Vom începe cu partea de discuție doar pentru a da un mic context lecturii pe care am făcut-o. Sunt un mare fan al faptului că designerii se gândesc la artefacte prin prisma criticii, din când în când și am am făcut asta timp de aproximativ 10 săptămâni, în paralel cu cariera mea academică harnică, când eram încă în Suedia, așa că predau, de asemenea, critica jocurilor studenților neînrudiți de aici, la mit și când vine vorba despre cum să fac critici ale interactivului. artefacte există încă multă incertitudine cu privire la cum să o facem cel mai bine și cum și de ce trebuie să fie diferită de critica de film sau literatură sau de oricare dintre aceste lucruri pe care le-am analizat pentru totdeauna a patru lucruri și unul dintre abordările este o metodă numită critică de interacțiune, nu este concepută special pentru jocuri sau experiențe interactive jucăușe, ci doar artefacte interactive, care nu sunt legate de producție, în general, și textul pe care l-am citit astăzi este unul de la însuși creatorul Jeff Parcell, așa că noi" Încearcă să ofere o introducere metodei și teoriei din spatele ei, iar celălalt este el și altor oameni de știință în designul interacțiunii și studiile media care încearcă să aplice critica interacțiunii unui anume artefact cultural, uh și uh, prin diferite lentile și văd ce ei. veniți cu și dacă este interesant și fructuos, așa că, cu acestea spuse, să începem cu cea numită critică de interacțiune și introducere în practică și să punem cuvintele cheie pe dreapta, așa că poate vrem să începem cu uh, nu contează care dintre ele dintre acestea s-a terminat, dar subiectiv o vom pune acolo. Bine, Bun, Bine, deci unul dintre lucrurile interesante din această lucrare pe care le-am observat este că știi că atunci când vorbești despre critică, este judecata cuiva asupra acestui lucru și acea judecată poate fi adesea supusă. și așadar, o mare parte din discuția din această lucrare este reconcilierea naturii clar subiective a criticii, dar într-un mod în care se spune că sunt judecăți subiective, dar neperspective, cred că probabil că au făcut-o după aceea, așa că este chemarea ta, știu ce înseamnă um, care se leagă de perspective, dar ideea este că știi că judecata în sine vine de la um ei se concentrează pe critici care sunt experți în domeniile lor, iar judecățile în sine provin de la experți care știu despre multe tipuri similare de interacțiuni pe care le-aș face. spune că nu vreau să spun jocuri pentru că nu scrie jocuri, da, nu, în mod clar, el are un fel de fuste, așa că doar pentru a întrerupe puțin, uh, în special, Lev Leno este unul dintre cei care îl aplică în a doua lucrare. a spus că singura practică profesională a criticii de interacțiune este critica jocurilor, uh, nu avem niciun alt tip de formă de artă interactivă care să fie destul de puternică pentru ca oamenii să fie plătiți să facă acest tip de critică, așa că, în bine sau în rău, asta este trebuie să ne uităm ca un exemplu, dar mai ales barcelo cred că este foarte critic pentru modul în care se desfășoară în prezent James Cruz și crede că sunt multe de învățat din alte practici critice și el provine dintr-un fundal în acele domenii, așa că da, asta este el nu o să vorbească despre jocuri, dar ei sunt într-un fel acolo menționează, cred că, de asemenea, că nu vorbesc despre critici amatori, cum ar fi cei care merg pe Amazon sau pe Steam și evaluează orice doresc să evalueze pentru că asta ar putea fi subiectiv, dar foarte bazat pe experiența acelei persoane fără a încerca să vadă lucrurile, așa că, pentru început, ce credem despre această idee a unor reflecții de subiectivitate cumva mai riguroase despre care da, am pus estetică și deci seamănă foarte mult despre ceea ce vorbim acum, ceea ce găsesc că în lecturile pe care le-am făcut ca design, este ca în mijlocul științei și artei, așa că de multe ori există o tentație de a face lucrurile foarte științific. dar așa eșuează atunci când estetica intră în joc pentru că sunt foarte subiective și de aceea avem nevoie de critici, de aceea așa a spus tatăl corect, astfel încât să nu avem de ales decât să ne bazăm pe noi. subiectivitatea pentru că nu ni se oferă alte reguli pentru cum să evaluăm acest tip de lucruri, nu este doar descriptibil care ratează un punct important, aș spune că barcelo nu consideră designul ca ceva între știință și artă, ci mai degrabă ceva diferit de ambele, așa că vrea să fie propriul lucru, uh, dar da, în mod clar, toate sursele pe care le împrumută atunci când creează această metodă provin de la una sau alta, așa că există asta, da, uh, dar da, da, nu Nu știu că acestea erau genul de pereche de cuvinte la care mă gândeam când am spus că am putea începe o nevoie, dar apoi ce se întâmplă în această expertiză despre care vorbește el, cum justificăm că opinia subiectivă a cuiva despre ceva este mult mai grea decât altcineva, care este ceea ce face diferența dintre un critic și cineva de pe Amazon cunoaștere deplină despre domeniu și având o experiență foarte largă și bănuiesc că oamenii pe care îi critici care citesc criticile știind că ai acea experiență largă cineva care a luat un espressor de pe Amazon ar putea lăsa o recenzie groaznică, așa cum a fost, nu mi-a făcut instantaneu cafeaua o stea pentru că nu înțeleg cum funcționează espressorul sau le place care sunt diferitele clase. ar putea fi sau cum funcționează oricare dintre diferitele părți ale procesului, în timp ce criticul care va avea valoare în spatele a ceea ce spun el înțelege întregul domeniu și cum ajută acest lucru la locul pe care îl are și care este contextul acestuia și la fel ca alte lucrări bune în domeniu au dreptate exemple atât de bune, acesta este unul dintre acele lucruri care sunt adesea evidențiate în educația în design, așa că probabil că am spus cuvântul de câteva ori în timpul semestrului, așa că modul în care ne educam în design se uită adesea la ceea ce a fost stabilit. ca exemple bune și sunt bune doar pentru că cineva a decis că este bun, nu există nimic în natură care să determine că sunt buni în afară de noi înșine și comunitatea noastră, dar asta are un rol important, aș spune că în critica jocurilor nu există nimic care să vorbească ca tare ca și cum ai această cunoaștere aproape bazată pe date despre istoria jocurilor video, atunci când ești intervievat pentru că ai scris pentru un site web, un jurnal sau o revistă, ar trebui să spun că despre asta te întrebă, cum știi despre asta și asta și asta este cele mai importante criterii pentru a afla dacă vei primi sau nu slujba uh știi istoria da și acesta este unul dintre lucrurile pe care le- ar spune barcelo este problema cu critica jocurilor, ce crezi că ar putea fi o problemă cu asta un fel de filtru pentru cine ajunge să devină critic, dar da, de fapt, se așteaptă ca tu să nu știi, ci să-l fi jucat, deci cel mai bine jucat dacă putem folosi un cuvânt bazat pe bine citit, deci cel mai bine jucat oamenii tind să obțină slujbele ca critici, dar există vreo problemă cu asta și ce ar fi asta, nu suntem deja de pe hârtie, dar ne vom întoarce acolo, există o oarecare deconectare între cineva care a jucat mult? de jocuri și cineva care nu a jucat niciun joc da, da, dar da, bine, vreau să spun că este tot, ar fi dificil pentru cei care au jucat o mulțime de jocuri să-și poată traduce chiar gândurile cuiva care nu a jucat niciodată ca cei care sunt gameplay-ul Spuneai bine, așa că da uh, vei fi puțin ca să spunem un critic de jazz care doar ascultă o cultură majoritatea oamenilor, deci există o deconectare cu publicul, ceea ce ar putea face ca critica să fie foarte insulară și să nu ajungă într-adevăr la publicul care ar putea fi interesat de evaluarea acestor artefacte culturale, așa că cred că este un punct foarte bun, orice altceva. în aceste linii, așa că ce soluție pentru a se adapta pentru asta îți place pentru un eșantion de scris și de fapt să judeci dacă acea persoană poate sau nu să comunice cu oameni la mai multe niveluri ale unui public, de fapt, cea mai importantă abilitate este să nu fii un jucător foarte informat dar fiind un scriitor bun, pentru că fără această abilitate nu ajungi nicăieri și nimeni nu te va citi practic pentru că scrii ca un robot sau ceva de fapt vreau să spun, chiar și inversul ar putea fi adevărat în încercarea de a căuta oameni. care nu țin de felul gameplay-ului tradițional [Muzică], așa că oameni care își exprimă în mod expres părerile din sau sau analizează jocurile care ies din lungimi a ceva care nu este ca jocurile tradiționale nebunești, care pare în această media avidă de clic Peisajul pare de fapt a fi mult mai interesant de citit corect, așa că scriitorii buni și ei aduc o nouă perspectivă și cred că, printre altele, un motiv important este că există o hegemonie existentă în jurul domeniului jocului bun. ar trebui să se bazeze pe presupuneri despre gen și cultură care ar trebui puse la îndoială, ar putea fi bărbați albi care scriu pentru bărbați albi de o anumită vârstă și dacă ne gândim mai ales înapoi în timp, uh, jucând jocuri video, când au crescut jucând toate aceste jocuri pe toate aceste console implică un privilegiu foarte puternic atunci când vine vorba de finanțarea finanțelor familiei tale, de exemplu, consolele obișnuiau să fie, adică odinioară, costau la fel cum costa astăzi, jocurile costau la fel ca și astăzi, dar asta era mult. mai mulți bani în anii 80 și 90 decât sunt acum, așa că cineva care avea acces la toate consolele de acasă existente a fost probabil un joc bogat, da, așa că aceia au devenit recenzori și au decis ce lucru bun, așa că există ceva despre care știi să cauți la acele exemple bune care ar putea necesita, de asemenea, unele întrebări și ar putea fi nevoie să rupă acele tradiții și să ne uităm la alte valori potențiale în artefacte interactive, cum ar fi cele pe care le creăm, cele care sunt poate mai incluzive sau luăm alte seturi de abilități prea greu, mai degrabă decât să știi o coordonare excelentă mână-ochi sau orice altceva te face un bun jucător, dacă ai căutat în mod expres oameni care afirmă că au o istorie lungă în domeniul jocurilor și pot scoate în evidență acest catalog cum ar fi care istorie corectă pentru că este vorba de jocuri sau chiar jocurile digitale, bine extind asta la jocurile non-digitale pentru a include jocuri de societate și de masă și sport, atunci este ca și cum fiecare țară are propria sa istorie și oamenii consideră diferite lucruri canonice, așa că știi că mulți albi americani scriu pentru alb. Pentru băieții albi, știi că au o experiență destul de lipsită de jocuri cu blocuri de est, știi chiar și jocurile care au fost lansate în Asia, de exemplu, doar câteva jocuri japoneze sunt un fel ca o Americă cu adevărat recentă și ei cred că asta este toată Japonia corect și este ca și cum nu, nu, da, asta face parte din Japonia și nici măcar din toată Asia. Istoria cuprinzătoare cu istoria regilor a întregii lumi, da și acea critică a fost pusă și asupra studiilor de design, adică citim trei bărbați albi de vârsta lui oarecum anume, aici astăzi, așa că sunt într-o oarecare măsură și miopi atunci când vine la valorile culturale în aceste artefacte și mă gândeam că poate ne putem întoarce pe drumul cel bun invitând pe oricine a pus perspective acolo, da, vorbeau în acest articol despre cele patru perspective ale designerului. um utilizator dacă le place artefactul, era un fel de ceea ce vorbeam înainte de a fi ca și cum cineva care este foarte bine jucat va avea o interacțiune diferită cu artefactul, dar în comparație cu cineva care nu joacă prea multe jocuri doar tu ai să luați în considerare o mulțime de perspective diferite și este foarte ușor să rămâneți blocat și ideea este că sunteți ca și cum ați fi blocat într-una ca și cum un creator nu își poate vedea propriile probleme de multe ori, motiv pentru care aveți nevoie de critică corectă și criticatorul nu are perspectiva pe care o are creatorul, așa că asta înseamnă că acesta este unul dintre motivele pentru care avem critici este să încercăm să îmbunătățim orice domeniu pe care îl criticăm, așa că ar trebui să fie de ajutor pentru designeri să vadă lucrurile pe care le critică. nu se pot vedea la fel de bine ce aș face dacă acesta ar fi o clasă mai lungă, v-aș pune să scrieți critici asupra muncii celuilalt, dar suntem doar că avem atât de mult de lucru, așa că nu prea avem timp pentru asta deci nu vreau să te împovăresc cu asta, dar este un exercițiu foarte interesant pentru că vezi instantaneu că oamenii văd lucruri în lucrul pe care l-ai făcut pe care tu nu le-ai văzut și ai crezut că le- ai văzut pe toate. pentru că ești atât de implicat, acesta este, de asemenea, ceva care rupe cu tradiția teoriei literare din școala veche, care obișnuia să se concentreze foarte mult pe artefacte, așa că ai vrut doar să te uiți la text și să vezi care este sensul textului cu adevărat. din studiile religioase, încercând să ne dăm seama, știți ce ne spune Biblia să facem sau ceva de genul ăsta, dar asta era și studiul academic al literaturii, care sunt intențiile autorului cu acest text și încercați să sortați de inginerie inversă pe care în zilele noastre îl citim și putem vorbi despre tot felul de artefacte ca texte, pare puțin ciudat să faci asta numit jocul textului, de exemplu, dar dacă te gândești la originea latină a cuvântului care îl face textdit înseamnă mai mult ca o textură ca ceva care este țesut împreună, atunci este mai ușor să gândim, vorbim și gândim lucruri ca niște texte, altele decât cuvintele scrise pe o pagină, așa că atunci când interpretăm texte acum, prin critica interacțiunii, de exemplu, luăm foarte mult în considerare contextul în care este folosit pentru că credem că nu există o singură semnificație a unui artefact cultural, ci de fapt își schimbă sensul în funcție de cine interacționează cu el și în ce circumstanțe, iar acesta este ceva care a schimbat studiile de literatură, precum și ideea. de exemplu, este cineva care întâlnește textul pe care îl puteți auzi în numele teoriei răspunsului cititorului, de exemplu, care nu este vorba doar despre ce a vrut să spună Shakespeare atunci când a scris textul, ci despre cum un cititor poate răspunde acum la un text ca hamlet că asta este de interes, așa că se bazează foarte mult pe acel tradițional, citim nu doar întregul artefact în sine, ci și contextul de utilizare și identitatea dreptului de utilizare, așa că bine, așa că ceea ce ați mai rămas, să echilibrăm, să vorbim despre un puțin despre echilibru, așa că l-am scos acolo sus și a fost în mare parte despre um, el vorbea despre cum, cu criticile, se încearcă oarecum să se atingă acest echilibru și cu un context istoric asemănător, uh, semnificația culturală și a fi tehnic. descrieri și cum faceți așa cum echilibrați diferitele elemente pe care ar trebui să le priviți, deoarece toate acestea sunt lentile diferite prin care o altă persoană le- ar putea evalua diferit, mai ales în funcție de domeniul în care se află, care nu este designul de interacțiune Critica de interacțiune pentru design, dar ca și designul științific este foarte mult despre modul în care s-a făcut acest lucru sau Chris și cum s-a făcut acest lucru, fapte empirice, um, și deci există multe despre diferite moduri de a concentra acele design-uri, pentru a concentra critica bazată pe diferitele aspecte. pe care poți încerca să-l evaluezi și asta cred că, pentru anumite părți, este unul dintre lucrurile care creează nevoia de critică de interacțiune, deoarece este oarecum străin pentru cineva care îi critică filme sau literatură, este perfect în regulă. Privește- l ca pe ceva care este evaluat pentru estetica și povestea bine atunci când evaluăm jocul, să presupunem că conduci o mașină în joc și direcția funcționează foarte prost, doar că există o problemă de utilizare care este foarte asemănătoare atunci când evaluăm mașinile, așa că, dacă direcția este proastă, asta va afecta calitatea acestui tip de lucru de artă, dar este un fel de chestie de centru de utilizare, astfel încât jocurile și artefactele interactive trăiesc în acest spațiu ciudat în care aceste lucruri se unesc și toate dintre ele contează, așa că unele sunt de fapt, așa că acest volan este rău, bine, în timp ce o parte este ca și cum peisajul călătoriei cu mașina în acest joc evocă emoții, așa că pentru mine este ceea ce face uh design de interacțiune mișto pentru că are toate aceste calități foarte diferite și pot fi puse în prim plan sau sau sau poate fi mai mult parte a periferiei, dar toate trebuie să lucreze în concert pentru un design de interacțiune pentru unitatea sau unitatea organică a acestora. parcelele trebuie să facă clic pe OK, așa că cred că avem doar un cadru, așa că hai să-l facem și pe acesta, ca să nu simți că da, am pus un cadru pentru că acest articol este mult despre dezvoltarea, ca o modalitate de a critica materialul interactiv și ca eu Gândește-te că menționează cum este vorba despre dezvoltarea abilităților care să le permită oamenilor să se gândească la interacțiune și de aceea am crezut că este o modalitate bună, da, vreau să spun că asta face el aici, așa că este un proiect oarecum ambițios. stabilirea începerii stabilirii unui cadru care iese în afara hci-ului tradițional, care este mult mai concentrat asupra utilizării și fără a pierde acele calități, captând în continuare lucrurile care cad prin uh, rețeaua de ce tip de critică sau acel tip de evaluare surprinde într-o experiență bine ești gata pentru hârtia numărul doi privind aplicarea reală a creării interacțiunii da care este diferența, um, deci există practici, există critici de mașini chiar acolo da oameni care revizuiesc mașinile profesional da care este diferența ar fi asta să fie considerată o formă de critică, așa că cred că să mergi în celulă, nu este în regulă, pentru că se pune accent atât de mult pe aspectele de utilizare, nu spre deosebire de interioare. Adică, da, vedem uneori așa ceva. abordare în care cineva încearcă să se concentreze mai mult pe experiența unei mașini sau ceva de genul acesta și atunci începe să se apropie de acea linie, așa că el el vorbește nu în această lucrare, ci într-un alt fel de hârtie paralelă despre care vorbește design interior și lucruri de genul ăsta, cu siguranță există puncte de contact și când începem să vorbim despre lucruri precum designul sonor, știți ce sunet face coridorul când se închide, este proiectat foarte atent în zilele noastre și face parte din experiența extatică, așa că este ca și cum ați merge. Înapoi la echilibru ar putea fi genul bidimensional, uni-convențional, ar putea fi prea puține dimensiuni, dar ar fi o estetică pe de o parte și, pe de altă parte, detaliile tehnice de utilizare și ca criticii mașinii se apropie mult mai mult de partea tehnică a utilizării, designul interior cade. mult mai mult spre partea estetică, dar este o știință îngrozitoare, poate că nu este aliniată pentru că designul interior este în designul interior critica este încă foarte departe de teoria literară tradițională, bine, deci poate este un fel de poligon ciudat, nu cred că este chiar un triunghi, dar dar da, este un domeniu în care el oarecum încearcă să um [Muzica] să vizualizeze unele dintre ele oh, da, bine, dar poate nu, poate nu neapărat ca toate, nu cred că încearcă să fie cuprinzător despre cum arată acel spațiu, dar cred că am impresia că lucrarea este încă scrisă ca o critică a studiilor hdi, așa că dacă pe asta vrea să se concentreze, ca și cum voi, băieți, vă lipsesc lucruri atunci când decideți ce este acceptat de Kai sau ceva de genul ăsta, dar acesta este contextul unde îl publică corect, interacționează cu computerele și partenerii, uh, ca revista, da, este jurnalul și sunt curios de acei oameni pe care îi descrii pentru că vorbești despre designul tău, cred că există a fi critica de arhitectură, care este un domeniu destul de bine stabilit și corect, singura diferență pe care o văd între ceea ce argumentează el și critica de arhitectură este utilizarea computerelor în dreptul său ce descrie el, știi că vorbim despre beton și oțel și lemn și altele tipuri de materiale, dar toate celelalte arhitecturi sunt la fel de interactive ca orice încorporat, uh, exteriorul mediului academic, uh, nucleul profesional al criticilor de arhitectură este foarte mic, deși nu cred că ajunge, așa că a fost levian, asta este doar jocuri care au într-adevăr un nucleu stabilit de critici profesioniști în afara mediului academic și cred că înseamnă că el se gândește că criticii arhitecturali ai mașinii, vreau să spun că e perfect, așa că să argumentez că ar trebui să fie un drept mai mare și, de asemenea, cred că atunci când ne uităm spre arhitectură, vedem, de asemenea, această tranziție în care ei încearcă să se concentreze mai mult pe experiență și pe perspective diferite, mai degrabă decât să spună că calitatea arhitecturii este în artefactul însuși, cum era când te uiți la educația în arhitectură, exemplele bune a fost foarte mult despre așa ceva este bine pentru că asta și asta și asta, mai degrabă decât să vorbim despre asta, este bine din această perspectivă, pentru că deci există o mișcare și în cadrul criticii de arhitectură să merg, poate am de obicei studenți la arhitectură la fel ca celelalte clase și ei chicotesc mereu când îl menționez pe Gary, pentru că în arhitectură el este văzut ca un fel de moft și avem un mare exemplu ciudat în acest sens aici în campus, așa că un fel de accent pe formele frumoase și toate acestea sunt o școală mai veche acum. arhitectura și acum este mai mult despre asta cât de locuibil este asta sau cum știi cât de bine poți lucra în acea bula ciudată și nu iese foarte bine pentru că este la fel de critică literară și, fără îndoială, critica de design interactiv va trece prin acestea. valuri de diferite stiluri de critică și nu le invalidează pe cele vechi, doar le adaugă la felul în care privim la același drept, dar ar putea invalida deciziile de a angaja anumiți arhitecți pentru a face anumite clădiri emblematice în campus sau ceva de genul ăsta Nu cred că acea alegere ar fi a mea bazată pe critică, da, bine bazată pe uh, oh, da, poate a fost grozav pentru că metodele erau noi și nu mai sunt atât de noi, așa că da, este puțin din acel hype. a dispărut de oh, putem avea de fapt curbe de proiectare a computerelor pe care nu le-am putea calcula înainte dacă ar fi suportabile, așa că, cu siguranță, pentru că avem un departament de arhitectură și criticile facultății de arhitectură trebuie să influențeze alegerea arhitecților, da, da, vreau să spun Cred că, pentru un singur lucru, campusul are mult mai multe exemple de clădiri arhitecturale de profil înalt decât aproape orice alt campus, deoarece avem un departament de arhitectură atât de proeminent și printr-o serie de stiluri care nu se potrivesc neapărat întotdeauna, ei nu se potrivesc. Nu știi albumul de însemnări, da, oricum e foarte mult, asta e puțin tangent la tine, așa că orice alte gânduri despre hârtia Versailles, deși înainte de a pleca, este foarte bine, bine, acum hai să facem cuvinte cheie pentru asta, bine, așa că am Sunt tentat să avem perspective în ultima lucrare și acum avem lentile, așa că poate putem începe cu lentile și pot să înțeleagă care este diferența dintre o lentilă și o prismă, așa că am spus în mod special lentile pentru că perspectivele pot însemna ca știi perspective personale, cum ar putea avea o perspectivă foarte diferită a jocului decât mine din cauza fundalurilor și gusturilor noastre personale, dar lentilele sunt mai mult, faci asta printr- o lentilă bazată pe performanță prin care vezi asta. o lentilă bazată pe interacțiune, vedeți acest lucru prin contextul unui anumit lucru, nu prin dezavantaje, deci perspectivele pot fi așa, dar pot fi și prin dvs. sau prin modul în care un utilizator sau cum ar putea simți anumite persoane, de aceea Am spus în mod special că lentilele sunt corect, da și cred că da, asta este exact ceea ce înseamnă, de asemenea, este mai degrabă ca eu, ca persoană, să aleg să pun acest obiectiv puțin, așa cum ai putea schimba obiectivul pentru camera ta pentru un anumit scop, bine, deci ce ai avut mai multe de spus despre cuvântul tău? modurile apar într-adevăr foarte diferite în critică, așa că el are ca și cum știi cele trei puncte de critică diferite ale lui Maeve și spunea lui de la sfârșit despre cum tocmai din cauza acestor lentile critica inteligenței le place fie interacțiunea performanța sau utilizatorii se manifestă diferit, da, cred că ar trebui să putem sări la aproape oricare dintre cuvintele de acolo, hai să facem mai întâi interfața, bine, așa că una dintre propozițiile mele preferate din acest articol este forma și conținutul din interfață și informațiile sunt inseparabile, iar această interfață descrie modul în care interacționați cu informațiile care vi se prezintă și pot influența foarte mult modul în care interpretați informațiile care vi se prezintă ei le folosesc ca exemplu, eu cred că a fost ca un applet java, găsitorul de sinonime de cuvânt, acest găsitor de sinonime vizuale, de fapt îmi amintesc că am folosit acest mod în zilele timpurii ale internetului, când îl aveam ca această bula pe ecran și, bine, site-urile web mai devreme din întreaga lume, da, internetul este Foarte greșit, este adevărat, scuză-mă, asta mă refeream în vremurile când dial-up-ul era un lucru, așa că mi-am amintit de acea experiență și așa a fost modul în care ei au încadrat-o este acea experiență de a vedea cuvinte și a conexiune cu alte cuvinte și modul în care se leagă între ele și posibilitatea de a face aceste hopuri, acestea pot fi mici pop-uri, dar ajung foarte departe de cuvântul pe care l-ați început, face limbajul mai fluid în loc ca atunci când citiți un dicționar care are practic același informațiile conține cuvinte și ce înseamnă ele, dar sunt prezentate într-o manieră foarte logică și strictă și, în mod similar, cu acest proiect mave, vă puteți gândi la el ca oh, aveți doar o colecție de fișiere pe diferite, cred că este ca o arhitectură, acest proiect arhitectural. proiect um și ați putea dori să faceți clic pe fișiere sau ceva să le aveți pe ecranul computerului dvs., dar acum l-au transformat în practic, utilizatorii sistemului sunt interpreți, ceea ce aleg să vadă este prezentat pe un ecran mai mare și, de asemenea, ajung la vezi cum le place cardurile pe care le aleg se raportează la lucrurile pe care alți utilizatori le aleg și acest lucru adaugă, ca element social, un element performativ și schimbă foarte mult modul în care utilizatorii pot vedea cum sunt fiecare dintre aceste carduri diferite, ca și cum pot vedea comparații mai directe. deci da, bine, nu, nu, da, este o idee destul de puternică, cred că nu este doar o diferență cantitativă între diferite interfețe, cum ar fi un alt exemplu ca mașina de scris fizică versus un procesor de text, nu este doar faptul că cuvântul prezintă sau îl face mai ușor. sau mai rapid pentru a produce text, de fapt scriem lucruri diferite, gândim diferit din cauza acestui procesor de text care funcționează într-un anumit fel decât credeam când aveam mașini de scris, a schimbat cumva lumea și nu doar știi din nou cantitativ, ci și calitativ oamenii înțeleg textele. și ei înșiși în mod diferit din cauza acestei schimbări a interfeței și aceasta este doar o extensie a aceleia în care putem înțelege un alt set de date complet diferit, în funcție de modul în care nu ne este prezentat doar, ci de cum ni se permite să interacționăm cu el [Muzică] Vom reveni puțin la ideea de a putea interacționa cu idei săptămâna viitoare când vom începe să ne gândim la cum să diseminam cunoștințele pe care le generăm în această clasă, dar voi lăsa asta pentru moment. um, voi continua aici distincția care am fost eu articolul vorbea mult despre cât de mult ne împărțim, ca formă și funcție, iar ideea este ca informațiile pe care doriți să le transmiteți utilizatorului și modul în care dvs. face asta sunt considerate diferit și nu este un lucru bun, este ca și ideea de a folosi lentile asemănătoare în interfață, lucrurile despre care am vorbit pentru a le amesteca pe cele două, deoarece de multe ori are mai mult succes, cum ai vrea să obții așa cum sunt eu doar o să folosești un joc video ca și cum ai dori să-i transmită jucătorului informații despre complot, pentru că este o poveste, dar vrei și să se distreze la fel de bine în timp ce o fac și să interacționeze cu povestea, așa că parcă ar fi vorbit despre ideea um experiențe performative da, um, care merge foarte mult pe aceeași linie a ceea ce am vorbit cu interfețele, cred că hai să continuăm cu informațiile, da, um, motivul pentru care l-am lăsat jos a fost și din cauza modului în care ziarul spunea acea interfață și informațiile sunt inseparabile, nu este că sunteți prinși cu toții de același lucru, cred că acesta este marea concluzie din această lucrare, uh, și este tot, cred că același fel de critică, poate în special în ingineria software-ului, din motive de Ne confruntăm cu complexitatea, am împărțit diferite aspecte ale acestor artefacte în roluri diferite în echipe diferite și se dovedește că este un fel de sub-optimizare, deoarece totul trebuie să funcționeze în comun sau nu va avea succes și oarecum încearcă să găsească o cale. înapoi la ideile designerului și ale celui care fabrică de fapt ceva, fiind aceeași persoană, unde știți că au control deplin asupra tuturor aspectelor, cum putem avea o dezvoltare complexă cu o mulțime de oameni implicați și totuși nu pierd atingerea unității organice a lucrurilor, cum se leagă totul unul cu celălalt, performanța a mai avut ceva de adăugat care nu a apărut deja Simt că dăm acest lucru la pământ sau informații da, da dacă a fost ceva despre care ați simțit că nu a fost bine, cred că nu am vorbit despre aspectul de comunicare care a fost în ziar, cum ar fi despre cum utilizatorii sunt în bucla unei aplicații similare, dar și acum despre cum sunteți rețelele sociale. De asemenea, comunic lucruri altor oameni și performanță, nu știu dacă mai am multe de adăugat, dar am crezut că a fost foarte interesant pentru că lansez ceea ce proiectez, mă gândesc la utilizatorii mei ca într-un vid sau ceva de genul, dacă este ca o experiență cu mai mulți jucători, atunci mă gândesc la ei lucrând împreună, dar de parcă nu m-am gândit niciodată că cineva ar fi performant sau ca un drept de utilizator și așa că m-am gândit că este interesant, ca o idee interesantă pentru mine și designul meu depune eforturi corecte. Nu cred că indică doar importanța testării utilizatorilor, ci și încercarea de a-ți contesta propriile presupuneri, pe măsură ce îi faci pe oameni să-ți testeze din nou artefactul, noi suntem lucrurile pe care le creăm sau copiii noștri și noi. tindem să-i legănăm puțin câteodată și nu vrem ca oamenii să înțeleagă cum am vrut să fie folosite și atunci s-ar putea să fim mai puțin deschiși să vedem unde de fapt subminează utilizatorii sau participanții. intențiile noastre, dar totuși facem o utilizare interesantă a artefactelor și este ceva de care am putea beneficia de fapt, dacă ne permitem și ne permitem să vedem [ muzică] și cred că un singur exemplu a fost când vorbeam cu designerii de jocuri aici, în Boston. despre proiectarea jocurilor în cooperare și am argumentat că deseori fac o experiență mai puțin interesantă pentru jucătorul doi decât pentru jucătorul unu. Nu m-am considerat niciodată altceva decât unul dintre jucători, așa că știi dacă faci astfel de experiențe, măcar să încerci diferitele roluri pentru care le proiectezi, pur și simplu să nu faci presupuneri că expertul sau persoana cu înaltă calificare este întotdeauna voi fi în acest rol și asta mi se potrivește, așa că voi încerca întotdeauna acel rol, deoarece atunci când încerci rolul jucătorului 2, s-ar putea să descoperi că este mult mai puțin distractiv sau interesant decât ai vrut să fie doar Ca un exemplu scurt, mi s-a părut foarte interesant modul în care au conectat performanța la platformele de social media, deoarece aceasta este o experiență interactivă care nu este un joc, da, uh, unii oameni cred că este un joc, câte aprecieri aveți, da, poate fi jocuri cu siguranță da sau sau cum ar fi World of Warcraft în care creezi această persoană alternativă în care te pui pe asta, îndeplinești rolul de preot elf de noapte sau orice altceva sau îndeplinești rolul unei figuri populare pe Twitter care vorbește despre cățeluși. genul ăsta de lucruri și am crezut că nu m-am gândit la asta ca pe o performanță înainte, dar se reduce imediat la asta și, în funcție de cât de mult aspect comunitar ai în ceea ce ai dezvoltat, pare că există mai mult o performanță, da există o mulțime de oportunități de a vă proiecta propriul rol sau identitate online decât aveți în performanța offline, adică încă îndeplinim un anumit rol atunci când suntem la serviciu sau față de acasă și așa mai departe, dar aveți mult mai multe variabile de ajustat cred că online și este doar ceva care este în mod inerent nou, nu este ceva cu care avem vreo experiență înainte de acest secol, pur și simplu nu aveam medii virtuale cu multe experiențe masive și acum facem asta, ne luptăm puțin cu cum să proiectăm pentru ei și să le înțelegem, dar nimeni altcineva nu o va face pentru noi, așa că tu ești cei care trebuie să rezolvi aceste probleme, felicitări