Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. Unele conținut din această prelegere audio nu sunt acoperite de licența noastră Creative Commons. Vă rugăm să ascultați creditele de final pentru mai multe informații. PROFESORUL: OK. În regulă. Deci, lectura de astăzi a fost lucrarea „MDA” de Robin Hunicke, Robert Zubek și Marc LeBlanc. Sper că ați găsit o lectură destul de ușoară, deoarece a fost intenționată să fie destul de ușoară. Și ideea a fost că vom trece prin asta destul de repede astăzi, astfel încât să aveți timp să stați cu echipele voastre, să vorbiți despre proiectul dvs., să lucrați puțin la el. Toate materialele de prototipare care sunt în față voi pune cutiile pe mese. Ești mai mult sau mai puțin așezat cu echipele tale chiar acum? Mai mult sau mai putin? BINE. Fiecare echipă reprezentată... să vedem. Sunteți echipa de construcție. Voi sunteți... care? PUBLIC: Și eu sunt constructor. PROFESOR: Echipa de clădire diferită. PUBLIC: LEGO-urile, da. PROFESORUL: Corect. Echipa de constructii LEGO, OK. Ce echipa este aia? PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Ce? PUBLIC: Informații ascunse. PROFESOR: Echipa informatică ascunsă. PUBLIC: Hoție. PROFESORUL: Hotul, furtul de lucruri? PUBLIC: Construirea căii. Construirea căii. PROFESORUL: Oh, tu ești calea. BINE. În regulă. Deci, bine, cool. O voi scrie aici, grozav. Sperăm că vom putea face un pic de progres în echipele tale în proiectele tale. Deci cine a reușit să joace un pic mai mult din jocuri, fie că a fost prototipul pe care l-ați jucat miercuri sau dacă a fost altceva pe care l- ați dezvoltat pe parcurs. Cine a reușit să se joace? Bine, câțiva oameni. Cu cine te-ai jucat? PUBLIC: Așa că ne-am întors la planșa de desen și am refăcut jocuri noi. PROFESOR: OK PUBLIC: Explorând. Așa că le-am jucat între noi. PROFESORUL: Între voi? BINE. Cu cine te-ai jucat? PUBLIC: Doar oameni diferiți în cămine. PROFESORUL: OK. Practic, colegii de cămin, nu? Oricine altcineva? A mai făcut cineva? Da. PUBLIC: Vreau să spun, am trecut prin alte câteva iterații... PROFESOR: Doar în echipa ta? PUBLIC: Da. PROFESOR Da. BINE. Ai jucat o iterație pe care nu ai dezvoltat-o ​​singur? A făcut cineva? E ca și cum, dacă ai jucat în echipa ta, evident... OK. Deci, dacă ai jucat o versiune pe care nu ai dezvoltat-o ​​singur, sau dacă ai jucat-o cu alți oameni care dezvoltau jocul cu tine, cum ai... care au fost unele dintre lucrurile pe care le-ai simțit despre joc? Sau ce au spus oamenii despre jocul tău odată ce jocul a fost terminat? Ce părea că oamenilor le place sau nu la asta? Care erau unele dintre lucrurile pe care le spuneau. Publicul: Nu s-a terminat. PROFESORUL: Nu s-a terminat. OK, bine. Ce altceva? Ar fi putut fi un feedback negativ. Ar fi putut fi, wow, asta e groaznic pentru că, bla. Ce a fost bla? Sau ar fi putut fi , wow, asta a fost cam misto din cauza bla. Nimic? Nu ți-a dat nimeni feedback? Ei au stat acolo, pasiv, de ce ne faci să jucăm asta? [Râsete] OK, ei bine, speram că asta a fost o trecere la o mică discuție despre estetică, de fapt. Poate ce voi face atunci este să te fac să joci un joc. Un joc scurt. Jocul pe care îl vei vedea... cine l-a mai jucat înainte? PUBLIC: Jocul de pe ecran? PROFESORUL: Da, Oasis. De asemenea, rețineți că este Defense of the Oasis, care este ușor confundat cu DOTA, dar nu este DOTA. În regulă. Dacă cineva ar dori să se ofere voluntar să joace la un nivel ușor timpuriu în timp ce sunt multe... știi ce? Toți aveți șansa de a juca într-o rundă, pentru că fiecare rundă este destul de rapidă. Deci vom începe cu tine și apoi vom continua, bine? Și apoi, toți ceilalți să fie atenți pentru că cred că joacă destul de mult la nivelul tutorialului. Deci, acesta a fost conceput doar pentru PC. De fapt, a fost unul dintre-- a apărut aproximativ-- ai putea doar să te joci-- a apărut aproximativ în același timp cu jocurile ocazionale, descărcabile, jocuri ocazionale, care au apărut pe piață. Nu cred că s-a vândut vreodată ca produs în cutie sau, dacă a fost, chiar nu acesta a fost scopul modelului său de afaceri. PUBLIC: Erau oameni care mă urmăreau. PROFESORUL: Așa că faceți clic. PUBLIC: Probabil îmi dau seama. Oh, acesta este cu adevărat scopul să-ți dai seama. Acela. Asta s-a intamplat. [Râsete] PUBLIC: Să continuăm să mergem. 151. PUBLIC: S-a căutat deja. [REDARE MUZICA] PUBLIC: Oh, sa întâmplat din nou. Deja căutat. [REDARE MUZICA] PUBLIC: Ar trebui să faci ceva inteligent. [MUZICĂ] PROFESOR: Așa că observați că tendințele sunt în scădere. PUBLIC: Da. [MUZICĂ] PUBLIC: Apă. [MUZICĂ] PUBLIC: Le place muzica, nu-i așa? [Se redă muzică] PUBLIC: OK. PROFESORUL: Lucru mare strălucitor. PUBLIC: Cum creștem populația? [REDARE MUZICA] PUBLIC: Da. [MUZICĂ] PUBLIC: Aruncă prosopul. PROFESORUL: Uite, observă că tipul ăsta e acolo jos. PUBLIC: Vă urmăresc. Oh, hei, salut oameni buni. [MUZICĂ] PROFESOR: Deci, acesta se dovedește a nu fi nivelul de tutorial. Acesta se dovedește a fi primul nivel. PUBLIC: Modul în care majoritatea oamenilor se joacă... de ce nu folosești tutorialul? PROFESORUL: Este adevărat. Oamenilor nu le place să joace tutoriale, este adevărat. PUBLIC: Deci ar trebui să găsim aceste patru tehnologii. Barbarii sunt aici? De ce sunt... nu, nu sunt. PROFESORUL: Ai 22 de ture și vin vreo două hoarde de barbari . PUBLIC: Deci, practic, mișcările sunt viraj, iar eu doar merg pe jos. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Deci, oamenii... ar trebui să merg pe jos într-o zonă pe care am descoperit-o deja? Aici. Oh, am făcut ceva inteligent! Nu știu ce am făcut. [REDARE MUZICA] PUBLIC: Tocmai când cauți-- [INAUDIBIL] PUBLIC: Nu știu ce să fac. Mă voi plimba aici și voi vedea cum lucrurile merg prost. PROFESORUL: Vin barbarii . Atingeți orașul. Mutați trupele acolo. PUBLIC: Mută-te aici. Da, 94 de oameni. Pot muta alte persoane? PUBLIC: Încercați. PROFESORUL: Încearcă. PUBLIC: Gata cu trupe. Gata cu trupe. Gata cu trupe. Toți vom muri. 333. [Râsete] PUBLIC: Oh, m-am gândit că acesta ar trebui să fiu eu învățând cum să joc. PUBLIC: Da, învăț. Simțiți învățarea. [Râsete] PUBLIC: Trebuie să-ți folosești tehnologia. PUBLIC: Da, poți folosi oricare? PUBLIC: Atinge tehnologie. Îl bat pe Hannibal. Bat lancea. Îi ofer toată dragostea mea și nu face nimic. [Crăbușindu-se și țipând] PUBLIC: Cred că am câștigat. [Râsete] PUBLIC: Hai, omule, ai înțeles asta. Omoara-i. PROFESORUL: Uau. PUBLIC: Ce au făcut? PUBLIC: Oh, snap. PROFESOR: Zot. [REDARE MUZICA] PUBLIC: Ce? PROFESORUL: OK. Deci, de fapt, ai completat nivelul. Dar probabil că ești destul de nedumerit de ceea ce s-a întâmplat aici. Cum te simți la sfârșitul acestui nivel acum? PUBLIC: De parcă mă pricep să ating pătratele, dar asta nu înseamnă mare lucru. Tot ce știam era că, dacă aș găsi orașe, le-aș atinge din nou și aș putea căuta. PROFESORUL: OK. PUBLIC: Cam atât am găsit. PROFESORUL: OK. Asta ai înțeles despre reguli, dar cum te simți personal despre acest joc acum? Adică, de acord, ai jucat doar un nivel și clar jocul continuă. PUBLIC: Simt că este oarecum imposibil să controlez situația finală, deoarece nu am cum să-mi determin sau să-mi îmbunătățesc populația. PROFESORUL: OK. În regulă. Deci, se simte ca lucrurile sunt scăpate de sub control acum. PUBLIC: Da. Sau de parcă nu am nicio influență, așa că sunt doar un tip care explorează harta. PROFESORUL: OK. Deci poate lipsa de influență. Lipsa de influență, sau eventual lipsa de control, așa ceva. În regulă, deci următoarea persoană. Mergem de la dreapta la stânga. Deci tu ești următorul. Vei juca nivelul doi, luând în considerare tot ce ai văzut până acum. PUBLIC: Oh, la naiba. PUBLIC: Așa cum ați văzut, puteți atinge zonele violet care sunt-- PUBLIC: Zona violet de explorat-- așa că ating asta. BINE. PROFESOR: Oricine are... orice idee despre ce ar trebui să facă, mergeți mai departe și spuneți asta. Nu trebuie să joace asta singur. PUBLIC: La semnul întrebării... PUBLIC: Fac asta. Vreau să descopăr fiecare pătrat. PUBLIC: Treci doar la semnele de întrebare. PUBLIC: Acum că știți... atingeți de două ori orașele. PUBLIC: Oh, orașe de două ori? PUBLIC: Da, atingeți-le din nou, le veți căuta. Ta-da! PUBLIC: Oh, ai... [VOCI INTERPUSE] A fost bine? Topor. PUBLIC: Probabil că e bine. Nu știu ce face toporul. PUBLIC: Treci la semnul întrebării! Publicul: Va ajunge acolo. Va ajunge acolo. PUBLIC: Ar trebui să trec direct la semnul întrebării? PUBLIC: Da. Incearca-l. Nu. PUBLIC: Dar atunci voi [? mă tai?] și pierd se întoarce. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Fiecare mișcare este o singură întoarcere, indiferent cât de departe este. PUBLIC: Oh. Într-adevăr? Nu. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --fă-o într-o directie. Trebuie să mergi câte un pătrat violet pe rând. PUBLIC: Da, dar să spunem că am vrut să trec peste toate pătratele fără loc [INAUDIBIL]. PUBLIC: Oricum vei pierde o tură pe pătrat pe care îl descoperi. PUBLIC: Da, nu contează ce ordine. PUBLIC: Oh. PUBLIC: Nu folosiți o viraj dacă nu descoperi? PUBLIC: Oh, uită-te la asta... descoperi chiar dedesubt. Muntele acela face ceva. Nu știu ce face, dar îți oferă zece oameni. PROFESORUL: Ce cred oamenii că face, unde a pus 20 de oameni? Când dai clic pe munte, ce crezi că s-a întâmplat? PUBLIC: Nu este vorba despre 20 de persoane. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --tehnologie. PROFESORUL: OK. Mergi drept înainte. Fă orice... PUBLIC: Poți pune o mulțime de oameni. PROFESORUL: Nu știu dacă asta e bine sau rău. pierd ture. PUBLIC: Nu că [INAUDIBIL] pentru mine. PUBLIC: În mod clar, este valoros. PUBLIC: Pentru ce altceva avem nevoie de oameni în această etapă. PUBLIC: Continuați să alergați. PUBLIC: Uau. PUBLIC: Da. Vezi, uite. Acum mai sunt la o tură. PUBLIC: Stai, pierd adepți când fac asta? [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Investigam. PUBLIC: Da, da. PUBLIC: Oh! Dar am ceva. Am tir cu arcul. Îmi plac arcașii. PUBLIC: În mod clar pentru că ai destui oameni. Arcurile vă măresc șansele de a provoca daune asupra barbarilor. Bun. Continuă să faci chestia asta. Mă întreb-- se pare că există-- PUBLIC: Uau, sunt uriaș. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Atingeți de două ori băieții orașului! Loviți din nou orașul. Ta-da! PUBLIC: Oh, uită-te la asta! Nu știu asta înseamnă, dar ai găsit o altă tehnologie. PROFESORUL: Se pare că... habar n-am ce... oh, căști! PUBLIC: Apărare ușor îmbunătățită [INAUDIBIL].. PUBLIC: Oh, alt oraș. Salutari. Cel puțin două orașe supraviețuiesc, mă voi alătura cauzei tale. Asta înseamnă că acesta ar trebui să fie un joc de campanie și să dureze o perioadă lungă de timp. PUBLIC: Ce este chestia aia chiar acolo? Nu știu. PROFESORUL: Ce lucru? PUBLIC: Chestia cu aspectul cortului. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Da, nu poți da dublu clic pe el, așa că ai irosit-- PROFESOR: Acolo? PUBLIC: două ture. PUBLIC: La naiba! Omule, bine, alt oraș. PUBLIC: [INAUDIBIL] PUBLIC: Cum adaugi oameni? PUBLIC: Ar fi trebuit să caut mai mult. PUBLIC: E vina tuturor celorlalți. Nu al tău. PUBLIC: Oh, uite că chestia aia avea oameni dedesubt. PUBLIC: Oh, ai mai multă tehnologie decât mine. Foarte frumos. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Pune-ți trupele în oraș. Pune-ți trupele în oraș. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --jumătate din câte vor lua? PUBLIC: Două [? cavalerii?] sunt opriți. PUBLIC: Pentru că el definește penulul oraș... [ INAUDIBIL] Sunt o mulțime de troieni. Treizeci vor muri. PUBLIC: Oh. PUBLIC: Au supraviețuit unor lovituri fatale. PUBLIC: Cască pentru căderea pietrelor. PUBLIC: Bine, iată-ne. Hai să o facem! Hai! Hai! Hai! Aw. Ce?! PUBLIC: Boo! PUBLIC: Nu ar fi trebuit să puneți prea mulți oameni în joc. PUBLIC: Oh! Abia a supraviețuit. PUBLIC: Am câștigat? PUBLIC: Da. PROFESORUL: Deci ce simți despre asta? PUBLIC: Mă simt minunat, dar habar n-am ce sa întâmplat. PROFESORUL: OK. PUBLIC: Cu cât este mai mare numărul de orașe care sunt conectate între ele prin drumuri, cu atât acestea cresc mai repede. Tipul acela a construit drumuri și nu știm cum. PUBLIC: Poate el... PUBLIC: Stai, chiar a făcut-o? PUBLIC: Da, a avut drumuri înainte. PUBLIC: A făcut-o? PUBLIC: Da, l-ai văzut luminând și conectându-se. Toate acele lucruri erau practic drumuri. I-ai pus pe băieți de-a lungul ei. Populația sa a crescut în dimensiune. Populația noastră nu a crescut încă. PROFESORUL: Cred că tu [eu? bate-l?] înainte de a începe cursul. PUBLIC: Da. Am un tip de 15. PROFESORUL: OK. Deci te simți grozav, dar încă nu știi sigur ce-- PUBLIC: Încă nu știu ce se întâmplă. Știu că explorarea este foarte bună. PROFESORUL: OK. PUBLIC: Mi-am dat seama de asta. PROFESORUL: Deci există un fel de explorare. E bun pentru ceva. PUBLIC: Am primit zero puncte. [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: OK. PUBLIC: Și am primit zero, dar al meu a trecut de la negativ mai sus. PROFESORUL: Există încă multă confuzie, OK. În regulă. În regulă. Următorul. PUBLIC: Este o confuzie fericită. [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: Cum construiești un drum? PROFESOR: Cred că vă arată cum sunt adăugate punctele. [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: Deci, cum a fost asta? PUBLIC: A fost distractiv. Mi-aș dori să pot vedea... Cred că există o modalitate de a vedea ce oraș urmau să atace primul. Nu știam ce este. Am uitat. De asemenea, simt că este oarecum inutil să faci clic din nou pe un oraș pentru a-l explora. Întotdeauna vreau să-l explorez , din câte îmi dau seama. PROFESORUL: OK. În regulă. Deci simți că există o anumită redundanță? PUBLIC: Oh, da. PROFESORUL: OK. În regulă. În regulă, cool. Mulțumesc foarte mult. Deci astea sunt lucrurile pe care, ca jucători, știți, senzațiile pe care le aveți. Dreapta? Aveți un fel de bucurie de a explora, de a afla lucruri noi, de a împinge ceața. Și din nou începutul învățării, această confuzie, această încurcătură. De fapt, nu știi cum acțiunile tale schimbă lucrurile. Dar dacă joci o mulțime de jocuri, de obicei ești pregătit să accepți puțin din asta. Și uneori este suficient de bine echilibrat încât să te intrigă mai degrabă decât să te dezamăgească. Dar uneori doar te dezamăgește. Cineva a spus că este bine să salvezi oameni. Ai descris-o ca fiind un fel de distractiv. În lucrare există câteva moduri diferite în care putem descrie distracția. Sunt doar opt tipuri diferite, dar chiar și în lucrare se afirmă că nu este menită să fie o listă cuprinzătoare. Nu este menită să fie o listă care epuizează fiecare opțiune de acolo. Este doar pentru a arăta că există diferite tipuri de distracție atunci când joci un joc -- cum ar fi explorarea lucrurilor, sau locuirea unui rol, sau depășirea unei provocări sau doar trecerea timpului într-un mod de a atenua plictiseala. Îmi pare rău, am un pic de răceală, așa că vorbirea mea este puțin slăbită astăzi. Există o serie de mecanici de joc aici care generează unele dintre aceste senzații. Vreau să las deoparte confuzia și lipsa altei influențe chiar acum, deoarece unele dintre acestea sunt abordate în tutorial. Dacă ați parcurs tutorialul, acesta vă explică care au fost toate acțiunile. Probabil că nu te-ai simți atât de confuz cu privire la ceea ce ai putea face. Cu toate acestea, cred că este rezonabil să abordezi lipsa de control pe care ai putea-o simți, chiar și după ce știi ce poți face. Dreapta? Acestea sunt lucrurile pe care oamenii le- ar descrie drept estetice. Lucrul pe care îl simte jucătorul. Lucrarea le descrie ca experiențe dezirabile. Nu este neapărat întotdeauna cazul. Nu este întotdeauna de dorit. Sunt destul de sigur că confuzia nu a fost o experiență dorită pe care designerul acestui joc și-a dorit să o aveți. Apropo, unul dintre designerii acelui joc este de fapt unul dintre scriitorii acestei lucrări, motiv pentru care jucăm acest joc în special. Deci astea sunt estetica. Să vorbim despre unele dintre mecanismele execuției jocului. Atinge ecranul și afișează-l. Deci haideți să vorbim despre unele dintre mecanicile acestui joc. Cineva o descrie. PUBLIC: Pe turn? PROFESORUL: OK, deci pe rând. Jocul te așteaptă până iei o decizie. Nu e timp real. Nu este timp real? PUBLIC: Așteaptă. PROFESORUL: Nu? PUBLIC: Așteaptă. PROFESORUL: Așteaptă? PUBLIC: Cu excepția cazului în care te întâlnești cu barbari, nu? Nu ai 10 secunde sau ceva pentru... Da. În afară de asta. [VOCI INTERPUSE] Numărătoarea inversă nu începe prea repede când îți trimiți efectiv trupele. PUBLIC: La 10 secunde, linia încă se mișcă și poți colecta mai mult. PUBLIC: Ei fac asta pe parcursul jocului. PUBLIC: Da, dar numărătoarea inversă nu începe până când nu- ți trimiți trupele. PROFESORUL: OK. Bine, deci adevărul este până când faci ultima ta mișcare, nu? Și apoi cele 10 secunde în care numărătoarea inversă și vezi că lucrurile continuă să se întâmple. OK, bine. PUBLIC: Există luptă. PROFESORUL: Există lupta ca mecanism. Există un fel de luptă cu AI. Dreapta? De fapt, nu le spui direct trupelor tale să atace. Pur și simplu îi plasezi înainte de timp, apoi se plâng unul pe celălalt, folosind un fel de algoritm, un fel de calcul asupra modului în care acest număr, a modului în care funcționează acea adăugare. Ce mai este în joc? PUBLIC: Explorare. PROFESOR: Explorare? Daţi-i drumul. PUBLIC: [INAUDIBIL] Cum găsești unde sunt orașele sau cum te pregătești pentru atac. PROFESORUL: Deci cum găsești orașe? Cum găsești orașe? PUBLIC: Trebuie doar să mergi deasupra ei. PROFESORUL: OK. Așa că faceți clic pe pătratele violet. Și apoi asta vă arată ce este sub pătratele violet. Se va dezaburi. Nu e plin de război, exact, dar au un fel de ceață neexplorată, nu? Pe care trebuie să dispară. Acesta este singurul indiciu despre cum să găsești un oraș? PUBLIC: Semn de întrebare. PROFESOR: Uneori primești indiciu de întrebare. Dreapta? Și e ceva acolo. PUBLIC: Există, de obicei, un teren luxuriant în jurul orașelor. PROFESORUL: Ferme de fapt. E greu de spus pe ecran, dar pe iPad. Faceți fermele, toate fac orașele. Așa că dacă calci pe ceva verde, îți dai seama, stai puțin, este un oraș undeva în apropiere. Este un fel de Minesweeper-esque în felul ăsta. Ce altceva? PUBLIC: Oaza? PROFESORUL: Ce a fost asta? PUBLIC: Oaza. PROFESORUL: OK. Deci ce zici de oaza? PUBLIC: Îl cauți și tu. De îndată ce ați lovit unul dintre pătratele oazei, vă puteți da seama mai mult sau mai puțin unde sunt celelalte. PROFESORUL: Bine, pentru că? PUBLIC: Pare să fie întotdeauna în același dreptunghi de 3 pe 4. PROFESORUL: Deci oaza... PUBLIC: Tu vezi ca un colț de râu, apoi știi că curge încoace și apoi în altă parte, nu? PROFESORUL: Da. Ei bine, oaza este întotdeauna un dreptunghi. Deci, dacă găsești un colț, da, știi că dacă urmărești acele lucruri atunci... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Știi că e iarbă pe partea asta, apă pe partea asta. Deci este mereu înăuntru. PROFESORUL: Corect. Deci, dacă grila a fost așa, în momentul în care găsești un colț, atunci știi ce cale să explorezi. Așa că oaza îți oferă indicii. Numai titlul oazei tale îți oferă indicii. Este la fel în care fermele vă oferă indicii despre orașe. PUBLIC: [INAUDIBIL] Una dintre mecanisme este alocarea resurselor, pentru că încercam să decidem dacă ar trebui sau nu să folosim tehnologia, sau să construim drumuri, sau să echipam orașele cu apărare, sau orice altceva. PROFESOR: Cum alocați resursele în acest joc? PUBLIC: Atingeți-l, cred. PROFESORUL: Îl atingeți și ce se întâmplă când atacați? PUBLIC: Anumite acțiuni [INAUDIBILE] PROFESOR: Deci aveți un număr limitat de urmăritori, iar atingerea îi atribuie să le cheltuiască, practic, pentru a-i determina să urmeze un fel de sarcină. Deci, adepți limitati, (ar fi trebuit să o opresc la [INAUDIBLE]). Atingerea atribuirilor. Atribuie adepții. BINE. Alții? PUBLIC: Există scorul la final? PROFESOR: Punctajul la final. PUBLIC: Care este un rezumat într-un anumit sens. Pare să fie diferit de ceea ce de fapt, cum ar fi atunci când încheiați nivelul, aveți un sentiment de, ați făcut bine sau nu ați făcut bine. Și apoi nu a corespuns întotdeauna cu scorul. PROFESORUL: Corect. Scorul este inutil. Deci, scorul este oarecum diferit de ceea ce jocul vă oferă imediat feedback. Scorul este un fel de feedback cu totul diferit. PUBLIC: De fapt, nu sunt de acord că scorul a fost așa. Așa că am fost foarte confuz când am câștigat primul nivel, pentru că toată lumea a murit. Dar avem un scor zero, ceea ce are sens. Și când am mers au murit o grămadă de oameni , dar tot am trecut de nivelul. Și asta avea sens pentru că mai aveam două orașe. Și încă am primit un scor zero pentru că am pierdut tone de oameni. Apoi, când am reușit să nu pierdem un singur oraș, am luat un scor de 1.000 sau ceva de genul. Nu am pierdut un singur oraș și am avut mulți oameni. Am crezut că scorul are sens, poate că progresia nivelului nu. PUBLIC: Nathan a pierdut câteva orașe și încă mai avea aproximativ o mie sau cam așa ceva. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ai pierdut... nu ai primit niciun punct și nu ai descoperit nimic. PUBLIC: Iată. Deci scorul are sens. AUDIENTĂ: De asemenea, aveam să spun că el a spus că punctajul a fost, probabil, acumulativ pe toate fazele efectuate. Iar scorul pentru prim-plan părea a fi echivalent cu [INAUDIBIL] 1.530, dacă îmi amintesc bine. PUBLIC: Nu, dar scorul total spunea 3.600. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: A mai fost un mecanic. Nu prea am apucat să-l descoperim. Dar era ca strălucitor, O-A-I-S-I-S. PROFESORUL: Corect. În mod clar, duce la ceva ce nu ne-am dat seama încă. BINE. PUBLIC: A existat un adept special care am primit așa ceva ca ne-a urmărit. PROFESORUL: OK. Cred că le numesc experți sau consilieri sau ceva de genul ăsta. Care a fost avantajul de a face asta? Aveți urmăritori care se întorc? [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Plus 20 pentru începutul jocului. PROFESOR: Așa că a început și ați avut mai multe. În regulă? PUBLIC: Iată o întrebare. Fiecare nivel pe care l-am depășit în joc primim un glif. Aveam două dintre ele în lateral. Este în același sens cu [INAUDIBLE].. Nu este clar ce au făcut. PUBLIC: S-a spus că într-unul dintre tutoriale, primești toate cele 12 glife și câștigi jocul. PROFESORUL: OK. Deci există un fel de glife care egalează câștig. Victorie? Ştii? Exact cum câștigi acest joc. Dreapta? PUBLIC: Au existat și aceste mici sfere albastre care au fost transportate în opera de artă. PROFESORUL: Corect. PUBLIC: Și nu am idee ce înseamnă asta. PROFESORUL: Deci unde au apărut acele sfere albastre? A observat cineva? PUBLIC: Când ai descoperit plăcile, vreau să spun. PUBLIC: Dar când ai căutat, dacă nu primeai una dintre acele tehnologii, de obicei primeai un glob albastru care mergea în sus. Altfel, nu știu ce face orbul acela albastru. A primit o mulțime de globuri albastre. PROFESOR: Când ridici oaza... când treci peste oază, primești globuri albastre. Deci oaza îți oferă și albastru, ceea ce are sens. Este ca cel mai albastru lucru de pe ecran, iar atunci când dai clic pe el, lucrurile albastre se mișcă. Deci există un fel de chestie de coordonare a culorilor. PUBLIC: Barbarii îți fură albastrul. PROFESOR: Știu unde se duce meme-ul asta. PUBLIC: Oh, mă gândeam că albastru-- [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: Oh, da, da, albastru. Publicul: O singură dată când au ajuns în oază, sa întâmplat ceva în care toată lumea... tot albastrul a mers către barbari. PUBLIC: Se pare că a fost o ultimă linie de apărare. [VOCI INTERPUSE] Fură-ți albastrul. PROFESORUL: Deci fie barbarii îți iau albastrul, fie tu îl folosești pentru a-i lovi pe barbari. Oricum, ajungi fără barbari și mai puțin albastru. Dreapta. PUBLIC: Crezi că dacă s-ar întâmpla asta, am ajuns la zero, am pierde jocul? PUBLIC: Da. Publicul: Asta a fost presupunerea mea. Trebuia să existe o cale de a pierde, dar nu ne-am putut da seama cum. [VOCI INTERPUSE] PROFESOR: Ai fost la nivelul patru la 15. PUBLIC: 13, cred. PROFESOR: Pot să vă spun că unul dintre lucrurile pe care mi le-a spus acest designer de jocuri este că nu crede în echilibrul jocului. El crede doar în a face un joc să înceapă atât de ridicol de ușor și să se termine la un nivel aproape imposibil. Deci, undeva pe parcurs, întâlnești nivelul la care ești bun și acesta este un joc echilibrat. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Acesta este un mod de a privi lucrurile. Așa că am identificat o grămadă de mecanisme de jocuri. Nu am intrat în lucruri precum drumuri și tehnologii și mine și chestii de genul ăsta. Există o mulțime de mecanici de joc aici. Acestea sunt genul de lucruri pe care un designer de jocuri le poate proiecta, nu? Acestea sunt reguli. Lucruri la fel de simple precum oaza este întotdeauna într-un dreptunghi. Nu există niciun motiv pentru asta. Ar fi putut fi un râu. Dar ai dreptate. Există de fapt o regulă în joc. De fiecare dată când găsești o oază, aceasta va avea întotdeauna o formă dreptunghiulară. Acestea sunt lucrurile pe care un designer le proiectează și obțineți dinamică dintr-o grămadă de aceste mecanici care interacționează între ele. Așa că voi da un exemplu de dinamică. Una dintre dinamici este că, pe măsură ce dezvălui informații despre lucrurile care se află sub ceață, începi să ai mai multe decizii de luat. Care va fi următorul tău pas . Pentru că ai putea da clic pe lucrul pe care tocmai l-ai descoperit. Ca și cum ai găsi un oraș, unul dintre lucrurile pe care oamenii le spuneau tuturor... caută-l chiar acum! Dreapta? Dar apoi poți găsi și o mină și vei găsi adepți în ea. Ai putea construi un drum, iar unii oameni cred că ar fi observat ce drum este acesta. Au aflat oamenii ceva despre ce drum este acesta? PUBLIC: Ți-au dat mai mulți oameni, cred. PROFESORUL: Da. PUBLIC: Cred că unul dintre ferestre pop-up a spus. PROFESOR: Orașele voastre încep să crească în număr atunci când le conectați pe drumuri. Și, desigur, asta ajută la apărare pe termen lung. Deci, una dintre dinamica acestui joc este că, cu cât joci mai departe la un nivel, cu atât vei lua mai multe tipuri de decizii . La începutul jocului, nu poți lua nicio decizie în afară de care dintre aceste două pătrate voi începe să caut. Sus sau stânga. Cred că începi întotdeauna într-unul dintre colțuri, așa că există doar două direcții pe care eventual le cauți. Ce alte dinamici mai sunt? Acestea sunt lucruri care apar dintr-o combinație a acestor mecanici. PUBLIC: Ar fi un tip uriaș de a pre-efectuați un set de acțiuni, cum ar fi explorarea dvs., căutați și orice altceva. Și apoi, după aceea, ai cam lăsat-o să plece, iar barbarii vin și își îndeplinesc poruncile? PROFESORUL: OK. Deci, unul dintre lucruri este că stabiliți condițiile inițiale pentru, sperăm, ca lucrurile să funcționeze, pentru ca un fel de sisteme să apară în comportament, în comportamentul pe termen lung. BINE. Ce altceva? Aceasta este de fapt o dinamică, în acest caz. Este ceva ce ai pus la punct chiar înainte ca toate rândurile tale să se termine. După cum ai spus, oamenii dintr- o mină... minerii continuă să sape la fiecare rând. Nu trebuie să-i îngrijești. Vor continua să sape. Și vor găsi lucruri fără să le spui să facă nimic. Ce altceva? Ce altceva se potrivește cu acest tip de descriere a ceva care apare încă într-un fel mecanic dintr-o combinație a tuturor acestor dinamici? Să spunem luptă, de exemplu. Când forțele roșii și forțele tale albastre încep, știi, așa cum micile furnici încep să se înfrunte una împotriva celeilalte. Ce se întâmplă? PUBLIC: Ca un bulgăre de zăpadă. Ca un bulgăre de zăpadă. PROFESORUL: Corect. Publicul: Ar începe cam chiar și ceva. Și apoi, dintr-o dată, o singură forță s-a aruncat . PROFESORUL: Uh-huh? Publicul: La un moment dat, cele două forțe au fost egale, apoi una a ajuns la 90, iar una a început să scadă și să scadă. Și acesta doar a rămas la 90. Puteți vedea asta și cu orașele foarte mici, care au cam 20 de oameni sau ceva care se zdrobește. PROFESORUL: Zdrobit, nu? Deci are această curbă interesantă. La fel ca o apărare reușită, barbarii sunt de obicei aici, iar adepții-- de obicei aveți un număr puțin mai mic, pentru că un număr mare de barbari care apar dintr-o dată-- PUBLIC: Dar avem tehnologie. PROFESORUL: Da. Dar de multe ori ceea ce se întâmplă este că ai un număr ca ăsta și cam așa merge. Dreapta? Începe ca și cum barbarii încă îți mențin numerele, apoi dintr-o dată se prăbușește. Așa arată o apărare de succes în acel joc . PUBLIC: Dar puteți, de asemenea, să răsturnați acea curbă. Nu neapărat să-l răstoarne, dar adepții pot lua și acest tip de curbă. PROFESORUL: Oh, da. PUBLIC: În loc să fie chiar sub barbari. PROFESORUL: Oh, da. Intru totul. Așa ar arăta o apărare nereușită . Asta va arăta mai mult așa, și apoi va fi ca bleh. Dreapta? De obicei sunt mai mulți barbari decât oameni. Deci toate acestea rezultă din mecanica jocului. Dreapta? Aceasta nu este o experiență estetică în sine. Acesta este modul în care numerele, dacă ați reprezentat grafic cu o fracțiune de secundă cu o fracțiune de secundă, veți obține un grafic. Acesta este doar algoritmul care își face treaba. În regulă. Ce înseamnă acest gen de... Mă voi întoarce la o apărare de succes. Deci, acest lucru apare din mecanica jocului. Tot ceea ce faci în joc pentru a obține sare, pentru a aduce adepți într- un oraș, pentru a le obține tehnologii, pentru a exploata lucrurile, pentru a căuta orașe. Asigurați-vă că există destui adepți conectând orașele cu drumurile. Celălalt lucru pe care ți-l permit drumurile este să redistribuiți adepții între orașele care sunt reconectate. Acesta este lucrul pe care trebuie să-l faci în ultimele 10 secunde este că nu îi atribui pe toți cei pe care îi ai. Toți oamenii, mergeți în acest oraș. Puteți face asta și le puteți conecta cu drumuri. Ai 10 secunde să faci asta. Deci totul duce la câți adepți ai într-un oraș pe care barbarii îl vor ataca, nu? Știi că există această interacțiune care continuă până când toți barbarii sunt distruși. Apoi obțineți această curbă. Și ce parte a esteticii generează asta? Ce experimentează jucătorul din cauza asta, sperăm? PUBLIC: Îți încurajezi forțele... PROFESORUL: Da. PUBLIC: Și apoi te simți dezamăgit când lucrurile încep să meargă prost și te simți într-un fel pentru ele. PROFESORUL: Da. Și atunci când se retrag din ea, pentru că nu sunt ca, da! În acest moment, este ca și cum am fi amândoi în aceeași traiectorie. Sigur că scad, dar scădem și noi. Lucrurile nu merg atât de bine și apoi, dintr-o dată, vin oamenii tăi , nu? Noi aplaudam. Ne strigam capul , de parcă uralele noastre ar fi avut vreo influență asupra rezultatului. Nu sunt sigur cum să descriu această estetică, dar asta este ceea ce jucătorul ia din acest joc, nu? Există acest mic moment al jocului. De fapt, este foarte fin reglat pentru a genera exact acea experiență. Nu ești sigur care va fi rezultatul acestei bătălii . Îmi place să joc ore și ore, iar apoi poți să prezici ce se va întâmpla în momentul în care începe bătălia, pentru că știi deja ce face fiecare agent tehnologic. Dar în acest moment, când încă înveți jocul, nu știi ce face fiecare tehnologie. Nu știi cum vor decurge bătăliile. Devine cu adevărat, foarte interesant. Deci poate că există un fel de... cum Marc LeBlanc, designerul acestui joc, a descris că a fost o tensiune dramatică. Nu sunt sigur dacă folosește acest termen exact cum ar fi folosit în convențiile literare. Dar, din această perspectivă, se simte tensionat, pentru că există un rezultat incert despre cine va ieși înainte, iar atunci când se rezolvă în favoarea ta, te simți grozav. Aceasta este practic o disecție folosind cadrul MDA prin care tocmai am trecut. Există o mulțime de mecanici care creează o dinamică care creează o experiență estetică. Care este lucrul pe care vrei să-l aibă jucătorii tăi. În acest caz particular, asta este în mod explicit ceea ce Marc LeBlanc a vrut ca jucătorii săi să experimenteze. El a vrut ca ei să aplaude pe adepți, chiar dacă asta nu are niciun impact asupra rezultatului final al luptei. Așa că atunci când vă uitați la jocurile dvs., vreau să vă întrebați testerii de joc ce simt ei despre joc. De obicei, după ce s-au terminat. Spune ce simți despre asta, ce ți-a plăcut la joc, ce nu ți-a plăcut la joc. Ambele sunt experiențe estetice care ies din jocul. Acest lucru este mult mai ușor de făcut cu oamenii care de fapt nu sunt în această clasă, pentru că toți vă gândiți la jocurile de la nivelul regulilor. Dacă te duci la cineva care joacă, dar nu realizează jocuri sau nu este în proces de învățare despre cum să facă jocuri, este mult mai ușor pentru ei să se gândească bine, m-am simțit cam nasol, pentru că am Nu am simțit că există vreo cale să mă întorc în acest joc, știi. Sau, da, m-am simțit de parcă ROFL îi păcălește pe toată lumea. ROFL stomping este o estetică. Acestea sunt lucruri pe care le poți să le duci designerilor de jocuri, să-ți ofere indicii dacă jocul tău face ceea ce vrei tu , pentru mecanica pe care o proiectezi, dacă jocul nu face ceea ce vrei tu. faceți, pentru că poate mecanicii interacționează într-un mod care creează o dinamică pe care nu ați dorit-o, sau poate că jocul nu este ceea ce ați vrut să faceți și este de fapt destul de mișto. Există întotdeauna descoperirea accidentală a mecanicilor tăi făcând ceva la care nu te așteptai. Poate te așteptai ca ceva să fie un fel de cool, strategic și detașat, dar apoi jucătorii tăi ajung să se simtă cu adevărat încordați și să simtă că totul este pe linie și că totul ar putea merge prost în orice moment și le place asta. BINE. În regulă. Este ceva cu care poți lucra. Dar s-ar putea să nu înțelegi neapărat că asta face jocul tău dacă nu îi întrebi pe jucători care este senzația că ies din joc doar din reguli. Atunci când lucrezi cu prototipurile în special, îți este foarte ușor să faci această conexiune înapoi cu mecanica ta, pentru că ei pot experimenta teribil de multe din opera ta de artă sau din efectele sonore, nu? Cu excepția cazului în care îți faci efecte sonore ca un mouse sau ceva de genul, și atunci probabil că sună destul de prost. Dar ele nu pot decât să scoată experiența estetică din regulile tale. Evident, acesta nu este singurul mod prin care poți transmite o experiență estetică. Poți face lucruri prin artă, sunet, povestire, personaje, intriga și tot. Vom aborda asta puțin mai mult înainte de tema a doua, pentru că veți explora asta cu tema a doua. Dar există un anumit tip de estetică, la care mă voi referi în această clasă, ca estetică a sistemului. Estetica care iese din sistemul tuturor mecanicilor tăi care lucrează împreună. Și, în acest proiect, această primă misiune, nu trebuie să vă faceți griji că atingeți estetica designului. Chiar nu trebuie. Nu acesta este scopul acestui proiect. Vreau să-ți dai seama tot ce poate face mecanicul tău de joc. Și apropo, a fost o întrebare la începutul orei, dacă am vrea să schimbăm mecanicul pentru că ai descoperit ceva pe parcurs. Asta e bine. Dar orice ai schimba, asigură-te că intri adânc în acel lucru. Asigurați-vă că nu alergați doar cu ceea ce v-ați împiedicat și apoi nu îl dezvoltați mai departe. Încercați să explorați cu adevărat ceea ce veți declara în cele din urmă că vă uitați. Motivul pentru aceasta este că vreau ca toți să aveți experiența de a pătrunde cu adevărat în mecanică și de a descoperi toate lucrurile diferite pe care le poate face un mecanic. Așa că mai târziu, când amestecați și potriviți, și le formați în echipe de misiunea a doua și de treabă, aveți un bazin de cunoștințe și, mai important, un grup de experiență în ceea ce privește explorarea a ceea ce poate face un mecanic. Așa că puteți prelua noi mecanici, puteți împărtăși informații unul cu celălalt și le puteți folosi mai târziu pentru a genera experiențe estetice interesante . Pentru că până la urmă, pentru asta sunt jucătorii aici. Nu le pasă de cantitatea de muncă pe care o depui aici. Le pasă doar dacă jocul îi face să se simtă așa cum vor ei să se simtă chiar acum, în timp ce tu ești, ei joacă jocul tău. Deci vreo întrebare? Nu. BINE. Ei bine, probabil că vom aborda un pic mai multe lucruri despre mecanică mai târziu în această lună, dar chiar acum restul clasei este de fapt timpul să lucrați în echipă. Unii dintre voi probabil nu s-au mai văzut de miercuri și s-ar putea să nu fi vorbit neapărat între voi. Deci e bine. Fă-ți timp acum. Dacă aveți ceva ce trebuie testat, aveți două opțiuni. Unul, poți să-l iei pe Rick și pe mine. Sau două, poți să iei alți oameni din clasă care nu și-au salvat neapărat jocul. Sugerați să întrebați persoanele care nu au jucat un joc pentru două teste. Dar mâine este de fapt testul formal de joc. Deci, ceea ce trebuie să ai în mod absolut vineri la sfârșitul acestei clase sau ceea ce trebuie să ai până la începutul zilei de mâine este ceva ce poate fi jucat ca o clasă mare. Astăzi nu este obligatoriu un test de joc. Mâine există. În regulă? Există și lectură pentru mâine, dar nu e chiar așa de rău. Cred că numărul total este... permiteți-mi să mă asigur de asta. Oh, nu, este doar o parte din asta. Da. Se va uita doar la un singur lucru, care este randomizarea și adăugarea unui zar funcțional în jocuri. Deci bine. Lucrați în echipele dvs. Și toate materialele chiar aici le vom pune pe masă. Conținutul din următoarele surse este dreptul de autor al deținătorilor respectivi. Toate drepturile rezervate. Exclus din licența noastră Creative Commons. Pentru mai multe informații, consultați ocw.mit.edu/fairuse. Oază. PlayFirst. 2005. Joc video.