci o acțiune live, atunci acesta este ceva ce poți face și tu. Acesta este un prototip la fel de valid ca tot ceea ce faci cu hârtie și carton. Deci aici sunt regulile. Vor fi oameni care vor juca. Cred că avem cinci echipe. Unu doi trei patru cinci. Dreapta? Deci e puțin complicat. Câți dintre voi au jocuri cu doi jucători? PUBLIC: Al nostru are două până la patru. PROFESORUL: Doi până la patru. Câți dintre voi au jocuri cu trei jucători? Unu, doi... trei până la patru. Mai bine cu patru. Și câți jucători? Patru. Al tău este un joc cu patru jucători. BINE. Deci sunt trei, trei. Al tău este de la trei până la patru. PUBLIC: Vrei să o iau pe Sarah? PROFESORUL: Oh, de fapt. Este o idee buna. OK, bine. Așa că vom lua încă un membru al personalului MIT Game Lab pentru a veni și va ajuta la testarea oricărei echipe care nu are șansa -- care nu are o echipă disponibilă pentru testare. Probabil ne vom implica în acest joc. Deci pot să verific cele două echipe din dreapta mea. Sunteți amândoi jocuri cu trei persoane? În regulă, testați-vă reciproc jocurile. Și apoi acest grup de aici, jocurile cu doi până la patru jucători se vor testa reciproc. BINE? Deci vei testa un joc. [CONVERSAȚIE LATERALĂ] Deci, pentru a clarifica. Vei testa un joc, iar ei se vor schimba și vor testa jocurile celorlalte echipe. Nu o vom face simultan. BINE? Oameni buni, încă nu am terminat. Nu am terminat încă. BINE. Deci nu vom testa jocuri simultan. De fapt, vei... vom testa meciul unei echipe la un moment dat. Deci, să zicem, cele două grupuri din stânga mea. Dacă îți testezi jocurile cu patru jucători, vom juca mai întâi un joc cu un grup de patru jucători. Apoi toată lumea se va muta și va juca celălalt joc. Și motivul pentru asta este că echipa care a conceput jocul, chiar dacă nu joacă, are o treabă de făcut. Cineva trebuie să fie facilitatorul, uneori. Într-un test Vrăjitorul din Oz, acea persoană este adesea și computerul. și acea persoană are sarcina de a explica regulile, nu? Toți ceilalți trebuie să fie observatori. Ar trebui să ai un blocnotes, ar trebui să ai ceva care să îți permită să iei notițe foarte, foarte repede. Ar trebui să fii ca și cum ai scrie tot ce poți despre ceea ce observi. În special, fiți cu ochii pe fețele oamenilor care joacă jocul. Este prea ușor să te blochezi și să încerci să înregistrezi totul despre starea jocului. Este mai interesant să -- este mai important să acordați atenție, de asemenea, dacă sunt logodiți sau dacă sunt confuzi , dacă sunt frustrați sau dacă o anumită interacțiune cu jocul -- ce este interesant pentru ei. Poți spune multe doar privind fața cuiva. Deci, observatorii și facilitatorul, odată ce ați terminat de explicat regulile, chiar nu ar trebui să vorbească atât de mult. De fapt, odată ce ați ajuns la etapele ulterioare ale prototipului, când aveți reguli scrise, nu ar trebui să vorbiți deloc. Ar trebui să lăsați la latitudinea jucătorilor să-și dea seama singuri regulile. Și motivul pentru asta este că nu doriți să vă influențați rezultatele. Nu doriți să sugerați accidental strategii bune, de exemplu. Spunând că nu, chiar vrei să muți asta mai întâi. Ei bine, poate ar trebui să faci din asta o regulă în loc să o faci o strategie sugerată. Așa că scoate-o... Odată ce iei notițe, exersează-te să fii cât mai tăcut posibil. Aceasta este o cameră mică, este foarte rezonantă. Devine destul de tare. Puteți avea o discuție după terminarea orei sau după terminarea celor două teste de joc despre ceea ce ați înregistrat și putem discuta ce veți face cu aceste informații. BINE? Deci cred că noi trei vom juca acest joc. Și va trebui să ne explici regulile și să iei notițe. În regulă? Dacă aveți nevoie de material pentru a lua notițe, există o mulțime de tampoane. [CONVERSAȚIE LATERALĂ]