Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PROFESORUL: Deci lectura de astăzi este cam acolo din două motive. În primul rând, lectura lui David Parlett este să vă prezinte această carte care se numește Istoria jocurilor de masă. Câți dintre voi au citit versiunea de la Stellar OK. Ia cineva cartea de la bibliotecă? Pentru că cred că este în rezervă, dacă vrei cu adevărat să citești o carte cartonată, de hârtie, ai putea să mergi într-o bibliotecă și ar trebui să o poți verifica, probabil de la biblioteca de științe umaniste. Așa că vă spun doar că această opțiune este disponibilă. Deci unul dintre motive este; unul, doar pentru a vă prezenta un pic despre cum arată cercetarea istorică în studiile de joc. Există oameni care au cariere, cum ar fi David Parlett, care practic merg adânc în istoria modului în care a evoluat un fel de joc. Unul dintre vechii noștri absolvenți, Jason Begy? Se uită la jocurile feroviare. Sunt destul de sigur că nu și-a schimbat încă subiectul tezei? Din nou, se uită la asta de vreo trei ani, patru? PUBLIC: Da. Acum trei ani. PROFESORUL: Și așa vor merge la muzee. Vor vorbi cu arheologii. În cazul jocurilor feroviare, evident, nu sunt implicați arheologi. Dar vorbești cu oameni care au lucrat la modele clasice de jocuri. Vorbești cu comercianții cu amănuntul. Vorbești cu oameni care dețin sau au jucat unele dintre aceste jocuri. Și mă întreb dacă multe dintre jocurile care sunt scrise în lecturile de astăzi au fost un fel de jocuri antice-- cu adevărat, foarte vechi-- jocuri. Dar câți dintre voi simțiți că ați jucat de fapt un joc care suna ca unul dintre cele care au fost scrise? PUBLIC: Ei bine, mai ales au avut dreidel acolo. PROFESORUL: Da, aveau dreidel-ul acolo. Și acestea sunt Purim și Hanukkah? Acestea sunt cele două... PUBLIC: Doar Hanukkah. PROFESORUL: A fost aproape doar Hanukkah. BINE. E amuzant pentru că atunci când citeam despre dreidel chiar eram; ca și inițialele-- un mare miracol s-a întâmplat acolo-- Nu mi-am dat seama că există o altă versiune dacă ai jucat dreidel în Ierusalim, unde s- a întâmplat un lucru grozav acolo. Ceea ce are sens pentru Hanukkah, dar nu cred că... nu prea are sens pentru Purim pentru că... PUBLIC: Nu, este doar Hanukkah. PROFESORUL: Asta are de-a face doar cu Ierusalimul. În regulă, ce altceva? Celelalte jocuri, jocurile State Board sau... multe dintre aceste jocuri se învecinează cu cineva care își instalează un magazin pe stradă și apoi, dacă vin polițiștii, fug, unul din acele tipuri de jocuri, nu? Să vedem, care au fost câteva dintre celelalte lucruri? Au avut o mulțime. Și unul dintre instrumentele tradiționale romane a fost osul articulației. Nu sunt sigur dacă menționează ce tip de animal a fost? Cred că a fost... PUBLIC: Oaia. PROFESORUL: Oaia sau capra, da. Dar de aici vine ideea. Iar ideea apare destul de mult în studiile jocurilor, cel puțin de pe vremea lui Holsinger, de când cred că în anii 60, unde este introdus ca termen generic pentru a descrie jocurile de noroc. Cred că cuvântul de mai devreme ar fi putut fi folosit și ca în bursele tradiționale latine pentru a descrie jocurile de noroc. Dar de acolo primești expresii precum alea iacta est. Știe cineva ce înseamnă asta? Moarul este turnat. Este ceea ce spune Julius Caesar -- Julias Caesar când era pe cale să treacă Rubiconul, celebru. Și inițial a existat o confuzie dacă asta a însemnat că zarul, ca zarurile, a fost aruncat? Sau dacă asta înseamnă că mor; ca în matrița pentru ceva în care ai pus fier lichid și apoi l-ai turnat. Dar asta încă mai are același sens de, în regulă, E din mâinile noastre, nu? S-a făcut deja. Așa că înțeleg același punct. Dar, de fapt, uită-te la latină, vorbind în special despre aceste oase ale încheieturilor. Aceste oase ale articulațiilor pe care le aruncați și care se numesc alea. Deci acum este la zi. Dar Parlett subliniază un punct interesant că încercăm să simulăm ceva care pare realist. Că, chiar și cu eforturile tale cele mai bune sau cu cele mai rele eforturi, uneori anumite lucruri scapă de sub control. Și pur și simplu a- i descrie ca jocuri de noroc ar putea să le facă un deserviciu. Pentru că vezi același tip de randomizare care apare în jocurile pe calculator și lucruri precum lupta. Mai ales jocurile de strategie, unde există șansa ca ceva să eșueze, șansa ca ceva să reușească. Și când te gândești la jocuri precum simulările jocurilor de război, evident că nu încearcă să creeze acest gen fantastic de element fantastic, decât dacă vorbești despre lucruri precum jocurile RPG cu foc. Dar vorbim despre jocurile celui de-al Doilea Război Mondial și lucruri de genul acesta, care încearcă din greu să simuleze ceva care este real. Și unul dintre lucrurile pe care încearcă să le simuleze este că uneori pur și simplu nu ai control asupra tuturor. Și aici sunt elementele de randomizare - acest capitol anume este despre zaruri și alte lucruri fizice pe care le folosești. Am inclus spinneri. Am inclus lucruri care erau practic binare. Și asta este de fapt o idee drăguță, dacă cineva vrea să se gândească să încerce să introducă Curba Bell în oricare dintre rezultatele tale, fără a fi nevoie să-i pună pe oameni să arunce o grămadă de zaruri. Sau dacă aruncarea a două zaruri vă oferă numerele de la 2 la 12, dar ați vrut un interval diferit, ați putea să le puneți să arunce o grămadă de bețe plate și apoi aterizează unul, zero, unul zero și tot veți obține o curbă frumoasă. . Deci, aceasta este o idee pe care o puteți folosi și în jocul dvs. sau puteți folosi lucruri precum spinner-urile, care aproape vă oferă șanse egale indiferent de partea în care aterizați. Și puteți face un spinner de complexitate arbitrară. Ai putea face un filator cu 20 de fețe. Practic va arăta ca un cerc, dar ai putea. Deci, un lucru pe care Parlett îl introduce este ideea că jocurile de noroc sunt și unele dintre jocurile de informații imperfecte. Jocuri de informații perfecte și imperfecte, care este diferența dintre cele două? Este prima dată când întâlnim acești termeni în această clasă. Dar nu aș vrea să risc o ghicire. Care este un exemplu de joc de informații perfecte? PUBLIC: Șah. PROFESOR: Șah. Acesta este un joc de informare perfectă pentru că? PUBLIC: Pentru că toate informațiile pe care le vei folosi în acel joc sunt chiar în fața ta. PROFESORUL: Corect. Jucătorii văd starea tuturor jocurilor , deși Parlett spune, dar nu știu și unul dintre ei a coborât pe partea greșită a patului în acea dimineață. Ei nu știu neapărat cât de experimentați sunt unul pe celălalt, iar asta e cam ciudat este că o parte a jocului era exteriorul jocului, nu? Și alte exemple de jocuri de informații perfecte sau imperfecte ? PUBLIC: Go este o informație imperfectă. PROFESOR: Imperfect, ceea ce ar-- PUBLIC: Pokerul ar fi imperfect. PROFESOR: Pokerul ar fi imperfect pentru că tu... PUBLIC: Nu știi pachetul, nu știi ce este în mâna adversarului tău, chestii de genul ăsta. PROFESOR: Pokerul trebuie jucat întotdeauna cu un singur pachet? Toate cele 52 de cărți? PUBLIC: Nici nu puteai să știi câte cărți, câte pachete există. PROFESORUL: Bine, poate nu știți. Deci este și asta o întrebare. Când de obicei îl jucăm acasă, este doar un pachet de cărți de 52. Știi că îl ții în mână pe Regele de pică. Nu există niciun alt rege de pică acolo. Dar joci în unele cazinouri, și au un amestec de cinci pachete, ar putea fi doi regi în pică. Da? Pokerul înseamnă să încerci să descoperi ce au alții și care sunt șansele. De fapt, știi deja ce au alții, dar totul încearcă să citești care sunt șansele ca ei să aibă ceva, plus care sunt șansele ca mâna ta să bată asta? Pentru că sunt toate variațiile din poker, cum ar fi Texas Hold'em și tot, care au alte tipuri de cărți pe care nimeni nu le poate vedea, pe care toată lumea le poate vedea. Așa că informațiile perfecte și imperfecte sunt un fel ca un baros pentru a se ocupa de asta, pentru că nu ești sigur. La fel ca numerele aleatorii sau cărțile aleatorii pe care le trageți din teancul de cinci cărți sau numerele aleatorii pe care le aruncați dintr-un zar este o calitate foarte, foarte diferită față de acea informație decât o carte pe care o ține cineva și nu. dezvăluie tuturor, pentru că aceasta este o cantitate fixă. Este ceva care a fost tratat în trecut și Parlett îl descrie ca un fel de informații imperfecte din trecut. Și apoi există informații imperfecte viitoare, o vei rula și atunci și numai atunci este generată acea informație chiar dacă nimeni nu o știa. Nimeni nu știe acel număr. Așa că există o savantă pe nume Celia Pearce din Georgia Tech și a venit cu o taxonomie doar pentru a o ajuta să discute despre asta cu echipele ei de proiectare și am crezut că este cu adevărat, foarte util. Deci, în loc să spunem informații imperfecte și perfecte, începem cu ceea ce este evident, care este informația publică. Jocuri de informare perfectă și jocuri de... toate informațiile sunt publice, totul sunt informații publice. Starea unei tabele la șah sau la dame sau, probabil, jocuri distractive pe computer acolo unde acesta este și cazul, deși jocurile multiplayer pe computer -- dar nu-mi vine nimic în minte -- un joc pe calculator profită de faptul că fiecare are propriul ecran pentru a face informații imperfecte. Deci, când începi să sari în tărâmul informațiilor imperfecte care sunt private, care sunt lucrurile pe care o persoană, cel puțin o persoană le știe cu siguranță, eventual, dacă joci un joc de echipă, există mai mult de o persoană care cunoaște aceste informații. desigur. Dacă joci un joc precum bridge-ul, în care comunici, dar în coduri, dacă te joci cu cineva de mult timp, poți ajunge la situația în care, deși nu văd cărțile tale, știu aproape ce cărți ai pentru că ești coechipierul meu și încerci să comunici cu mine într-un mod pe care îl înțeleg. Există informații aleatorii care sunt lucruri pe care le obțineți, de exemplu, trageți din partea de sus a pachetului de cinci stive de cărți de poker sau ceva ce obțineți din aruncarea unui zar. Lucruri pe care nu le poți intui cu adevărat, ceea ce Parlett numește viitor imperfect. Lucruri la care se vor gândi, pentru toate intențiile și scopurile, acele informații introduse în momentul în care declanșați acea redare - acea metodă de randomizare. În momentul în care arunci dreidelul, rotiți dreidelul, rulați dreidelul? Se învârte, OK. Momentul în care arunci articulațiile, oricare ar fi, acesta este momentul în care informația este generată. Este posibil să existe o oarecare probabilitate în modul în care vă așteptați să funcționeze. De exemplu, dacă aruncați două zaruri, vă așteptați ca numărul 7 să fie rezultatul cel mai probabil, iar numărul 2 și numărul 12 ar putea fi rezultatele cel mai puțin probabile. Dar aceste informații nu există cu adevărat până în momentul în care sunt generate. Deci ce lipsește? PUBLIC: Există informații care pot fi calculate acolo, deci, de exemplu, când jucați cărți sau ceva de genul acesta. Știu din punct de vedere tehnic că regulile sunt că nu poți vedea runda care este în joc, dar există informații care, dacă ai fi la un computer, ți-ai aminti aceste informații, dar de multe ori este un fapt că nu le poți aminti de fapt. PROFESORUL: Lucrurile care sunt greu de reținut, lucrurile care vă plac... lasă-mă să văd dacă te aud bine. Deci, de exemplu, jocul de la blackjack la un contor de cărți este un joc foarte diferit de blackjack pentru cineva care se așează și joacă o rundă. Dreapta? Deoarece jocul de blackjack pentru un contor de cărți este conștient de faptul că acest pachet de cărți de cinci stivă a avut un anumit număr de cărți jucate din el. Și știind, a fi capabil să-și amintească cât de mult a jucat din asta a schimbat procentul real din ceea ce ar putea ieși. Deci, ceea ce s-a jucat înainte sunt informații publice din punct de vedere tehnic. Deci, rundele anterioare care s-au jucat în aer liber, dacă ați fi fost cu adevărat, cu adevărat atenți, ați fi putut vedea informațiile respective. Este greu de reținut, dar ai putea avea dacă ai fi un computer, dacă ai fi un reportofon, ai putea vedea acele informații. Dar apoi au rămas toate celelalte cărți din acest teanc care au fost deja amestecate și sunt într-o ordine fixă. A fost randomizat înainte ca ei să-l amestece, așa că atunci nu a fost amestecat și doar stă pe o stivă. Asta numește Pearce informații ascunse. Nici măcar nu trebuie să fie ca un pachet de cinci stive, ar putea fi doar cele trei cărți care au fost împărțite cu fața în jos la început -- sunt trei cărți pentru Texas Hold'em? Două? OK, cele două cărți care sunt împărțite cu fața în jos în centru, nimeni nu poate vedea asta până chiar la sfârșit. Dar sunt împărțite la începutul jocului, ca la mâna a doua sau... PUBLIC: Publicul? Cardurile publice? Oh, sunt trei. PROFESORUL: Trei, corect. Și sunt jos, nu? PUBLIC: După prima rundă, sunt cu fața în sus. PROFESORUL: După prima rundă, ei... Da , așa e. A trecut mult timp de când nu am jucat hold 'em. Deci trei cărți, sunt cu fața în jos, dar au fost împărțite. Deci randomizarea, au fost declanșate, informațiile sunt acolo, dar nimeni nu o știe încă. PUBLIC: Cu alte cuvinte, nu foarte diferit de informațiile aleatorii. Ca și diferența dintre like, eu nu am împărțit încă cartea și am împărțit cartea și nimeni nu o vede. Se pare că informațiile ascunse despre care nimeni nu știe că sunt echivalente cu aleatorii, ca și cum ar fi informații ascunse care sunt echivalente cu informații aleatorii. PROFESORUL: Nu chiar. Există o altă calitate cu ea, deoarece acea variabilă nu se mai poate schimba în restul jocului. Poate că cel Texas Hold-em începe să devină puțin neclar și este... PUBLIC: Dar informații aleatorii, cum ar fi... este ca și cum jucătorii le-ar putea trata... ca și cum tu nu le poți trata altfel. Doar pentru că, dacă dintr-un motiv oarecare am hotărât că am fost, să presupunem că am avut o rulare a zarurilor-- să presupunem că am scris un program de rulare a zarurilor și o sămânță aleatorie, și ai dreptate-- nimeni nu știe ce este următoarea sămânță aleatorie a fost până ce le-a arătat următoarea aruncare de zaruri. Și ați putea spune că aceasta este o informație ascunsă și nu o informație aleatorie, deoarece sămânța aleatorie i-- cunoaște deja... PROFESORUL: Da, dacă ați cunoaște sămânța și ați cunoaște algoritmul de randomizare, atunci aș susține că informația nu mai este Aleatoriu. De aceea o numesc pseudo-aleatorie. De fapt, nu mai este întâmplător. PUBLIC: Dar este aleatoriu în sensul că nimeni-- este aleatoriu în ceea ce privește jucătorii, astfel încât jucătorii să o poată trata ca informații aleatorii, pentru că nu știu cum-- PROFESOR: Puteți să o tratați ca pe informații aleatorii. PUBLIC: Deci, dacă împărțiți două cărți, cu fața în jos în pachet, atunci în momentul în care o împărțiți pe prima, este aleatoriu? PUBLIC: Da. PUBLIC: Dar atunci cartea care este prima este o carte care este deja în joc și, deci, atunci când o iei pe a doua, acea carte are o fază mai mică de posibilitate. Există o carte specifică pe care al doilea nu o poate învinge, primul. PUBLIC: Dar nu trebuie să vedem lucrurile așa, putem doar... PUBLIC: Ceea ce spun este că, dacă vrei să-- dacă împărțiți o carte și doriți să reproduceți exact aceeași situație în altă parte și apoi continuați să distribuiți din pachet, apoi poate veți amesteca pachetul înainte de a împărți oa doua carte, iar apoi acea carte nouă este aleatorie - a doua carte - cu excepția faptului că este aleatorie dintr-o posibilitate mai mică . Și nu este doar aleatoriu pentru că există informații ascunse că... PROFESORUL: Acesta este un alt lucru pe care nu îl iei în considerare, și acesta este faptul că înainte... după ce aceste trei cărți din Texas Hold'em sunt împărțite cu față. jos, nu a existat nicio șansă de a-l privi, dar toată lumea a avut șansa de a vedea unele dintre cărțile care au fost deja împărțite. Și asta a schimbat deja probabilitatea apariției acelui card, pentru că-- PUBLIC: Doar pentru că ceva nu este perfect uniform aleatoriu, ales din distribuția tuturor, nu înseamnă că nu este încă aleatoriu. Deci, ceea ce spun este doar pentru că... deci, dacă împărți o cărți cu fața în jos, și apoi arunc o carte cu fața în sus, care este cinci diamante, deși știu că este o carte cu fața în jos, nu este cinci dintre diamant, este încă aleatoriu pentru că acum este extras dintr-un echivalent de informații aleatorii, da. PUBLIC: Adică, aceasta este pisica lui Schrodinger perfectă, nu-i așa? PROFESORUL: Nu, nu este, pentru că ceea ce se întâmplă este că vei primi cărți noi pe tot parcursul jocului, nu? Și aceste cărți sunt dezvăluite încet. PUBLIC: Văd că există o distincție între aleatoriu și ascuns în scopul clasificării jocurilor. Probabil că există un motiv util pentru asta. Adică, sigur, poți să te gândești la asta ca și cum acum există o dependență între diferite cărți și lucruri de genul acesta, probabil că a fost acolo doar pentru un mod util de a gândi despre jocuri. PUBLIC: Ceea ce spun este că nu cred că este util și cred că este un fel de situație dificilă. Cred că există relații diferite. PROFESORUL: Nu vorbesc despre diferența statistică. Vorbesc despre ce cred jucătorii despre aceste trei cărți. Ei știu că cele trei cărți nu sunt reîmpărțite la fiecare mână. Ei știu că nimeni nu poate spune, de exemplu, că cineva poate lua pachetul și îl amesteca în mijlocul unui joc de poker. Nimeni nu se plânge de asta. Ai voie să faci asta. Nu poți reîmpărți încă trei cărți. Nu ai voie. PUBLIC: Nu schimbă distribuția probabilității. PROFESORUL: Nu are distribuția probabilității, dar nu ai voie. Regulile nu vă permit să reîmpărțiți acele trei cărți. Există o pondere diferită pe care regulile au pus-o pe acele trei cărți care au fost împărțite, spunând că aceste lucruri sunt acum reparate, în timp ce totul din acel pachet poate fi reordonat. Mâna ta și mâna ta. PUBLIC: Pentru un exemplu diferit, este jocul Clue, în care aveți astfel un articol, o singură persoană și o singură cameră, și acesta este modalitatea de a-l obține. În unele sensuri, este aleatoriu, dar determină cine câștigă jocul și, în acest sens, este ca și cum nu te-ai gândi dacă este neapărat aleatoriu, iar în timp ce te deplasezi și descoperi aceste lucruri ar fi aleatoriu. PROFESORUL: Și acesta este, de fapt, un exemplu diferit din punct de vedere statistic, dar un exemplu mult mai clar de informații ascunse. Pentru că acesta, pe măsură ce joci jocul, primești din ce în ce mai multe și mai multe informații despre care ar putea fi acele cărți. De fapt, acesta este scopul jocului, corect, este încercarea de a afla ce este acolo. Așadar, în acel caz particular, aceasta este o informație ascunsă care este aleatorie în momentul în care a fost generată, dar după aceea este... dar de îndată ce oamenii încep să joace, încep să facă acuzații, nu mai sunt aleatorii, sunt doar informații ascunse. Deci da, Clue este un exemplu mult mai bun în acest sens. Poate că cele trei cărți și Texas Hold 'em sunt diferite. Încă susțin că calitatea acestor cărți -- s- ar putea să nu fie diferite din punct de vedere statistic, dar sunt diferite calitativ, pentru că nu poți niciodată să randomizezi acele cărți conform regulilor. PUBLIC: Este ceva la care jucătorii se gândesc, nu pentru că sunt... Cred că motivul pentru care diferiți jucători gândesc diferit despre ei este că... PROFESOR: Ei bine, asta este... PUBLIC: Nu este adevărat. Doar că nu este adevărat. Cărțile sunt jos și sunt jos. Nu le poți anula. Deci calitativ, ele sunt complet diferite. PUBLIC: Când sunt exact la fel, ai reluat-- [VOCI INTERPUSE] PROFESORUL: Bine, el a avut mâna mai întâi sus, așa că lasă-mă să mă însoțesc mai întâi cu el și apoi ne vom întoarce la tine. PUBLIC: De fapt, este și diferit din punct de vedere statistic, pentru că permiteți-mi doar să simplific foarte mult exemplul de poker. Să presupunem că luăm o carte din pachet și o punem cu fața în jos, apoi întoarcem oa doua carte, astfel încât toată lumea să o vadă. Și apoi, să presupunem că cineva ia în cap să ia acea carte care a fost ascunsă și să o amestece înapoi și să distribuie una nouă, care de fapt face... Cele două situații în care faci asta și în care nu ești. diferit, pentru că în prima situație, cartea care a fost ascunsă a avut o probabilitate egală pentru toate cele 52 de cărți și a urmat-- și când obții o bucată, informația suplimentară, după aceea, distribuția ta de probabilitate ajustată este egală peste cele 51 de cărți . Totuși, dacă dezvăluiți acel card și apoi îl luați înapoi, atunci dacă cineva... nu aveți neapărat acel card vizibil pentru toată lumea, de exemplu... PROFESORUL: Dar este adevărat că exemplul... PUBLIC: Două sau trei carduri, ar fi la fel. PROFESORUL: Da, descrieți o situație în care cineva a avut de fapt șansa să se uite la acel card, cu fața în jos, da. Și asta schimbă lucrurile, deoarece acestea devin informații private pentru altcineva. Deci asta ia cam în afara tărâmului exemplului, dar da, sunt de acord că, din punct de vedere statistic, nu există de fapt o mare diferență între cărțile care sunt cu fața în jos și cărțile pe care le trageți din partea de sus a punte. Și apoi ia mâna și apoi mâna. PUBLIC: Deci problema pe care o am este, în primul rând, statistic, că nu există nicio diferență. Nu este o mică diferență, nu e nicio diferență. Și astfel, ca jucător, te gândești la cărțile care se confruntă puțin diferit față de cărțile care sunt în pachet. Dar dacă joc să câștig, în cele din urmă trebuie să mă gândesc la ei ca fiind aleatoriu. PROFESORUL: Sigur. PUBLIC: De parcă trebuie să mă gândesc la ei ca la ceea ce ar fi probabil distribuții ale cărților. PROFESORUL: Strategic, ai putea, probabil ca este avantajos sa crezi ca sunt aceleasi statistici, diferenta pentru ca sunt. Și nu sunt de acord că statistic au aceeași probabilitate acolo. Spun că în ceea ce privește modul în care sunt formulate regulile, acestea sunt foarte diferite. PUBLIC: OK, deci folosirea acestei definiții apare atunci când ești ca doar să scrii regulile? PROFESOR: Când proiectați un joc. Nu neapărat când joci jocul, ci când proiectezi jocul. PUBLIC: Un lucru la care trebuie să te gândești este că atunci când vorbeam despre acel exemplu clar, când ai ceva ascuns, poți obține informații despre el care vor fi utile, nu? Obțineți informații despre ce este acel card Clue. Nu ai cum să obții vreodată informații despre care va fi următoarea aruncare a zarului, decât dacă faci un fel de analiză statistică majoră. PUBLIC: Dar asta e posibil. PROFESOR: Pentru aruncarea unui zar, da, vreau să spun... PUBLIC: Dar este încă aleatoriu, există încă o distribuție de probabilitate asupra a ceea ce este? PUBLIC: Nu chiar. PUBLIC: Nu, dacă arunci zarul... PUBLIC: Nu trec prin asta. Este doar teoretic posibil să poți calcula ce va fi aruncarea zarului înainte de a o arunca. PROFESORUL: Există un exemplu foarte clar când îl poți calcula, nu? Pentru că știi că acele zaruri sunt încărcate. Da, știi că acele zaruri sunt încărcate și, în acest caz, ai informații private, în același mod în care, dacă folosești, să zicem un generator de numere pseudoaleatoare. PUBLIC: Dar dacă răsturnați o carte Indiciu de mai multe ori, aceasta nu se schimbă. Și dacă obții informații despre ce este asta, rămâne același, nu? PUBLIC: Credeți că exemplul Clue este un exemplu de informații private? PUBLIC: Nu. PUBLIC: Este un exemplu de informații private și aleatorii, nu este chiar ca... PROFESORUL: Nu, este important să ne amintim, să știi că nu este o informație pentru că niciun jucător nu poate vedea de fapt ce carte este atunci când se introduce in plic. Pentru acei oameni care nu au jucat Clue, ceea ce se întâmplă este că ai o stivă întreagă, ai trei stive diferite de oameni, locuri și lucruri cu care poți ucide oameni din anii 1950 sau așa ceva. Și apoi primești o... amestecare de cărți cu trei pachete, ridici câte o carte pentru fiecare, iar acele trei cărți intră într-un plic pe care nimeni nu îl poate vedea până destul de târziu în joc. Și că acele cărți nu se vor schimba niciodată. Acesta este un exemplu foarte clar de informații ascunse, deoarece în momentul în care au fost generate, aveți dreptate, a fost aleatoriu. Dar apoi se îndreaptă către această informație ascunsă pe care toată lumea încearcă să o afle în timpul jocului. Scopul lui Clue este că încerci să-ți dai seama. Și există reguli care guvernează cine poate vedea acea informație ascunsă, când, există reguli care guvernează modul în care generați acele informații și există mecanisme prin care puteți să vă dați seama ce se află acolo. Staţi să văd. Mai era un punct pe care urma să-l subliniez în legătură cu asta. Și este adevărat că dacă spuneți că am implementat asta pe un computer sau orice joc care are un fel de lucru de randomizare într-un computer și vă puteți da seama cum se face randomizarea, deoarece foarte puține lucruri dintr-un computer sunt cu adevărat aleatorii. Apoi veți putea , să spuneți să vă dați seama OK, următoarea aruncare a zarului ar trebui să fie un anumit număr. Zilele trecute am vorbit despre cum, atunci când joci anumite jocuri de strategie și aveai 50% șanse de a reuși ceva, atunci din punct de vedere tehnic, dacă salvezi jocul chiar în urmă, chiar înainte de a-l face, și ai continuat să o faci, atunci vei avea în cele din urmă șanse de 100% să reușești, pentru că continui să joci până când câștigi. Cu excepția cazului în care, desigur, este un generator de numere pseudoaleatoare care salvează sămânța și astfel rezultatul se dovedește a fi întotdeauna același de fiecare dată. Și dacă aveți acele informații, acestea sunt de fapt informații private. Întrebarea este, oare acesta va fi ceva pe care îl proiectați în jocul dvs. sau ceva cu care alegeți să trăiți? Și ca designer, tu poți lua acea decizie. Tu poți decide lucruri de genul, voi salva sămânța numărului aleatoriu când salvez același joc. Puteți decide să dezvăluiți restul lumii ce este schema de randomizare, iar unui hacker hardcore nu ar fi atât de greu să vă dați seama ce fel de metodă folosesc. Poți alege să spui nu, acesta este un secret foarte bine păzit. De fapt, îl generez analizând acest contor Geiger și, văzând când apar anumite căpușe, vreau să spun că este cât mai aproape de aleatoriu pe cât putem obține. Puteți alege să faceți toate acestea ca designer și întrebarea este unde doriți să stabiliți acele limite pentru propriul dvs. joc? Lucruri precum, de exemplu, da teoretic, o pereche de zaruri poate genera orice număr între doi și 12. Dar oricine a jucat jocuri pentru o anumită perioadă de timp realizează că 2 și 12 sunt cu adevărat rare în comparație cu 7. Și există jocuri. care profită de asta și există jocuri care nu profită de asta. Există unele jocuri care tratează practic o rolă de 12 și o rolă de două exact la fel ca o rolă de 7, mai ales ca jocurile de curse. Mutați acel număr de pași, dar nu sunt echilibrați, astfel încât 2 și 12 sunt de așteptat să apară mai rar sau mai des. De aceea tu... Am văzut versiuni ale lucrurilor precum Candy Land, unde înlocuiesc rotitorul cu zaruri. Și e ca și cum, stai puțin, asta elimină complet probabilitatea ca... modul în care funcționează ritmul jocului. Dar pentru Candy Land nu contează. Deci ai cam la fel de probabil să câștigi. Deci, pentru acel joc, este ceva în care poți face acele tipuri de înlocuiri. Cred că este de fapt foarte, foarte util să poți vorbi despre asta atunci când vine vorba de proiectarea propriilor reguli. Este util să poți vorbi despre asta cu alți designeri. Să spunem că are această informație pe care o stocăm devreme, poate pentru că avem cărți care sunt răsturnate, poate că aveți cărți, le punem într-un plic. Poate doar o cantitate de lucruri într-o geantă sau ceva, apoi trebuie să mâna în ea și să scoți lucruri, cum ar fi geanta din Scrabble. Lucruri care sunt într-un fel aleatoriu într-o pungă, ceea ce o vei trage în continuare din ea este oarecum aleatoriu, bazat pe un fel de probabilitate. Dar posibilitatea asta ar putea fi o informare publică. Ar putea fi informații ascunse. S- ar putea să nu știți, pentru început, care este distribuția lucrurilor în interiorul acelei pungi. Și de aceea vreau să poți folosi aceste cuvinte pentru a descrie cum funcționează lucrurile în propriul tău joc, propriilor tăi colegi de echipă și mai ales nouă. Pentru că vrem să înțelegem ce încercați să obțineți cu această informație. Informațiile ascunse sunt de obicei ceva pe care veți încerca să le permiteți oamenilor să-și dea seama în timp. Și asta este o mulțime de miză asupra a ceea ce este acea informație ascunsă. În timp ce asta nu este o mulțime de... și este un fel de împărtășit între toți cei care se uită la o informație. În timp ce ceva care este întâmplător este de obicei, cam în acel moment este foarte important, iar după aceea nu mai este atât de important. Are un fel de consecință care ar putea fi înregistrată în partitură, dar nu e ca și cum, de la rând la rând, acel rol sau acea învârtire a fost atât de importantă. Informațiile private și informațiile publice tind să fie destul de ușor de vorbit, așa că sunt doar termeni utili pentru a-i determina pe oameni să discute între ei. Și așa vreau doar să introduc acești termeni, aceasta este taxonomia care a fost furnizată de Celia Pearce. Se extinde într-un fel pe informațiile perfecte și imperfecte, deoarece informațiile imperfecte devin cam neclare, deoarece au toate aceste versiuni diferite. Și acum că toți cei care plănuiesc să apară astăzi au apărut, probabil că ar trebui să începem să ne pregătim pentru teste de joc. Deci toți stau în echipe? Cred că toată lumea stă mai mult sau mai puțin acolo unde ai fost tu, nu? Aveți întrebări până acum despre alte întrebări bazate pe ce vorbim? Vreau să clarific de ce cred că acestea ar trebui folosite diferit. Apropo, câți dintre voi v-ați schimbat mecanica de joc? Cum l-ai descrie acum? PUBLIC: Da, poate înșelăciune. PROFESORUL: Înșelăciune. PUBLIC: Nu este construit. PROFESORUL: Bine, ceva de genul să râzi, ceva de genul să-ți falsești adversarul. Toți ceilalți încă mai rămân cu ceea ce ai tu? Mai este în construcție? PUBLIC: Construiți ca o placă. PROFESORUL: Construiți o tablă. Nu am văzut încă acea parte a jocului. PUBLIC: Ei bine, nu construiești... tu construiești pe tablă. PROFESORUL: Cred că trebuie să ne joc jocul pentru a-l obține. Pentru că arată ca [INAUDIBIL].. Bine, deci din nou, pot vedea ce grup are jocuri cu doi jucători? 1, 2, 3, OK. Si restul? Cine are jocuri cu patru jucători? Și toți aveți jocuri cu trei jucători? OK, bine. Deci, stați, stați, amândoi sunteți jocuri cu doi jucători și apoi v-ați jucat unul cu celălalt ultima dată? Oh, nu ai făcut-o? Bine, bine atunci. Atunci e ușor, voi doi ar trebui să vă jucați unul altuia. Din nou, ar trebui să existe observatori care au material de înregistrare pentru a putea... PUBLIC: Există totuși o echipă de doi care joacă jocul? PROFESORUL: Nu, nu juca simultan. PUBLIC: OK, am înțeles. PROFESOR: Deci echipa aia vine aici, joacă acest joc, apoi toată lumea de aici merge acolo, joacă acel joc. Probabil că este suficient timp pentru asta. PUBLIC: Ar avea sens dacă toate ar avea jocuri pentru doi jucători pe un set de mese? PROFESOR: Cred că ar fi de ajutor dacă doar voi doi veniți aici și aduceți jocul cu voi. Și apoi îți poate plăcea să stai aici pentru că... vom ajunge să jucăm doar unul dintre, fie jocul echipei tale, fie echipa lor la un moment dat. Nu vor juca ambele jocuri simultan. Voi ceilalți, să vedem. Câți dintre voi aveți jocul pregătit pentru a începe? PUBLIC: Care a fost întrebarea ta? PROFESOR: Câți dintre voi au avut un joc gata de început? În regulă. Ți- am jucat recent jocul, tu nu. PUBLIC: Nu l-am jucat pe acesta. Am jucat o versiune veche a acesteia și am jucat-o pe cea din colț ieri. Nu i-am jucat pe cei doi. PROFESORUL: OK. [INAUDIBIL] Aceste două grupuri s-au jucat încă jocurile celuilalt? PUBLIC: Probabil. PROFESORUL: Ai? Atunci ceea ce am să sugerez este ca trei oameni din acest grup să vină aici și să joace mai întâi acest joc, bine? Și apoi Rick și cu mine ne vom alătura celor doi pentru a juca jocul de mijloc, iar apoi voi patru veți juca acel joc. PUBLIC: Am jucat deja acel joc, totuși. PROFESORUL: Oh, ai? PUBLIC: Da. PROFESOR: Cred că putem... toți patru ați jucat același joc? PUBLIC: Da. PROFESOR: S-a schimbat dramatic de la ultima dată când ai jucat jocul? PUBLIC: Nu chiar. PUBLIC: La câte teste din fiecare joc încercăm să ajungem? Cel puțin 2 aruncări de joc pentru fiecare joc? PROFESORUL: Doar unul, de fapt. Sunt destul de sigur că după una vor fi lucruri de schimbat. Și dacă avem timp, poate mai luăm unul. PUBLIC: Permiteți-mi să fac o scanare rapidă pentru a vedea ce alt personal este disponibil și putem obține... PROFESORUL: Să vedem dacă mai putem aduce câțiva oameni să joace acel joc acolo. Bine, așa că lasă-mă să schimb asta atunci. Trei dintre voi veniți aici și aduceți acest joc chiar acum. BINE? Pentru prezentarea de la sfârșitul temei unu, vreau să vorbiți puțin despre joc, dar nu explicați regulile jocului înainte de a vă face prezentarea. Asta va consuma tot timpul pe care îl ai. Vorbește despre un proces, despre ce ai început, ce ai încercat, ce nu a funcționat și ce fel de schimbări te fac să faci. Știi, ce a funcționat și cum te-ai descurcat cu el. Vreau să aud mai multe despre povestea cum ai ajuns acolo unde ești, pentru că imediat după ce faci prezentarea, ne vom așeza și ne vom juca unul altuia la fel ca astăzi, doar că nu este un test de joc, așa că nu trebuie să facă ca înregistrarea sau orice altceva, toată lumea doar joacă jocuri. PUBLIC: Cum este prezentarea? PROFESORUL: Cred că doar cinci minute. Ar trebui să fie în programă. Credeam că am scris cinci minute. Este destul de rapid. Nu trebuie să fie unul dintre cei, cum fiecare persoană din echipă trebuie să spună ceva , dar dacă vrei să o organizezi așa, poți. Vreau doar să aud despre care este povestea jocului. Celălalt lucru este că, de fapt, am căutat situația cu Texas Hold 'em, dar îmi voi întoarce poziția. Adică, cred, nu informații ascunse. Și două lucruri m-au influențat. Una este că am început să discut despre asta cu o grămadă de alți designeri de jocuri online și am descoperit că există câteva variante de Texas hold 'em, în care nu faci niciodată ceea ce ei numesc flop cu fața în jos. Îl joci pe rând cu fața în sus. În acest moment, este doar o vedere aleatorie din partea de sus a punții și asta o face... a început să fie la fel în orice caz, doar pentru că sunt listate, corect, că practic este o afacere aleatorie. Deci da, asta este de fapt aleatoriu. Acesta este un exemplu foarte prost de folosit pentru informații ascunse, în timp ce chestia cu Indiciul este pentru că scopul acestui joc este că vă oferă toate aceste instrumente pentru a putea dezvălui aceste informații. În acel moment în care îți pui cărțile în interior, este aleatoriu, dar odată ce este înăuntru și o persoană începe, aceasta este informații ascunse. Mulțumesc foarte mult.