NARRATOR: Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vizualiza materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. RAMESH RASKAR: --așa de ușor. Și este mai ales pentru a vă configura, cum funcționează Stellar, cum să vă configurați propriul site web, să vă asigurați că aveți o cameră pe care o puteți folosi, să vă asigurați că aveți o modalitate de a vă transfera imaginile în programul dvs. și, așa cum am spus , depinde complet de dvs. ce mediu doriți să utilizați. Vrei să folosești Java, Flash, C++, Photoshop, Basic, japoneză, orice limbaj pe care vrei să-l folosești pentru programare este perfect. Dar asigură-te că- mi arăți propriile imagini, nu imagini surprinse de la altcineva sau de pe internet, ci ceva pe care le-ai făcut singur, niște fotografii pe care le-ai făcut singur. Aveți întrebări despre sarcină? [INAUDIBIL] pentru [INAUDIBIL], pentru 531, avem patru misiuni, deci încă trei după aceasta. Și pentru 131, mai avem două sarcini după aceasta. În timp ce acest lucru este configurat, vă fac doar o demonstrație cu lumină UV. Cine o are acum? STUDENT: Da. RAMESH RASKAR: OK, deci de ce nu demonstrezi conceptul tuturor mai întâi? Așa că atunci când se întâmplă, ei știu ce să caute. STUDENT: OK. RAMESH RASKAR: Vrei să arăți trucul magic. Vrei să arăți [INAUDIBLE]. STUDENT: În regulă, deci nu facem aproape nimic, apoi o lăsăm în pace. De fapt, există o mulțime de lucruri care fac și asta. Permisul meu de conducere, permisul de conducere din Massachusetts are sigiliul statului Massachusetts. [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Deci această lucrare [INAUDIBILĂ] din 2007 despre cum să creăm cerneluri ultraviolete, cerneluri care răspund la lumina ultravioletă, acea culoare. STUDENT: Da, cu siguranță tehnologiile auto sunt mai vechi, dar asta este culoarea. Da, de fapt vedeți dacă multe pașapoarte și vize, în special, în special cu cât țara este mai mică, cu atât imaginea UV a vizei lor este mai colorată. [INAUDIBIL], dar oamenilor le place să vadă culoarea roșu, verde și violet. Dar, practic, nu am mai văzut niciodată o culoare plină. E destul de îngrijit. RAMESH RASKAR: Da, și, de asemenea, dacă mergi într-un club, folosesc lumină UV. Asa ca daca nu folosesti detergentul potrivit pe haine, sau daca esti o pata care crezi ca nu pare vizibila la lumina, dar te duci intr-un loc, unde vrei sa fii la moda. STUDENT: De fapt, am un LED cu lumină UV pe cheie. RAMESH RASKAR: Oh, deci înainte de a sta la coadă, verifică-te. STUDENT: Da. RAMESH RASKAR: Da, ești prea tare pentru acest loc. Deci da, dacă devii expert în jocul cu lumina ultravioletă și îți place să ai asta în mână tot timpul, pierderea locurilor de muncă. Ai putea fi tipul care verifică la intrarea în aeroport la linia de securitate. Știi, el verifică, sau poți fi un bouncer [INAUDIBIL].. STUDENT: Sau un bancher, nu? Multe bancnote au o bandă UV. RAMESH RASKAR: Exact, așa că tema pentru astăzi va fi iluminarea și diferite tipuri de iluminare. Și sperăm că te va face să te gândești că astăzi bugetul este, cred, mai mic de 5.000 de dolari. Și, ca, data trecută, cred că au fost puțin peste 16k anul trecut și vă vom arăta lucruri interesante pe care le puteți face cu iluminare. [INAUDIBIL] Ce se configurează? Din nou, permiteți-mi să vă arăt alte jucării. Deci, colaboratorul meu, dacă poți să ții cartea și să o arăți tuturor. Aceasta este cartea pe care eu și co-autorul meu Jack Tumblin, cu care ieșim, se numește Computational Photography, iar felul în care lui Jack îi place să descrie scenariul de astăzi pentru camere și fotografie este că este un leu care a fost încătușat de mult timp. Și dacă doar scoți acest leu din cușcă, nu știe ce să facă. Doar stă acolo și doar se uită în jur. Nici măcar un leu neîncătușat nu știe să exploateze libertatea și cred că este aceeași situație cu fotografia de astăzi. Am trecut de la film la digital. Dar chiar și astăzi, când ne gândim la camere, ele încearcă să imite modul în care această cameră va arăta ca o cameră de film tradițională , o cameră digitală. Chiar și producătorii de telefoane mobile care au libertate deplină cu privire la modul de a crea camere și factori de formă, ei încearcă să creeze o experiență care este oarecum similară cu o cameră de film, ca și cum ar avea un obturator în aceeași locație și se așteaptă să- l țineți cu două. mâinile. Deci foarte puține dintre ele permit o interacțiune cu o singură mână. Și vreau doar o cameră pe care să o pot strânge, sau să pot atinge, sau să pot agita, apoi, după cinci secunde, să facem o fotografie. Poate face toate celelalte lucruri, dar totuși vrea să facem această interacțiune cu două mâini. Dar totul este stabil. Butonul este decentrat, așa că nu îl puteți ține nici măcar cu o mână. Trebuie să-l ții cu două mâini, astfel încât să poți apăsa declanșatorul și așa mai departe. Deci așa funcționează lumea, știi? Întotdeauna ai de-a face cu moștenirea a ceea ce a venit înainte și un exemplu cu adevărat clasic , ceva care mă face să mă învârt cu adevărat este să privești această cameră frumoasă care a apărut de la Nikon la mijlocul anilor '90. Și acesta a fost unul dintre primele tipuri de cameră digitală cu care profesioniștii au considerat că este în regulă să fie văzute, pentru că au avut toată această dezbatere despre, o, imaginea digitală nu va ajunge niciodată din urmă cu rezoluția filmului. Aceștia sunt aceiași oameni care încă țin LP-ul spunând, vezi, acestea sunt digitale și nu sună la fel ca [INAUDIBLE]. Dar oricum, această cameră, care ar trebui să fie digitală, dacă o deschizi, îți dai seama că mai este loc. Aceasta este o cameră digitală. Mai este loc pentru un cartuș de film. Tot ce au făcut a fost să scoată piesa, unde este cartușul de film și unde clipurile de film se lovesc de un senzor digital. Electronica suplimentară în partea de jos a adăugat niște conectori electronici, dar de ce să vă deranjați? Pentru că oamenilor le place în continuare același factor de formă și toate astea. Mai este loc pentru film în asta. Este pur și simplu uluitor și așa funcționează. Deci, de multe ori, când oamenii spun, wow, un miliard de oameni au camere și ce se va schimba în acest sens? Sperăm că, prin această clasă, îți vei da seama că este doar o lume largă, largă și deschisă. Există un anumit spațiu care aruncă o privire. Există multă inovație și cercetare și apoi se maturizează. Și nu este mult mai interesant despre acele domenii, dar există anumite domenii care pur și simplu continuă să crească. Iar imaginarea este doar una dintre ele, dar caută aici cartuşul special. Și dacă te uiți în lateral, aici se încheie filmul [râde] . Așa că puteți face poze cu acest lucru și note precise. Vreau doar să petrec primele minute examinând unele dintre elementele de previzualizare rapidă pe care nu am apucat să le acoperim data trecută și apoi să revin și să discutăm despre acest subiect. Am fost aici, undeva, ultima dată, unde poți crea aceste camere în care, în loc să ai o expansiune, în loc să ai o neclaritate nefocalizată care se extinde astfel, poți crea lentile unde, când iese din focalizați funcția de răspândire a punctelor se rotește de fapt. Aceasta este o funcție de răspândire a punctelor relaționale. Și din nou, acesta este doar un teaser. Așa că vom studia acest lucru în detaliu. Și acest lucru este foarte puternic, fie că este vorba pentru fotografie, sau pentru imagini științifice, sau aplicații în timp real [INAUDIBILE] și așa mai departe. Și apoi am discutat despre dualitatea particulelor și undelor. Și vom discuta puțin despre asta. Și apoi vom vorbi despre asta, noi tipuri de camere care sunt proiectate, unde poate crea un obiectiv de 35 de milimetri, inclusiv senzorul -- întregul pachet poate fi construit cu o grosime de doar aproximativ 5 milimetri. Și așa ei construiesc aceste lentile acolo unde lumina intră din inelare, în jurul marginilor lentilei. Iar lumina se reflectă în jur, iar imaginea se formează în centru. Și acestea sunt câte dintre camerele Sony -- care sunt camerele Sony [INAUDIBILE]? PUBLIC: Sony [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: [INAUDIBIL], da, funcționează la fel de bine, acolo unde senzorii sunt de fapt în... pentru camerele Sony, obiectivul este aici, dar senzorul este de fapt până la capăt în partea de jos. Deci, lumina se reflectă în jur, iar imaginea este surprinsă în partea de jos. De aceea, camerele sunt atât de subțiri, încât visul unei camere plate este ceva ce vom căuta. Și din nou, făcând plat-- Adică, noul iPod Nano are, ce, 0,25 inci grosime? Și încă mai are o cameră. Și asta pentru că acum folosesc lentile din ce în ce mai mizerabile. Deci, pe scurt, doar creând un design simplu în care aveți un obiectiv și, în spatele acestuia, aveți un senzor. Dacă aveți o lentilă în care... cu adăugarea acestor reflectoare concentrice și imagini în mijloc, atunci, efectiv, aveți o lentilă de 35 de milimetri cu părți optice care este pliată. Așa că ne vom uita la multe dintre acestea. modele interesante pe care sunt sigur că le veți vedea în produsele care vor apărea. Și apoi ne vom uita, din nou, la niște lentile cu adevărat interesante. O lentilă tradițională este o formă de lentilă convexă sau concavă, dar noile lentile sunt doar plate. Profilul lor din față și din spate este doar plat. Deci este foarte ușor să le stivuiți, ușor să le puneți în dispozitive moderne. Și modul în care funcționează nu este prin modificarea grosimii sticlei, ci prin modificarea indicelui de refracție. Deci indicele de refracție este mare în centru și foarte scăzut în margini. Deci, făcând asta, asta-- creând efectiv o lentilă. Și, de fapt, așa sunt construite o mulțime de scanere plat , așa că vom studia asta. Pe scurt, cristalele fotonice și modul în care acestea vor schimba imaginea. [? Apoi, în fotografia ?], am văzut ultima dată fotografia, studiul cum poate fi construită fotografia [INAUDIBILĂ] , polarizare, sub apă. Și sunt camere cu adevărat interesante care apar. Pot să văd dacă luminile se pot juca. [CLIC] --poate vedea [INAUDIBIL]. Da, putin mai bine. Deci, acestea sunt camere de polarizare în care, în loc să adauge un filtru de polarizare în fața lentilei, filtrele de polarizare sunt de fapt pe mozaicul Bayer. Deci, o cameră tipică, așa cum veți studia, va avea filtre RGB foarte mici în fața fiecărui pixel. Deci fiecare [? alt pixel?] are filtru roșu, verde și albastru. Și aici, de fapt, au orientări diferite de polarizare, orientare verticală, orientare orizontală, orientare +45 și -45 de grade pentru polarizare. Și din asta, se pare, în anumite condiții de iluminare, cum ar fi lumina soarelui, lumina reflectată de vehicule sau de fețe este parțial polarizată. Și ei pot privi modul în care lumina este polarizată în toate aceste patru direcții diferite și, de aici, pot estima orientarea suprafeței sau normala suprafeței. Și din asta, pot crea un model 3D. Deci este destul de interesant. Primesc o mulțime de bani de la guvern pentru detectarea vehiculelor în medii complexe. Deci asta ar putea veni într-o cameră de consum. Ar putea veni pentru imagistica științifică. Și există senzori cu adevărat interesanți. Cred că am vorbit despre asta foarte pe scurt, ultima dată, percepție [INAUDIBILĂ]. Vom petrece mult timp discutând despre percepția [INAUDIBILĂ]. Există mult hype despre asta. Vom încerca să înțelegem unde funcționează, unde eșuează și care este puterea senzorului [INAUDIBIL] și unde poate fi exploatat. Alte fotografii bizare pe care poate le-ați văzut sunt aproape de finisajul foto în fotografia sportivă. Deci această fotografie arată ca o imagine obișnuită. Iată câștigătorul acestei curse, cred, de 100 de metri. Dar dacă te uiți la oamenii din spate, ei au [INAUDIBIL] cu adevărat ciudat. Acum, uită-te aici în jos. Are cineva o ghicire, ce se întâmplă? Iată încă una cu și mai multe distorsiuni. Uită-te la piciorul asta. Și asta e linia de sosire. Aceasta este imaginea de finisaj foto în fotografia sportivă în comparație cu [INAUDIBLE]. Da? Pentru că senzorul scanează, linie cu linie. Mm-hmm. Exact. Întreaga fotografie nu este făcută dintr-o singură clipă. Fotografia este făcută, de fapt, pe rând. După cum puteți vedea, toate... cel puțin atunci când [? timpul?] s-a terminat pentru că umărul-- momentul în care încrucișezi umerii este atunci când contează. Deci, după cum puteți vedea, când termină, toți au corpul aplecat înainte, nu? Deci, în mod clar, nu terminăm tot timpul în același moment. Dar, așadar, această linie anume, de exemplu, a capturat mai întâi, apoi următoarea, și următoarea și următoarea. Așadar, toată această imagine a fost surprinsă într-o secundă întreagă, dar rulează de fapt la 2.000 de cadre pe secundă. Deci, într-o secundă, capturați 2000 de linii și pur și simplu se joacă împreună pentru a construi această imagine. Și acest lucru este foarte util pentru că pentru arbitri, pentru arbitri, ei pot doar să se uite la această imagine și să-și dea seama exact când fiecare jucător a trecut linia de sosire. Și este un rezumat frumos al finalului cursei. Dar nu terminat într- un moment dat, ci sfârșitul fiecărei clipe. Deci, dacă te uiți la fundal, vei vedea că nu există vehicule. Nu există semne mari. La fel și cu [? crack?] aici. Și asta pentru că surprindem aceeași linie exactă în cameră și o surprindem din nou pe aceeași linie. Așa că imaginați-vă să faceți o fotografie, să aruncați toți pixelii, cu excepția liniei centrale, să faceți o altă fotografie după unu-- cu 1/2000 de secundă, din nou, păstrând doar linia centrală și doar adunând-o împreună, deci o fotografie foarte interesantă . Și cred că am văzut un produs pe -- poate a fost o aplicație pentru iPhone sau una dintre camerele telefoanelor mobile , unde ei creează această fotografie nouă, distractivă, în care, în loc să faci fotografia într-o singură clipă, eliberezi declanșatorul. și de fapt face un obturator foarte lent. Deci este de fapt o cameră video care expune prima linie, apoi a doua linie, apoi a treia linie și așa mai departe, pentru fiecare cadru. Așa că pot elibera imaginea și mă pot întoarce pur și simplu în fața ei. Și ceea ce vei vedea este că, în partea de sus a imaginii, mi se vede fruntea. În mijloc este partea feței mele, iar în partea de jos, este ceafă. Deci, aceste imagini foarte frumoase pot fi create cu asta. Dar în această clasă, poate puteți converti o cameră video într-o altă proiecție interesantă a acestei x y [INAUDIBILĂ], deoarece o cameră video are x, y pixeli și o surprindem în timp. Deci este un set de date tridimensional. Și o fotografie finală este de fapt o proiecție 2D a acesteia. Și acesta este un tip de proiect -- o modalitate de a-l proiecta , dar vom studia cum există și alte moduri acolo pentru imagistica științifică sau pentru fotografia artistică. PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Cu siguranță. PUBLIC: Știți ce tip de lentilă folosesc? RAMESH RASKAR: De obicei folosesc lentile standard pentru că încă nu au creat-- dacă priviți o direcție a liniei de vedere foarte înguste, trebuie să formați o imagine de calitate extrem de înaltă. Deci nu puteți folosi un [INAUDIBIL] [? vertical?] sau ceva de genul ăsta. Deci, ei încă folosesc un tradițional mai puțin pentru asta. PUBLIC: Aceasta este diferența principală dintre o cameră video și camerele standard? RAMESH RASKAR: În ceea ce privește... cred că există diferențe subtile în... când vine vorba de electronică, desigur. Deci, de exemplu, o cameră ca aceasta și pe un dispozitiv ieftin este de fapt o cameră video. Și când eliberați declanșatorul -- sau orice cameră digitală ieftină este de fapt -- camera foto este de fapt o cameră video. Și când eliberați declanșatorul, acesta ia următorul cadru și îl surprinde ca pe o fotografie reală și vi-l oferă. Dar rulează constant ca o cameră video și de aceea, pe vizor, poți vedea videoclipul a ceea ce a fost capturat. Deci, chiar dacă o vând ca cameră foto digitală și chiar dacă nu au un mod video, este de fapt o cameră video. Și apoi sunt mai mulți puriști care construiesc SLR și așa mai departe. Și ei spun, nu, nu, este o cameră foto digitală și trebuie să vezi printr- un vizor optic. Și, dar, la fel ca oamenii care fac camera pe care am văzut-o, acești oameni sunt o minoritate. Și tot acest snob despre, când ai o cameră SLR, trebuie să ai și o oglindă a dispărut, din fericire. Deci, aceasta este diferența fundamentală dintre o cameră foto și o cameră video. Dar există încă o problemă a lățimii de bandă, și asta se referă la stocare și procesare. Cât de repede se poate -- chiar dacă expuneți întregul senzor -- deci, în special, s-ar putea să aveți o cameră digitală de șase megapixeli, dar videoclipul este doar mai puțin de un megapixel. Și asta se datorează în principal lățimii de bandă și stocării și așa mai departe. Deci, dar nu este chiar -- este doar o problemă de electronică, deci nu există niciun motiv să -- în viitor, totul va fi fuzionat în -- odată ce problemele legate de lățimea de bandă și stocarea nu vor deveni atât de critice, se vor fuziona un singur dispozitiv. Există deja camere, cred, că, odată eliberați declanșatorul, puteți fi în modul video, apoi eliberați declanșatorul și doar stocați câteva dintre acele cadre. Deci este simplu. Deci, în ceea ce privește optica și formarea imaginii, nu există nicio diferență. Există și alte diferențe, desigur, în ceea ce privește zgomotul. Deci, dacă... știți că, pentru o cameră foto digitală, atunci când eliberați declanșatorul, de obicei, un obturator mecanic se deschide și se închide pentru a integra lumina pentru o durată finită. Dar, în mod clar, pentru o cameră video, nu există deschidere și închidere mecanică a obturatorului pentru fiecare cadru. Deci, de ce nu fac asta doar pentru camerele foto digitale? Și de ce să nu ai un-- de ce să nu scapi complet de obturatorul mecanic și să faci doar un obturator electronic? Și, din nou, puriștii vor acel sunet, ka-chung, ka-chung, dar nu există absolut niciun motiv să facă asta. Și, în zilele noastre, este adevărat că multe camere au obturatoare pe plan focal, care uneori sunt mecanice, iar alteori sunt doar electronice. PUBLIC: Nu există absolut niciun motiv pentru a avea un obturator mecanic? RAMESH RASKAR: Deci, exact. Așa că uneori aveți probleme precum zgomotul termic. Deci, dacă faci o fotografie de 15 secunde, atunci nu știi cum se va comporta camera, cât de mult zgomot va colecta în 15 secunde. Deci, un producător de camere foto are un model foarte bun despre ceea ce va fi zgomotul dacă faceți o expunere foarte scurtă , ca sub o secundă. Dar dacă este o expunere lungă de 15 secunde, în funcție de condițiile în care vă aflați , de cât de caldă este mâna, toate aceste lucruri vor schimba proprietățile de zgomot ale senzorului. Deci, de obicei, sunt două imagini. Vor face o fotografie de 15 secunde cu obturatorul deschis. Și apoi vor lua o expunere de 15 secunde cu obturatorul închis și apoi vor scădea cele două imagini pentru a scăpa de zgomot, deoarece ar putea exista zgomot care variază în cadrul senzorului. Așa că, din când în când, trebuie să... e bine să ai condiții complet întunecate create mecanic. Dar, din nou, asta se va schimba în timp. Sunt sigur că vor veni cu soluții în care nu trebuie să faci această măsurătoare suplimentară pentru a-ți da seama de zgomotul din sistem, de a face scăderea. Adică lumea comunicării, nu? Adică, trebuie să te confrunți cu zgomotul tot timpul și nu transformi întotdeauna [INAUDIBIL].. Așa că sunt sigur că putem veni cu o codificare inteligentă. Poate că fiecare al cincilea pixel este folosit pentru măsurarea zgomotului, iar alți pixeli sunt folosiți pentru capturarea fotografiilor. Așa că vor exista niște mecanisme de codificare interesante acolo, mi-aș imagina. Proiectul CityBlock, acesta este Guarav Garg. A fost stagiarul meu. Și acesta a fost un proiect care a început cu Augusto... Îi uit numele de familie. Augusto Roman, cred. Și au început acest proiect când erau studenți absolvenți la Stanford, au făcut un stagiu la Google, unde le-a venit ideea de a monta o cameră într-un camion și de a conduce doar în Palo Alto și, din nou, folosind o idee foarte asemănătoare de doar luând pixelul central al fiecărui cadru video. Deci, dacă vă puteți imagina, faceți mii de fotografii și luați pe coloana centrală a fiecărei imagini și doar puneți-o împreună. Apoi ați creat practic această cameră ortografică. Este o panoramă care continuă și continuă pentru fațada unei străzi. Și au aplicat un alt algoritm interesant. Pentru că dacă aveți străzi, sau oameni sau mașini care se mișcă sau în fața părții care vă interesează, atunci, din cauza paralaxei dintre mai multe vederi, le puteți elimina și pe acestea. Așa că au pus toate acele lucruri împreună. Acesta a fost proiectul lor CityBlock și, în el, avea artefacte de distorsiune foarte interesante și așa mai departe. Dar a fost frumos și ceea ce mi-a spus Augusto este că aceasta este ceea ce a propus Google Street View, ca reprezentare. Pentru că, chiar acum, totul este discret, nu? Sari de la o bulă la următoarea. Și ceea ce îmi spune este că motivul pentru care nu au ales ceea ce a făcut el în teza lui și au optat pentru acest model tradițional de bule este, aparent, în studiile utilizatorilor, și-au dat seama că oamenii devin foarte confuzi când le arăți imagini de genul acest. Oamenii sunt mai confortabil să sară la următoarea bula, apoi să se uite în jur, apoi să sară la următoarea bula și să se uite în jur. E ciudat pentru mine pentru că m-aș fi simțit mai confortabil să mă uit la așa ceva. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Dar asta au acum, desigur, noul sistem Google Street View are de fapt o mulțime de senzori suplimentari. Au GPS. Au busolă. Au un LiDAR care realizează imagini 3D ale tuturor orașelor, așa că dacă trece un camion Google, acoperiți-vă ochii pentru că trag cu laser. [Râsete] Glumesc. Este sigur pentru ochi. Dar au modele 3D, iar motivul pentru care modelele 3D nu sunt disponibile pentru noi, în browser, este că nu și-au dat seama cum să folosească aceste date, tera-- petabytes de date și cum să le transfere și să facă este disponibil în mod streaming. Dar, din nou, când acea problemă va fi rezolvată, vom vedea modele 3D care sunt exploatate pentru tot felul de scopuri interesante. Și anul acesta, am fost în comitetul SIGGRAPH. Și au existat doar o mulțime de lucrări despre ce poți face cu imaginile de la nivelul străzii, deoarece acesta devine un subiect foarte fierbinte în acest moment, ceea ce este bine și rău. Dacă este deja fierbinte, probabil că nu merită să-l urmărești pentru că sunt prea mulți oameni care o fac. Dar, pentru un proiect de curs, este perfect de făcut și ați putea veni cu o idee grozavă pentru o lucrare SIGGRAPH. Vom studia o mulțime de lucru-- deblocarea mișcării. Aceasta este de fapt o poză pe care am făcut-o în Kendall Square. Și acum avem camere care pot face imagini foarte neclare, imagini neclare în mișcare și pot recupera o fotografie clară după capturare. Deci, ultima dată, am văzut că focalizarea se estompează. Aceasta este deblocarea mișcării. Și modul în care funcționează... și iată un alt exemplu în care ați putea avea un scenariu de imagini aeriene , o aeronavă care zboară suficient de jos și cu o expunere suficient de lungă , veți obține o fotografie neclară. Dar, din nou, folosind această tehnică pe care o voi descrie în următorul diapozitiv, puteți face deblurring în mișcare pentru mașini. Ideea de bază a fost, în loc să faci o fotografie în care, atunci când eliberezi obturatorul, îl deschizi și îl ții deschis timp de, să zicem, 100 de milisecunde, și închizi obturatorul și obții o fotografie -- în loc de asta, tu eliberați obturatorul, apoi îl deschideți și îl închideți de mai multe ori. Și la sfârșit, veți primi o singură fotografie, dar s-a oprit și a început integrarea luminii de mai multe ori între ele. BINE? Și, desigur, dacă faci asta cu un obturator mecanic, probabil vei anula garanția, iar camera va fi inutilizabilă foarte repede. Deci, în loc de deschiderea și închiderea mecanică a obturatorului, am folosit un LCD, de fapt, un LCD feroelectric care devine transparent sau opac. Deci, atunci când LCD-ul este, desigur, opac, blocați transmisia luminii și apoi este transparent. Lumina trece prin. Și asta [? induce ?] mişcarea obiectului. Deci, dacă ai o lumină punctuală, cu o cameră tradițională, dacă mișc lumina foarte repede, vei vedea o dâră în fotografie. Dar cu această cameră, veți vedea un cod ham. Veți vedea o liniuță, un punct, o liniuță, un punct pe ecran. Și asta doar păstrează informațiile de înaltă frecvență din scenă și, așa cum vom studia mai târziu, vă permite să reconstruiți imaginea originală și să recuperați caracteristicile clare. Și vom studia asta în domeniul frecvenței. Vom studia acest lucru folosind algebra liniară. Și vom studia acest lucru folosind pur [INAUDIBLE]. Așa că cei dintre voi cu medii diferite, sperăm, se vor simți foarte confortabil cu multe dintre aceste concepte. Acum, acesta este ceva... aceasta este o tendință foarte îngrijorătoare pentru senzori. Deci, în 1994, pixelii aveau o lățime de aproximativ nouă microni. BINE? Un păr uman are aproximativ 50 de microni, deci are 1/5 din lățimea unui păr uman. Și felul în care simți culoarea este că pui un filtru, verde, albastru, verde, roșu. Și acesta este mozaicul Bayer. Și vom studia aceste date din nou. Dar, în timp, dimensiunea acestui pixel se micșorează. Pentru că dacă vrei să cumperi un telefon care are cinci megapixeli, dar are distanță focală foarte mică și... e bine. Deci senzorul se micșorează. Și producătorii de camere vor să producă o mulțime de senzori dintr-o anumită napolitană. Deci ai o napolitana de o anumita dimensiune. Vrei să-l tăiați și apoi să-l puneți în fiecare dintre camere. Cu cât îl feliați mai multe, cu atât veți obține mai multe bucăți, desigur. Și așa, logica este că, dacă continuați să micșorați acești pixeli, ei pot continua să micșoreze dimensiunea senzorului general de imagine. Deci, acum, suntem la 2 microni, 1,5 microni. Tocmai am văzut ieri o lucrare de la Sony, unde pretind 0,9 microni. Și care este lungimea de undă a luminii vizibile? PUBLIC: [INAUDIBIL]. PUBLIC: 0,4 până la 0,7 microni. RAMESH RASKAR: 0,4 până la 0,7 microni, așa că hai să scriem asta pentru că vom vorbi despre asta tot timpul. Deci este de 50 de microni. Acesta este [INAUDIBIL] părul tău. Acesta este 10 microni, 1 micron. Și este [INAUDIBIL] aici, 500 de nanometri plus 1 ori 10 minus 6 [? metri, ?] 500 nanometri. Și albastrul este aici. Verdele este aici. [? chihlimbar?] este aici [INAUDIBIL].. Deci cel mai bun [INAUDIBIL] pe aici. Acum, pixelul în sine are 0,9 microni. BINE? Si [? panglică?] de lumină este invizibilă sau este foarte, foarte aproape de ea. Și aceasta este o provocare, așa cum vom studia mai târziu, din cauza limitărilor difracției și a altor legi ale fizicii. Devine foarte dificil să faci asta [INAUDIBIL] cu acest tip de senzori. Și, din nou, vom studia modul în care oamenii gândesc despre asta într-un mod foarte tradițional. Și alte echipe încearcă de fapt să exploateze acești senzori în moduri complet unice. Acum, există un nou design în care oamenii susțin că, folosind un pixel care este mai mic de 1 micron -- apropo, în comparație cu acest pixel -- să presupunem că acesta este de 10 microni și acesta este de 1 micron. Cantitatea de lumină pe care o captă un pixel este redusă cu ce factor? PUBLIC: 100. PUBLIC: 100 [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Cu un factor de 100, nu? Deci, cu telefonul meu, în 1994, dacă totul era la fel, dacă aș putea face o poză în 100 de milisecunde, acum, cât timp vom fi timpul meu de expunere? Vor fi 10 secunde, nu? Dar, în mod clar, în ultimii 10 ani, timpul de expunere al unei fotografii tipice nu s-a schimbat. În caz contrar, veți avea o tremurare a camerei din cauza vibrației din dispozitiv. Deci, în mod clar, tehnologia s-a îmbunătățit, în care pixelii au o zonă de 100 de ori mai mică pentru a capta lumina și, totuși, suntem capabili să obținem fotografii cu aproximativ aceeași expunere. Deci, într-un fel, capacitatea de adunare a luminii s-a îmbunătățit cu un factor de 100. Nu chiar, dar este vorba despre acel ordin de mărime. Și există o mulțime de trucuri software care sunt jucate pentru a compensa zgomotul din senzori atât de mici. Așa că vom studia această problemă destul de mult. O temă comună față de imagini sunt cele două lucruri de care aveți nevoie. Ai nevoie de multă lumină. Întotdeauna vei dori o mulțime de fotoni, pentru a face o poză bună. Și numărul doi este aș dori să aibă lumină negativă, iar asta poate suna ciudat. Dar oamenii care lucrează în radio și în alte domenii, care sunt binecuvântați cu energie negativă, și oamenii care lucrează în optică trebuie întotdeauna să își facă griji cu privire la crearea luminii negative. Și pe măsură ce vom parcurge cursul, vă veți da seama că dacă cineva inventează energie negativă pentru lumină, este ca invenția CO, pentru a nu reprezenta nimic. PUBLIC: Ce negativ [INAUDIBIL]?? RAMESH RASKAR: Lumină negativă. PUBLIC: Lumină negativă. RAMESH RASKAR: Da, un foton care are o energie negativă. [Râsete] Ai o idee? Gândește-te foarte greu. Da, vei primi mai multe premii Nobel. [Râsete] Bine. Și apoi sunt niște creaturi biologice cu adevărat interesante pe care le vom studia, ochi de animale. Deci, o libelulă sau un krill are acești ochi compuși care... aceasta este simularea a ceea ce se uită tipul ăsta. El proliferează mii de imagini, probabil nu de o calitate bună și sunt folosite pentru aplicații foarte interesante. Așa că vom studia și asta. Așa că există proiectul numit Tombo, în Japonia, care, cred, înseamnă... Adică înseamnă modul subțire de observare prin optica legată. Dar cuvântul tombo înseamnă creveți în japoneză. Ce înseamnă cuvântul tombo în... PUBLIC: Libelulă. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: Dragonfly. RAMESH RASKAR: Libelula. Scuze, libelulă. Deci este o joacă drăguță cu libelula. Ar trebui să-mi amintesc asta. Este chiar pe tobogan înainte. Și așa, din nou, aveți un singur senzor. Și aveți mai multe lentile minuscule, iar acestea sunt plasate foarte, foarte aproape de senzor. Și ideea este că, dacă aveți un obiect și aveți o mulțime de senzori minusculi chiar lângă... o mulțime de lentile minuscule lângă senzor, atunci, din nou, va forma mii de imagini. Și din asta, s-ar putea să poți face ceva interesant. [TUSE] Ne vom uita și la camerele de timp de zbor. Am văzut, ultima dată, unul dintre 3D [? V ?] camere care utilizează timpul de zbor pentru a calcula adâncimea. Deci, cât de repede călătorește lumina? De 3 ori 10 până la al 8-lea metri pe secundă. Dar ce durează-- ce a făcut-- PUBLIC: O [INAUDIBILĂ] nanosecundă. PUBLIC: Un picior-- RAMESH RASKAR: Un picior pe nanosecundă. Și sunetul? PUBLIC: O milisecundă. RAMESH RASKAR: Un picior pe milisecundă. PUBLIC: OK. RAMESH RASKAR: Numere bune de reținut. Și astfel aceste camere vor studia modul în care funcționează. Și este foarte posibil ca acest tip de camere să fie disponibile în dispozitive cu adevărat ieftine. Vorbesc despre dispozitive care costă mai puțin de 100 USD. Deci, Microsoft Natal va avea probabil o cameră 3D--o cameră cu senzor de adâncime foarte curând. Și Sony EyeToy este, de asemenea, probabil să aibă unul. De fapt, Sony EyeToy a fost... Richard Marks, care este un fel de lider spiritual al EyeToy, a spus [? eu?] de mai multe ori că vor veni cu o cameră 3D oricând acum. Și o testau. Vor doar să se asigure că costul este suficient de mic pentru a face acest lucru. Deci, acesta este un moment foarte interesant pentru imagistica. Și aceia dintre voi care credeți, oh, avem deja un miliard de camere... cât de mult se va schimba? Vei fi extrem de surprins, ceea ce vei vedea, doar în următorii doi-trei ani. Și camerele 3D sunt folosite și în studiourile TV, unde poate doriți să introduceți câteva obiecte virtuale în scenă. Deci, un [INAUDIBIL] tradițional, doar înlocuiți ceea ce este fundalul. Poate aveți un ecran albastru și înlocuiți fundalul. Dar, aici, poți pune ceva în față și în spatele persoanei, cu ordinea corectă de ocluzie. Deci asta chiar e frumos. Vom petrece mult timp cu camerele pentru interacțiunea om-calculator. Acesta este subiectul de mult interes. Și ne uităm la diferite tipuri de camere, camera care privește oamenii, camera care privește degetele, cum ar fi reflecția internă totală frustrată FTIR, cum funcționează mouse-ul optic și [INAUDIBLE] și așa mai departe, diferite tipuri de captură de mișcare, [ ? V, ?] și așa mai departe. Și ne vom uita, de asemenea, la care sunt tipurile de camere [INAUDIBILE] care sunt interesante, iar unele dintre ele sunt doar din secolul XX. BINE? Și acest lucru este foarte interesant pentru că dacă mergi în locuri precum tehnologiile emergente SIGGRAPH, unde oamenii combină cu adevărat ultima generație de algoritmi și hardware, vei vedea, de-a lungul timpului, care proiecte sunt interesante și care sunt doar stupide și plictisitoare. BINE? Și există unele cu adevărat, foarte comune, iar cei dintre voi care faceți asta pentru proiecte, este perfect. Dar dacă te gândești să- l folosești pentru cercetare, atunci gândește-te la asta. Acesta este ceva pe care ar trebui să-l evitați pentru că a fost făcut până la moarte. Cel mai comun , voi spune, este acolo unde ceva se mișcă și muzica se schimbă. [Râsete] Doar ieși din afacere. În regulă? O alta este că vei scrie o aplicație Excel unde va depinde de detectarea unei culori a pielii sau ceva, ceva. Nu va merge. BINE? S- ar putea să-l arătați ca demo. Dar, ca cercetare, nu va funcționa când se schimbă iluminarea, sau se schimbă orientarea și așa mai departe. O altă emoție foarte comună este că voi lua o lumină și voi pune o cameră de studio și [? crack?] și creați o parte 3D a acestuia. Făcut până la moarte. Există lucruri pe care le puteți cumpăra cu 100 de dolari care vă vor ajuta. Și apoi există un produs care nu merită să faci cercetări, în jurul aceleiași probleme. Din nou, segmentați un deget sau o față punând un fel de strălucire sau ceva pentru segmentare. Câteva display-uri artistice interactive, pot fi în urmă și pot schimba ceva. Nu vă faceți griji. Mulți oameni știu să o facă. Și problema cu multe dintre aceste demo-uri, după cum veți vedea, este că puteți construi acest demo și veți putea face pe unii oameni entuziasmați de el. Și asta vă va oferi această întărire pozitivă pe care, oh, acesta este genul de lucruri pe care ar trebui să le fac. Pentru că poți impresiona unii oameni tot timpul. [Râsete] --și poți impresiona toți oamenii de ceva timp, [râde] dar nu toți oamenii tot timpul. Și, desigur, lumea nu a fost impresionată de originalul [? cod. ?] Și amintește-ți asta. Deci asta e problema. Să vedem. [INAUDIBIL] Deci, ceea ce vom face în această clasă este-- PUBLIC: Care este soluția? [Râsete] RAMESH RASKAR: Da, exact. Exact. Bine, [? va trebui?] să participi la întregul semestru pentru a vedea. PUBLIC: [INAUDIBIL] obiectivul camerei [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Care este starea actuală a estimării privirii [INAUDIBILĂ]? RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Da, vom vorbi și despre asta în clasă. Și există câteva soluții foarte bune. Dar cred că este încă... urmărirea privirii este încă o problemă destul de provocatoare. Deci cred că merită explorat în continuare. Și, din nou, aceasta nu este o ofensă pentru nimeni. Dacă o faci ca proiect de clasă, e perfect. Dar, toți, să fim sinceri. Când sunteți o cunoștință, ne lăudăm munca reciprocă, iar când sunteți prieteni, ne criticăm. Și vom fi foarte, foarte sinceri în privința asta și vom vedea ce putem învăța și ce putem face în continuare, nu? Deci soluția este să schimbăm jocul [INAUDIBLE]. Vrei să încerci să construiești lucruri robuste, care să facă genul de lucruri pe care nimeni altcineva nu le poate face și care îți permit să faci lucruri care nu sunt posibile pentru aceste camere. În regulă? Deci noi vrem doar acești senzori mai inteligenți, procesare mai inteligentă. Și ceea ce creați ar trebui să fie doar magie, nu în ceea ce privește aplicarea sa, ci în ceea ce privește blocurile sale de bază. Și, sperăm, prin această clasă, îți vei da seama că există sute și sute de soluții pe care le-ai putea folosi, în loc să folosești o cameră ieftină disponibilă. Și doar pentru că aveți SDK-ul pentru acesta, doar pentru că dispozitivul este disponibil, îl utilizați. Să scăpăm de asta și să încercăm să construim ceva unic și nou. BINE? Aveți întrebări despre acesta? În regulă. PUBLIC: - Întrebare? RAMESH RASKAR: Da? PUBLIC: Deci, dacă doriți să construiți lucruri precum camera [INAUDIBILĂ] sau [INAUDIBILĂ], cum ar fi schimbarea mișcării obturatorului și lucruri de genul acesta, deci ce alte componente sunt disponibile? RAMESH RASKAR: Aceasta este o întrebare grozavă. Deci, lasă-mă să repet [? Ultima întrebare a Venei?] Dacă chiar vrei să faci toate aceste lucruri, care sunt componentele disponibile? Pot să pun împreună un senzor, o sursă de lumină și toate aceste electronice? Răspunsul este că nu este întotdeauna atât de ușor, din păcate. Nu este... Mi-aș dori ca Canon să vină doar cu un LEGO pentru camere și să-l vândă. Și sunt sigur că vor vinde milioane din ele. Pentru că atunci îți poți crea propriile lucruri, dar, din păcate, asta nu este disponibil. În același timp, ceea ce am văzut, în special la Media Lab, sunt oamenii extrem de inovatori. Și merg și culeg piese din locuri diferite. Cred că [? Dan?] a cercetat asta. Celălalt... Și SparkFun a fost foarte susținător. Și vând module de cameră pentru 3 până la 9 dolari acum. Puteți cumpăra o cameră cu drepturi depline pentru 3 USD. Din pacate. nu prea poți schimba mare lucru. Dar apoi puteți merge la companii precum Point Gray și puteți cumpăra o soluție puțin mai scumpă, poate de la 500 la 1.000 USD, și vă vor oferi mai mult acces la ea. Deci, vreau să spun, toate proiectele pe care le facem aici, nu ne construim propriii senzori. Nu ne construim propriul cip, cipul de procesare. Adunăm piese din locuri diferite. Și suntem cu siguranță pe marginea sângerării. Deci, dacă vrei să construiești ceva unic, nu există nicio soluție disponibilă, poți doar să cumperi un kit, chiar acum, pentru a o face. Știu [? JB?] a fost interesat să construiască un... cum îl numești? Ce fel de cameră, cameră open-source, sau... PUBLIC: Da. Și, de fapt, lucrez cu o companie din New York acea cameră [INAUDIBILĂ] [INAUDIBILĂ].. RAMESH RASKAR: Excelent. PUBLIC: Dar este foarte lent. Și încă este [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Nu este acest mic modul pe care îl poți programa în medii și orice altceva. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Este, evident, un început bun să mergi, să te gândești la [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Corect. Da, deci sunt multe eforturi în asta. Așa că mă bucur... mă bucur să aud. Mă bucur să aud despre munca ta. Iar Stanford, profesorul Marc Levoy și grupul său, au propus, de asemenea, o arhitectură a camerei cu sursă deschisă și, de asemenea, s-au confruntat cu aceeași problemă despre cum pot obține unii dintre producătorii de cipuri și producătorii de lentile și toate acestea încântați să pune asta împreună. Deci ei abia au început și sper că acea mișcare va continua. Avem o mulțime de planuri proprii aici, pe care le vom dezvălui în săptămânile următoare. Și ar trebui să fie posibil să... A fost o perioadă în care era foarte tare să te plimbi cu mașina ta, corect, în anii '70 și '80, dacă ești un tip tare, dacă îți repari mașina și pui o nouă nuanțe. Acum oamenii spun, OK. Și apoi a fost o perioadă în care a fost foarte tare să construiești electronice, să construiești electronice grozave, să faci ceva cu roboți. Oamenii spun, e în regulă. Pot să cumpăr doar un kit. Și ceea ce se va întâmpla acum este că vom intra în fizica acestor lucruri, nu doar în motoarele chimice și hardware-ul electronic. Dar vom intra în fizica ei, fie că este într-o lumină UV, fie că este vorba de elemente chimice, fie că este vorba de senzor. Iar următoarea generație de copii care vor să fie cool vor construi lucruri care doar creează magie. Așa că sunt foarte încântat de toată această zonă. De fapt, există un grup la Universitatea Columbia, profesor [? Schneier, ?] și el pregătește un... Am uitat numele proiectului, dar este și un fel de LEGO pentru camere. Și asta va fi foarte distractiv. Ei încearcă să creeze un întreg program de liceu bazat pe campus, așa că este foarte interesant. Așa că ne uităm la modul în care a fost dezvoltat proiectul lui Jeff Hahn. Și amintiți-vă, lucrarea lui a apărut abia în 2005. A fost prima dată când a dezvăluit-o, iar după aceea, după cum știți foarte bine, este peste tot. John King îl folosește pe CNN, pentru a vedea cum se descurcă Obama față de McCain, și este peste tot. Frumoasă piesă de tehnologie, idee foarte veche care este folosită în multe alte medii și pentru a studia asta. PUBLIC: Pot să vă pun o întrebare rapidă? RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: Da, deci dacă aceasta este o cameră, toate ecranele tactile sunt în esență camere? RAMESH RASKAR: Aceasta este o întrebare grozavă. E o întrebare grozavă. Deci, acesta, într-un fel, folosește încă o cameră tradițională. Când John King joacă la CNN cu toate [INAUDIBILE], ceea ce nu vă dați seama este că, în spatele lui, are nevoie de mult spațiu pentru a pune o cameră și un ecran de retroproiecție. Dreapta? Nu este doar să te uiți, să te apropii de unele [INAUDIBILE] și să te joci cu ea. PUBLIC: Vreau să spun, deci dacă am două bucăți de sticlă pe care le pres și detectez care fire se ating de fapt , nu m-am gândit niciodată la asta ca la o cameră înainte. Așa că mă gândesc la asta chiar acum. Și poate că este un fel de [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Cu siguranță. Așa ar trebui să gândești. O cameră nu este un senzor bidimensional. Este zero-dimensională, care este un punct; unidimensional, o linie sau o curbă; bidimensional; tridimensional. Veți vedea senzori opt-dimensionali. PUBLIC: Dar de obicei ne gândim la camerele de luat vederi ca detectând lumina, nu presiunii. RAMESH RASKAR: Mm-hmm. Dar puteți transforma presiunea în lumină. Asa de [? Kimo,?] Nu știu dacă e aici. Va veni și va ține o discuție despre cum funcționează dispozitivul său. Și ceea ce fac ei este că au creat această suprafață. Arată ca Jell-O. Și au construit câteva demonstrații cu adevărat, foarte frumoase. Cred că... cred că va veni în câteva săptămâni. Și sunt sigur că este... Și ceea ce face acest dispozitiv de tip Jell-O este că pot pune degetul pe el și îl transferă într-o impresie foarte vizibilă. Și apoi, în cuvinte foarte simple, acest [? prezice?] o fotografie cu asta, cu schimbarea direcției luminii. Și pot crea aceste obiecte la scară milimetrică sau micro-- multimicrometrică și apoi le fac fotografii. Deci, da, întotdeauna aveți nevoie de un traductor. O cameră convertește fotonii în electroni. Dar ai putea avea alți traductoare, presiune în electroni sau presiune în fotoni. Da. PUBLIC: Cred că ceea ce vorbește este [INAUDIBIL].. PUBLIC: Ei bine, vreau să spun, dar o cameră este un fel de generalizat -- uneori ne gândim la orice fel de senzor care poate oferi informații vizuale ca o cameră. RAMESH RASKAR: Corect. Poate celălalt cuvânt de expresie este că ceea ce este... ce senzori vă pot oferi informații vizuale? Și apoi, da, indiferent dacă este un rezistiv, sau pozitiv, sau inductiv, tot îți poate oferi niște informații geometrice. Deci, dar, deși, nu le vom studia ca atare. Vom studia mai mult pe baza a ceea ce se întâmplă cu fotonii. Dar, apoi, mergând dincolo de asta, cum poți crea ceva dintr-un ecran subțire? Și asta este [? Miparg. ?] Acesta a fost proiectul lui de clasă, anul trecut, la această clasă. Și a început să se gândească la asta în clasă și a construit un prototip inițial pentru proiectul său final. Și așa, desigur, a devenit acum o lucrare SIGGRAPH, parte a acestei teze de master. El a câștigat concursul de cercetare studențească anul acesta, tocmai ieșit din această clasă, anul trecut. Și vom studia cum funcționează. Și apoi vom studia lucruri de genul acesta, un [? Autopen, ?] care are o grilă de puncte care sunt ușor deplasate în raport cu centrul poziției sale. Și fiecare bloc de, cred, șase pe șase este unic. Și doar cu această grilă de șase pe șase, care poate crea miezuri suficient de unice, astfel încât dacă creați hârtie cu acest miez și doar o așezați, va acoperi jumătate din suprafața de uscat a SUA. Deci poate tipări multe, multe, multe hârtii cu acest [? nuclee?] imprimanta pe ele. Iar un stilou are o cameră care arată ca acest nucleu de șase pe șase și își dă seama de locația sa unică într-un sistem de coordonate care s-ar putea întinde pe 1.600 de kilometri pe 1.600 de kilometri. Deci este cu adevărat unic. Și apoi, în acest fel, știm unde a fost stiloul, pe ce pagină și ce coordonată x-y. Și acesta este un mod de a înregistra practic loviturile pe care le-ați [INAUDIBIL]. Da, [? Jim? ?] PUBLIC: Deci [INAUDIBIL] 200 de oameni și mai mult de jumătate sunt avocați. Există 250 de brevete în acest sens. Deci este interesant de văzut contextul acestui lucru. Așa că este foarte dificil, de fapt, să o ai pentru a putea depăși acel [INAUDIBIL] sau ce [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Deci [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Dar cred că [INAUDIBLE] are licență. PUBLIC: Da, da. Ai licență, dar nu poți merge, și mai ales în ceea ce privește hardware-ul, dincolo de ce-- RAMESH RASKAR: Exact. PUBLIC: ----[INAUDIBIL] poate ați dori să [INAUDIBIL] lucruri. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Deci [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Deci poate că ar trebui să fie un proiect, cum să ocolim brevetul. PUBLIC: [INAUDIBIL]. [Râsete] RAMESH RASKAR: Cum să inventezi o tehnologie care poate [INAUDIBIL] un brevet. [INAUDIBIL]? PUBLIC: Acesta este. RAMESH RASKAR: Oh, ai unul. PUBLIC: Ah. - O, excelent. Te superi să-l dai peste cap? AUDIENTĂ: Nu. RAMESH RASKAR: Da, doar dă-o peste cap. În regulă. Și apoi vom vorbi despre [INAUDIBLE], care este un proiect cu [INAUDIBLE] și profesorul [? Herrera,?] care a fost aici anul trecut. Și ideea este cum putem crea... cum putem exploata proprietățile camerelor pentru obiecte care sunt foarte îndepărtate? Cum putem adăuga inteligență lumii, astfel încât lumea să fie mai compatibilă cu miliarde de camere pe care oamenii le poartă. Și nu voi intra în detalii, dar ideea de bază este să convertești un punct care este în focalizare clară, care arată ca ceva care are o dimensiune de trei milimetri pe trei milimetri și să faci o fotografie nefocalizată [INAUDIBIL] și transformă un cerc de confuzie în cerc de informații. Și ne uităm la soluții de captare a mișcării pentru [? XCI, ?] alte soluții pe care le-am construit aici pentru captarea mișcării optice inverse și alte [? XCI?] dispozitive. Deci vom petrece mult timp pentru asta. Deci, un anunț aici. [INAUDIBIL], cine este unul dintre liderii în utilizarea camerelor pentru [? XCI, ?] ține o discuție, de fapt, luni -- asta s-a schimbat -- Luni la 16:00, cred, în Camera [INAUDIBILĂ]. Și el este inventatorul... Dacă sunteți familiarizat cu Microsoft Surface, care este o suprafață de masă cu un proiector și o cameră dedesubt, a construit o versiune care este o variantă a acesteia, în care au pus un ecran - ecranul nu este de fapt. difuz, dar este comutabil. Comută electronic între un ecran difuz și unul transparent . Deci, într-un cadru, proiectați imaginea pe el și o puteți vedea pe blatul mesei. În cadrul următor, se comută pentru a deveni complet transparent. Iar camera de dedesubt poate vedea lumea prin această difuzie, prin ecran, și poate face niște gesturi deasupra. Și din nou, în vechiul cadru, revine să fie un difuzor. Deci va vorbi despre asta. Tocmai a primit un premiu TR35 de la Technology Review. Deci el este aici în oraș pentru asta. Și va face această prezentare luni, la 16:00. Cred că am trimis un anunț, dar voi mai trimite unul. Și propriul nostru mister [INAUDIBIL] , care aduce acest mic display frumos al șaselea simț, a primit și un premiu T35. Deci, cei dintre voi care nu sunt familiarizați cu munca lui, chiar grozav [? Proiectele XCI?] pot duce la TR35 de ore. [Râsete] Bine. Apoi vom petrece destul de mult timp vorbind despre imagistica științifică și [? conversie?] imagistica în științe. Și asta este ceva ce l-am auzit de multe ori, instrumentele noi duc la noi descoperiri. Și în secolul al XX-lea, cel mai important instrument era un computer, nu? Și ceea ce am putea vedea în viitor, în opinia mea părtinitoare, este că cel mai important dispozitiv pe care îl vom avea este un mecanism de imagistică cu adevărat important. Nu știm ce va fi, dar ar putea fi o permutare a unei combinații a ceea ce studiem aici. Deci, am menționat că imagistica computațională a dus la... tocmai ne-a transformat lumea, spre deosebire de multe domenii din... știm, care sunt cu adevărat importante. Adică, dacă te gândești doar la premiile Nobel, experiența mea este în viziune computerizată și grafică și nu au existat premii Nobel în grafică pentru viziune computerizată și nici măcar Premiile Turing în viziune computerizată sau grafică. Destul de trist. Dar dacă te gândești la imagistică, au existat tone de premii Nobel doar în mecanisme pur imagistice și le vom studia, microscopia cu contrast de fază , multe scanări CT și RMN și așa mai departe. Nu știu de ce domenii importante precum grafica și viziunea nu primesc atât de multă atenție pentru că rezolvăm și probleme foarte importante. Dar poate că nu este prezentat corect, sau mai e ceva acolo. Oricum, deci vom studia imagistica computațională, în termeni de imagistică medicală, astronomie, fizică aplicată și biologie. Și multe dintre idei sunt [INAUDIBILE] aplicabile în diferite domenii, fie că este vorba de fotografie, [? XCI, ?] computer vision, și așa mai departe, deci tomografie, microscopie confocală și așa mai departe. În regulă. Așa că lasă-mă să trec la acest subiect.