Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PUBLIC: Îți dorești cu adevărat o foaie de calcul în stil Excel? PROFESORUL: Un tabel de cuvinte este bine. Aș vrea să văd o masă. PUBLIC: Aș spune mai mult ca un jurnal decât cu o masă. PROFESORUL: Da, e în regulă. Deci, se pare că v-ați convertit tabelul, apoi ați convertit tabelul în text sau ceva de genul ăsta. Și se pare că există acest paragraf despre asta. PUBLIC: Da. Este ca jurnalul jocului nostru. PROFESORUL: În regulă. Atâta timp cât am o formă a istoriei jocului și a motivelor pentru care ai făcut modificări. Ăsta e lucrul pe care îl caut cu adevărat. Formatul tabelului îmi este mai ușor de citit. În viitor, mi-ar plăcea lucruri [INAUDIBILE]. Dar pentru că nu am clarificat deloc acest lucru în această misiune , atâta timp cât pot urmări istoria jocului, sunt bun. Alte intrebari? Dacă cineva are o copie a programului, verificați-o. Cred că redactarea de o pagină urmează săptămâna următoare, luni. Luni care vine. De fapt, nu voi fi aici luni. Voi călători pentru a ține o discuție, așa că Rick va conduce cursurile de săptămâna viitoare. Practic luni și miercuri. Deci, te prind... evaluarea ar putea fi întârziată puțin. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Puțin [INAUDIBIL] Da. Acela în special, [INAUDIBIL]. Pentru sarcina în sine, pentru trimiterile de grup, aș dori de fapt să văd copii pe hârtie, astfel încât să le pot păstra pe toate împreună. Jocul în sine trebuie, evident, să fie o copie pe hârtie. Dar dacă pot obține o imprimare din jurnalul de modificări și totul este într-un singur loc. Apropo, miercuri, voi veni cu o grămadă de cutii Amazon. Cutii goale Amazon vechi, astfel încât să vă puteți pune jocurile într-o cutie de dimensiune adecvată. Dacă... PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, după această discuție, voi intra și voi lua cazurile de prototip. Le voi aduce aici jos și probabil că vei avea la dispoziție cel puțin o oră și jumătate, dacă nu două, să lucrezi la ele. Deci, lectura de astăzi a fost din The Design of Everyday Things, cunoscută și sub numele de psihologia lucrurilor de zi cu zi. Probabil ați observat că am trecut de la capitolul 1 până la capitolul 4. O parte din motivul pentru care este capitolul 4 este un fel de rezumat al capitolelor 2 și 3. Capitolele 2 și 3 au o mulțime de exemple de cazuri frumoase. Te ghidează prin raționament, explicând lucrurile în detaliu. Din nou, voi recomanda această carte oricărei persoane care realizează orice fel de design în care ar fi de așteptat să vă atingă designul. Și este cu adevărat, foarte ușor de citit. Sper că ți-a plăcut lectura de astăzi. Deci, ceea ce voi intra astăzi este de fapt un pic mai în detaliu despre lucrurile care nu au fost tratate în capitolul 4. În capitolul 3 din această carte, Donald Norman prezintă de fapt acest lucru - modelul său mental despre modul în care oamenii iau decizii atunci când se confruntă cu o tehnologie sau un obiect proiectat pe care nu prea îl înțeleg. Am văzut pentru prima dată acest lucru pe scurt în capitolul 4, dar m-am gândit că aș vrea să intru puțin mai multe detalii despre asta înainte de a trece la lucrurile care sunt de fapt în capitolul 4. Așa că are această idee de bază pe care de fiecare dată când interacționezi cu orice Un fel de tehnologie, fie că este un scaun pe care nu l-ai mai văzut până acum, fie o mașină, fie un program de calculator, treci prin această buclă. Ai niște obiective ca ființă umană individuală. Ia un cuptor cu microunde nou, aș vrea să mănânc ceva. Și apoi treci prin această buclă de a încerca să-ți dai seama cum funcționează acest nou cuptor cu microunde. Ai un fel de intenție. Scopul ar putea fi, OK, vreau să mănânc ceva. Deci intenția mea este să încălzesc această cină TV. Am de gând. Bine, planul este că trebuie să pregătesc cumva această cină TV. Așa că voi trece printr-o serie de pași. Cred că trebuie să scot ambalajul. Poate am dezlipit puțin plasticul. Uneori devin și eu confuz. Și apoi chiar trebuie să-l decojiți. Și apoi, în loc să se decojească frumos, se decojește în fâșii mici. Ți s-a întâmplat vreodată asta? Și îți vine în degete. Asta e partea de execuție, nu? Deci știu ce vreau să facă, dar de fapt trebuie să merg și să o fac. Și apoi primesc feedback. Nici măcar nu vorbesc despre cuptorul cu microunde, vorbesc doar despre cina TV chiar acum. Văd feedback-ul. Lucrul s-a dezlipit, dar nu s-a dezlipit așa cum vreau eu. O vad. Trebuie să interpretez dacă asta mă apropie de obiectivul meu. Ei bine, tot ce vreau cu adevărat este câteva găuri pentru ca aburul să iasă. Deci OK, cred că este suficient de bun. Și evaluez asta ca fiind suficient de bun. Așa că pot trece la următorul pas din planul meu de a lua cina. Așa că intenția mea acum este să pun chestia asta în cuptorul cu microunde așa cum am plănuit. Pentru a o încălzi timp de 30 de secunde. Ceea ce înseamnă o serie de pași pentru a apăsa butoanele pentru a-l încălzi timp de 30 de secunde. Trebuie să mă asigur că nu o setez la 30 de minute, așa că am apăsat un buton pentru a mă asigura că nu dau prea multe zerouri. Văd feedback-ul pe ecran. Înțeleg dacă asta vreau sau nu. Uneori nu este ceea ce vreau. Am lovit în 30 de minute din greșeală. Eu interpretez acel 30 zero zero ca 30 de minute, evaluez că nu este ceea ce vreau să facă. Și apoi îmi fac un alt set de intenții pentru a rezolva această problemă. Deci acesta este un model. Și sunt de fapt șapte pași, deși am opt cutii. Unu doi trei patru cinci sase sapte. Acest lucru se întâmplă aici în sistem. Se întâmplă cu lucrul cu care încerci să interacționezi. Îl puteți extinde în ceea ce credeți ca fiind un program de calculator. Acest lucru va fi extins într-un algoritm imens, sau lucrul pe care computerul trebuie să-l rezolve. Și află ce ai încercat să faci și ai încercat să faci. Și încercați să vă comunicați dacă a avut succes sau nu. Nu de asta vreau să- ți faci griji acum. Dar acești șapte pași se petrec cu toții în om. Și toți acești pași sunt o oportunitate pentru ca ceva să meargă prost. Permiteți-mi să vă dau un exemplu, din jocuri în special. Acestea sunt câteva dintre considerentele pe care le puteți avea într-un joc. Există... să zicem că este un joc competitiv. Tu. vrei să câștigi, nu vrei să pierzi. Deci, cum să câștig? Cum pot câștiga, adunând mulți bani sau resurse sau obținând mai multe puncte sau eliminând adversarul meu. Care sunt opțiunile mele acum? Poate că este un joc bazat pe cărți și toate opțiunile sunt prezentate în cărțile pe care le deții. Poate că aveți aceleași trei decizii la fiecare pas. Deci, având în vedere toate aceste opțiuni, ce vreau să fac? Și atunci trebuie să executați asta. Dacă este un fel de joc de dexteritate, în care trebuie să arunci jetoane pe o tablă, e cam greu. Poate așezi cardul cu fața în jos. Trebuie să vă asigurați că alegeți cartea potrivită înainte de a o pune cu fața în jos și nu a o pune accidental cu fața în sus. Jocul reacţionează. Asta ar putea implica și alți oameni. Asta ar putea implica un computer. Asta ar putea implica doar modul în care arată placa. Și apoi tu, ca ființă umană, vezi acum starea percepută a jocului și îți dai seama dacă asta te-a apropiat de locul în care ai vrut să fii. Tu spui, oh, am făcut mișcarea asta. Și omule, a fost o mișcare groaznică. Și știu asta pentru că asta mi-a luat puncte. Așa că acum trebuie să-mi dau seama care este următorul meu pas. Îmi fac un plan și merg mai departe, și mai departe, și așa mai departe. Așadar, ideea despre care vorbește Donald Norman , modele mentale, este în esență ideea că ființele umane care joacă jocul tău au o idee despre cum funcționează jocul tău. Și s-ar putea să aibă dreptate. S-ar putea să greșească. Sau poate oarecum vag corect, dar nu chiar acolo. Acum, în calitate de designer al unui joc, atunci creați sistemul cu care interacționează jucătorii. Tot ce am vorbit mai devreme se petrecea între sistemul de jucători. Dar tu ești designerul care încearcă să transforme sistemul în ceva pe care un jucător poate înțelege. Ar trebui să sune familiar pentru că am vorbit puțin despre asta. Estetică mecanico-dinamică. Dacă tu, ca designer, proiectezi un sistem, creezi mecanica jocului. Jucătorii care experimentează estetica unui joc au tot felul de dinamici rezultate care provin atât din modul în care regulile tale definesc ceea ce va face jucătorul, cât și din modul în care jucătorul decide că va executa regulile tale. Deci este această problemă ciudată, oribilă, de ordinul doi, care are ca rezultat încercarea de a comunica cu jucătorul, asta se întâmplă sub capotă și chiar trebuie să înțelegi asta pentru a putea lua decizii bune. Deci, din nou, jucătorul dezvoltă un model mental al modului în care sistemul funcționează prin interacțiunea cu sistemul. Jucătorul încearcă să joace un joc lovind în el. Și utilizatorul folosește apoi acel model, care se întâmplă să existe în capul jucătorului, pentru a anticipa ce va face acel sistem în viitor dacă ar face ceva diferit. Și acel model mental oferă jucătorului o explicație pentru ce sistemul se comportă într-un mod în care se comportă. Designerul are și un model mental. Cu toții aveți o idee despre cum funcționează echipele voastre în prezent. Indiferent dacă jocurile tale funcționează sau nu așa, pentru că dacă citesc regulile tale, s-ar putea să le interpretez diferit. Dar acum ai o idee despre cum funcționează jocul tău, deoarece lucrezi cu aceste lucruri de două săptămâni. Și concretizezi asta într-un set de mecanici de joc, o grămadă de reguli. Jucătorul trebuie să interpreteze și apoi să-și creeze propriul model mental din asta. Așa că vă puteți imagina atât de multe posibilități diferite ca lucrurile să meargă prost. Am să vorbesc puțin despre asta. Deci una dintre ele sunt greșelile pe care le face un jucător. Există două tipuri diferite de greșeli despre care vreau să vorbesc și să încerc să vă prezint acest vocabular, astfel încât atunci când vorbiți cu echipele dvs. să puteți folosi un limbaj clar. Dacă ați trecut prin CMS 611 înainte, ați văzut o versiune a acestei prezentări. A trebuit să schimb exemplele, astfel încât acestea să fie exemple de jocuri de societate. Flip-urile sunt atunci când jucătorul știe ce ar trebui să se întâmple și ce ar trebui să facă. Jucătorul se întâmplă să facă accidental un lucru greșit. Informații din lumea reală, inclusiv... a încercat cineva să sune pe cineva la telefon, a format numărul și a sunat accidental pe altcineva atât de bine? Nu e ca și cum nu știai numerele de telefon ale fiecărei persoane. Tocmai ai început automat să formezi numărul greșit, pe care știai că îl cunoști și foarte bine. Conducerea, dacă conduci, tu și tu vrei să conduci casa prietenului tău, ajungi accidental la serviciu pentru că tocmai ai intrat într-o rutină. La jumătatea unei sarcini uiți ce faci. Nu este ca și cum nu știi de fapt care este sarcina ta, pur și simplu s-a întâmplat să o uiți în timp ce o faci. Apăsând un buton similar cu cel pe care l-ai dorit cu adevărat, genul ăsta de lucruri. Împărțirea cărților. Toată lumea primește cinci cărți. Cati am eu? Acea persoană are cinci cărți, șase cărți, cinci cărți, cinci cărți sau ceva de genul ăsta. Oamenii vin cu sisteme ca acesta pentru a-i ajuta să țină evidența câte cărți au dat. Dar nu e ca și cum nu știai că trebuia să faci cinci cărți, doar ți-ai pierdut urma. Deci asta e o derapaj. Asta nu este o problemă a modelului mental al unui jucător. Jucătorul, el înțelege cum trebuia să funcționeze jocul lui. Ei bine, există și greșeli, care sunt erori în modelul mental al jucătorului. Jucătorul crede că jocul funcționează într-un anumit fel și că un joc de fapt nu-- nu ar trebui să funcționeze în acest fel. Așadar, aceasta este o imagine de plasare a produsului cu... o fotografie de frumusețe, a unei imagini frumos lucrate manual, prelucrate manual [INAUDIBIL] Ce este în neregulă cu asta? PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, nu poți pune orașe pe locuri adiacente. Cred că nici măcar nu o poți pune lângă adversarii tăi. PUBLIC: Așa este. Doi deoparte. PROFESOR: Două orașe nu pot fi unul lângă celălalt. Este o fotografie drăguță, dar persoana care a configurat acest lucru în mod clar nu a jucat niciodată jocul. Este încă o muncă frumoasă. Jucătorul acela are... dacă persoana a jucat de fapt jocul. Această persoană are o idee greșită despre cum se joacă acest joc? De fapt, uneori e perfect. Asta face parte din învățare. Faci o greseala. Dacă jocul te corectează și apoi înveți cum să compensezi asta sau să joci diferit, acesta este doar procesul de învățare a jocului. Oamenii fac greșeli în timp ce învață jocul tot timpul. Dacă jucați un joc pe computer, uneori asta este tot distracția de a juca. Încerc să-mi dau seama cum funcționează acest joc nebunesc pe computer. Sondează-l și apoi jocul te pedepsește pentru că a fost o decizie greșită. Și apoi înveți să nu faci asta și apoi încerci o altă strategie. De fapt, jocul în care nu eșuezi niciodată - și este de fapt destul de ușor să faci un joc pe computer în care nu dai greș niciodată - nu este atât de interesant pentru un jucător, deoarece asta înseamnă că poți folosi orice strategie pe care ai urmat-o și asta va funcționa întotdeauna. Nu există niciun motiv să credeți că acest joc are nevoie de o strategie inteligentă sau are vreo profunzime. Întrucât, un joc în care încerci strategia cu care ai venit și poate funcționează puțin și apoi nu mai funcționează. Și apoi obțineți feedback despre motivul pentru care ar putea să nu funcționeze, ei bine, asta vă spune, hei, el nu știe că este ceva sub capotă aici. Poate pot explora acest joc un pic mai departe. Acesta a fost un studiu interesant al lui Jester Juul, care este un savant în jocuri, care a scris cartea The Art of Failure. Unul dintre trucurile pe care-- a făcut acest tip de joc cu adevărat simplu de tip șarpe, în care iei lucrurile și pur și simplu devine mai lung. Și le cere oamenilor să evalueze jocul la sfârșitul jocului. Jocul a fost același, indiferent cine l-a jucat. Dar unii oameni au jucat-o mai bine, alții au jucat--au jucat-o mai rău. Oamenii care nu au eșuat niciodată o dată la învingerea, cred, de cinci niveluri ale jocului, au evaluat acel joc ca fiind mai scăzut decât cineva care a eșuat o dată sau de două ori. Și cineva care l-a jucat o dată sau de două ori l- a evaluat cu șapte sau opt. Unii oameni care nu au eșuat niciodată, au evaluat-o cu cinci. Oamenii care nu ar putea trece niciodată de primul nivel îl vor evalua, de asemenea, cu cinci sau patru. Deci oameni care devin frustrați dacă nu găsesc modelul mental potrivit pentru a juca acest joc. E ca și cum niciuna dintre strategiile mele nu funcționează. Nu inteleg acest joc. Nu înțeleg acest joc. Acest lucru este frustrant. Urasc jocul asta. Și alternativa este că înțeleg complet acest joc. Am văzut chiar prin asta în momentul în care... ai pus asta în fața mea. L-am bătut în mai puțin de cinci minute. Strategia mea tocmai a funcționat. Eh, nu prea multe acolo. Și oamenii care se simt puțin la jumătate, dar apoi au reușit să finalizeze restul jocului pentru că au schimbat strategia. Woohoo, e un joc destul de bun. Mi-au dat o provocare și am depășit-o. Deci hai să vorbim puțin despre feedback. Cum le oferim utilizatorilor acest tip de informații cu adevărat, cu adevărat valoroase pentru a corecta acele modele mentale? Cred că trec în partea dreaptă a slide-ului aici. Așa că trebuie să îi spunem jucătorului că s-a întâmplat o eroare și trebuie să le oferim instrumente pentru a se recupera. Adesea, într-un joc de societate sau într-un joc de cărți, acest fel de a spune jucătorului că s-a întâmplat o eroare trebuie să fie impus de alți oameni. Așa că trebuie să oferiți celorlalți jucători instrumente pentru a detecta când jocul este pe punctul de a se prăbuși, când cineva a executat o mișcare ilegală și apoi să le oferiți un fel de structură pentru a putea corecta asta. Îți voi da un pic mai mult exemplu despre asta într-o secundă. Alternativa procesului, îi lași doar să facă greșeala. Locația lor -- sau, uneori, fac o mișcare care este o eroare, aceasta este o greșeală, pentru că nu înțeleg cum ar trebui să funcționeze acest joc , dar este o mișcare legală. Și apoi, ca designer, aveți opțiunea de a le oferi instrumente pentru a rezolva această problemă. E ca și cum, în regulă, ai făcut o mișcare suboptimă. Nu te va apropia mai mult de obiectivul tău de victorie, dar o să-ți dau un fel de reguli pentru a-ți putea recupera apoi acea greșeală. Bineînțeles că ai putea preveni doar unele dintre aceste greșeli să se întâmple, nu? În tabla Settlers of Cataan , aceștia aveau de fapt sloturi de dimensiunea potrivită pentru a putea pune piesele. Știi că aceasta este o constrângere, aceasta este o constrângere tipică care te împiedică să pui piesa greșită în locul greșit. Modalități de a fi verificate și de confirmare - din nou, de obicei tind să se întâmple cu alți jucători. Sau poate un arbitru. Mai ales în sport, vrei să te gândești la rolul arbitrului și la ce ar trebui să verifice arbitrul. Dar dacă faci un joc pe computer, atunci computerul face asta pentru tine. Să vorbim despre tipurile de recuperare a erorilor. Aceasta este recuperarea erorilor înapoi, care este anulată, practic. Retrag acea mișcare. La șah, regula este că dacă ai încă mâna pe piesă, o poți lua înapoi. PUBLIC: Nu se joacă în turneu. PROFESORUL: Nu în jocul de turneu? PUBLIC: În jocul de turneu, este o mișcare tactilă. PROFESORUL: Este o mișcare de atingere? PUBLIC: Atâta timp cât mâna ta este pe ea Dacă atingi piesa unui adversar, trebuie să captezi acea piesă. PROFESORUL: A, da. PUBLIC: Dacă îți atingi piesa, atunci trebuie să faci o mișcare legală cu asta. PROFESORUL: Da, trebuie să faci o mișcare legală cu asta. Dar ai putea... dacă era un cavaler, mă mișc în acest fel, sau s-ar putea mișca așa. Dacă l-am mutat așa, îl pot muta acolo, dacă nu l-am lăsat. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Da, am dat un ceas. Pentru că în jocul de turneu, mai ales când este cronometrat, în jocul de turneu cronometrat, așa cum se face de obicei, există încă o penalizare pentru asta. Încă pierzi timp, chiar dacă ai dreptate. Dar, cel puțin, există un set foarte clar în regulile despre cum iei acea mișcare înapoi. Și aici nu ai voie să iei acea mișcare înapoi, care este practic atunci când renunți la piesa. Recuperarea erorilor înainte este mai mult despre, din nou, oferirea de instrumente oamenilor să poată compensa. Mario... acesta nu este un exemplu de joc de societate, evident. Sari și îți poți schimba direcția în aer. Așa că poți face un salt pe care nu ai de gând să-l completezi și vei cădea la moarte. Dar puteți merge înapoi în timp ce zburați în aer și apoi puteți ateriza înapoi de unde ați început. Din nou pierzi timp, dar altfel nu ai pierdut jocul. Deci, aceasta este înainte fiecare recuperare. Ai luat decizia și asta e o decizie pe care am vrut-o. Și apoi o rezolvi. Deci luați o nouă acțiune pentru a compensa. Acum affordances apare în Donald Norman, dar cred că intră în mai multe detalii despre asta în capitolul 2 și capitolul 1. Așa că vom intra în diferite tipuri de affordances și constrângeri. Deci, affordance-urile sunt lucruri care sunt aspecte ale lucrurilor cu care te confrunți și care te invită să faci ceva. Așa că am vorbit puțin despre accesibilitatea materialelor. Sticla invită la spargere. Lemnul poros invită la scris. Mânerele ușilor sunt un lucru care apare mult Donald Norman. Avem un mâner de ușă care nu este deloc diferit de acesta de pe ușa din această clasă. Și mânerul acela, este cam de mărimea unei mâini, te invită să-l apuci. L- ai putea întoarce, ai putea trage, ai putea împinge. Deci, există constrângeri mai mari atunci când te uiți la o ușă ca acea ușă, care îți spun despre ce ar trebui să fie acea funcție a acestui mâner. În primul rând este ca o constrângere semantică. Ai fost învățat: chestia aia este o ușă. Știi, ai văzut un milion de uși exact așa. Și așa spui, e o ușă, trebuie să se deschidă cumva. Ați găsit vreunul dintre voi o ușă aleatorie în campus care pur și simplu nu se deschide? Nu este blocat, pur și simplu nu se deschide. Sau poate se deschide într-un zid de cărămidă. Da? PUBLIC: [INAUDIBIL] Nu, nu aici. PROFESORUL: Corect. Pur și simplu nu s-a deschis sau se deschide în ceva bizar? PUBLIC: Într-un perete. PROFESORUL: Un zid de cărămidă, nu? Da, asta trădează constrângerea semantică. Ușa nu ar trebui să o deschidă spre un perete, trebuie să se deschidă într-un alt spațiu prin care poți trece. Este o ușă, trebuie să se deschidă cumva. Și astfel te uiți la o ușă și vezi toate modurile diferite prin care o poți deschide. Acum, în ușile de urgență, aveți aceste lucruri numite adesea bare de protecție. Și ceea ce vezi acolo este destul de popular, dar nu singurul mod de a implementa această idee. O bară de blocare este concepută astfel încât să fie foarte, foarte clar că această ușă se deschide doar într-un singur fel, pentru a încerca să limitezi cât de multă procesare mentală trebuie să te gândești pentru că de obicei este pusă pe ieșirile de urgență. Dar pe acesta anume, ai putea prinde asta. Puteți prinde asta cu mâna. Îl poți împinge, îl poți apuca, îl poți trage în sus, îl poți împinge în jos. Există o constrângere logică, cu cât apuci mai mult de mână de așa ceva, chiar nu poți vedea încuietoarea. Doar vezi ușa și ușa este închisă. De îndată ce apuci asta, îți dai seama că această balama este încărcată cu arc și poate doar să coboare. Deci există această logică, există o constrângere logică acolo. Aceasta este o balama care poate merge în sus și în jos, dar deja în poziția sus. Deci, pentru a activa acest lucru, îl împingeți în jos, ceea ce încurajează împingerea mai degrabă decât tragerea. Deci te încurajează să exerciți forța în direcția corectă, presupunând că ușa se deschide spre exterior. Dacă se deschide spre interior, atunci chiar puneți mânerul ușii pe partea greșită a ușii. Există și constrângeri fizice, revenind la exemplul despre care am vorbit, consiliul de conducere al Coloniștilor din Cataan. Acesta este un alt tip de bară de blocare, dar acesta cred că face o treabă puțin mai bună, deoarece de fapt este cam greu de apucat. Este de fapt destul de lat. Și este mult mai lat și mâinile multor oameni. Este foarte ușor de împins. Deci, doar din punct de vedere fizic, îți este dificil să faci un lucru greșit, să tragi ușa care se deschide în general spre exterior. Dar pentru că acest lucru nu vă spune unde se îndreaptă balamale, nu vă spune dacă ușa se deschide la stânga sau ușa se deschide la dreapta. Dacă împingi prea tare pe partea greșită a ușii, unde sunt balamalele, ușa nu se deschide cu adevărat. Bănuiesc că ar fi greu de deschis, dar dacă îl împingi ușor, nu se va deschide. Acesta este motivul pentru care obțineți acestea, care sunt compensate într-o parte. Și există constrângeri culturale care sunt asociate cu asta. Asemenea suprafeței albastre ușor cauciucate, aderență, te încurajează să pui mâna pe asta. Există o constrângere fizică. Deoarece este decentrat, dacă împingeți oriunde de-a lungul acestei părți, nu veți genera suficient cuplu pentru a putea deschide ușa cu ușurință. Nu sunt atât de sigur de acest autocolant care este aici, dar cred că v-au cam informat că acesta este de fapt ceva în care puneți mâna. pentru că acesta este cauciuc și există cerneală acolo. Acesta este cauciucat și este acoperit și este în mod clar de dimensiunea mâinii. Te invită să o împingi. Deci asta este cultural din cauza culorilor, a materialului, a cauciucului. Asta spune, acesta este ceva pe care să-ți pui mâna. Deci sunt patru tipuri diferite de constrângeri prin care am trecut. Există constrângeri culturale, despre care vorbeam -- albastru. Există constrângerile fizice doar că vă îngreunează să faceți lucrul greșit, în același mod în care anumite piese din anumite jocuri sunt ușor de luat pentru că veți ridica multe. Anumite lucruri sunt ușor de rulat. Acele lucruri care sunt greu de ridicat pentru că nu ar trebui să le ridici, poate că ar trebui să le aluneci. Există constrângeri logice, unde dacă te uiți doar o secundă, vei spune bine, nu poate fi asta, deci trebuie să fie asta. Și, în sfârșit, există constrângeri semantice, când spun că ceva este o ușă, te aștepți să poți trece prin ea. Același lucru pentru un joc. Dacă vezi o ușă într-un joc, este etichetată ușă, te aștepți că acea ușă duce undeva în joc. Cred că există o versiune a lui Clue pe care o jucam când eram un copil foarte, foarte mic. Și dacă vă amintiți tabla Clue, arăta ca un plan al unei case. Are ferestre și chestii de genul ăsta și asta înseamnă că poți ieși în afara casei. Dar nu prea poți să ieși afară din casă, asta ar încalca regulile. Asta m-a derutat când aveam cinci ani, pentru că mă așteptam să poți trece prin orice ușă. Alte câteva lucruri pe care le puteți face pentru a ajuta oamenii să vă înțeleagă jocul, contextul. Unde cum sunt plasate lucrurile lângă alte lucruri care sugerează cum ar trebui să fie folosite. Acesta este Boggle, iar când îl deschizi, primești aceste două piese. Ei bine, chiar obțineți [INAUDIBLE]. Dar împletești aceste lucruri și, de îndată ce vezi asta, dacă știi ce este o clepsidră, știi imediat că acesta este un joc cronometrat. Indiferent dacă ați citit sau nu pe cutie că acesta a fost un joc care a fost cronometrat, indiferent dacă ați mai jucat acest joc înainte. Când vezi un cronometru care este ambalat în aceeași cutie cu lucruri, asta sugerează că acesta este un joc pe care îl joci cu Time. Deci, acesta este un mod de a gândi contextul. Voi trece la câteva exemple mai târziu și vreau să vă gândiți la modul în care lucrurile sunt plasate unul lângă celălalt sugerează cum ar trebui să fie folosite. Contextul vine și din modul în care denumești lucrurile și cum oferi artă. Nu este ceva de care să vă faceți griji în sarcina 1, dar va trebui să vă faceți griji în sarcina 2. Câți dintre voi ați jucat Diplomacy? Mai joci Diplomacy cu aceiași oameni cu care ai jucat? PUBLIC: Nu. PROFESOR: Nu mai vorbiți cu ei? Nu? BINE. Asta e problema cu diplomația. Cât de bun ești la jocul Risk? Bine, dacă te uiți doar la un tablou de diplomație sau un tablou de risc, nu arată atât de diferit. Este o hartă a lumii. Cred că în Diplomație este o hartă europeană modernă. Dar acum, acest joc este un joc de intrigi internaționale, încredere și trezorerie, numit diplomație. Și acest joc numit jocul dominației globale. Risc. Uită-te doar la felul în care sunt prezentate. De ce nu-mi spui, ce ti-au spus aceste cutii despre aceste jocuri? PUBLIC: Risk are o grămadă de tunuri și [INAUDIBLE], așa că probabil că vei lupta și vei ataca lucruri. PROFESORUL: OK. Da, mai mult conflict. PUBLIC: Diplomație, se pare că tipul stă în jur. Și există o sabie și un pahar de vin, deci poate că există un pic de luptă, sau un pic de zgomot și de afaceri, dar se pare că în mare parte vei vorbi cu oamenii. PROFESORUL: OK, se vor vorbi mult în acest joc. PUBLIC: Am impresia că ar putea lideri să discute o înțelegere. PROFESOR: Există o hartă a lumii și un glob care să vă reamintească. Da, ei iau decizii în numele întregii lumi. PUBLIC: În orice caz, se pare că aceștia sunt oameni în spatele tronului și fac afaceri dubioase. PROFESORUL: Ah, președinți din umbră, sau regi. Bănuiesc că la momentul în care jocul este stabilit -- lumea țarilor și a kaiserilor. Deci faci înțelegeri dubioase cu autoritatea pentru a putea determina soarta lumii. Și Riscul? Calca peste tot. O să- mi iau armata și o să mă întâlnesc cu armata ta și o să ne dăm seama cine are o armată mai mare. Acesta este jocul. Acesta este un alt indiciu, în titlurile Diplomație și risc. Diplomația este un joc despre diplomație. Este vorba de a vorbi cu oamenii și de a face înțelegeri și de a încheia acorduri la momentele oportune. Și acesta este motivul pentru care oamenii nu mai joacă adesea diplomația cu aceiași oameni. Este un mare ucigaș de prietenie. Riscul este un joc despre... Intru totul! S- ar putea să câștig asta dacă zarurile se aruncă în favoarea mea, așa că e vorba de risc. Jocul este despre a risca totul pe pariuri mari. Și este de fapt un exemplu destul de bun a ceea ce se așteaptă acest joc să faci. Așa că imediat, doar privind la cutie, jocurile încearcă deja să te condiționeze să gândești așa cum trebuie să gândești pentru a fi bine în acest joc. Să vedem. Vizibilitate. Acest lucru apare de un milion de ori în Donald Norman. Și atunci când vă proiectați jocurile, trebuie să vă gândiți cum să puteți face ceea ce se întâmplă în jocul dvs. mai vizibil pentru jucătorii care trebuie să ia decizii în acest sens. Aceasta este o vedere foarte apropiată a jocului numit Cosmic Encounter, pe care îl vom juca mai târziu. Și are acest element asemănător riscului că voi pune armata mea de farfurii zburătoare împotriva armata voastră de farfurii zburătoare. Dar vom lupta pe mai multe fronturi deodată și asta va fi de fapt... în joc, vă puteți uni forțele. Așa că pot să țin pasul cu tine pentru a merge împotriva unei planete care a fost ținută de tine. Dar altcineva se va alătura și va încerca să vă apere planeta. Și astfel au acest sistem de jetoane stivuibile pentru a putea, practic, să vadă foarte, foarte ușor a cui grămadă este mai mare. Chiar acum, aceștia sunt toți apărătorii, așa că toți sunt pe acest mic [INAUDIBIL]. Există de fapt acest vârf plat mare în care stivuiți toate navele atacatoare și le puneți în direcția planetei pe care o atacați. Deci, pentru a face lucrurile foarte, foarte clare, atât de mare este armata care atacă și cât de mare este armata care apără. Chiar dacă sunt multe, multe, multe, multe forțe diferite implicate. Deci ei fac vizibilă care este starea actuală. Din nou, este un fel de joc diplomatic ca Diplomația. În mijlocul fiecărei lupte, ambele părți le cer tuturor jucătorilor care nu sunt implicați în luptă să contribuie cu ceva la asta-- vă rog să contribuiți cu o navă sau două la acest atac. Și fac afaceri tot timpul. Chiar și zilele nu sunt cu adevărat despre vizibilitate, profitați de vizibilitate. Întreaga idee a Battleship este că nu știi unde sunt adversarii tăi. Dar ți-au oferit toate aceste instrumente utile, aceste cuie roșii și cuie albe și o întreagă grilă suplimentară pentru a putea ține evidența unde ai bombardat înainte și unde ai avut succes. PUBLIC: Vă puteți imagina fără a doua grilă? PROFESORUL: Da, se poate. Vreau să spun, probabil vei ajunge să-ți desenezi propria a doua grilă destul de repede doar pentru a ține evidența unde ai lovit înainte. Sunt și alte lucruri aici sus. [INAUDIBIL] de fapt, asta descrie -- cât de mare este fiecare navă. Ai propria ta flotă pe care să o urmărești, care sunt posibilele nave și cât de lungi sunt. Această persoană folosește jetoane albe pentru a ține evidența unde a bombardat inamicul, ceea ce este ceva ce nu trebuie să faci în joc pentru a face bine. Probabil că sunt informații utile, dar aveți instrumentele. Jucătorul are toate aceste instrumente pentru a putea ține evidența informațiilor respective. Deci, acest joc a parcurs un drum lung pentru a încerca să facă puțină informație pe care o obțineți în timpul jocului - puțină informație pe care o dezvăluiți în joc să fie cât mai vizibilă posibil, astfel încât să puteți face următoarea decizie logică cât mai ușor posibil. Experiența anterioară a utilizatorului ajută în mare măsură oamenii să înțeleagă jocurile. Și acestea sunt zaruri cu numere netradiționale pe care vă așteptați să le găsiți pe un zar. Dar vezi un zar, cam știi ce să faci cu el. Îl ridici, îl rostogolești și îți va da un număr. Și acel număr este un număr pe care îl aveți pentru acel turn. Există, de asemenea, punctul mic care distinge cele nouă de șase. Asta vine din alte jocuri. Cred că mulți oameni văd asta din jocuri în special pentru că nu mă pot gândi la alte situații din viața reală în care ceva ar putea fi răsturnat și trebuie să interpretezi acel număr. De fapt, există un Kickstarter , sau cel puțin așa a fost. Kickstarter pentru acest proiect, am luat o grămadă de cărți și o grămadă de lucruri diferite aleatorii descrise într-o fotografie photoshopată. Deci a fost un pachet întreg de cărți. Cred că a fost un pachet de poker standard. Dar avea și toate celelalte lucruri aleatorii. Avea un dreidel, avea un zar cu [INAUDIBLE] pe el. Avea diferite dimensiuni de zaruri. Avea unul dintre acele bețe de numărat. Există o mulțime de lucruri aici despre care nu sunt sigur dacă aș putea să vă spun numele, dar probabil vă puteți da seama cum funcționează. Cum arată asta? Arată ca o busolă. Acum, știind că acesta este un element de randomizare, cum credeți că va fi folosit dacă l-ar fi avut în viața reală? PUBLIC: Este un filator PROFESOR: Da, este un filator. Este un spinner [INAUDIBIL] , în special. Puteți roti pentru una din șase laturi în interior și una din opt laturi în partea de sus. Dar există câteva lucruri cheie, cum ar fi monedele. Puteți folosi acest pachet de cărți pentru aruncarea monedelor, dacă doriți. Și există și aceste prăjituri ciudate ale norocului. Oricum, este o idee drăguță, dar tu nu... Nu trebuie să-ți explic cum să folosești asta. Este doar un pachet întreg cu imagini diferite pe el și știți și îl puteți folosi pentru a distribui aleatoriu diferite litere și diferite numere. PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: Am uitat numele. PUBLIC: Nu, ce rost avea? PROFESOR: Ideea a fost că vei primi un pachet de cărți cu fiecare carte diferită. Și fiecare club arată cam așa, dar are rezultate diferite de randomizare. Indicii culturale. Acesta a fost jucat de fapt de o pereche de prieteni. Există un joc numit War on Terror. Există un joc foarte satiric. Practic, toată lumea are exact aceeași strategie. Toată lumea este la conducerea unei țări, practic. Toată lumea este după ulei. Toată lumea are aceleași strategii și aceleași tactici. Dar dacă treci de un anumit punct, ești marcat ca rău și trebuie să porți cagoua diabolică. Și acesta este imediat un declanșator pentru ca toată lumea să se unească cu acea persoană. Deci, ceea ce încearcă jocul cu adevărat -- scopul jocului este că jocul încearcă să aducă acasă punctul în care toată lumea este implicată. Toate puterile se angajează în exact aceeași tactică. În momentul în care ești de fapt declarat ca fiind rău, ai de fapt puțin mai multă libertate decât ceea ce ești pe cale să faci, pentru că nu trebuie să-ți faci griji că alți oameni te numesc rău. Deci întreaga idee de... iată această persoană în acest cagoua. Și avea... avea cuvântul rău deasupra ca să fie clar, dar nu cred că era de fapt necesar. [INAUDIBIL] un obișnuit [INAUDIBIL] Bănuiesc că a prins ideea că această persoană este acum marcată drept tipul rău. Este de fapt o metaforă pentru ceva care... Am avut probleme în a găsi exemple de jocuri de societate. se întâmplă mult mai des în computere, unde obțineți un fel de metaforă care să implice cum ar trebui să fie folosită. Nu o vei folosi exact așa. Deci, de exemplu, care sunt aceste lucruri aici sus PUBLIC: [INAUDIBIL] PROFESOR: [INAUDIBIL] Deci, ce crezi că faci dacă eu sunt în joc și în acest software? PUBLIC: Veți citi căsuța de intrare sau o veți pune în căsuța de ieșire. PROFESOR: Puteți trimite mesaje, puteți citi și verifica ce mesaje primiți. Aceasta este o metaforă că astăzi îl păstrăm software-ul de e-mail. Recunoaște cineva asta? PUBLIC: Este un Rolodex. PROFESORUL: Oh, oamenii încă mai recunosc Rolodex-urile. Asta e tare. Ce face un Rolodex? PUBLIC: Contacte. PROFESOR: Contacte. Deci asta vă oferă doar o listă cu toți oamenii. asta vă oferă o idee despre cât de veche are această captură de ecran. Acesta arată ca un planificator, un fel de planificator. Lampa magica. Genii. Dați clic pe el și puteți întreba lucruri. Ajutor, poate? Nu prea sigur. PUBLIC: Dorințe. PROFESORUL: Dorințe, poate. Doresc poate să vă conecteze la asistență tehnică. Nu știu. Puteți vedea metafora descompusă aici. Acesta este un telefon? PUBLIC: Un fax, poate? PROFESORUL: Poate un fax. Mă uit la asta și mă ocup puțin despre mașina pentru care a fost proiectată și nu avea... nu puteai să faci apeluri telefonice cu el. Deci nu am idee ce face de fapt chestia asta. Poate trimite poze. Chestia asta arată ca... PUBLIC: O poșetă sau servietă. PROFESOR: O poșetă, sau o servietă sau o geantă. Este o metaforă sau ceva, dar ar putea fi tranzacții în numerar. Dar mă îndoiesc. Ar putea fi fișierele pe care le salvați, cine știe. Lucrurile încep să se destrame. Dar mai aveți această metaforă desktop pe care încă o menținem în multe interfețe de utilizator. Acesta este oarecum... acesta este un adevărat kicker. Acesta este suplimentar [INAUDIBIL] pe hol. Nu am idee la ce să mă aștept pe hol. Interfața cu utilizatorul. Poate alte aplicații. Avem asta puțin în ambele jocuri, în special în jocurile de societate care sunt produse în multe, multe, multe limbi diferite. Pentru că au... nu pot pălmui cuvinte pe jetoane. Pentru că dacă dai o palmă peste el și vrei să lansezi apoi același produs într- o altă limbă pentru o altă țară, atunci trebuie să schimbi toate cuvintele și asta crește costurile de producție. Așa că încearcă să folosească jetoane generice și apoi explică totul în reguli, pe care le pot tipări destul de ieftin și pot include șase limbi europene în aceeași casetă. Asta nu va fi o problemă. Acesta este un joc numit Agricola. Și se numește un joc de plasare a lucrătorilor. Pentru că, în principiu, este că ai o grămadă de membri ai familiei tale din mica ta gospodărie agricolă. Și apoi îi trimiți la fiecare rând să facă sarcini, cum ar fi să meargă la șemineu și să gătească niște carne, sau să mergi la piață și să cumperi mai multe furaje sau să construiești niște garduri. Ceva de genul. Deci ceea ce faci este să iei aceste jetoane și să le pui pe cărucior. Deci, acesta este atât contextul, cât și o metaforă a interacțiunii. Luând acest lucru și punându-l pe acest cărucior, obțin un număr destul de mare de lucruri diferite. Spun, aceasta este acțiunea pe care o fac. Spun că am una, două, trei, patru, cinci lucruri diferite pe care le-aș putea face. De fapt, nu sunt sigur. dar sunt cel puțin patru lucruri diferite pe care le pot face la rândul meu. De fiecare dată când iau unul dintre aceste lucruri și apoi îl pun pe un cărucior, cum ar fi căruciorul pe care îl vezi în dreapta, asta înseamnă că aceasta va fi acțiunea mea pentru această tură. Celălalt lucru pe care îl face acest joc este că, odată ce am decis că voi face asta, cred că în Agricola, odată ce îl iei, nimeni altcineva nu îl poate lua. Deci eu pot prelua șemineul și nimeni altcineva nu poate prelua șemineul. Pot pune doi oameni pe același șemineu, cu siguranță. Deci asta e o metaforă, nu? Acum nu mai contează că tu... nu trebuie să numări totul în membrii familiei. Ai putea spune doar că ai patru acțiuni pe care le poți face pe rând. Și alegeți doar ce patru acțiuni trebuie să faceți, faceți toate calculele necesare pentru a vă îmbunătăți ferma și atât. Dar ți-au transformat membrii familiei în contorul tău de acțiuni, în punctele tale de acțiune. Cu cât ai mai mulți membri ai familiei, cu atât mai multe acțiuni diferite poți face la rândul tău. Deci, membrii familiei tale sunt metafora ta pentru punctele de acțiune. Primim același lucru în alte jocuri cu lucruri precum muncitorii. În sfârșit, doar un cuvânt foarte rapid despre accesibilitate. Acesta este, de obicei, ceva în care intru mult mai detaliat la orele mele de jocuri pe calculator, dar în cadrul orelor de jocuri de societate, un lucru pe care vreau să-l țineți minte este daltonismul. Vreau ca tu, dacă ai daltonism sau dacă ai prieteni care sunt daltonişti, cu siguranţă vrei ca ei să arunce o privire asupra designului tău şi să vadă dacă este posibil ca ei să-ţi joace jocul. Faceți o poză prin Instagram sau ceva de genul acesta și puneți un filtru alb-negru. Vedeți dacă jocul dvs. este încă lizibil și dacă puteți juca cu toate culorile eliminate. Puteți realiza o mulțime de lucruri doar schimbându-vă jetoanele, punând semne suplimentare pe jetoane care au un contrast ridicat, astfel încât acestea să nu se bazeze complet pe culoare. Dacă [INAUDIBLE], puteți privi și la luminos și întuneric. Asta e tot. Dacă luați în considerare acest lucru în design, veți primi cu siguranță felicitări de la instructori atunci când ei notează. Pentru că asta înseamnă că ai depus efort pentru a încerca să mărești gama de oameni care pot juca jocul tău. Așadar, cam asta am de spus despre utilizare pentru astăzi. Alte intrebari? Acesta nu este ceva pentru care trebuie să vă faceți prea multe griji pentru misiunea unu. Dar este ceva la care trebuie neapărat să te gândești ori de câte ori încerci să creezi un joc pentru o mulțime, o mulțime și o mulțime de alți oameni să joace. Deci, veți dori cu siguranță să începeți să luați în considerare acest lucru. Ce piese alegi? Ce vă spun piesele despre cum să jucați acest joc? Cum îți spune tabla cum să joci, chiar dacă regulile nu sunt tipărite pe tablă? Care sunt indiciile pe care le oferiți jucătorului pentru a putea forma acel model mental, astfel încât să-l puteți trece de acea etapă de învățare în care fac doar greșeli și să înceapă să ia decizii cu privire la modul în care vrea să joace jocul într-un mod care este satisfăcător pentru ei. Și oferindu-le feedback despre dacă acele decizii funcționează pentru asta. Deci asta este prezentarea. Și acum cred că este timpul de echipă să lucrezi la proiectele tale. Mă duc... Rick și cu mine vom merge să luăm cutii și ne vom întoarce imediat. Oricine trebuie să ia o pauză acum este un moment bun.