Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vedea materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. PHILIP TAN: Din nou, unele dintre acestea ar putea fi familiare celor care au luat CMS 611, dar am revizuit aceste lucruri pentru a vă putea oferi mai multe exemple de jocuri de societate . Vreau doar să trec puțin asupra tipului de lucru estetic despre care vorbim în Tema 2. Vom aborda mai multe lucruri despre experiența utilizatorului în următoarele două săptămâni. Dar până acum am vorbit despre acest tip de estetică. A apărut în lucrarea NDA, unde am vorbit despre mecanică, am vorbit despre strategii care apar și dinamica jocului, care va apărea. Modul în care se desfășoară regulile tale pentru a-ți putea da un sentiment că unele jocuri sunt despre subterfugiu, iar unele jocuri sunt despre a- ți presa norocul. Există câteva jocuri despre a face doar cu lucruri aleatorii care ți se întâmplă și câteva jocuri despre detronarea regelui. Despre acestea au fost multe dintre jocurile tale. Unele jocuri sunt despre a te simți inteligent. este ca și când faci un set, este ca, oh, mă simt foarte inteligent în privința asta. Și acestea ies din regulile tale. Despre asta era tema 1. Ai făcut o treabă grozavă cu asta. Dar, desigur, acesta nu este singurul lucru care este implicat în estetica unui joc. Vorbim și despre aceste lucruri. În regulă, am vorbit deja puțin despre fragmente de joc cu discuția cu Donald Norman. Dar și lucruri precum tonul scrisului din regulile tale. În sarcina 1, a fost destul de simplu. Dar îți poți imagina că scrii totul în Ye Olde English sau... Cred că Space Alert este un joc în care regulile sunt scrise ca și cum ar fi un manual pentru cadeți, doar un manual pentru cadeți care te pregătește pentru o misiune care este sortită eșecului. . Space Alert este de fapt un exemplu foarte bun de sunet și voi reda câteva piese din el. Este un joc care are un CD însoțitor. Dar ce alte jocuri au sunete cu adevărat distinctive, cum ar fi jocuri de societate, jocuri de cărți, jocuri de cazinou? Cum ar fi genul de lucruri pe care tu... PUBLIC: Operațiunea. PUBLIC: Operațiunea. PHILIP TAN: Operațiune? Da Bzzt. Da. PUBLIC: Îmi pare rău. PHILIP TAN: Îmi pare rău? Pentru că spui scuze? PUBLIC: Nu, cred că toată treaba este... PUBLIC: Yahtzee? [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Yahtzee? PUBLIC: Tabu? PHILIP TAN: Taboo are un sonerie. Dar, de asemenea, o mulțime de... Este un joc de dialog, așa că este și un sunet însoțitor care iese din gura tuturor. PUBLIC: Gesturi PHILIP TAN: Gesturi? PUBLIC: Gesturi. PHILIP TAN: Oh, nu l-am jucat pe aia. PUBLIC: E ca șaradele, doar că ai un cronometru. Și cronometrul are un tic tare foarte puternic. PHILIP TAN: Oh, așa că ține jos, așa că poți auzi cum expiră timpul. PUBLIC: Pericol. PHILIP TAN: Pericol. [TEMA HUMS] OK. PUBLIC: Poker, unde se amestecă jetoanele tot timpul. PHILIP TAN: Oh, da, da. Acesta este micul zgomot al jetoanelor și... PUBLIC: Slot machines. PHILIP TAN: Slot machines, desigur. Da, sau mai degrabă, o întreagă bancă de sloturi. Foarte rar auziți o singură mașină de slot care funcționează de la sine. Mașinile de slot electronice , evident, au un ton ușor diferit față de aparatele de slot mecanice. Ruleta, cred, are un sunet foarte, foarte distinctiv. Doar acea minge de aur care sare peste pompele. Deci, cu siguranță, gândiți-vă puțin la asta, la sunetul unui joc. Mai ales dacă faci un joc care este despre conversație sau despre masă. schimb valutar. Taboo este un joc care este punctat cu o mulțime de ums și ahs, în timp ce ceva de genul șaradelor, sunetul este o mulțime de strigăte, de obicei. Toți spun doar lucruri întâmplătoare, primul lucru care le vine în minte. Este un joc de asociere gratuit. Și, desigur, aspectul jocului tău. Acest lucru ar trebui să fie considerat de la sine înțeles și avem câteva exemple de diferite casete pe care le aruncați o privire. Și, desigur, asta asociază oamenii în mod normal cu povestirea și jocurile. Dar, ar putea fi considerată și o construcție a lumii în jocuri. Care este tema jocului tău? Care este intriga și personajele din joc? Faceți în loc de jocul Trivial Pursuit , jocul Twilight Trivial Pursuit sau ceva de genul ăsta. Și ai decorul, ai personaje, chiar dacă mecanica jocului este aceeași. Dar jocurile care se integrează mai bine cu mecanica și regulile jocului și direcția artistică și jocurile care fac o treabă mai slabă, avem câteva exemple în acest sens. Deci, lasă-mă să văd. Lasă-mă să vorbesc despre câteva dintre aceste jocuri. Câți dintre voi joacă Forbidden Island? Câți dintre voi jucați Pandemic? Bine, deci Forbidden Island este de același designer și are în continuare același sentiment de cooperare. În primul rând, ai această cutie de metal care te face să crezi că acest joc valorează mai mult și ai putea plăti mai mult pentru el. Dar ai această mică artă drăguță și, pentru că trebuie să deschizi această cutie de metal, te face să te gândești puțin la deschiderea unui cufăr cu comori. Înăuntru, ai de fapt aceste piese frumoase de comori. Un pahar. Acest tip de cristal translucid. Toate sunt din plastic, un fel de plastic cauciucat, astfel încât să reziste puțin mai mult. Dar puteți vedea că acesta are [INAUDIBLE] leu, grifon sau ceva de genul. Știi, are ceva din acea lume veche, iată un fel de civilizație mistică. Și când te uiți la carduri, ai posibilitatea de a alege fonturile. Ai aceste tipuri de text foarte serif și puțin rupt, care arată ca o presă de scrisori veche. Și, desigur, toată arta care se află pe fiecare card. Mecanica de joc a acestui joc este despre diferite părți ale unei insule care se transformă în apă. Și de fapt nu au ilustrații diferite când sunt inundate. Au aceeași poză, doar albăstrui. Este ieftin să imprimați acest lucru, deoarece este monocromatic. Bănuiesc că nu este chiar monocromatic pentru că au un simbol de culoare în partea de jos. Dar îți dă ideea că, atunci când joci acest joc, totul arată frumos și colorat. Și apoi, pe măsură ce jocul continuă, lucrurile încep să devină din ce în ce mai albastre. Așa că îți dă senzația că există din ce în ce mai multă apă în jurul acestei insule, pe măsură ce continuă să inunde. Și toate aceste piese, care reprezintă -- fiecare este un simbol al jucătorilor diferiți, nu trebuie neapărat să fie în formă umană. Dar te face să crezi că există un cap de om pe piesă. Toate acestea adaugă costuri la producerea acestuia. Desigur, tabla metalică adaugă și un cost la producția unui joc ca acesta. Dar este mult pentru a te face să simți că nu mut doar piesele pe tablă. De fapt, explorez o insulă și îi jefuiesc comorile. Dar încearcă să obțină asta. Acesta este de fapt un contor al nivelurilor de inundații. Și chestii legate de mecanica jocului, spune novice, normal, de elită și legendar. Deci, te setează cu un nivel de dificultate când începe jocul. Dar ai un nivel al apei care merge de jos în sus, spre deosebire de sus în jos. Vă puteți imagina acest contor funcționând la fel de bine mergând în jos sau în sus. Dar din moment ce este vorba de inundații, merge de jos, iar apoi nivelul apei crește și crește și crește. Și bineînțeles, deasupra, au un craniu. Nu doar că jocul se termină. Jocul se termină și toată lumea moare. Să fim clari despre asta. Așa că face o treabă bună de a transmite asta. De fapt, este un joc cooperant și face o treabă destul de bună luând toate aceste idei, decorul insulei pline de apă, direcția artistică a ceea ce se întâmplă cu piesele în timp ce le răsturnați. Și apoi, desigur, regulile care determină când nivelul apei crește și cât spațiu ai de navigat și cum să faci față acestor probleme. Aș dori să descriu toate lucrurile despre care am vorbit până acum ca estetică sistemică. Deci acestea sunt estetica pe care sistemul o creează. Toate lucrurile care au de-a face cu stilul de artă, tonul de scris, sunetul, piesele pe care le ții, estetica mai mult sau mai puțin stilistică. Și apoi mai este ficțiunea. Ficțiunea va fi povestea, vor fi personajele, va fi decorul jocului. Dar, desigur, este o diagramă Venn neclară, pentru că există o mulțime de lucruri care intervin. Deci, de exemplu, felul în care arată placa ta. Este, evident, o combinație a mecanicilor care specifică informațiile de care aveți nevoie pentru a putea pune pe tablă. Dar și stilul în care afișați aceste informații și modul în care aceasta întărește setarea în care doriți să fie jucătorii dvs. Tipul de feedback pe care le oferiți oamenilor, cum ar fi buzz-ul Taboo , de exemplu. Sunetul acelui bâzâit este aici. Dar, evident, regulile sunt stabilite astfel încât, în momentul în care auzi acel bâzâit, parcă ar fi cât se poate de tulburător și de tulburător, pentru că încerci să te concentrezi să nu spui ceva greșit. Și în momentul în care aluneci, un alt jucător va suna și atunci vei primi șocul vieții tale. Totul este intenționat. Pentru direcția artistică și pentru stil și ficțiune, acestea tind să fie lucruri la care oamenii au mai puține probleme să se gândească. Cât de realist vrei să fie setarea ta? Există un joc numit King of Tokyo, care este într-adevăr, mecanic, este toată lumea care se unește cu liderul. Și acesta este un joc în care încerci să fii un monstru care preia Tokyo. Și sunt o mulțime de alți monștri care doresc locul tău. Și odată ce ești în vârful muntelui, toată lumea încearcă să te doboare. Despre asta este acest joc. Dar puteți vedea, are acest stil prost, nu tocmai anime. Dar tot evocator de vechile filme japoneze. Ai o mică poză cu Tokyo în flăcări aici. De fapt, poți vedea monștrii aici, vezi o mulțime de elicoptere și tot, vezi toate daunele colaterale pe care le faci. Cred că este în mare parte un joc de aruncare a zarurilor. PUBLIC: Yahtzee, practic. PHILIP TAN: Da, este Yahtzee. Așa că mecanica este totul, arunci zarurile și încerci să arunci bine. Așa că au depus mult efort pentru a încerca să pună acea mecanică în interiorul acestor elemente estetice și ficționale pentru a o face puțin mai captivantă și, sincer, mult mai vândută. Acesta este Richard Garfield, care este și designerul Magic: The Gathering, designerul original al Magic: The Gathering. Deci are un pedigree bun. Între elementele sistemice și cele ficționale, puteți face lucruri precum evenimente. Twilight Struggle, un alt joc excelent, este despre Războiul Rece, practic. Și aveți cărți aici care amintesc oamenilor de lucruri reale care s-au întâmplat de fapt. Ele nu se întâmplă neapărat în ordinea în care s-au întâmplat în viața reală. Sunt lucruri precum Cursa Spațială. Există lucruri precum diverse precedente și diverși lideri sovietici și americani din Războiul Rece. Acesta spune în mod specific 1945 până în 1989. Și așa că în timp ce joci acest joc, există rezultate mecanice pentru toate acele cărți pe care le răsturnești, nu? Pentru că au și imagini și nume ale evenimentelor reale care, sperăm, acest lucru este în mare parte vizat de oamenii care au trăit această epocă, sau cel puțin își amintesc lucruri care s-au întâmplat din acea epocă. Și încearcă să fie evocator pentru asta. În timp ce este un joc destul de mecanic... Presupun că nu este chiar un joc de război. Este mai mult ca un joc de politică. Jocul echilibrului de putere. Dar ei folosesc evenimente pentru a vă aminti care este decorul acestui joc. Eu o numesc ficțiune. Dar, desigur, aceasta nu este ficțiune. Acest lucru se bazează pe ceea ce s-a întâmplat de fapt. Este încă un decor. Roluri și abilități. Înapoi la Forbidden Island, fiecare personaj pe care îl joci în Forbidden Island are un set diferit de abilități pe care le ai. Îți asumi un alt rol, cum ar fi un explorator sau un scafandru. Nu-mi amintesc care sunt toate rolurile. Nu există nicio indicație pe cutie despre ceea ce poți fi. Dar, din moment ce toată lumea are abilități diferite, asta ține de lucrurile unice definitorii ale personajului pe care îl interpretezi. Și încerci să gândești în acel rol. Dacă ești pilot sau așa ceva, și atunci încerci să te gândești la salvarea oamenilor. Dacă ești scafandru, încerci să mergi înainte și poți sta mecanic aproape de apă. Dar te pune și într- o poziție fictivă în echipa ta pentru a putea fi mai aproape de risc, pentru că alți oameni pur și simplu se vor îneca dacă sunt prea aproape de apă. Cred că așa funcționează jocul, dacă îmi amintesc. Așadar, pentru Tema 2, vrem să vă gândiți la toate aceste lucruri. Evident, este dificil să faci asta în funcție de timpul și bugetul cu care lucrezi. Dar vrem să luați în considerare cum arată jocul dvs., cum sună jocul dvs., setarea în care se află jocul dvs. Am avut deja câteva lucruri precum jocul de spioni, de exemplu. Ar fi putut fi aceasta o formare a unui joc despre variabile ascunse? Dar apoi aveți acest strat de a fi un agent al unei țări necunoscute. Și uneori, ficțiunea poate ajuta oamenii să înțeleagă mai bine regulile de bază pe care le ai. Știu că acest joc, nivelul jocului a început ca un joc de construcție de clădiri. Și, într-o anumită măsură, o anumită versiune a acestor reguli ar putea ajuta oamenii să vă înțeleagă mai ușor regulile. Dar uneori iese în cale, deoarece ficțiunea ta poate să nu se potrivească neapărat cu modul în care evoluează regulile tale. Nu spun că ar trebui să lași estetica să constrângă neapărat ceea ce poți face cu reguli. Dar dacă îți vei schimba regulile, atunci va trebui să-ți repeți regulile pentru ca jocul tău să fie jucabil și să faci tot ce ai făcut cu Tema 1. Vrei să te asiguri că estetica ta este coerent cu asta, astfel încât să nu ai lucruri în povestea ta sau în designul personajului sau stilul tău de artă care să contrazică total ceea ce regulile tale încearcă să-ți spună. Acesta este un joc despre cooperarea amicală și spuneți că sunteți împreună pe această insulă și încercați să vă salvați. Dar într-adevăr, modul în care funcționează regulile tale este fiecare bărbat pentru el însuși. Asta ar fi o contradicție. Acesta este un joc interesant. Cine a jucat Ticket to Ride? BINE. Designul casetei și titlul pot juca un rol foarte, foarte mare în stabilirea acestei așteptări. Deci nu ar rezolva ceva ce am subliniat atât de mult în prima misiune, care este titlul tău jocului tău. Dar în cea de-a doua sarcină, titlul jocului tău poate fi uneori primul indiciu despre ce este vorba în jocul tău. Este un joc de construire a căii ferate. Puteți vedea din spate o imagine a plăcii și construiți aceste piese. Dar dacă citiți cu adevărat caseta, scrie: „Pe 2 octombrie 1900, 28 de ani până în ziua în care excentricul Phileas Fogg din nordul Londrei a acceptat și a câștigat un pariu de 20.000 de dolari că ar putea călători în jurul lumii în 80 de zile. Acum, în zorii zilei. secolul, este timpul pentru o nouă călătorie imposibilă. Călătorie prin Statele Unite. Călătoria imposibilă. „ Așa că niște prieteni vechi s- au adunat pentru a sărbători pariul impetuos și profitabil al lui Fogg și pentru a propune un nou pariu al lor. Miza: 1 milion de dolari, iar câștigătorul ia toată competiția. Obiectivul tău: să vezi care dintre ei poate călători cu trenul către cele mai multe orașe din America de Nord în doar șapte zile.” Este interesant, pentru că, la prima vedere, te uiți la mecanica jocului. Și mecanica jocului de fapt se simte mai mult ca tine. construiești conexiuni feroviare, mai degrabă decât să mergi pe șine. Dar dacă te uiți puțin mai atent la strategiile acestui joc, jocul se rezumă cu adevărat la blocarea altor oameni de a-și finaliza traseele prin America. Ceea ce cred că este mai aproape. la, cred, tema pe care o sugerează. Nu este vorba despre cine poate finaliza. Nu este vorba despre, este posibil pentru tine să completezi un traseu în jurul Americii în șapte zile? Nu. Este cine poate să o facă cel mai repede, ceea ce înseamnă cum să faci îi încetinim pe toți ceilalți? Și asta este de fapt strategia de nivel înalt în acest joc. Deci este vorba despre toate aceste bilete pe care le iei și mergi din loc în loc. Încerci să concurați și încercați să împiedicați alte persoane să-și termine traseele. Unul dintre lucrurile interesante despre acest joc este că ai toți acești oameni care sunt pe cutie. Și, desigur, presupunerea este că ești unul dintre acești oameni. Și asta e intenționat. Designerii de jocuri de societate au vrut să alegi pe cineva pe loc cu care te poți identifica personal și au spus: „Vreau să fiu această persoană care arată ca [INAUDIBIL] sau această persoană care arată ca Phileas Fogg pentru că îmi plac acei oameni. Dar atunci, când joci cu adevărat jocul, nu există o întruchipare reală a vreunuia dintre aceste personaje. Există o piesă mică pe care o așezi și care spune: Eu sunt această persoană. Și singurul nivel de ficțiune care este reprezentat în reguli sunt biletele și rutele pe care le parcurgeți, nu oamenii. Așa că au făcut acest efort foarte, foarte mare pentru a te face să crezi că acesta este un joc despre oameni, doar pentru că au crezut că jocurile despre oameni tind să se vândă mai bine decât jocurile despre trenuri. Dar jocurile sunt de fapt despre trenuri. Deci presupun că [INAUDIBIL]. Să vedem. Vrei să vorbim despre aceste alte jocuri? RICHARD EBERHARDT: Deci Alien Frontiers. Știe cineva termenul de plasare a lucrătorilor? Joc de plasare a lucrătorilor în care ai un număr limitat de resurse pe care, practic, le aplici în diferite secțiuni de pe tablă, care îți oferă puncte sau fac lucruri pentru tine. Este un joc grozav despre colonizarea acestei lumi. Deci, o mulțime de artă științifico-fantastică în stil vechi din anii '50 și '60 . O mulțime de rachete, nave spațiale, lucruri de genul ăsta. Și părțile tale reale, și motivul pentru care îl folosesc pe acesta este că acesta este un joc care începe cu un stil euro plastic. Deci cuburi și chestii de genul ăsta. Nu reprezintă cu adevărat nimic. Bucățile tale, navele tale sunt aceste zaruri. Cumperi o rachetă, arunci racheta, îți dă un număr. Și apoi, folosind acele numere, le puteți aplica în diferite locuri de pe tablă. Deci [INAUDIBLE] sunt de fapt destul de bune, pentru că poți lăsa piesa jos, rămâne acolo. Dacă este mutat, nu prea contează dacă își schimbă numărul. Pentru că dacă folosești acel număr chiar atunci când așezi piesa, numărul nu mai este relevant. Un lucru îl vedem în multe jocuri pentru studenți, oamenii care folosesc zarurile ca numărătoare. Puțin mai ușor cu matrița 6 pentru că este pătrat. Dar odată ce începi să folosești, de exemplu, d20-urile ca contor, au fațete foarte mici. Și ei se vor rostogoli și tu o să-ți pierzi locul. De asemenea, timpul necesar pentru a trece de la un număr la altul crește într-adevăr timpul necesar pentru a juca jocul. Dar un lucru pe care l-au făcut, a început cu aceste chips-uri mici. Acum au adăugat mai multe bucăți de plastic. Puteri speciale pe care le poți obține pentru a te deplasa în jurul aia arata ciudat. Mici piese extraterestre de tehnologie. Și coloniile, te poți juca, acum arată ca niște colonii. Nu-l am aici, nu este încă lansat. Dar este la comandă. Ei au făcut de fapt zarurile de rachete, deci zarurile în formă de rachete. Așa că imaginează-ți asta ca pe o formă alungită care este oarecum curbată cu fețe tăiate pe ea. Un lucru pe care sunt curios este cum se va rula. Au făcut-o astfel încât să pară mai reprezentativă. Parcă se simte mai degrabă ca parte a temei, dar s-ar putea de fapt să scadă de sentimentul real al aruncării zarurilor. Va fi interesant să văd cum se desfășoară asta când joc asta iese. PHILIP TAN: Atunci când zarul are rolul său, acesta are propriul său sunet distinctiv, care este împărtășit între oameni care au asocieri pozitive cu acel sunet. RICHARD EBERHARDT: Și apoi celălalt, un joc despre camioane. PUBLIC: Heartland. RICHARD EBERHARDT: Compania de transport Great Heartland. Deci, pe cutie, vezi un semi- camion care transportă pătrate. Pe spate, vezi semi-camioane și pătrate. Dar pătratele sunt într-o hartă. Dar pătratele nu prea încap pe camioane. Așa că, de fapt, am scos asta gândindu-mă că este un mod grozav de a spune că nu este... Un fel ca celălalt, ei arată ceva pe cutie care de fapt nu există în joc. Dar am aflat, și de fapt l-am scos și am deschis, au cărți pe care îți pui piesele. Deci purtați lucruri în jur. Dar există o deconectare între locul în care sunt lucrurile pe hartă și locul în care sunt lucrurile pe camionul tău. Și apoi unde camionul tău este de fapt plasat pe hartă. Deci, ochii tăi se îndreaptă în locuri diferite atunci când joci de fapt. În mare parte, din cauza constrângerilor comerciale de fabricație ale acestuia. După cum puteți vedea, practic sunt doar două pachete într-o cutie mică. Veți vedea multe dintre aceste jocuri, ei vor... Dacă este un joc pe care vreau să-l jucați într-o perioadă scurtă de timp, probabil că va avea o cutie mai mică decât un joc care se va juca mai mult. Este un cod pentru cât de complicat este jocul sau cât de mult timp va dura jocul. PHILIP TAN: Așa că acordă atenție modului în care se simt piesele tale. Din nou, nu vă cerem să mergeți complet în oraș, cum ar fi bucăți tăiate cu laser sau ceva de genul ăsta. Nu este necesar. Doar că de fiecare dată când te gândești la piesele din cutia noastră, sau decidem să lipim două piese împreună sau să construim, să o facem într-o formă diferită sau ceva de genul acesta, gândește-te la ceea ce comunică jucătorului. Gândiți-vă la ce poate fi cutia sau la ce arată arta din reguli despre modul în care ar trebui să fie jucat jocul și încercați să nu inducăți în eroare jucătorii să creadă că acest joc este într-adevăr despre stivuirea lucrurilor pe camioane mici de plastic atunci când chiar nu este. Este vorba despre stivuirea lucrurilor pe cărți. Genul ala de lucru. Deci da. Aveți întrebări despre Tema 2? PUBLIC: Și apoi în sarcină, nu se cere artă șlefuită? PHILIP TAN: Da. RICHARD EBERHARDT: Așa că gândește-te la materiale, gândește-te la texturi. Este încă o sarcină scurtă, așa că nu te gândi la acest gen de artă. PHILIP TAN: Da. RICHARD EBERHARDT: Mai mult ce fel de piese decideți să folosiți. Gândește-te cu adevărat la titlu. Este foarte, foarte important. PHILIP TAN: Da. Titlul este ceva, scris, este ceva pe care îl poți cheltui - poți obține mult dintr-o investiție de timp puțin mai mare . Tonul scrisului și regulile tale pot merge mult. Dar totusi, caut reguli care sunt usor de citit. Deci, nu folosi stilul shakespearian sau ceva de genul ăsta. Acest lucru ar putea face lucrurile puțin complicate, cu excepția cazului în care sunteți foarte, foarte consecvent cu el pe tot parcursul și îl folosiți doar pentru substantive sau ceva de genul, care ar putea funcționa destul de bine. Arta schițată este în regulă. La fel ca un indiciu a ceea ce încerci să transmiți prin arta ta. Nu judecăm pe nimeni după capacitatea ta de a desena. Dar ne interesează procesul de gândire și modul în care considerați, cum vă reprezentați jocul. În regulă. PUBLIC: Deci prima linie a misiunii [INAUDIBIL]. Putem alege experiența pe care vrem să... PHILIP TAN: Da. Și asta se reduce la estetica generală. Toate aceste lucruri lucrează împreună pentru a genera o experiență de jucător. Și vom parcurge câteva exemple de alte jocuri care generează experiența de panică pentru utilizator. Experiența cooperării strânse în bărbierit. Din nou, amintiți-vă, mecanică și estetică. Lucrul estetic este că jucătorul trăiește de fapt. Și asta este valabil pentru orice definiție a esteticii. Întrebarea este, care sunt toate lucrurile pe care le puteți face pentru a genera asta. Desigur, știi doar dacă se lovesc de acea [INAUDIBIL]. PUBLIC: Ar trebui să fie un joc rapid? PHILIP TAN: Avem o limită de timp în... RICHARD EBERHARDT: Cred că tocmai am copiat-o. 20 de minute. PHILIP TAN: 20 de minute Așa că ținește asta. Este puțin mai lung decât ultimul. Dar da. Deci da. Și motivul pentru care este în mare măsură, dorim ca acesta să poată evalua aceste lucruri și să îți returneze notele. Deci, dacă ai făcut un joc de două ore și toată lumea face un joc de două ore, nu vom termina niciodată de notat asta. Deci jocurile scurte ajută. Și jocurile scurte sunt mai ușor de testat. RICHARD EBERHARDT: Și pentru prima întrebare, luni, vom vorbi despre cum să alegem o experiență [INAUDIBILĂ]. Vom face asta chiar înainte de a intra în brainstorming și formarea de echipe. PHILIP TAN: Cool. În regulă. Cred că încheiem puțin mai devreme azi. În regulă. Multumesc tuturor. Nu uitați să vă conectați dacă nu ați făcut-o deja. RICHARD EBERHARDT: Aproape toată lumea a făcut-o. PHILIP TAN: Mulțumesc. Oh da. Vă rugăm să vă predați