[SCRÂTÂT] [FOSȘIT] [CLIC] BERTHOLD HORN: Vorbim despre reprezentări pentru obiecte tridimensionale -- în special, cele care nu pot fi reprezentate convenabil ca poliedre. Și o reprezentare este imaginea Gaussiană extinsă și, pentru asta, trebuia să vorbim despre imaginea Gauss și curbura Gauss. Iar imaginea Gaussiană este o corespondență între suprafața unui obiect și punctele sferei unității, pur și simplu bazată pe egalitatea normalelor de suprafață. Și putem extinde asta de la puncte la zone. Și dacă o facem, atunci putem vorbi despre curbură, în sensul că, dacă suprafața este foarte curbată, atunci aria corespunzătoare a sferei va fi mare. Și dacă suprafața nu este foarte curbată, atunci lucrurile vor fi comprimate. În cazul unei suprafețe plane, totul ajunge într-un singur loc și avem un impuls. Deci curbura Gauss este doar raportul dintre aceste două zone. Și am văzut că în cazul unei sfere care devine evident 1 peste R pătrat deoarece aria de pe obiect este 4 pi R pătrat și aria de pe sfera unității este 4 pi. OK, ce facem cu asta. Ei bine, vom folosi de fapt inversul acelei cantități și o vom reprezenta în funcție de poziție pe sferă. Și asta, într-un mod brut, poate fi gândit ca definind cât de mult din suprafață are o normală care indică în acea direcție. Acum, desigur, pentru un obiect convex, curbat neted , va exista de obicei un singur punct care are exact acel normal. Dar dacă luăm o zonă mică în jurul acesteia, putem extinde ideea și facem ca aceasta să funcționeze. Un lucru pe care îl putem face cu această cantitate este să-i luăm integrala fie peste obiect, fie peste sferă. Deci, de exemplu, putem integra curbura gaussiană peste un petic de pe obiect și apoi putem schimba variabile. Și obținem aria patch-ului corespunzător pe sferă. Și aceasta se numește curbură integrală. Nicio surpriză acolo. Și o caracteristică plăcută a curburii integrale este că se aplică chiar și atunci când curbura în sine nu poate fi calculată într-un punct din cauza discontinuităților în orientarea suprafeței, cum ar fi marginile și colțurile. Dar înainte de a vorbi despre asta, să mergem în cealaltă direcție. În loc să ne integrăm pe obiect, să integrăm pe sferă. 1 peste K. Și schimbați variabilele. Și ce obținem? Este zona de pe obiect - zona pe obiect - care corespunde cu asta. Și, de fapt, aceasta este o cantitate care ne interesează și mai mult. Deci, înseamnă că, dacă iau această cantitate, pe care o vom numi G, pentru Gauss, și o integrăm peste un patch de pe sferă, ce obținem este aria părții corespunzătoare a obiectului. Deci, aceasta este generalizarea ideii de... este zona cu acea suprafață normală. Ei bine, aici, acceptăm faptul că normala de suprafață poate avea unele variații și toate punctele din acest patch au normale la suprafață care ajung în acel patch. Și așa voi spune doar ceva rapid despre curbura integrală. Deci să presupunem că am colțul unui cub. Care este curbura? Ei bine, este 0 acolo, 0 acolo, 0 acolo și infinit pe margine, poate... infinit la colț. Deci, cum pot vorbi despre curbură? Ei bine, un lucru pe care îl pot face este să iau integrala curburii unei astfel de zone și asta surprinde schimbarea totală a orientării în acel petic. Și asta calculează. Și cum arată asta pe sferă? Ei bine, avem aceste trei normale de suprafață distincte și ele corespund la trei puncte de pe sferă. Sunt la 90 de grade unul de celălalt ca latitudine sau longitudine. Și care este zona asta? Ei bine, pentru a înțelege asta, ceea ce vrem să facem este să ducem un fișier în acest cub și să netezim marginile, astfel încât, dacă luăm o secțiune transversală printr-un colț, să nu arate așa, dar să arate așa. Și apoi, dacă doriți, puteți lua limita pe măsură ce faceți raza acestui colț din ce în ce mai mică. Deci, în obiectul ideal cu colțuri ascuțite, avem doar aceste două orientări ale suprafeței și atât. Dar dacă ne gândim că este o tranziție lină de un fel, atunci obținem tot felul de combinații liniare pozitive ale acestor două orientări. Deci, asta înseamnă că, dacă ne gândim la această margine, de exemplu, va exista un cerc mare pe sferă care corespunde normalelor de suprafață care-- trecând foarte ușor de la aceea la aceea. Și, în mod similar, mă pot gândi la această margine ca fiind corespunzătoare acelui arc circular mare și acea margine de aici corespunzătoare acestuia. Și atunci când mă uit la colț, este mai greu de desenat, dar voi avea, de asemenea, direcții de tranziție, și toate vor fi combinații pozitive ale acestor trei. Și așa, la colț, de fapt mă ocup de orientările de suprafață care sunt în acest patch. Deci, asta înseamnă că curbura integrală a acelui colț este aria acestui petic. Și asta este... este un octant al unei sfere. Deci întreaga sferă are o zonă de 4 unități pi aici și avem un octant. Deci curbura integrală a colțului unui cub este pi peste 2. Și acum vă puteți imagina că acest lucru s- ar putea aplica și altor lucruri, cum ar fi, dacă este o pipetă paralelă în loc de un cub, veți obține un rezultat înrudit, dar diferit. Și îl putem aplica altor obiecte, cum ar fi cilindri și conuri și așa mai departe. Deci este un concept util. Nu vom face mare lucru cu el. În mare parte, mergem cu această integrală. Acesta este cel care ne interesează. Așa că vom ajunge cu o distribuție pe sferă-- vom numi G. Și va depinde de orientare, pe care o putem descrie în diferite moduri, cum ar fi normalul de suprafață , unitate normală. O întrebare este, putem avea vreun fel de distribuție pe sferă sau există anumite constrângeri? Așa că am văzut mai devreme, când vorbeam despre poliedre, că ar putea exista o constrângere. Deci, cu poliedre, am văzut că, dacă creăm acești vectori care au o lungime proporțională cu aria în direcția normalei suprafeței, toți trebuie să se adună pentru ca acesta să fie un obiect închis. Ei bine, ceva asemănător se întâmplă aici. Deci ideea este că avem un obiect aici - să luăm mai întâi cazul discret. Avem fațete. Așadar, iată o fațetă cu o suprafață normală și ne imaginăm că totul este o plasă de fațete ca aceasta. Și apoi să presupunem că ne uităm la asta de departe aici. Apoi fațeta va apărea prescurtată dacă normala suprafeței nu este îndreptată direct către observator. Deci, să presupunem că numim această direcție v. Deci aceasta este zona aparentă a... să presupunem că acesta este patch-ul i. Deci, aceasta este zona reală a plasturelui. Și asta este normalul de suprafață. Și modul în care ni se arată se bazează pe cosinusul unghiului. Și putem obține asta doar folosind produsul. OK, bine, acum voi vedea o parte din acest obiect convex și nu voi vedea alte părți. Deci ce o să văd? Ei bine, doar cele în care acel produs este pozitiv. Deci aceasta este secțiunea transversală totală pe care o văd când mă uit la obiectul din acea direcție. Așa că parcurg toate triunghiurile din această plasă, sau orice formă au ele, și le aleg pe cele unde normala suprafeței se află la 90 de grade față de direcția de vizualizare și calculez acea sumă. Şi ce dacă? Ei bine, acum, dacă mă uit la asta din cealaltă parte, voi obține o sumă similară, doar că acum aceasta este inversul minus v. Și celălalt lucru care s-a schimbat este că acum văd doar lucruri care au un produs pozitiv. cu minus v. Deci privim acest obiect dintr-o parte. Vedem o zonă. Parcă o proiectam la proiecția ortografică. Și apoi ne uităm la ea din cealaltă parte și, desigur, va fi o imagine în oglindă inversată - acel contur, silueta. Dar ar trebui să fie aceeași zonă, nu? Și deci acestea două sunt la fel, nu? Mă uit la asta din partea asta. Ceva pare prescurtat. Le adun pe toate. Și, probabil, nu există nicio suprapunere în aceste sume. Există cazul limită, în care acesta este egal cu 0, dar apoi acesta va contribui cu 0 la sumă. Deci nu ne pasă. Ei bine, se pare că acum am enumerat toate fațetele unui obiect convex. Putem vedea toate fațetele dintr-o parte sau cealaltă. Deci fiecare fațetă va apărea fie în această sumă, fie în acea sumă. Și apoi aduc asta pe cealaltă parte, care răsturnează semnul, și asta înseamnă că, de fapt, acum suma tuturor fațetelor-- așa că o mut pe cealaltă parte și ajung cu 0 aici. Deci suma tuturor fațetelor este 0 când iau acest produs punctual. OK, acum acest lucru este valabil pentru toate direcțiile de vizionare posibile. Nu contează din ce direcție de vizualizare mă uit la el. Dacă îl privesc din cealaltă parte, nu am aceeași zonă de secțiune transversală. Și asta înseamnă că această parte mai bine să fie 0, pentru că, altfel, dacă acesta nu ar fi 0, aș putea alege doar o direcție de vizualizare în direcția acelui vector și aș avea un rezultat diferit de zero. Deci asta înseamnă că sigma Aisi este 0. Aceasta este o ecuație vectorială, nu doar scalară. Și asta înseamnă, într-adevăr, că centroidul este la origine. Deci, dacă mă gândesc la aceste zone ca la mase pe sfera unității, fiecare dintre aceste fațete este mapată pe sfera unității într-un punct care depinde de această direcție. Și am pus o masă acolo jos, care este proporțională cu această zonă. Deci am această distribuție pe sferă și asta înseamnă că centrul de masă este la origine, în centrul sferei. Deci, aceste EGI sunt distribuții pe sferă, dar există o restricție. Ele nu pot fi arbitrare. Ei trebuie să aibă această proprietate că centroidul este la origine și care corespunde suprafeței care este închisă. De exemplu, am avut acel obiect geometric cu părți conice și cilindrice. Și dacă pun asta pe sferă, am un cerc mic și un cerc mare. Și dacă mă opresc acolo, atunci centroidul nu este evident în centrul sferei, deoarece am acest cerc mare - da, centroidul acestuia este în centrul sferei. Acesta... nu, este aici undeva de-a lungul acestei axe, și deci combinația este decentrată. Deci ce sa întâmplat? Ei bine, ce e greșit este că am uitat placa din spate care o închide, ceea ce ar contribui la o masă mare pe cealaltă parte a sferei, doar cât să contracareze acel cerc mic de masă. Și astfel centroidul general este la origine. Deci acesta este cazul discret. Nu mă voi deranja să trec peste același argument în cazul continuu. Dar dacă luăm integrala masei pe sferă, densitatea pe sferă cu direcția punctului pe sferă, aceasta este, de asemenea, 0. Deci, dacă mă gândesc la EGI ca la o distribuție de masă pe sferă, centroidul său va fi, de asemenea, la origine. OK, acum, ne vom uita la implementări discrete. Avem niște date de suprafață, poate dintr-o metodă de viziune artificială, cum ar fi stereo fotometric. Și o vom mapa pe sferă într-un mod discret. Dar este și util să ne gândim la cazul continuu. Și un motiv este că, dacă aveți un model al unui obiect, dacă este un obiect definit geometric, precum lucrul de acolo sus, puteți calcula exact care este EGI-ul său, mai degrabă decât să trebuiască să îl aproximați. Și deci există un avantaj să faci asta. OK, exemple. Acum, știm deja că, pentru o sferă, EGI-ul este foarte simplu. Este doar R pătrat deoarece G este 1 peste K și k este 1 din R pătrat. Și am obținut asta din raportul dintre ariile... și acesta este simetric. Deci, există o singură valoare pe care o scriu. Asta pentru că G este același peste tot în jurul sferei unității. Deci devine mai interesant când avem alte obiecte, pentru că, atunci, trebuie să avem un sistem de coordonate care să ne referim la puncte de pe sferă. Deci, care este următorul obiect cel mai complex de luat ca exemplu? Ei bine, să luăm elipsoizi, deoarece știm care sunt acestea, deoarece am vorbit despre ele în discuția noastră despre suprafețele critice. Și nu vom face toată algebra, parțial pentru că am făcut elipsa, iar acest lucru devine și mai rău. Deci iată elipsoidul nostru. Și, desigur, avem posibilitatea de a-l scrie în această formă, așa cum am văzut, unde A, B și C sunt semiaxele. Și astfel putem obține diferite forme prin schimbarea rapoartelor acelor axe. Și, desigur, dacă A este egal cu B este egal cu C, atunci avem o sferă. Și deci aceasta este o ecuație implicită pentru suprafață. Nu este de mare folos dacă încerci să spui, să generezi o vizualizare a acelei forme sau dacă încerci să spui, să integrezi pe suprafața ei sau ceva de genul. Deci, există moduri alternative de a descrie aceeași suprafață. Și iată una dintre ele. Și asta este o descriere parametrică. Și astfel am putut genera puncte pe suprafață foarte ușor doar prin eșantionarea theta și phi și calculând punctele de pe suprafață. Și acestea ar corespunde latitudinii și longitudinii dacă ar fi o sferă. Phi și theta sunt o modalitate de a aborda punctele de pe acel obiect. OK, așa că pot scrie oricând un vector în orice punct de pe suprafață, doar listând acele lucruri. Și ce vreau? Ei bine, am nevoie de câteva lucruri. Una dintre ele este normală la suprafață, iar cealaltă este curbură. Deci, să începem cu suprafața normală. Deci, cum pot obține o suprafață normală? Ei bine, normala este perpendiculară pe orice tangentă. Deci, dacă aș avea două tangente, aș putea doar să le iau produsele încrucișate. Cum obțin o tangentă? Ei bine, eu doar diferențiez acest lucru în funcție de parametri. Deci am două moduri de a face asta și asta îmi oferă două tangente. Și să vedem. Deci există unul. Și mai este altul. Și acum pot lua produsul încrucișat pentru a obține o suprafață normală. Și după ceva algebră, obținem acea expresie. Aceasta nu este o unitate normală și nu ne pasă de amploarea acestui lucru. O să o normalizăm oricum. Deci putem scăpa de... putem ignora asta. Atunci, dacă facem asta, atunci de fapt arată similar cu R însuși. Doar, am înlocuit A cu BC și B cu AC și C cu AB. Deci este o înlocuire interesantă. OK, deci asta ne dă suprafața normală. Deci, asta ne permite -- pentru orice punct de pe suprafața definit de theta și phi, putem calcula punctul de pe sfera unității care îi corespunde. Și atunci avem nevoie de curbură. Și asta e mai greu pentru că trebuie să ne diferențiem încă o dată. Acum, trebuie să ne uităm la... pe măsură ce te miști pe suprafață, cât de repede se mișcă normala suprafeței pe sferă? Deci, oricum, este în ziar și, nu voi trece prin el. Este oarecum dureros. Voi da doar rezultatul. Așa că trebuie să definesc alte două lucruri. Deci, pe sfera unității, modul de a dramatiza asta folosind latitudinea și longitudinea... să vedem. Deci în ce fel vreau să o fac? Deci, este aceeași metodă pe care am folosit-o aici pentru a parametriza pozițiile. OK, deci aceasta este o unitate normală pe sferă. Și, evident, va trebui să echivalez versiunea normalizată a acestui lucru cu termenii acesteia. Și apoi, în acest proces, este convenabil să avem încă un vector, care este... Și care este semnificația acestuia nu este evidentă. Este un pic ca atunci când vorbim despre coordonatele sferei, care ar putea fi fie geocentrice, fie bazate pe normala locală a suprafeței. Și, dar răspunsul acum este-- și, prin urmare, lucrul care ne interesează este-- Deci, în afară de calcularea curburii, care implică să vedem cât de repede este normal-- o durere majoră a acestui calcul este că nu vrem răspunsul în coordonatele theta phi. Acestea se referă la puncte de pe obiect. Le vrem în termeni de coordonate pe sfera unității. Și asta am făcut, pentru că s este definit în termeni de coordonate pe sfera unității. Și așa, dacă îmi dai latitudinea și longitudinea, le conectez și primesc G. OK, cum arată asta? Deci, aceasta este o distribuție pe sferă și o vom folosi pentru recunoaștere și găsirea orientării. Deci cum arată? Ei bine, primul lucru de observat este că există ceva extrem... nicio surpriză. Ne-am aștepta ca, acolo unde aceste semi-axele ating suprafața, acelea ar putea fi locuri interesante. Și destul de sigur, ajungem cu maxime și minime. Deci, acestea sunt valorile extreme și apar în locurile în care semiaxele intersectează obiectul. Și apoi, dacă mă uit la asta pe sferă, asta înseamnă că voi avea trei dintre aceste puncte. Și unul dintre ele este un maxim, iar unul dintre ele este un minim și sunt la 90 de grade unul de celălalt. Normalele suprafeței de aici indică trei direcții ortogonale. Și să vedem. Care este al treilea? Ei bine, nu poate fi un maxim sau un minim. Este un punct de șa. Acum, când merg pe cealaltă parte, mă aștept ca lucrurile să fie simetrice. Deci curbura de aici este aceeași cu curbura de aici și așa mai departe. Deci, imaginile în oglindă ale acestor trei puncte de pe cealaltă parte a sferei, deci undeva în spate aici este un alt minim. Și aici jos, în spate, este un alt maxim și iată un alt punct de șa. Și există câteva teoreme care pot părea intuitiv evidente care îți spun că nu poți avea maxim și minim pe sferă fără a avea un punct de șa. Deci nu este prea surprinzător că avem asta. Deci, aceasta este imaginea Gaussiană extinsă a unui elipsoid, iar punctele minime și șa maxime sunt aliniate cu axele sale. Am ales să aliniem axele cu axa x, y și z, dar asta va fi adevărat în general. Dacă rotesc acest obiect în spațiu, ce se întâmplă cu imaginea sferică? Se rotește exact în același mod. Și asta am vrut să spunem când am spus că nu căutăm cu adevărat invarianța rotațională. Nu ne așteptăm ca lucrurile să fie constante atunci când rotiți, dar vrem să se transforme într- un mod ușor de înțeles. Și nu știu... oamenii au o terminologie pentru asta. Mai degrabă decât invariantă, ei spun echivarianți. Nu există o terminologie de acord, în ceea ce mă privește. Dar este o idee importantă că vrem ca schimbarea să fie ușor de înțeles, spre deosebire de-- să spunem dacă am luat proiecția în perspectivă a obiectului. Atunci când obiectul se rotește este o transformare foarte complexă a imaginii, în timp ce aici este foarte simplă. Și așa că acum putem folosi această imagine cu date experimentale atât pentru a testa dacă ne uităm la un elipsoid, cât și pentru a determina care este atitudinea acestuia în spațiu, luând versiunea bibliotecii și încercând să le aliniem pe acestea două , și vom vorbi despre cum să faci asta într-un timp scurt. Deci sfera este foarte simplă. Elipsoidul este complicat deoarece are o formă tridimensională completă. Undeva la mijloc sunt lucruri care sunt puțin mai ușor de gestionat. Și pentru anumite scopuri, acestea sunt de interes. Există anumite obiecte care se află între ele în complexitate. Și în special, dacă ne uităm la solidele de revoluție, descoperim că este mai ușor - mult mai ușor - să calculăm EGI. Și solidele de revoluție, desigur, includ cilindri și conuri și sfere și hiperboloizi dintr-o foaie, hiperboloizi din două foi, presupunând că parametrii sunt aleși corespunzător. OK, deci cum se calculează EGI-ul unui solid de revoluție. Deci, în cazul unei revoluții, există un generator pe care îl învârtim în jurul unor axe. Și deci să presupunem că acesta este un generator și îl rotim în jurul acestei axe pentru a produce un obiect. Și apoi vom mapa acest obiect pe această sferă. Deci, să definim câteva lucruri. Deci să presupunem că suntem aici la obiect. Atunci ne interesează foarte mult raza, r. Există și alte coordonate pe care ar putea dori să le folosim. Am putea să ne gândim la asta ca la înălțime. Apoi am putea folosi lungimea arcului de-a lungul generatorului. Deci vom deriva formule pentru mai multe cazuri, deoarece unele sunt convenabile în anumite situații, mai convenabile decât altele. OK, deci suprafață normală. Iată normalul nostru de suprafață. Și apoi unghiul cu ecuatorul. Deci punctul corespunzător de pe sferă ar fi undeva unde, dacă măsurați acest unghi la ecuator, ar fi același unghi. Deci asta este latitudinea pe sferă. OK, deci așa corespund punctele, dar avem nevoie de curbură. Deci cum facem asta? Ei bine, mergem pentru acea definiție acolo sus și ne uităm la un element despre care ne putem da seama cu ușurință de mapare. Deci, mai degrabă decât să luăm în considerare un punct, să luăm în considerare toată această trupă. Și să presupunem că lățimea benzii este delta s, modificarea lungimii arcului de-a lungul generatorului. Și apoi normalul suprafeței se va schimba puțin pe măsură ce mergem la cealaltă margine a benzii, astfel încât banda să se potrivească în această bandă. Deci, caracteristica plăcută a solidului de revoluție este că este simetric atât în ​​obiect, cât și în transformare, în EGI. Și astfel îl reduce de la 3D la 2D. Da. Deci aceasta este cu adevărat longitudinea pe sfera Gaussiană. Deci, în această direcție, avem acel unghi și apoi, în această direcție, avem eta. Ei bine, este unghiul care se învârte în acest fel. Și lucrul grozav despre solidul revoluției este că totul este constant în acea direcție. Așa că putem înșela și uitam de asta. Deci avem nevoie de zona acestei trupe. Deci aria benzii obiectului este-- deci este de 2 pi ori r ori lățimea benzii delta s. S-ar putea să nu fie evident. Dar am putea lua această interdicție, să o tăiem și să o așezăm în avion și să o măsurăm, și asta este ceea ce ai obține. Și în mod corespunzător, apoi aici, avem 2 pi. Și ce e aici? Ei bine, depinde de latitudine, cu cât merg mai sus, cu atât r este mai mic. Și, de fapt, este cosinusul lui eta. Deci, dacă proiectez asta aici jos -- unghi drept -- și acesta este 1, atunci acesta este cosinusul lui eta. Deci aceasta este raza înmulțită de 2 pi. Și apoi mai trebuie să mă înmulțesc cu asta. Deci asta îmi dă K is-- deci 2 pi se anulează și am rămas cu asta. Acum, de fapt, sunt mai mult interesat de 1 peste K. Așa că lasă-mă să răsturn asta. Da. Deci care sunt aceste lucruri? Deci aceasta este rata de schimbare a direcției normalei suprafeței pe măsură ce mă mișc de-a lungul arcului. Deci asta este o curbură. Aceasta este o rată de întoarcere pe măsură ce mă mișc de-a lungul arcului. Deci asta este de fapt curbura 2D. Este curbura generatorului. Deci e interesant. Asta înseamnă că am reușit să reduc lucrurile la... ei bine, lasă-mă să rămân cu acest formular... de la 3D la 2D. Deci am K este cosinus eta peste r ori KG. Și deci dacă pot obține curbura generatorului, atunci am terminat. Lucrul important de văzut este că am folosit aceeași idee tot timpul, și anume că curbura Gauss este raportul dintre aceste două zone. Trebuie doar să găsim petice corespunzătoare și să măsurăm zonele. Acum, acesta este un mod de a-l exprima dacă îl cunoaștem pe KG. Dar, așa cum am menționat, această curbă poate fi dată în diferite forme. Îl putem da într- o formă implicită, sau îl putem da ca r în funcție de s sau r în funcție de înălțimea z. Deci, este convenabil să aveți versiuni diferite ale acelei formule. Acesta este ds, deci obiectul și sfera. Deci, dacă aruncăm în aer locul în care banda îngustă lovește solidul revoluției, aici avem delta s. Acesta este pasul în lungimea arcului. Și iată o delta z, schimbarea înălțimii. Și iată o modificare a razei, care, pentru eta pozitivă, este negativă. Dacă eta este o mărime pozitivă, atunci curba se îndreaptă spre origine. Deci modificarea razei este negativă. Și atunci unde este eta? Ei bine, este aici, pentru că normalul de suprafață este acolo și acesta este eta. Și așa mai bine să fie eta. Și apoi pot citi termenii trigonometrici din diagrama respectivă. De exemplu, pot obține sine ADA este minus dr peste ds, care este minus rs. Indicele denotă acum diferențiere. Deci, dacă am r în funcție de s, pot folosi această metodă și pot diferenția doar în raport cu aceasta. Dar ceea ce am nevoie în formulă este cosinusul eta. Deci un lucru pe care îl pot face este să diferențiez în ceea ce privește s. Și desigur, sinusul devine cosinus. Și aici avem derivata a doua, ceea ce nu ar trebui să fie o surpriză pentru că ne așteptăm ca curbura să aibă de-a face cu o derivată a doua. Și aici avem o formulă foarte convenabilă pentru curbura unui solid de revoluție dacă ni se dă r în funcție de s. Și așa, imediat, putem face un exemplu. În cazul sferei, putem scrie că această rază mică, r mic aici, care este la fel cu acest lucru, este marele R ori cosinusul acelui unghi. Și acel unghi, desigur, este doar lungimea arcului împărțit la rază, formula noastră obișnuită pentru și definirea unghiurilor și radianilor. OK, deci asta e r. Celălalt lucru de care am nevoie este diferențierea noastră de două ori în raport cu s Și, desigur, dacă diferențiezi cosinusul de două ori, obții cosinus minus și apoi există un r pătrat. Deci ar trebui să obținem 1 peste r minus sinus. Și atunci, când le punem cap la cap, sperăm că vom obține asta. Deci știm deja asta. Dar este o modalitate bună de a verifica rezultatul. Deci asta dacă ni se dă generatorul ca r în funcție de lungimea arcului. Ei bine, este una dintre cele mai comune 12 moduri de a specifica o curbă, dar nu se află în primele trei. Deci hai să mergem puțin mai departe. Deci, celălalt lucru la care ne putem uita este z. Este mai probabil să ni se dea r în funcție de z, deoarece, dacă îl întoarcem în lateral, acesta ar fi modul normal în care ați specifica y ca funcție de x atunci când definiți o curbă. Deci, să vedem. Și acesta iese destul de simplu. Deci, dacă ne uităm din nou la acea diagramă de aici, putem lega z și s la termenul trigonometric în eta, deci avem 10 peste eta. Deci putem obține 10 de eta din r dat în funcție de z, doar prin diferențierea față de z Și din nou, am nevoie de secanta sau cosinus sau ceva de genul. Deci pot diferenția acest lucru în raport cu z. Și voi obține secantul pătrat eta d eta dz. Oh, ds, scuze. Și atunci acesta va fi d ds de minus rz. Și asta este minus-- formula lanțului ori dz ds. Și apoi, din aceeași diagramă, pot citi off-- așa că citesc toate lucrurile trigonometrice posibile. Deci cosinusul eta este doar dz peste ds. Ei bine, nu. BINE. Punând totul cap la cap, primesc rzz cosinus la a patra din eta. Și astfel K ajunge să fie... această formulă este puțin mai dezordonată decât cealaltă. Am omis câțiva pași acolo, doar pentru a evita monotonia. Un lucru de care veți avea nevoie este secant pătrat eta este 1 plus tan pătrat. Și astfel, în cazul nostru, acesta este 1 plus rz pătrat. Și când le adunați pe toate, obțineți acea formulă. Deci, aceasta este o a doua modalitate de a obține curbura gaussiană a unui solid de revoluție. Dacă generați o curbă, aceasta este dată ca r în funcție de z în loc de r în funcție de s. Și din nou, putem aplica acest lucru la un exemplu doar pentru a avea o verificare a stării de spirit. Deci, în cazul sferei, avem r este rădăcina pătrată a lui r pătrat minus z pătrat, presupunând că z începe de la 0 în acest punct. Și astfel rz este minus z al unei rădăcini pătrate de r pătrat minus z pătrat. Dar avem nevoie de derivata a doua. Așa că ne diferențiam din nou și ajungem cu... Și să vedem. Celălalt lucru de care avem nevoie este 1 plus rz pătrat. Și dacă puneți totul împreună, obținem rezultatul corect. OK, deci acest lucru oferă mai multe metode pentru generarea de imagini gaussiene extinse ale solidelor pe parcursul evoluției. Unul dintre motivele pentru care am făcut acest lucru este pentru că ne vom uita la un anumit solid al revoluției și vom studia EGI-ul său și vom vorbi despre cum l-ați folosi în aliniere și recunoaștere. Și asta e o gogoașă. Deci iată o secțiune transversală. Și, practic, luăm un cerc ca generator și îl rotim în jurul acestei axe. Deci generăm un tor. Și în ceea ce privește specificarea cât de mare este acest lucru, avem nevoie de două lucruri. Să numim asta rho. Avem nevoie de raza mică, apoi avem nevoie de raza mare. Și cei doi definesc forma. Deci asta va avea sens? Putem calcula o imagine Gaussiană extinsă pentru asta? Deci este un solid de revoluție, așa că ar trebui să putem folosi doar una dintre aceste formule pe care le-am derivat acolo. Care ar putea fi o problemă potențială? PUBLIC: Nu este convex. BERTHOLD HORN: Corect, nu este convex. Dreapta. Deci, până acum, ne-am concentrat pe obiectele convexe. În cazul unui obiect convex, imaginea gaussiană este convertibilă, adică poți trece de la obiect la sferă și există un loc unic unde să te întorci pe obiect, deoarece există un singur punct care are acea orientare la suprafață. . Și știm că există unele proprietăți puternice în acest caz, așa-- o vor îmbunătăți. Dar este unic. Adică, dacă aveți o anumită imagine Gaussiană extinsă , există un singur obiect convex care îi corespunde. Și nu am menționat, dar Alexandroff a dovedit asta. Și din nou, este o dovadă neconstruită, dar înseamnă că nu există confuzie. E numai unul. Deci vom pierde o parte din asta. Vom vedea că putem lua imaginea Gaussiană extinsă a acestui lucru. Dar unele dintre proprietățile frumoase despre care am vorbit nu se vor aplica aici. Deci... ei bine, vom aștepta până ajungem acolo. Deci imediat, în ceea ce privește problema inversării mapării, vedem că, în acest caz, în loc să existe un punct unic pe obiect care are o anumită orientare la suprafață, există două locuri. Deci asta înseamnă că maparea nu este inevitabilă. Și acele două locuri diferă într-un mod important, și anume că aici obiectul este convex. Dacă ne mișcăm în direcția tablei, puteți vedea că se curbe în acest fel. Și dacă ne deplasăm din direcția tablei, se curbe într-un mod similar. Și astfel acea parte este convexă, în timp ce, aici, din nou, în direcția tablei avem această formă convexă, cercul. Dar atunci când ieșim de pe tablă, se curbe în acest fel. Deci acesta este de fapt un punct de șa și curbura aici va fi negativă. Deci va trebui să ne ocupăm de asta. Și asta este, din nou, doar o reflectare a faptului că nu este un obiect convex. Dacă ar fi un obiect convex, curbura ar fi peste tot nenegativă și, în majoritatea cazurilor, pur și simplu pozitivă. Bine, deci, ținând cont de toate acestea, să aplicăm orbește formulele noastre pentru a calcula imaginea lui Gaussiană extinsă. Deci, ceea ce vom avea nevoie este raza, raza mică, r. Deci aceasta este cantitatea asta. Și atât de mic r este mare R plus rho ori cosinus eta. Pentru a aplica formula avem nevoie de r fie în funcție de s, fie de z. Deci, să o facem în termeni de stho, pentru că acesta este s, și astfel acest unghi este împărțit la rho. Cosinusul este împărțit la rho. Și apoi iau derivata a doua și, bineînțeles, marea cotă dispare. Și voi primi un semn negativ din cauza cosinusului care se transformă într-un cosinus minus. Și trebuie să împart la r pătrat. OK, deci aceasta este derivata mea a doua. Și astfel, apropo, o serie de lucruri devin evidente, că-- deci aceasta este curbura generatorului-- că, pe măsură ce merg de la această orientare în sus, aceasta coboară tot timpul, deoarece cosinusul de la 0 la pi peste 2 coboară până ajunge la 0. Deci ceva interesant se întâmplă acolo sus. Și apoi, dacă merg mai departe, va deveni negativ. Și aceasta este zona despre care vorbim aici, unde curbura suprafeței este de fapt negativă, în timp ce este pozitivă aici. Deci, asta împarte torul în două părți într-un fel - una care este în interiorul acestui cilindru, unde totul este curbură negativă, și cealaltă parte, care este în exterior. OK, deci combinând cei care folosesc formula pe care am avut-o acolo pentru cazul în care r este dat în funcție de lungimea arcului, asta este ceea ce obținem și este pentru această parte. Deci acum, ce se întâmplă pe cealaltă parte? Ei bine, putem face același calcul acolo. Și acum r r minus rho cosinus eta. Și astfel r este r minus rho cosinus s peste rho. Și astfel a doua derivată va fi... și astfel obținem o contribuție. Minus, minus. Deci contribuția acolo este un semn diferit și, de asemenea, o amploare diferită. Deci ce facem? Ei bine, avem două opțiuni evidente. Una dintre ele este doar să le adunăm. Deci, dacă avem un obiect neconvex, un lucru pe care l-am putea face este doar să calculăm curbura gaussiană în toate punctele care au aceeași orientare a suprafeței și apoi să le adunăm, și pare un lucru rezonabil de făcut. Și de fapt, desigur, ne interesează invers. Ne interesează G. Așa că dacă ne gândim la acestea ca K plus și K minus, se dovedește că este frumos, deoarece lucrurile se anulează și pur și simplu obținem asta. Deci nu este foarte satisfăcător, pentru că spune că, dacă definim imaginea Gaussiană extinsă în acest fel, atunci obținem o constantă pentru gogoașă, care este ceea ce obțineți pentru o sferă. Deci aceasta este ca o sferă cu raza rădăcină pătrată de 2 ori rho. Și nu are orientare. Este constantă pe tot parcursul, așa că nu ne va ajuta să stabilim atitudinea unui obiect. Deci nu, nu vrem să facem asta. Un alt mod de a ne gândi la acest lucru este că, atunci când facem acest lucru în practică, pur și simplu proiectăm normalele de oriunde provin, fără a ține cont de curbura locală. Așa că am putea, de exemplu, să împărțim asta în o mulțime de fațete mici. Și pentru fiecare fațetă, calculăm aria de pe normala suprafeței și apoi punem o masă egală cu aria de pe sfera unității în locul corespunzător. Și nu se ia în considerare dacă suprafața se îndoaie sau nu. Și deci nu vrem să facem asta. De fapt, vrem să facem acest lucru pentru ca al doilea termen, care este negativ, să aibă o contribuție pozitivă. Deci, dacă facem asta, obținem asta. Și deci acesta va fi EGI-ul nostru pentru tor. Și să ne uităm la asta. Deci e destul de interesant. Deci nu este constantă. Asta e bine. Și de fapt, are o singularitate la pol. Deci, când aveam de-a face cu acel obiect din colțul din dreapta sus, pe EGI, în spate, există concentrația de masă, care, în limită, este un impuls. Deci aceasta este cu siguranță o formă de singularitate. Aceasta are și o singularitate, dar nu este un impuls. Doar că, pe măsură ce te apropii de pol, asta continuă să urce, iar la pol este infinit. Și, de fapt, dacă doriți să știți cum variază, este destul de ușor pentru că... imaginați-vă că ne încorporam sfera unitară într-un cilindru unitar. Să vedem. Cosinusul este opusul adiacentului, deci secanta este inversă. Și astfel înălțimea acestui lucru ne dă secanta. Începem de la ecuator cu o valoare diferită de zero, dar apoi crește monoton până când, când eta se apropie de 90 de grade, ajungem la infinit. Deci, acesta este un mod de a vizualiza cum variază. Este simetric în această direcție, ceea ce este potrivit pentru solid de revoluție. Și vă puteți imagina acum că am putea folosi acest lucru pentru aliniere, pentru că, dacă avem un model al acestui obiect și avem date din viziunea mașinii, atunci avem aceste două sfere cu distribuția, care este diferită de zero peste tot, virând lin. , dar are această creștere rapidă spre poli. Așa că le putem aduce împreună pentru a alinia acele singularități sau, în practică, doar valori foarte, foarte mari. Observați că asta nu ne oferă, complet, atitudinea, deoarece încă putem roti aceasta în jurul acestei axe fără să se schimbe nimic. Și asta este și potrivit pentru că avem de-a face cu un solid al revoluției. Deci, desigur, este ambiguu ce unghi se rotește în jurul axei sale. Da. Am menționat pe scurt acest lucru ultima dată și cineva mi-a trimis un e-mail despre cum să urmăresc asta. Deci, în primul rând, dovezile sunt neconstructive. Atât dovada lui Minkowski pentru cazul discret -- cazul poliedric, cât și cea a lui Alexandroff pentru cazul neted, suprafața curbată netedă . Dovada nu include reconstrucția de la acesta și celălalt, și sunt la fel. Nu așa funcționează dovada. Și astfel oamenii au încercat să găsească o modalitate de a reconstrui iterativ. Iar pentru cazul discret, există două soluții foarte lente. Deci imaginați-vă că avem un poliedru și cunoaștem orientarea fiecăreia dintre fețele sale și cunoaștem zona. Ce facem? Ei bine, un lucru pe care îl putem face este să construim un avion. Deci, dacă cunoaștem un normal, putem construi avionul. Și o bucată din acel avion va face parte din acel obiect. Și apoi putem muta acel avion înăuntru și afară. Și pe măsură ce intersectează alte planuri, aria sa se va schimba. Și astfel putem stabili o mare problemă de căutare sau optimizare în care butoanele pe care le putem roti sunt distanțele tuturor avioanelor de la origine. Și obiectivul este să se potrivească cât mai aproape de zonele despre care cineva ne-a spus că fiecare dintre fațete este. Și este o problemă urâtă, deoarece calcularea acelor intersecții este multă muncă și este posibil ca unele dintre acele fețe să nu existe. Poate că l-ați împins atât de departe încât nu se mai intersectează cu restul obiectului. Și în multe cazuri, dacă te gândești bine, ai un obiect complicat cu multe fețe și apoi împingi o față în afară. Este probabil ca suprafața sa va scădea deoarece se mută. Deci iată lucrul pe care l-am reconstruit. Iată suprafața cu care ne jucăm. Dacă îl mutăm afară, aria lui va crește. Ei bine, din păcate, pentru unele obiecte, nu este cazul. De fapt, merge invers. Deci, dacă aveți o schemă iterativă de feedback negativ, va fi brusc feedback pozitiv și va exploda. Așa că s-a făcut, și Katsuya Akiyoshi a început acel joc și cred că Jim Little este o altă referință. Deci răspuns scurt, nu. Dar o poți aproxima dacă ești dispus să faci mult calcul. Deci, acum, ceea ce este important pentru noi, totuși, este că nu avem nevoie de asta pentru că ceea ce facem este că lucrăm în întregime în acest spațiu. Nu ne întoarcem la spațiul obiect. Deci facem recunoașterea comparând distribuțiile pe sferă și facem alinierea încercând să rotim o sferă față de cealaltă până când obținem o potrivire bună. Este foarte intrigant din punct de vedere intelectual. De ce nu poți doar să calculezi obiectul? Dar de fapt este ceva, din fericire, nu trebuie să facem... din fericire, din moment ce nu se face ușor. Este o distribuție interesantă pe sferă. Și există un alt mod de înțelegere care este destul de util, care este același argument pe care l-am făcut despre benzile de la suprafață și benzile de pe sferă, cu excepția, de data aceasta, într- o direcție diferită. Deci iată o gogoașă. Și acum imaginați-vă că îl împărțim în benzi. Îl tăiem pe baza unei axe și avem un plan care trece prin axă. Și o rotim ușor pentru a genera această bandă, apoi te uiți la sferă și ne uităm la banda corespunzătoare. Acum aceasta trece printr- o rotație completă, așa că vom avea o rotație completă pe sferă. Dar același avion despre care vorbeam că obișnuiam să feliam asta când tăiam sfera-- obținem o formă de semilună, ca o felie de lămâie, nu atât de rău. Acum, această bandă nu este de fapt la fel de largă pe această parte ca pe acea parte. Dar dacă raza gogoșii este suficient de mare, diferența va fi mică, în timp ce, în aceasta, este evident o funcție de latitudine, iar lățimea ei merge ca cosinusul lui eta. Deci aria de pe sferă este cosinus de eta. Și astfel curbura merge ca cosinus al lui eta și așa G devine secanta lui eta. Vezi asta? Deci, ca de obicei, luăm raportul dintre suprafața de aici și zona de acolo. Și ceea ce s-a întâmplat este că acest lucru a fost strivit lângă poli și astfel avem acel cosinus al dependenței de eta. Acum, ați putea spune, dar această bandă este în lățime constantă. Este puțin mai îngust pe cealaltă parte. Ei bine, combină-l cu cealaltă bandă care are aceleași orientări. Deci, atunci când îl tăiem cu un avion, în acest caz, obiectul este de fapt tăiat în două locuri. Și deci trebuie să adăugăm contribuții de la ambele, iar aceasta se întâmplă să fie asimetrică exact în sens invers ca aceea. Deci rezultatul final este... dar între cei doi sunt perfect egali dacă le adunăm, în timp ce acesta este perfect cosinus de eta. Deci ce urmeaza? Care este aria unui tor? Are cineva asta de pe cap? OK, asta este. 4 pi pătrat. De ce, mă rog? Ei bine, o modalitate prin care ne putem gândi la asta este că luăm un cerc de circumferință 2 pi rho. Deci, aceasta este circumferința cercului. Apoi îl învârtim cu o axă în jurul acelui cerc, care are o lungime de 2 pi r. Iar produsul ne oferă zona. Deci avem acel generator pe care îl măturam de-a lungul unei axe, și acesta este un argument care flutură mâna, dar poate fi riguros. În orice caz, zona torusului este aceea. Acum, dacă ne uităm la ecuație, la formula de aici pentru imaginea Gaussiană, vedeți că r și rho nu apar separat. Apare doar produsul. Și ce înseamnă asta? Ei bine, înseamnă că două gogoși de forme diferite, dar aceeași zonă au același EGI. Deci, acesta este prețul pe care îl plătim pentru a permite obiectele neconvexe. Ne-am pierdut unicitatea. Și așa, înainte, exista un singur obiect convex care corespundea unui EGI valid. Acum avem o grămadă de ei. Și așadar, dacă, de exemplu, dacă ai avea o anvelopă de bicicletă cu un R mare și un rho mic, s- ar putea să ai același EGI ca o anvelopă de scuter cu un rho mare și un R mic mare, dacă produsul se întâmplă să fie același . Deci, acesta este un neajuns al acestei reprezentări și poate conta sau nu într-o aplicație. Dacă aveți de-a face cu un atelier de reparații auto și aveți camioane și scutere care vin, atunci aceasta ar putea fi o problemă. S- ar putea să fie nevoie să utilizați o altă metodă pentru a le distinge. Dacă te afli în lumea în care aceste gogoși se află cu alte obiecte, cum ar fi sfere și cuburi și cărămizi și blaturi și așa mai departe Și acesta este singurul tor cu care vei întâlni, atunci nu are nicio diferență. Dar arată că, atunci când extindem acest lucru la obiecte neconvexe, lucrurile nu sunt chiar la fel de frumoase. Și mai sunt și alte probleme cu asta. De exemplu, dacă imaginăm această gogoașă - dacă imaginăm un obiect convex din părți opuse, obținem întreaga suprafață. Nu este nimic ascuns. Aici, există bucăți mici care lipsesc pentru că sunt ascunse de... Deci, în mod normal, veți vedea toate elementele de suprafață unde normala suprafeței nu este la mai mult de 90 de grade distanță de direcția dvs. de vizualizare. Dacă este la mai mult de 90 de grade față de direcția dvs. de vizionare, este în spate. Este auto-umbrită. Oricum nu o vei vedea. Dar aici, părțile mici ale suprafeței ascunse înapoi aici, unde normala suprafeței este îndreptată spre tine, așa că ar trebui să fie luate în considerare la construirea EGI-- și sunt în versiunea matematică. Dar dacă iau asta din, să zicem, date stereo fotometrice, va fi introdusă o mică eroare deoarece îmi lipsește o parte din suprafață. Și din nou, asta pentru că obiectul nu este convex. Bine, hai să vorbim despre cum am face asta folosind date numerice mai degrabă decât forme frumoase, definite matematic. Așadar, acesta este un pic ca în discuția noastră despre brevete, în care aplicația finală este în cazul în care aveți o imagine reală - imaginea de antrenament, și vă potriviți marginile și faceți toate acele lucruri. Dar există o anumită utilitate pentru a putea trata și datele CAD, unde aveți o descriere analitică a unui obiect și acum nu aveți nevoie de una perfect realizată, deoarece aveți lucrul perfect acolo în CAD. Deci, în mod similar, aici, în practică, ne vom uita la obiecte reale care sunt imperfecte. Dar dacă este posibil să puneți ceva în bibliotecă pe baza formei adevărate pe care ar trebui să o aibă acest lucru, este valoros. Greu de făcut numeric. Și, de exemplu, dacă avem date stereo fotometrice sau dacă avem un model de plasă așa cum îl folosesc oamenii în grafică. Deci avem petice la suprafață. Și în cazul stereo fotometric, acele patch-uri vor corespunde de obicei pixelilor. Așa că există un mic petic patrulater pe suprafață care se mapează într-un pixel și îi știm orientarea. Dar orice ar fi, avem aceeași treabă. Cunoaștem acea fațetă după, să zicem, colțurile ei. Să spunem că este triunghiulară. Și avem nevoie de două lucruri. Unul este normalul de suprafață. Și apoi celălalt este zona. Deci, să începem cu suprafața normală. Ei bine, este ușor de obținut, deoarece putem lua oricare două margini și luăm produsul încrucișat -- de exemplu, asta. Și asta pare asimetric pentru că avem b care apare de două ori. De ce ar trebui să apară b de două ori și celălalt o singură dată? Dar putem arăta cu ușurință că este de fapt asta, care este simetric. OK, deci este ușor să calculezi normalul suprafeței. Și apoi celălalt lucru este că avem nevoie de zonă. Și deci acolo, aria triunghiului este 1/2 - de unde vine asta. Ei bine, produsul scalar este proporțional cu lungimea celor doi vectori înmulțit cu cosinusul unghiului dintre ei. Și exact de asta avem nevoie pentru zonă. Deci, dacă avem un paralelogram, aria acestuia este produsul acelor doi vectori. Și nu avem paralelogram. Avem doar jumătate de paralelogram. Așa că înțelegem asta. Și din nou, acest lucru este asimetric, așa că nu este... pare ciudat. Și, desigur, puteți face acest lucru în trei moduri. Puteți avea fie două copii ale lui A în formulă, fie două copii ale lui B și așa mai departe. Și dacă le aduni pe toate doar pentru distracție... acolo, asta e simetric. Cum voi potrivi asta? Oh, nu, există, pentru că am adăugat trei dintre ele și fiecare dintre ele este jumătate. Deci , oricum, ușor de calculat. Deci, acest lucru este normal și zona. Și acum ce facem? Ei bine, punem o masă pe sferă în punct. Pe baza normalei suprafeței, masa va fi proporțională cu această zonă. Și apoi repetăm ​​acest lucru pentru celelalte fațete ale obiectului și astfel obținem o distribuție de masă pe sferă. Și densitatea acesteia este G-ul nostru. Deci, acesta este un alt mod de a înțelege de ce, atunci când adăugăm cele două contribuții de pe cele două părți ale gogoșii, vrem să le adăugăm așa cum o facem. Nu vrem să scădem lucruri și să le anulăm, pentru că, aici, nu ținem cont de nimic direct despre curbură. Este interesant că acesta este efectul pe care îl obținem, că dacă curbura este mare, acești tipi vor fi toți împrăștiați, dar nu contează dacă curbura este pozitivă sau negativă. Vor fi răspândite. Deci, cum să reprezinte asta? Deci, practic, ceea ce construim este histograma direcției. Așa că vă puteți imagina că am împărți cumva sfera în cutii, la fel cum facem când calculăm histograme. Și apoi numărăm tot ce cade în fiecare dintre acele celule. Și histogramele de direcție sunt folosite în alte contexte. Sunt destul de interesante. Deci, de exemplu, dacă te uiți la structura fină a, de exemplu, mușchii, vei descoperi că majoritatea fibrelor sunt paralele. Și cum exprimă asta... în ce direcție merg ei și câți nu sunt în acea categorie? Ei bine, le trasezi pe sferă și construiești această histogramă de orientare, iar apoi va deveni evident că există o concentrare puternică, un anumit punct pe sferă care corespunde axei longitudinale a acestor fibre și nu atât în ​​altă parte, ci acolo vor fi unele. Și aceasta are o aplicație , de exemplu, în neuroimagistică. Așadar, ca și în cazul RMN, puteți afla direcțiile de curgere a apei în creier și, prin urmare, puteți determina direcțiile dominante ale axonului și apoi puteți reprezenta aceste cabluri de legătură care merg dintr-o parte în alta. Și le puteți studia prin această metodă de a trasa aceste histograme de direcții. Ei fac același lucru cu vasele de sânge. Așadar, o metodă pentru a încerca să distingem tumora de alte țesuturi este de a observa faptul că tumora are nevoie de alimentare cu sânge pentru a crește. Deci, scoate lucruri care atrage vasele de sânge. Dar este dezorganizat. Nu este construit așa cum este atunci când creșteți de la o celulă mică la multe celule. Și deci este o mizerie. Are scurgeri. Dar, mai important, din punctul nostru de vedere, vasele de sânge merg în toate direcțiile. Deci, dacă imaginezi o tumoare și trasezi histograma de orientare, vei obține o distribuție uniformă în jurul sferei. Asta e rău. Dacă imaginezi țesut real, vei descoperi că, da, există vase care merg în toate direcțiile, dar există de obicei o direcție dominantă sau mai multe direcții dominante. Și când trasați direcțiile pe o histogramă de orientare, acestea vor fi bloburi puternice, în timp ce, în acest țesut dezorganizat, totul va fi răspândit. Deci histogramele de orientare nu sunt cu adevărat un lucru nou. Majoritatea oamenilor nu știu despre ei. Dar sunt folosite în alte domenii... criomicroscopia și ce ai tu. Acum, histogramele obișnuite sunt destul de simple. În 1D, împărțiți lucrurile și numărați doar câte lucruri ajung în fiecare slot. Și apoi poate, pe baza asta, creați o estimare a unei distribuții de probabilitate. Este puțin mai dificil în 2D. Ei bine, bine, așa că ne-am împărțit în celule. Și același lucru... numărăm. Pătrate? Nu asa de bine. Ei bine, un motiv este că nu sunt rotunde dacă am putea cumva să umplem avionul cu discuri, ar fi mai bine, dar nu putem fără să ne suprapunem sau să lăsăm goluri. De ce este rău? Ei bine, luați un caz mai extrem. Să presupunem că teselația dvs. este triunghiuri. Cu siguranță am putea folosi și acest mod de a împărți avionul. Dar vezi că, în cazul unui triunghi, combini mereu lucruri ușor diferite. Dar, în cazul unui triunghi, combini lucruri care sunt destul de departe de centru în comparație -- pentru aceeași zonă triunghi -- decât dacă ai avea un pătrat sau, chiar mai bine, dacă ai avea o formă mai rotunjită. ca un hexagon. Deci, în cazul hexagonului, raportul dintre cea mai mare rază și cea mai mică rază este foarte mic. În cazul acestui triunghi, este destul de mare. Iar pătratul este intermediar. Deci, în cazul 2D, în funcție de aplicația dvs., asta este ceea ce oamenii folosesc în general, deoarece este banal. Separă problema confruntării cu x de a face cu y Acest lucru pe care nu doriți să îl utilizați și ar fi mai bine. Dar este o muncă suplimentară, așa că oamenii de obicei nu o fac. Și îmbunătățirea nu este uriașă. Nu e ca și cum ar fi de două ori mai bun decât pătratul. Deci, aceasta este o problemă, cum să alegeți celulele. Apoi mai este unul, care se întâmplă chiar aici sus, care este... să presupunem că ceva cade acolo și, cu puțin zgomot, ar fi căzut acolo. Și atunci când te uiți la histogramă, trebuie să ții cont de asta, că există un fel de aleatorie care se întâmplă aici și că atunci când compari două histograme, vrei să fii atent să ții cont de asta. Și atunci cum faci asta? Ei bine, o modalitate este să ai o a doua histogramă care să fie deplasată. Și așa, în aceea, acestea cad în aceeași celulă. Problema rezolvata. Numai că acum trebuie să comparați o histogramă deplasată și una nedeplasată. Ei bine, în 2D, desigur, puteți face același lucru. Dar trebuie să fii atent. În cele din urmă, trebuie să o faci de patru ori. Și astfel, pe măsură ce creșteți în dimensiuni, această, citat, „soluție” devine din ce în ce mai scumpă. Trebuie să-l mutați la jumătate de x, jumătate de y și apoi mutați atât x, cât și y. Și apoi, împreună cu grila originală, aveți patru grile. Deci, aceasta este o soluție comună pentru problema binning-ului 2D. Există o altă modalitate, adică , atunci când îmi depun contribuția aici, o pun o parte acolo și o parte acolo. Practic, vă combinați distribuția cu o funcție de răspândire și, în funcție de implementare, acest lucru poate fi mai ieftin de făcut decât atât. În cazul 2D, va trebui să îl puneți în patru locuri. Și din nou, acest lucru este ca și cum ați face acest lucru în momentul în care introduceți datele, comparativ cu a face acest lucru în momentul în care le citiți. Deci sunt acele probleme. Dar avem de fapt o problemă mai gravă. Avem o sferă. Și cum împărțim sfera? Și am vorbit deja despre longitudine, latitudinea nefiind o modalitate grozavă de a o împărți. Deci haideți, înainte de a o face, să rezumam care dintre proprietățile dorite ne dorim pentru o teselație. Și în cazul planar, oamenii nici nu se gândesc la asta. Este doar evident. Dar când avem o suprafață curbată, este mai complicat. Ne-am dori ca celulele să aibă toate aceeași zonă. Și din nou, aici, este banal să aranjezi asta, greu de făcut pe sferă. Atunci am putea dori ca acestea să aibă forme egale. Și din nou, toate acestea au aceeași formă. Nici o problemă. Și apoi am putea dori ca formele să fie rotunjite. Și asta se referă la discuția pe care am avut-o despre grile triunghiulare și grile hexagonale. Și din nou, pe sferă, este foarte ușor să construiești grile triunghiulare, dar nu sunt deosebit de bune. Vrem ceva mai rotunjit, cum ar fi hexagoane, pentagoane, dodecagoane și așa mai departe. OK, ce mai vrem? Arie egală, forme egale. Ne-ar plăcea să avem un model obișnuit. Vrem să fie ușor de făcut binning. Deci aici, cum facem colectarea? Ei bine, facem doar o împărțire între întregi și aruncăm fracția. Sau rotunjim la un întreg -- atât în ​​x, cât și în y, dacă este necesar. Dar nu este atât de evident de făcut aici, mai ales dacă avem un model interesant cu o mulțime de hexagoane și pentagoane. Deci, dacă am un vector unitar, unde merge? Acum, aici, chiar te gândești la asta. Este atât de banal. Doar împărțiți la interval și există o parte întreagă și asta este ceea ce utilizați. Dacă aveți o grămadă de fațete pe sferă și aveți un vector normal unitar , ce faceți? Ei bine, poți face ceva cu forța brută. Puteți lua pur și simplu produsul punctual al acelui vector unitar cu vectorul unitar al fiecăreia dintre celule și apoi alegeți celula care are cea mai mare valoare, deoarece este cosinusul unghiului și cea mai mare valoare înseamnă cel mai mic unghi. Dar, evident, asta nu este practic, deoarece asta înseamnă că, de fiecare dată când accesezi histograma de orientare, trebuie să treci prin toate celulele. OK, ușor de coșat. Să vedem, unu, doi, trei, patru, cinci. Credeam că am opt. Să vedem ce mai avem nevoie. Vrem să avem alinierea la rotație. Deci despre ce este vorba? Ei bine, atunci când facem potrivirea acestor margini, va trebui să aliniem un obiect cu celălalt. Și din nou, în cazul planar, este doar traducere. Doar schimbi lucrurile. Este foarte simplu. Și, în special, îl puteți muta prin incremente discrete egale cu dimensiunea celulei și, de fiecare dată, puteți testa în acea potrivire completă. Și nu există nicio pierdere de calitate pentru că doar luați numerele așa cum sunt. Ei bine, asta nu va fi atât de ușor în cazul rotației. Deci, să ne gândim cum ar putea funcționa. Deci să presupunem că am împărțit sfera în... Nu știu. Să-l facem un dodecaedru. Dodecaedru. Bine, deci iată sfera noastră. Am luat dodecaedrul și l-am proiectat central pe suprafață. Deci avem aceste pentagoane. Ei bine, au margini curbate, dar sunt rezultatul proiectării unui pentagon în sus. Și deci aceasta este una dintre celule. Și mai este unul. Și sunt 12, nu? Dodecaedru. Și care este reprezentarea mea de date? Ei bine, sunt doar 12 numere. Acum, desigur, acesta nu este chiar un exemplu bun pentru că sunt prea puțini, dar doar pentru a ilustra ideea. Deci histograma mea de orientare este de 12 numere. Acum, dacă rotesc sfera astfel încât să readuc fațetele dodecaedrului la alinierea cu sine, ce se întâmplă cu aceste numere? Ei bine, o fațetă merge la o altă fațetă. Deci poate că A1 merge aici și A7 se întoarce aici și A9, A3. Deci, tot ceea ce se întâmplă este că sunt permutate și nu există nicio pierdere de calitate și este ușor de calculat. Deci asta se întâmplă aici. Dacă schimb toată chestia asta, intrările în date sunt permutate, dar nici măcar nu îmi fac griji pentru asta, pentru că am doar o matrice și îmi imaginez că matricea începe în altă parte. Deci acesta este avantajul alinierii la rotație. Deci asta înseamnă că, aici, pentru orice rotație în grupul de rotații al pentagonului, datele mele se modifică într-un mod foarte sistematic care nu implică nicio pierdere de calitate. Despre ce vorbesc... pierderea calității? Ei bine, să presupunem că, după rotație, aceste celule nu s-au aliniat, ci s-au suprapus într-un fel. Să presupunem că, după rotația mea, arată așa. Ei bine, asta înseamnă că atunci va trebui să redistribui orice greutate a fost aici, un pic acolo, și acest globul roșu ar prelua o parte din greutate de acolo, o parte din greutate de acolo. Așa că aș face o operație de convoluție de interpolare , iar rezultatul ar putea fi util. Dar atunci poate că va trebui să o fac din nou. Și apoi voi fi în Xerox-ul Xerox-ului Xerox-ului problemei Xerox, unde la fiecare pas, pierd puțin din calitate și, după un timp, nu mai este cu adevărat util. Deci, să vedem. Model obișnuit, formă regulată. Deci, întrebarea este, ce tipare putem folosi? Și deci motivul pentru care am vorbit despre solidele platonice și arhimediene este pentru că acestea sunt punctele de plecare pentru aceste histograme de orientare. Și, din păcate, am rămas fără timp. Deci despre asta vom vorbi data viitoare. Deci există un test. Și cred că am acoperit tot ce aveți nevoie pentru a face testul. În caz contrar, terminăm marțea viitoare.