Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vizualiza materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. RAMESH RASKAR: Deci vom termina iluminarea computațională pe care nu am putut-o termina data trecută. Și apoi, vom vorbi despre câmpurile luminoase. Vom vorbi despre misiunea numărul doi, care este pe optică. Avem două opțiuni. Alte anunţuri. Asigurați-vă că verificați wiki-ul și materialul de lectură. Există o mulțime de materiale pe care nu le vom acoperi în detaliu, de exemplu, cum funcționează o cameră, adâncimea de câmp și deschiderile și așa mai departe. Există o mulțime de informații online. Acest tutore special de pe YouTube pare a fi destul de rezonabil. Tipul arată înfricoșător și are o lumină foarte umbrită. Dar în afară de asta, pare să facă o treabă bună explicând gratuit. Și acesta în special este despre diferite concepte SLR. Nu știu de ce are o perdea roz în spate. Foarte ciudat. [Râsete] Dar face o treabă foarte bună, practic, înțelegând toate acele lucruri. Această adresă URL este acolo sus. Bun. Deci, există o mulțime de idei pentru proiectele finale. Aș vrea să începi să te gândești la ele. Doar vino și alătură-te nouă pe această parte cât mai aproape de acest colț. [Râsete] Da, multe idei. Doar vino și vorbește cu mine. Și avem mai mulți mentori listați pentru clasă. Profesorul Mukaila este acolo. Este unul dintre liderii mondiali în viziunea computerizată. Așa că poți vorbi cu el despre ideile tale. Sau Ankit Mohan, care a prezentat săptămâna trecută, este și mentor. Deci, există o mulțime de oameni cu care poți vorbi. Îl avem și pe Mathias aici. Și poți să faci brainstorming cu el câteva idei despre senzori și așa mai departe. Și am vrut doar să vă ofer o actualizare. Deci acestea sunt câteva dintre proiectele clasei de anul trecut. Deci, așa cum am spus, de fapt, fotografia [INAUDIBLE] a fost premiul pentru cel mai bun proiect. Ecranul bidirecțional a primit premiul de cercetare pentru studenți la SIGGRAPH. Și tocmai am auzit săptămâna trecută că proiectul Look around the corner a câștigat Mark Prize, care este premiul principal în viziunea computerizată. Deci este extrem de prestigios. Iar Kermani, care lucra la acest proiect, a primit premiul numărul doi. Au acordat două premii, premiul pentru cea mai bună lucrare și al doilea premiu pentru cea mai bună lucrare. Și a câștigat asta. Așa că sperăm că și proiectul tău va avea acel nivel de faimă și avere. În regulă. [Râsete] Deci temele, sunt trei lucruri pe care trebuie să le faci. Și nu cred că acestea sunt foarte clare pentru toată lumea în prima misiune. Trebuie să vă creați propriul site web în care sunt păstrate toate informațiile. Trebuie să trimiteți linkul către Stellar și apoi să trimiteți fotografiile de intrare și de ieșire pe grupul Flickr pentru clasă. În acest moment, cred că am doar vreo șase persoane în grupul Flickr. Asta înseamnă că nu toată lumea și-a putut posta fotografiile pe grupul Flickr. Și motivul pentru care l-am avut pe grupul Flickr este că ne putem comenta reciproc rezultatele și așa mai departe. Desigur, și restul lumii poate. Dar noi putem. Și sperăm că, pe măsură ce vom continua în sarcinile tale, vei putea crea imagini care nu sunt doar interesante din punct de vedere vizual, pentru că tipul a petrecut mult timp cu multă răbdare, cu îngrijire foarte scumpă, dar pentru că" sunt tehnici de calcul foarte frumoase . Și vei crea fotografii magice. Ultima dată, vorbeam despre oameni care... a fost o fascinație pentru intervalul dinamic înalt. Chiar acum, există fascinație pentru schimbarea înclinației. Dar, sperăm, următoarea fascinație pe care o veți vedea pe Flickr va avea originea dintr-o tehnică pe care o inventați în această clasă. Poate că o imagine plină de lumină ar putea fi următoarea, care este sarcina pentru noi săptămâna aceasta. Deci sunt două sarcini, două opțiuni, îmi pare rău, pentru a doua temă. Prima este extinderea lui Andrew Adams, care este doctorand la Stanford. Îi vei auzi numele tot timpul. Tocmai a făcut o muncă minunată, minunată. Și îi vom extinde așa-numita bancă optică virtuală . Deci, modul în care funcționează este să mergi la banca lui optică virtuală, care este construită în Flash. Dar poți folosi orice vrei. Puteți folosi Java, C++, MATLAB, orice doriți. Și îți permite să faci operațiuni pe lumină ca și cum ai fi pe o bancă verticală, deci bancă optică. Deci poți pune lucrurile aici. Deci puteți pune lentile. Și apoi, puteți pune oglinzi. Și poți pune blocante. Puteți pune, cred, difuzoare și așa mai departe. Deci, puteți pune oricare dintre aceste elemente și, bineînțeles, le puteți roti și așa mai departe, pentru a crea un set cu adevărat, foarte util de instrumente pentru a înțelege cum se propagă lumina. Deci, nu știu, dacă construiți un sistem XCI, în loc să trebuiască să desenați totul în Illustrator sau pe o bucată de hârtie, puteți pur și simplu să porniți această aplicație. Și puteți să vă proiectați întregul lucru și, de asemenea, să înțelegeți cum se comportă lumina, să introduceți distanța focală și așa mai departe. Și vă puteți construi foarte frumos configurația optică. Deci, ceea ce a făcut Andrew, și ne-a oferit cu bunăvoință codul sursă, este că a oferit unele funcționalități de bază de inserare a lentilelor, oglinzilor și blocantelor și difuzoarelor. Dar nu este complet. Deci, de exemplu, dacă schimb distanța focală, deci să vedem optica 101 aici. Deci, după cum puteți vedea, iată optica noastră din plastic. Dacă pun lentila aici, atunci toate razele intră în focalizare clară. Pe măsură ce mișc lentila spre stânga, punctele de focalizare încep și ele să se miște. La un moment dat, razele încep să diverge. Și în ce moment vor fi compatibile dacă continui să mut obiectivul spre stânga? PUBLIC: [INAUDIBIL] distanță focală? RAMESH RASKAR: La distanța focală. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Deci, dacă mut lentila până la distanța focală de aceeași lungime, atunci toate razele care vin de la aceasta vor deveni paralele. Și chiar dacă adaug un al doilea aici, atunci toate acele raze vor deveni paralele. Și pe măsură ce sunt și mai aproape, vor începe [? dăunătoare. ?] Și puteți folosi acest lucru pentru a demonstra cum să construiți un telescop sau un microscop adăugând o a doua lentilă și așa mai departe. Deci, după cum puteți vedea, vă puteți juca cu mai multe lentile și alte lucruri și așa mai departe. Deci va fi foarte distractiv. Deci, ceea ce trebuie să faceți pentru sarcină este să adăugați mai multe elemente, cum ar fi prisme și grătare și așa mai departe. Și acum, doar creează... doar trage raze. Dar nu formează o imagine. Dacă te duci la bancul optic, vei putea forma efectiv o imagine. Așa că trebuie să scrii o rutină foarte simplă pentru a integra lumina din mai multe raze și a forma efectiv o imagine, ceea ce este relativ simplu, deoarece dacă pun un senzor aici, tot ce trebuie să fac este să merg la acest pixel și să însumez toate razele. care ajung în acel punct. Și asta este intensitatea imaginii. Și pe măsură ce mișc asta , același pixel nu are raze care sosesc acolo. Deci intensitatea este zero și așa mai departe. Și dacă adaug un alt punct aici, atunci acesta ar trebui să arate - ar trebui să se adună pentru a deveni un pixel albastru, acesta ar trebui să devină un pixel vertical și așa mai departe. Deci este o operațiune cu adevărat simplă. Și poate aveți o fereastră aici care arată imaginea formularului. Și, de asemenea, nu are capacitatea de a introduce efectiv numerele specifice. Deci, dacă vreau să spun, distanța focală ar trebui să fie de 30 de milimetri, nu are o modalitate de a face asta. Totul se bazează pe GUI. Așa că trebuie să faceți câteva completări minore . Și este o misiune deschisă. Cu cât adaugi mai multe, cu atât mai bine. Vă voi oferi câteva sugestii despre cum îl puteți îmbunătăți. Deci aceasta este varianta unu. Și asta necesită programare, [? secţiunea ?] programare. Opțiunea a doua este fotografia cu deschidere sintetică. Așa că am văzut asta chiar în prima clasă, unde aveți o serie de camere. Și puteți vedea în spatele unui ocluder. Deci, cu o cameră [INAUDIBILĂ], dacă vezi prin acești copaci, făcând unele operații software în afara imaginilor, poți să vezi de fapt în jur-- vezi prin frunziș și frunze și așa mai departe. Deci asta este ceea ce vei face pentru misiunea ta. Acum, desigur, nu ai această matrice de camere de un milion de dolari . Deci va trebui să vii cu o comandă rapidă. Și modul în care vom face asta este să traducem doar o cameră și să facem mai multe fotografii. Deci, în loc să aveți matrice de camere, puteți să vă luați pur și simplu XLR sau camera web. Orice cameră ai, chiar și camera telefonului tău mobil, pur și simplu transferă-o și fă poate aproximativ 30 de fotografii sau 40 de fotografii. Și apoi, vei face aceleași operațiuni. Și vom afla cum exact se face, cum puteți vedea prin unele dintre acestea. Deci veți crea aceste efecte transparente prin eliminarea pixelilor din prim-plan. Deci este foarte distractiv să faci această misiune. Și există o a treia opțiune pe care poate doriți să o luați, care este aceeași -- așa că pentru aceasta, trebuie să vă asigurați că mutați camera într-un mod rezonabil. Dacă aveți experiență în construirea de LEGO-uri, puteți doar să construiți un robot LEGO care mișcă camera și face fotografii. Sau doar manual, îl puteți marca pe o riglă și luați camera aici. Fa o fotografie. Luați o cameră [INAUDIBILĂ] aici și așa mai departe. Dar toate acestea implică puțină muncă fizică. Dacă vrei să stai în biroul tău și să te uiți la ecran toată noaptea și să faci programarea și să nu trebuiască niciodată să te joci cu lucruri reale, poți face totul doar în software. Dar din nou, folosind acest banc optic virtual. Deci, puteți sintetiza imaginile poate în OpenGL sau folosind bancul optic virtual cu diferite puncte de vedere și le puteți adăuga împreună și așa mai departe. Nu la fel de distractiv, dar poate că poți crea efecte și mai interesante. Deci este doar o opțiune. Aș sugera să mergeți cu lucrul real, spre deosebire de a face totul în software. În regulă. Așa că să revenim și să terminăm cele câteva subiecte rămase. Nu am putut acoperi dezvoltarea... ei bine, se apropie. Motivul pentru care nu am fost aici la ultimul curs a fost că am fost la un eveniment numit Gadgetoff în New York. Este un eveniment cu adevărat grozav dacă ai ocazia. Este echivalentul gadget-urilor lui [INAUDIBLE].. Și oamenii aruncă în aer lucruri. Afișări nebunești. Roboți nebuni. Camere nebunești. A fost foarte distractiv. Dacă accesați YouTube și doar introduceți Gadgetoff, veți vedea multe dintre [INAUDIBILE].. În timp ce aceasta se apropie, permiteți-mi să vă arăt altceva. Deci, dacă vă amintiți, vorbeam despre Google Earth live. Și imaginați-vă dacă puteți porni Google Earth și puteți merge în orice parte a lumii și îl puteți vedea live, pentru că, foarte curând, vom avea camere la fiecare lumină stradală. Vom avea camere în fiecare autobuz, în fiecare taxi. Și chiar și oamenii care poartă propriile camere de telefoane mobile se vor abona la un serviciu. Și vor difuza. Vor fi... nu știm pentru ce. Dar o vor face. Și când se va întâmpla asta, când poți să pornești cu adevărat și să mergi în orice parte a lumii și să o vezi live, va fi o noțiune foarte diferită de ceea ce credem noi ca camere montate. În zilele noastre, le considerăm mai ales pentru supraveghere. Dar, în timp, vor deveni... poate le vom putea folosi pentru soluții comerciale benefice . Deci întrebarea este când se va întâmpla. Și unele dintre lucruri se întâmplă deja, cum ar fi acest proiect special. Sunt sigur că îi sperie pe mulți, că vei putea să mergi în orice parte a lumii și să o vezi live. Dar vă puteți imagina și că va fi folosit din anumite motive întemeiate, cu siguranță din motive comerciale. Puteți avea un indice despre, care este sănătatea oamenilor în acest domeniu? Dacă puneți doar două puncte și vedeți cât durează oamenii să treacă peste acele două marcaje, asta vă spune cât de sănătoși sunt oamenii în acest oraș. Sau cel puțin, cât de grăbiți sunt tot timpul. Dacă sunteți agent imobiliar, vă puteți da seama care este valoarea proprietății acestei zone în funcție de traficul pietonal pe care îl obțineți la un anumit restaurant? Dacă vrei să mergi la un restaurant, poți afla, este o așteptare lungă acolo? Și așa mai departe. Deci acesta a fost un proiect la Georgia Tech, grupul [INAUDIBLE]. Și este un concept interesant. Deci, amintiți-vă, am avut un sondaj despre când credem că va dispărea o cameră digitală ca dispozitiv de sine stătător ? Și majoritatea oamenilor aveau între cinci și 10 ani. Au fost câțiva oameni care au spus chiar și doi ani. Cred că media a fost undeva între cinci și 10. Deci iată o altă întrebare. Când crezi că vom avea Google Earth live când poți să pornești și să mergi în orice parte a lumii și să-l vezi live? Nu o vei putea face în mijlocul Iowai. PUBLIC: Ce procent din lume spui? RAMESH RASKAR: Să spunem cel puțin un oraș, să spunem. PUBLIC: Așteaptă. Măcar un oraș? RAMESH RASKAR: Unde poți să pornești și să mergi în orice oraș anume, să spunem Manhattan, și să-l vezi live. AUDIENTA: Deci un anume oras sau orice... AUDIENTA: Un oras sau orice oras? PUBLIC: Nici unul [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Orice oraș anume. Orice oraș. PUBLIC: Un oraș. RAMESH RASKAR: Da. Publicul: Va trebui să fie... RAMESH RASKAR: Ar putea fi Tokyo. Ar putea fi New York. Ar putea fi Sioux City. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Probabil ai nevoie de unul [INAUDIBIL].. PUBLIC: Oh, da. RAMESH RASKAR: Da. [Râsete] RAMESH RASKAR: Dar amintiți-vă, nu este fără server. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Nu este fără server. PUBLIC: Este orice [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Este un serviciu comercial, în același mod în care oamenii se gândesc să creeze rețele Wi-Fi gratuite. PUBLIC: Nu poți face asta... au o emisiune TV [INAUDIBILĂ]. Nu aveau ceva cu camere web, camere web disponibile public, de-a lungul graniței care [? în esență?] a urmărit [INAUDIBLE]. S-a uitat la... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Minuteman. Minuteman [INAUDIBIL] sau ceva. [Râsete] PUBLIC: Oamenii alergând peste... RAMESH RASKAR: Da, cred că așa se numea. PUBLIC: Deci, cred că este un film. RAMESH RASKAR: Corect. Dar din nou, gândiți-vă la asta din supraveghere. Toate eforturile pe care le-am văzut până acum sunt bazate pe supraveghere. Și videoclipul pe care tocmai l-ați văzut nu este despre supraveghere. Este vorba despre vizionarea jocurilor sportive, să înțelegeți cum este traficul pe stradă, așa că să faceți... chiar acum, toate aceste hărți de la nivelul străzii și hărțile aeriene sunt complet lipsite de viață. Sunt doar instantanee statice. Și doriți să adăugați un element dinamic. Poate să nu fie... nu este realist. Poate că ai... există tehnologii care arată un flux de oameni. Dar nu poți recunoaște cine este cine. Mai sunt toate aceste suprapuneri pe deasupra. Deci, la fel ca atunci când Google Street Maps a apărut, puteai vedea oamenii. Și acum, fețele oamenilor sunt încețoșate sau numărul de înmatriculare. Dar, la început, totul va fi gratuit pentru toți. [Râsete] Destul de înfricoșător. Dar... PUBLIC: Da, aduce în discuție o mulțime de probleme ciudate ale voyeurismului. [Râsete] RAMESH RASKAR: Desigur. Cu siguranță. Aceeași problemă cu Google Street Maps. Da? PUBLIC: Cred că [? Google Labs?] au fost dezvoltate [INAUDIBIL] pe satelit-- PUBLIC: Care este când? [Râsete] RAMESH RASKAR: Dar satelit, acesta este în satelitul geosincron sau undeva care este ca un diriginbil care plutește în jur? [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: [? Mass-media au?] propriul lor satelit. Și își pot face propria poză cu [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: E prea departe. PUBLIC: Serios? RAMESH RASKAR: Și satelitul este prea departe. PUBLIC: Aveți un satelit mic [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Dar doriți și să exploatați infrastructura creată de altcineva. Așa că s-ar putea să-ți trimiți propriul satelit să te uiți la fosta ta prietenă. [Râsete] Dar vrei să exploatezi și rețelele existente. Deci poate că nu va trebui pentru că vor fi suficiente camere. Astăzi, Google s-ar putea să vină și să spună, vă voi plăti 5 USD pe lună. Îndreptați camera în afara biroului dvs. sau în afara camerei dvs. de cămin sau în afara magazinului dvs. Și vă vom plăti 5 USD. Doar dă-ne fluxul. Și pentru mine, nu contează pentru mine. Pot doar să-l țintesc afară. Dar prin utilizarea acelei rețele, ei pot oferi acest serviciu. Există o propunere de urmărire a autobuzelor [INAUDIBLE] camere în afara casei dvs. RAMESH RASKAR: Vezi? Da. PUBLIC: Erau pe drum. RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: Puteți folosi asta pentru a afla unde erau autobuzele în oraș, pentru că nu erau suficienți bani în oraș pentru a plăti autobuzele de trafic. RAMESH RASKAR: Vezi? PUBLIC: Dar, de asemenea, îmi imaginez că-- imaginează-ți că ai o cameră pe fiecare taxi sau ceva de genul ăsta și [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Da, exact. PUBLIC: Și apoi, este ca și cum ați avea o flotă de Google [INAUDIBLE] care vă conduce mașina. RAMESH RASKAR: Și lumina pentru că își pot da seama de starea drumurilor. Ei pot spune despre trafic. Ei pot spune despre gropi. Ei pot spune despre ploaie sau fără ploaie. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: De fapt, a existat un proiect foarte frumos în Tokyo în care s-au plasat doar detectoare de pornire-oprire -- nu detectoare de pornire-oprire, ci detectoare pe ștergătoarele de taxiuri. Și din asta și-au dat seama... au primit o hartă a întregului oraș și cât de mult plouă în ce parte a orașului. Și asta a fost, desigur, mult mai precis decât rapoartele meteo pe care le primeau pentru că doar măsoară într-o găleată cât de mult plouă. Și aici, doar, nu măsoară ploaia. Ei doar măsoară cât de repede se mișcă ștergătoarele în tot orașul. Deci, acesta este un mod indirect de a captura date vizuale. Deci un oraș, câți ani ar dura? PUBLIC: Ai de gând să faci un sondaj? RAMESH RASKAR: Da, vom face un sondaj rapid. Și o să-ți pui votul pe linie. PUBLIC: Aș spune două. RAMESH RASKAR: Doi ani? PUBLIC: Da. [Râsete] PUBLIC: Da. PUBLIC: Fie fie un oraș european... [VOCI INTERPUSE] [RÂSETE] RAMESH RASKAR: Ai fost și ultima dată cu doi ani? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Da. [Râsete] Bine. Deci ești un tip de doi ani. În regulă. 10 ani? PUBLIC: Da, un oraș? RAMESH RASKAR: Doar un oraș, da. PUBLIC: Un oraș în 10 ani? RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: Deci, ce oraș, Las Vegas? [Râsete] [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ar fi probabil un oraș care vrea să... Nu, [INAUDIBIL] nu vrea să fie în acel [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Trebuie să fie un oraș în care ceva interesant se întâmplă. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci, bănuiesc că nu este în SUA, în primul rând. Avem prea multe probleme de confidențialitate. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Va fi... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ar fi ca un Hollywood, dar poate într-o altă țară, echivalentul a... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Da, îmi pot imagina un oraș ca Hong Kong sau ceva. PUBLIC: Da. PUBLIC: Singapore ar face-o. PUBLIC: Da, Singapore. [VOCI INTERPUSE] [Râsete] RAMESH RASKAR: Da, în regulă. Da, orice oraș din lume. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci 10 ani? PUBLIC: Sigur. RAMESH RASKAR: Da, și ar trebui să mergem în altă direcție. Cinci ani? Îmi pare rău. [Râsete] Uau. 10 ani? Și niciodată? [Râsete] Uau, Jamie. Doar sateliți? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: [Inaudibil] [Râsete] Nu-ți trece în cale cu Jamie pentru că el va tot... își va pune satelitul pe urmele tale. PUBLIC: 8.000 USD? PUBLIC: Ce? PUBLIC: A costat 8.000 de dolari pentru a introduce. PUBLIC: Este mult îmbunătățit dacă aveți un satelit mic. Și voi, băieți, puteți implementa [INAUDIBLE].. RAMESH RASKAR: Dar imaginea nu este atât de ușoară. PUBLIC: Optica nu este ușoară. PUBLIC: Nu este ușor. RAMESH RASKAR: Imagine îngrozitoare de la 3.600 de kilometri. PUBLIC: Da, asta e problema. [Râsete] RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: [INAUDIBIL]. PUBLIC: [INAUDIBIL] reconstrucție software. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Da, doar zoom, zoom, zoom, da, în software. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: În software. [Râsete] [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Asta este? PUBLIC: Este, de asemenea, o mulțime de stocare de date. Poți stoca istoria întregii lumi... RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: --bazat pe acest Google Earth. Dacă aveți înregistrările și arhivele, atunci puteți de fapt să urmăriți toate scenele crimei la [INAUDIBIL]. Și aveți nevoie de stocare de date foarte mare pentru asta, deoarece stocarea în cuvinte complete, a istoriei în direct este dificilă. Deci depinde ce este important și ce vrei cu adevărat să depozitezi. PUBLIC: Păstrați- l pe [INAUDIBLE].. RAMESH RASKAR: Cu siguranță. [Râsete] Depozitarea pe [INAUDIBLE] ar fi fericită dacă ați veni cu idei în care veți stoca din ce în ce mai multe. Îmi amintesc pe vremea când Mosaic era prin ’92. Îmi amintesc că dacă am deschis pagina de pornire Mosaic, au enumerat fiecare site web din lume. Îți amintești asta, Mathias? [Râsete] Nu? Și în timp, desigur, nu ai cum să faci o listă cu totul atât de dinamic. Încă mai aveți locuri precum archive.org, cred, unde puteți să vă schimbați timpul și să vă uitați la cum a arătat o pagină în ultimii 10 ani sau cam asa ceva. Nu știu cât de departe se întorc. Dar te poți uita la... poți merge la pagina mea de pornire, de exemplu. Și puteți vedea cum arăta la fiecare câteva zile în ultimii 10 ani. PUBLIC: Există totuși un [INAUDIBIL]. Trebuie să ai o anumită popularitate, nu-i așa, ca să ajungi acolo? RAMESH RASKAR: Sunt sigur că da. Dar totuși, faptul că păstrează un instantaneu al întregii rețele mondiale de-a lungul timpului și de-a lungul timpului va face o înregistrare vizuală a întregii lumi, nu doar pe site-uri web. Deci se va întâmpla. PUBLIC: [INAUDIBIL] cu cartea? Pentru că pe baza ei... pentru că toate URL-urile [INAUDIBILE].. RAMESH RASKAR: Da, totul este tipărit sau orice altceva. PUBLIC: Da, asta ar fi un telefon [INAUDIBLE] . Nu ai putut ridica. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: [INAUDIBIL] [Râsete] PUBLIC: Da, [INAUDIBIL] ca agenda telefonică. Îmi imaginez că dacă există un echivalent al internetului, majoritatea în fiecare an, ai această Carte Galbenă din ce în ce mai mare. E ingrozitor. RAMESH RASKAR: Deci, complexitatea datelor, a lățimii de bandă, a calculatoarelor și a memoriei crește exponențial. Îmi amintesc că când eram la școală, subiectul fierbinte era cum să atribui adrese IP de pe dispozitive mobile, cum ar fi laptopurile mobile. A fost o mare problemă de cercetare. Și acum, răsfoim totul fără probleme. Deci nici nu ne gândim la asta ca la o problemă. Deci este o situație similară aici în domeniul vizual. Amintiți-vă, acesta va fi deceniul pentru calculul vizual. Dar nu vorbim doar despre implicații sociale sau despre oportunitățile de afaceri din această clasă. Chiar vrem să ne gândim, ce fel de camere au sens? Dacă ai de gând să pui o cameră pe fiecare lumină stradală sau pe fiecare taxi, ce fel de camere ar trebui dezvoltate astfel încât să fie compatibil? Dacă pui o cameră pe un taxi și continui să faci fotografii, totul va fi neclar. Va fi total inutil. Dacă puneți o cameră pe un luminator, va fi un câmp vizual mai larg. Dar nu vei putea vedea nimic anume. Sunt toate aceste probleme care apar. Poate ar trebui să exploateze lungimi de undă diferite. Ar trebui să folosească optice diferite, procesări diferite. Poate că ar trebui să vorbească între ei, să facă ceva coordonare și așa mai departe. Deci, acestea sunt câteva provocări cu adevărat interesante. Deci ar putea fi unul dintre proiectele tale finale. În regulă. Putem merge în sfârșit aici sus. Deci data trecută, am vorbit despre iluminarea computațională. Și am văzut mai multe exemple, cum ar fi crearea de desene animate, [INAUDIBLE] pentru CI sau [INAUDIBLE] matting flash prin realizarea de fotografii în prim-plan și în fundal. Și vom acoperi doar câteva proiecte înainte de a trece la optică și câmpuri luminoase. Deci aici este un [? sensibile ?] hârtie unde dacă ai vrea să creezi o imagine mai inteligibilă, ca pe o frunză, unde dacă faci oricare dintre fotografii, s- ar putea să nu arate foarte bine structura. Puteți doar să puneți un obiect, să păstrați camera fixă, să o puneți în modul video și să mutați lanterna în mod aleatoriu. Și colectezi un set de fotografii, poate trei, patru, cinci, 10. Și apoi, faci niște calcule pentru a crea o imagine, în care poți îmbunătăți forma sau poți... vezi aici, doar îmbunătățești Forma. Aici, îmbunătățirea detaliilor și așa mai departe. Deci, există o mulțime de tehnici pe care le-au arătat, de exemplu, există cinci și patru imagini. Da? PUBLIC: Ce vrei să spui prin formă și [INAUDIBIL]? Nu văd diferența [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Deci, în cazul frunzei, vrei să arăți frunza, cum se pliază... PUBLIC: Dar forma literală versus forma texturii. RAMESH RASKAR: Terenul. PUBLIC: Bine. RAMESH RASKAR: La asta înțeleg prin formă, nu doar prin contur. Dar, de exemplu, aici, sunt umbrele. Este iluminat ca și cum lumina s-ar afla într-un unghi foarte nebun. Deci relieful terenului este mai clar vizibil aici. Deci puteți vedea umbre aici și așa mai departe. Așa că știm că această structură particulară este mult mai înaltă decât această zonă anume. Și astfel câmpul de înălțime al acestuia este îmbunătățit. Pe de altă parte, acesta arată toată textura în detaliu. Dar arată ca o frunză foarte plată. Deci, puteți avea butoane în software-ul dvs. care spune, arată-mi mai multe detalii sau arată-mi mai multe forme. Și îl puteți scoate de pe internet. Și au venit cu mai multe metode. Această metodă specială, din nou, pune acest obiect 3D, mișcă-l și creează acest anume - deci aceasta este metoda mea mai veche, cea pe care am arătat-o ​​pentru a realiza imaginile de zi și de noapte. Deci s-au comparat cu asta. Și pretenția lor este că dacă folosesc metoda mea, umbrele sunt păstrate, ceea ce este adevărat. Și în metodele lor, pot crea combinații mai frumoase utilizând descompunerea pe mai multe scară a filtrului bilateral. Și despre asta vom vorbi la un alt moment. Deci acest lucru este foarte unic. Ca fotograf, nu te vei gândi niciodată să aranjezi luminile în așa fel încât în ​​post-captură să poți decide dacă vrei să evidențiezi forma sau detaliul. Deci asta era, până acum, poziția luminii pe care o schimbam. Dar există o mulțime de alți parametri pe care îi putem schimba pentru lumină. Așa că să ne uităm la acest proiect numit dual photography, unul dintre proiectele mele preferate. Și l-am văzut și ca un teaser, unde experimentul pe care vor să-l facă este să citească acest card de pe această cameră. Deși, este cu fața opusă camerei. Deci, ceea ce vor face este să plaseze un proiector în linia vizuală și o suprafață reflectorizantă. Dacă străluciți lumina de la acest proiector într-un singur loc, acesta va sări pe carte și, în cele din urmă, va ajunge la cameră. Și prin strălucirea câte o lumină, aceasta este ceea ce camera va vedea direct. Deci, din nou, acest card este cu fața opusă camerei. Veți străluci diferiți pixeli pe acest card. Și faci asta de un milion de ori pentru că ai un milion de pixeli în proiector. Deci, dacă faci un milion de fotografii, asta este ceea ce vei putea vedea de la cameră. Deci aceasta este o fotografie dublă. PUBLIC: Ce înseamnă [? planifică să arate?] ca? RAMESH RASKAR: [INAUDIBIL] arată așa. PUBLIC: Oh, bine. Deci asta este. RAMESH RASKAR: Da, oricare dintre ele, toate fotografiile arată aproape așa. Cu excepția cazului în care străluciți partea roșie a cărții aici, această carte va arăta puțin roșiatică pentru că va fi turnată. Și când străluciți partea gălbuie, proiectorul strălucește partea gălbuie de pe card, va fi o strălucire gălbuie. Asta este. Și din asta, vă puteți da seama cum funcționează. PUBLIC: Încă necesită linia vizuală. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? Publicul: Încă necesită linia vizuală a obiectului, nu? RAMESH RASKAR: Proiectorul trebuie să fie în raza vizuală. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Deci a trebuit să puneți ceva în raza vizuală. RAMESH RASKAR: Da, dar e drăguț. Sunt de acord. Poate fi sau nu practic. Dar este foarte interesant. A existat un foarte... un proiect care a primit multă presă în urmă cu aproximativ cinci ani, în care un tip a venit cu o tehnică prin care să-și dea seama ce citești pe monitor doar privind la fereastră. Așa că imaginează-ți că este o scenă de noapte. Și ești în cameră lucrând la monitorul tău. Și dacă stai afară... cineva stă în afara ferestrei, poate vedea strălucirea de la monitorul tău din cameră. Acum întrebarea este, pot ei să-și dea seama ce este pe monitor doar privind la strălucirea din cameră? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Cum? PUBLIC: Pentru că se pot sincroniza cu scanarea monitorului. RAMESH RASKAR: Exact. Deci funcționează doar pentru LCD. Dar dacă este un monitor CRT, doar un pixel este eliminat la un moment dat. Deci, dacă aveți un fotodetector care este îndreptat spre fereastră și rulează la viteza CRT și îl sincronizați, veți putea citi efectiv ce este pe monitorul CRT. Deci, pentru televizoare, cel puțin televizoare vechi, funcționează doar la aproximativ 30 Herți sau 60 Herți. Deci este foarte ușor să-ți dai seama ce este -- dacă imaginea are un contrast suficient de mare, poți să-ți dai seama ce a fost pe televizor sau pe monitor. PUBLIC: Așa încearcă [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Nu. Public: Deci, dacă acea lumină din componenta radiației electromagnetice [INAUDIBIL] de pe ecran este urmărită de o optic, atunci poți deduce ce este doar [INAUDIBIL] pentru două dispozitive emite orice radiație. Deci [INAUDIBIL]. licență. Deci [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Da, dar se uită la RF. Ei nu se uită la spectrul vizual. PUBLIC: Oh. RAMESH RASKAR: Nu? PUBLIC: [? Unul este ?] spectru RF. RAMESH RASKAR: Da, spectru RF. PUBLIC: Da, și de fapt, cu ceva timp în urmă, au existat fonturi Tempest Proof care se presupune că puteau să-ți mascheze activitățile online de spionajul Tempest. PUBLIC: Da. PUBLIC: Da, nu știu cât de bine funcționează, totuși. Există și metode noi pentru a citi direct memoria de pe computerele oamenilor. Deci nici nu trebuie să te gândești la ce ar putea rula. Doar greșește-te. Eram ca [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Chiar și memoria de disc sau RAM? PUBLIC: Nu, RAM. Fără fir. RAMESH RASKAR: Bazat pe... PUBLIC: EM. RAMESH RASKAR: Bazat pe electromagnetic. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Deci urmează multe altele. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: La Google Earth live, ești îngrijorat doar de ceea ce este în raza vizuală. Mai sunt multe. [Râsete] Bine. Deci, cum funcționează asta? Deci, din nou, aveți o cameră. Tu ai [? proiector. ?] Vei lua-- așa se uită camera la ea și așa îl privește proiectorul. Dar, în cele din urmă, veți putea calcula imaginea care arată ca cea din dreapta. Și toate umbrele [INAUDIBILE] luate , și refracția și reflexiile, toate sunt capturate de asemenea. În regulă. Așa că o să trec prin foarte repede pentru că am acoperit-o. Dar aici este ideea, că vei porni un punct și ceva lumină va ajunge la ochi. Și aceasta este doar o fotografie obișnuită în domeniul principal. Acum ar trebui să înlocuiască lumina și pi. Și aceasta este reciprocitatea Helmholtz pentru domeniul optic. Dacă le înlocuiești pe cele două și vei străluci în același loc la care mă uitam , vei primi exact aceeași intensitate. Și ia în considerare funcția de distribuție a reflexiei bidirecționale, scăderea R-pătratului și toate acele lucruri. Deci dualitatea este extrem de puternică. Și poate fi exploatat în multe feluri. Deci, așa funcționează un scaner de coduri de bare. Când mergi pe culoar, ai un scaner care doar scanează o bandă laser peste codul de bare. Și există doar un singur fotodetector. Loviți un punct alb pe codul de bare, lumina se dispersează. Și o poți detecta. Dacă lovește un punct negru, atunci nu îl vezi. Acum, în loc să folosim un senzor foto, îmi pare rău, lasă-mă să mă întorc. Deci, în acest fel, prin scanarea luminii și folosind un fotodetector, ceea ce am creat este practic o situație în care aveți o cameră și o sursă de lumină omnidirecțională precum un bec. Deci primește un scanner de coduri de bare. Este ca și cum codul de bare a fost luminat doar de o lanternă și ai făcut o fotografie cu camera, cu excepția faptului că scanerul de coduri de bare poate verifica ochii. Nu are nicio camera in interior. Are doar un scanner laser și un fotodetector. Deci, aceasta este cea mai simplă versiune a fotografiei duale, că puteți înregistra lumina prin așa-numitul principiu al punctului de zbor . Eliminați locul. Și vezi câtă lumină a fost reflectată de ea în total. Deci aceasta este reciprocitatea de bază. Acum, să ne uităm foarte pe scurt la matematică. Și este foarte simplu. Așa că urmează-mă. Un pas la un moment dat, Deci să presupunem că pornesc primul pixel al proiectorului și înregistrez intensitatea luminii. Există... nu pot obține [INAUDIBLE].. Înregistrez intensitatea pentru primul pixel. Apoi am pornit al doilea pixel. Înregistrez intensitatea pe pixel și așa mai departe. Acum, dacă înlocuiți senzorul foto cu cel de mai sus și proiectorul cu camera foto, pretenția este că veți vedea exact aceleași intensități. Deci, cu lumina, voi ilumina scena direct. Și afirmația este că primul pixel va primi aceeași lumină pe care ar fi primit-o fotodetectorul aici și așa mai departe. Este clar? PUBLIC: Dar ai spus, de exemplu, că primul pixel primește reflexe de peste tot iepurele? Da. RAMESH RASKAR: Acesta este punctul, că se va reflecta peste tot. Dar dacă te uiți direct la acel punct, din cauza dualității luminii, poți înlocui ochiul și sursa de lumină. Și apoi, vedeți exact aceeași intensitate în acea direcție specială. În cazul analogiei pe care ți-am dat-o că poți vedea ce este pe monitorul tău uitându-te pe fereastră, doar că... lumina de la monitorul tău luminează întreaga cameră. Și o parte din lumină se scurge prin fereastră. Dar nu prea contează. Există o anumită proporție de lumină care se scurge prin fereastră. Și când următorul pixel se aprinde, aceeași proporție din acea lumină se scurge prin fereastră. PUBLIC: Da, înțeleg asta, pentru că fiecare pixel este pornit și oprit în ordine. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Dar aici, toți pixelii sunt [INAUDIBILI] în același timp. RAMESH RASKAR: Nu, în experiment, doar un pixel este pornit la un moment dat. PUBLIC: Dar becul arată-- pâlpâie, de asemenea, în același mod în care proiectorul este-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Nu, nu este. Nu este. E o idee buna. Deci, aici, trebuie să înțelegeți că doar unul dintre ele este pornit la un moment dat. Și îl înregistrăm pe fotodetector. Acum, când ai sursa de lumină, ideea pe care o faci este că lumina se va reflecta - lumina va veni de aici. Va sari de aici. Și va ajunge aici. Dar lumina ar putea sări și din altă parte și să meargă în aceeași direcție. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Nu va fi, deoarece atunci când trageți departe de acest proiector, va lovi doar un punct. Și acel punct special este luminat de această lumină într-o singură direcție. Există încă doar o mapare [INAUDIBILĂ] între cele două. PUBLIC: Imagini de lumină, aceasta sare într-un anumit loc. Dacă este o oglindă, sare din nou pe acel loc. RAMESH RASKAR: Aceasta este o întrebare foarte bună. Deci, când aveți inter-reflecții, vom vedea asta în a doua jumătate, cum ne descurcăm. Deci aceasta este o demonstrație foarte simplă, în care avem doar o corespondență unu-la-unu între direcția luminii și direcția pixelului. PUBLIC: Deci ai putea face o cameră doar cu proiectorul, ADR și senzorul? RAMESH RASKAR: Da, practic. PUBLIC: Deoarece aveți cunoștințe anterioare despre stratul scenei, imagistica poate reduce dramatic numărul de... RAMESH RASKAR: Măsurătorile. PUBLIC: --măsurători de care au nevoie. Pentru acel exemplu de card, nu ai nevoie să faci un milion pentru a-ți da seama ce culoare este și cum o fac. RAMESH RASKAR: Cum ai face- o? PUBLIC: Aflați unde este primul simbol. PUBLIC: Reglați colțul. PUBLIC: Găsește colțul de-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci spui că-- PUBLIC: --înțelegi [ VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Tu spui partea albă a cardului, eu nu Nu trebuie să luminez deloc asta pentru că știu că este doar alb. Asta este... PUBLIC: Îmi pare rău? RAMESH RASKAR: Partea albă a cărții, cartea de joc, spui, nu trebuie să strălucesc acele părți pentru că nu există informații acolo. Asta spui? PUBLIC: Nu trebuie să trageți toată cartea. La naiba, poți trage doar în colțul mic unde este K sau Q sau șapte. Și atunci, asta e tot ce ai nevoie. Poți... RAMESH RASKAR: Dar apoi, capturezi doar K. Nu vei captura restul cărții. PUBLIC: Ei bine, asta este tot ce ai nevoie pentru a... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Da, dar pentru a obţine... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Bine. BINE. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Acum te gândești să joci bridge sau așa ceva. PUBLIC: Da, corect. [Râsete] Informațiile irelevante sunt... RAMESH RASKAR: Da, ar putea fi. Dar nu știi unde este. PUBLIC: Ei bine, dacă folosești proiectorul pentru a scana mai întâi unul orizontal și unul vertical, obții suficiente informații pentru a-ți da seama unde... RAMESH RASKAR: Unde sunt... PUBLIC: --informația. RAMESH RASKAR: Sigur. Puteți veni cu câteva optimizări. Dacă chiar vrei să... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Dacă chiar vrei să citești despre acele cărți, dacă asta este tot ce vrei să faci, sunt sigur că poți veni cu lucruri interesante. PUBLIC: Dar pentru alte aplicații, în care știi la ce te uiți, dar cauți ceva foarte specific. RAMESH RASKAR: Exact. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci ai putea să faci niște căutări binare. PUBLIC: Corect. RAMESH RASKAR: Deci, de exemplu, când JB a întrebat, pot să folosesc doar un proiector și acest fotosenzor pentru a privi ceva, dacă tot ce vreau să fac este să găsesc un punct retroreflectorizant, atunci, da, s-ar putea să poți să strălucești un întreg linie verticală, mătură peste, apoi o altă linie și mătură peste. Și asta vă va oferi rapid coordonatele x și y ale acelui loc. Deci da, ai putea veni cu rapid... câteva variații în [? scanează. ?] În regulă? Dar aceasta este o tehnică standard pe care am văzut-o de multe ori. Vom merge dincolo de asta acum. Dar este clar această parte acum, că vom măsura intensitățile și vor face același lucru în ambele direcții? Acum, vom merge puțin mai departe. În regulă? Deci asta primesc. Acestea sunt imaginile pe care le obțin folosind acest mecanism. În regulă? Nu de mare calitate, dar rezonabil. E un iepuraș acolo. În regulă. Și camera zburătoare, exact așa funcționează. Ai un loc care se mișcă. Și așa funcționează microscoapele electronice cu scanare. Nu este o cameră de înaltă calitate, ci o sursă de lumină de înaltă calitate care este foarte concentrată. Deci ai doar o mostră. Dar eliminați proba doar într-o singură locație. Și apoi, aveți un detector care se integrează peste întreaga probă. Și astfel poți face o treabă foarte bună din asta. Acum, în loc de... pentru senzor, vom face un pic mai complicat și îl vom înlocui cu o cameră. Deci, ceea ce veți vedea astăzi în această clasă este cum putem începe să gândim în dimensiuni mai înalte și să realizăm că aspectul lumii nu este doar 2D plat. Dar, de fapt, are o dimensiune mult mai mare. În acest caz particular, câte dimensiuni avem? Când aveam un fotodetector, fotodetectorul este zero-dimensional. Iar proiectorul este bidimensional. Deci măsurarea a fost bidimensională. Și am scos o imagine. Câte dimensiuni avem aici? PUBLIC: Patru. PUBLIC: Patru. RAMESH RASKAR: Patru. Avem două fotoproiectoare -- x, y sau cadrul pentru proiector și două pentru cameră, UV. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: Care este dimensiunea timpului? RAMESH RASKAR: Există și dimensiunea timpului. Dar acum totul este static. Și lucrurile nu se schimbă în timp. Ai putea spune că există lungime de undă și așa mai departe. Dar ignorăm și asta. Presupunem doar că este doar [INAUDIBIL].. Așa că acum, vom gândi în patru dimensiuni. În regulă? Deci, acum, ceea ce vom face este exact același lucru. Vom porni... vom trimite un sistem de coordonate, PQ pentru predictor, NM pentru cameră. Și ne vom da seama că în același mod în care am schimbat ochiul și sursa de lumină, vom putea schimba camera și proiectorul. Revenind la [INAUDIBLE], același truc. Vom activa un anumit pixel al proiectorului și [? re-word?] it, un anumit pixel al camerei. Cu excepția faptului că este camera, pot citi toți pixelii NM simultan într-un singur instantaneu. Nu trebuie să le citesc pe rând. Dar proiectorul, pot porni doar un pixel PQ la un moment dat. În regulă? Deci asta este o mapare 4D. Am patru funcții, patru parametri, PQ, NM. Și pentru fiecare PQ, NM, am o singură valoare. Este o funcție a patru valori. În regulă? Și apoi pentru a captura asta, este relativ simplu. Voi porni câte un pixel al proiectorului. Și voi înregistra o imagine, de m ori n. Și aceasta este o metodă foarte standard în algebra liniară, în care, în loc să o reprezentați ca 2D, o reprezentați ca un singur vector. Așa că să spunem... să luăm câteva numere aici, astfel încât să devină mai ușor de reținut. Să ne imaginăm că proiectorul are 1.000 de pixeli pe 1.000 de pixeli. Și camera este, din nou, așa că să presupunem că are 2.000 de pixeli pe 2.000 de pixeli. Deci, acest vector anume va fi acum de 1.000 de ori 1.000 de ori unul. Deci veți avea un milion de intrări corespunzătoare fiecărui pixel al proiectorului. Imaginea pe care o obțineți nu este de 2.000, ci de 2.000. Sunt patru milioane. Deci patru milioane de intrări în acest vector special. Până aici e bine? Acum vom veni cu o relație care mapează aceste valori cu aceste valori pentru că, amintiți-vă, când am activat un pixel aici, a contribuit la toți acești 4 milioane de pixeli de aici. Și vom încerca să reprezentăm asta matematic. Și este foarte, foarte simplu. Vom merge încet, pe rând. Și această transformare o vom specifica ca această echipă matrice, care este acum, care este dimensionalitatea aici? M ori N este-- PUBLIC: 4 milioane. RAMESH RASKAR: 4 milioane. Și P ori Q este? AUDIENTĂ: Milioane. RAMESH RASKAR: 1 milion. Aceasta este o matrice uriașă. 4 milioane cu 1 milion. Deci aceasta este deja în terabytes. Ne pare rău, gigaocteți [INAUDIBIL]. Deci 4 terabytes. În regulă. Acum, așa vom construi această matrice. Vom completa valorile din această matrice. Amintiți-vă, de fiecare dată când pornesc un pixel de proiector, primesc 4 milioane de valori. Data viitoare când pornesc pixelul proiectorului, primesc 4 milioane de valori în cameră. Deci de 1 milion ori 4 milioane este ceea ce ne-ar trebui. Deci foarte simplu. Voi porni primul pixel al proiectorului și voi vedea ce imagine primesc. Și această valoare va merge aici. În regulă? Deci cele 4 milioane de valori vor merge pur și simplu aici. Și asta va fi măsurat. Asta va fi capturat. Deci, din nou, porniți primul pixel al proiectorului. Vezi ce imagine primesc, care vor fi aceste 4 milioane de valori. Și acele valori sunt pur și simplu prima coloană a acestui proiector de transformare. Apoi pornesc următorul pixel al proiectorului, înregistrez imaginea în cameră. Și aceasta devine a doua coloană a acestei matrice de transformare și așa mai departe. Acum, este foarte ușor să vezi ce se întâmplă aici. Dacă pornesc ambii pixeli, primul și al doilea pixel, ce imagine ar trebui să obțin? PUBLIC: Am două. PUBLIC: Suma ambelor coloane. RAMESH RASKAR: Suma primelor două imagini pe care le-am primit. Deci, din nou, dacă pornesc primul pixel, am făcut o fotografie. Pornesc al doilea pixel, am a doua fotografie. Dacă pornesc ambii pixeli în același timp, voi obține pur și simplu suma acelor două fotografii. Și asta este ceea ce este reprezentat aici matematic. Deci, dacă pun unul aici și unul aici, atunci înmulțirea matricei va spune, aceste două valori înmulțite cu una și una aici, suma acestora merge în prima valoare. Și din nou, aceleași două valori din al doilea rând [INAUDIBLE] sunt două valori diferite din acest rând înmulțite cu, din nou, una și una aici pentru a doua valoare aici și așa mai departe. Așa că vom configura acest sistem liniar uriaș doar analizând scena câte un pixel. Așadar, completarea acestei matrice T este relativ simplă. Pornesc al treilea pixel, fac o fotografie. Și acea fotografie devine a treia mea coloană. Foarte simplu. Și continui să faci asta. Și îți poți construi matricea T. Din nou, o mulțime de date. Dar asta e cercetare. În regulă. [Râsete] Acum să presupunem că aveți acest perete sau un simplu ecran. Și ai pus un proiector și o cameră. Ce s-ar întâmpla? Dacă pornesc un pixel al proiectorului, câți pixeli au camera foto va primi o valoare diferită de zero? PUBLIC: Unul. RAMESH RASKAR: Doar unul. Dacă pornesc următorul pixel al proiectorului, un alt pixel al camerei va primi valoarea. Dar numai un pixel din întreaga imagine va fi [INAUDIBIL] diferit de zero. Deci, dacă aveți o scenă care este cu adevărat, foarte simplă, poate doar plată sau un obiect convex, în T, fiecare coloană va avea o singură valoare care este diferită de zero, sau poate câteva valori dacă camera are o rezoluție mai mare . Deci, matricea T va arăta de fapt foarte rară. Majoritatea valorilor sunt zero. Doar unele valori, aproape de-a lungul diagonalei, vor avea valori diferite de zero. Pe de altă parte, dacă ai o scenă cu multe inter-reflecții, dacă te uiți la un colț al unei camere sau există o sticlă de sticlă și toată această complexitate, când pornesc un pixel al proiectorului, mulți pixeli în cameră obține de fapt intensitatea. Deci mai întâi din cauza sticlei. Următorul din cauza ecranului. Al treilea din cauza inter-reflexelor pe ecran. Și astfel mai mulți pixeli din cameră vor fi aprinși. Și astfel matricea T va fi foarte frumoasă pentru că, amintiți-vă, fiecare coloană de acolo, mai mult de o intrare va fi diferită de zero. Deci asta ne oferă ceva... dacă mă uit doar la matricea T, dacă cineva vă arată doar matricea T, gigabytes sau terabytes de date doar într-o reprezentare vizuală, vă pot spune din ce fel de scenă a apărut sus. Așa că doar pentru a mă asigura că este clar. Deci proiectorul și camera sunt o matrice de transformare. Dar nu primul pixel. Fotografia care apare din cauza primului pixel, o voi pune aici. Dacă scena era foarte simplă, trebuia să avem un proiector și o cameră și am pornit un pixel și se potrivea doar cu o cameră, atunci doar una dintre valori va deveni zero. Restul valorilor vor fi toate zerouri. Și de fapt, pe următorul proiector de pixeli, doar unul dintre pixelii camerei va fi aprins și așa mai departe. Deci poate veți avea o valoare aici, o valoare aici, o valoare aici, o valoare aici , poate o valoare aici și așa mai departe. Fiecare coloană va avea o singură valoare diferită de zero. Orice altceva este doar zero. Și aceasta este o matrice rară. Pe de altă parte, ai o scenă care are multe complexități. E o sticlă aici. Există o inter-reflecție aici și așa mai departe. Dar porniți un pixel al proiectorului, acesta se reflectă aici. Se reflectă pe spatele sticlei. Și un alt pixel, lovește acest perete. Și un alt pixel, lumina se reflectă în [INAUDIBLE] pixel. Deci poate 10 sau 15 pixeli diferiți ai camerei [INAUDIBIL]. Deci, în acest caz, când scriu matricea, pentru prima intrare din prima coloană, valorile multiple vor fi diferite de zero. Și când pornesc al doilea pixel, în mod similar, o mulțime de valoare va fi diferită de zero și așa mai departe. Deci, această matrice va arăta de fapt destul de bine. Multe valori sunt diferite de zero. Deci, doar privind vizual structura acestei matrice, știu cât de complicat este acest lucru. Acest lucru este foarte util. Și asta va continua să apară pe măsură ce mergem mai departe. Este clar asta? Deci, acesta este ceea ce numim spațiul nostru primar, care se realizează pe un pixel al proiectorului. Fă o poză. Acum vrem să creăm spațiul dual. Asta a fost problema noastră de fotografie dublă. Cum va arăta imaginea dacă aș pune o cameră acolo unde este proiectorul? Și vom rezolva asta făcând operații foarte simple pe această matrice. Deci, din nou, am petrecut tot acest timp făcând un milion de fotografii pornind câte un pixel al proiectorului. Acum este momentul să vezi banii. Aceasta este problema pe care vreau să o rezolv. Dacă pun o cameră unde este proiectorul, cum arată? Așa că trebuie să vin cu o transformare, T, o transformare modificată care va mapa pixelii camerei mele la pixelii proiectorului. În acest moment, mapăm pixelii proiectorului cu pixelii camerei. Aceasta este întrebarea la care trebuie să răspundem. Și să-i spunem k prim dublu. Și dimensionalitatea este acum... cea de sus a fost de un milion cu... scuze, patru milioane cu un milion. Cel de jos este de un milion pe patru milioane. Asta îți oferă deja un indiciu despre ce ai putea face. Deci, dacă pornesc pixelul j al proiectorului, pixelul r al proiectorului primește o anumită valoare. Și corespunde acestei coloane și acestui rând. Acum, să-i spunem, ei bine, pixel [? înapoi. ?] Și acum, când pun camera la proiector, vreau să spun, care pixel al camerei-- când mă uit la un pixel i al unei camere, ce pixeli ai proiectorului contribuie la asta? Așa că am făcut aceste milioane de poze. Numai când unii dintre pixelii proiectului au fost activați, am primit o valoare diferită de zero în acest moment [INAUDIBIL] pixel. Și aceasta este, de asemenea, o structură foarte asemănătoare. Așadar, indiciu pentru aceasta este că matricea T dublu prim este pur și simplu o transpunere a matricei T. O răsturnați de-a lungul ei-- pur și simplu împărțiți coordonatele orizontale și verticale ale matricei. Și asta vă oferă primul dublu T. Simplu ca buna ziua. Și din asta, putem calcula o imagine care pare ca și cum camera ar fi plasată la proiector. Deci, iată câteva exemple. Deci, iată o fotografie făcută de când proiectorul a fost iluminat. Așa se uită camera la ea. Vom sonda de mai multe ori. Și calculăm o imagine ca și cum camera ar fi plasată la proiector. În acest caz, totul este încă difuz, doar cartografiere [INAUDIBILĂ]. Nu există interreflecție. Nu există clasă și așa mai departe. Deci este foarte ușor de calculat. Iată exemple mai provocatoare. Deci unde este proiectorul în acest caz? E puțin la stânga. Puteți vedea toate umbrele mergând înapoi foarte adânc. Și acum, vom crea o grilă din această fotografie ca și cum camera ar fi plasată la proiector. Vom vedea umbre când vom crea acea imagine? Ce vom vedea? PUBLIC: Ei bine, nu vei face umbră [INAUDIBILĂ]. RAMESH RASKAR: Nu vei vedea umbrele pentru că acum camera ta este plasată acolo unde era proiectorul. Dar vei vedea altceva. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --umbră pe cal. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: Puteți vedea acea umbră pe cal. RAMESH RASKAR: Exact. PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Deci de ce avem o umbră pe cal? [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Așa că acum, deși calul era aprins acolo unde era proiectorul, am schimbat proiectorul cu camera. Și din punctul de vedere al camerei, calul a fost de fapt blocat. Așa că, când am plasat-- când le-am văzut pe cele două, acum nu văd lumina pe acelea [INAUDIBILE] văd umbra. PUBLIC: Deci sunt reale? Sau sunt simulate? RAMESH RASKAR: Acest lucru este real. Acesta este... da, au petrecut zile și zile captând... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Zile și zile captând aceste date. PUBLIC: Deci asta este în toate umbrele. RAMESH RASKAR: Da, te poți gândi la asta ca la o ocluzie. Ce este ocluzia? PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: De unde știi... [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Cum definiți ocluzia? PUBLIC: Tu [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Cum l-ai defini mai precis? PUBLIC: Lumina nu poate ajunge la ea. Fara lumina. RAMESH RASKAR: Lumina nu poate ajunge. Deci, dacă trag o rază, o să vorbim foarte mult despre raze în a doua jumătate, când tragi o rază, o rază este oclusă. Și oprește calea razei. Și asta este ocluzia. Deci, când ne gândim la lumină, este foarte evident pentru că raza pornește de la sursa de lumină și este oclusă, iar pe cealaltă parte există o umbră. Dar chiar și pentru camere, există ocluzie. Dacă mă uit la acest monitor, nu pot vedea ce este pe cealaltă parte. Deci aceasta este raza inversă pentru că îmi trag razele din ochi. De fapt, grecii obișnuiau să creadă că modul în care privim lumea este să tragem razele din ochi. Și aveau dreptate. [Râsete] Deoarece realitatea luminii, poți doar trage razele din ochi. Și după aceea este aceeași matematică. PUBLIC: Deci este ca în computer în grafica de randare, [? raycasting. ?] PUBLIC: Raycasting, [? caracteristică?] instalați. Și întrebarea aici este că a existat întuneric total înainte ca ei să lumineze totul. [INAUDIBIL]? RAMESH RASKAR: Nu, [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Sunt anumite. PUBLIC: --a arătat totul. RAMESH RASKAR: Vor să [? traieste cu asta. PUBLIC: Așa că vom folosi asta într-o cameră ca aceasta cu standardizare, cu excepția cazului în care [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Nu, nu, nu. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Indiferent de termenul suplimentar pe care îl ai, acesta va rămâne. Sau puteți face două fotografii, una cu sursa de lumină, una fără sursa de lumină și o puteți scădea. Deci poți face toate aceste lucruri. Dar ai dreptate, că nu pot face asta în plină zi pentru că lumina-- este ca și cum ai face o fotografie cu bliț în plină zi. Blițul nu face nicio diferență pentru că nu poate trece peste lumina soarelui. Sau nu are o contribuție semnificativă cu privire la lumina soarelui. Este același lucru aici. PUBLIC: Deci, evident, vorbind-- cât de ușor este-- este să obții acel [INAUDIBIL]? RAMESH RASKAR: Dacă ai suficientă memorie. [Râsete] [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: [INAUDIBIL]. PUBLIC: Puteți face acest lucru în MATLAB. Dar este [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Deci nu este atât de ușor să luați... dacă aveți o matrice mică, luați o transpunere, este foarte simplu. Doar M pătrat. Doar luați valoarea și schimbați-i coordonatele x și y. Faceți x y și y x. E foarte simplu. Chiar și un milion pe... 1.000 pe 1.000 de imagini, 1.000 pe 1.000 de matrice, nu e mare lucru. Dar în cele din urmă, vei rămâne fără memorie. Dacă încărcați întreaga matrice și încercați să o inversați, va fi o provocare. Gândiți-vă doar să luați o foaie de hârtie. Și tot ce vreau să fac este să-i transpună. Dacă camera are dimensiuni limitate, pot lua cearșafuri din ce în ce mai mari și pot face transpunerea. La un moment dat, dacă îmi dai o foaie foarte mare, nu voi putea să fac transpunerea. Deși, sarcina este foarte ușoară. PUBLIC: Nici măcar nu trebuie să faci asta. Tocmai ai omis acea problemă? RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: Tot ce aveți nevoie pentru a face imaginile pe care le aveți sunt fiecare dintre coloanele. Deci nu poți doar... RAMESH RASKAR: Deci poți să o faci matematic. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Dar s-ar putea să nu reușiți să încărcați totul în memorie. PUBLIC: [INAUDIBIL]. PUBLIC: Dar nu este nevoie. Doar accesezi... RAMESH RASKAR: Exact. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Exact. Așa că faci doar asta-- PUBLIC: --uită de asta. RAMESH RASKAR: Exact. Deci nu veți putea face acest lucru în timp real. Dar dacă faci ceva acces la disc, atunci vei putea să o faci. Și în lucrare, ei descriu toate aceste provocări. Și dacă este timp, vă voi arăta pe scurt cu ce aproximări au venit. Le voi ruga să încarce acest lucru rapid. PUBLIC: Foarte pe scurt, există, proiector și cameră în același pachet? Apoi puteți comuta între lumina strălucitoare și [INAUDIBLE]? Pentru că este întotdeauna diferit în proiector [INAUDIBLE] și cameră. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Dar acum că sunt prieteni-- [Râsete] --sunt-- și ai putea vedea cu ușurință, probabil că vezi lucruri, și-- RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Dar există într- un singur pachet sau [INAUDIBIL] unul? RAMESH RASKAR: Doar pentru a clarifica, în acest caz particular, nu contează unde este proiectorul și unde este camera. PUBLIC: Sigur. RAMESH RASKAR: Puteți să le puneți în mod arbitrar. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Dar nu pot fi prea departe. Dar atâta timp cât se poate vedea impactul acestui lucru. Acum vrei să spui că ar trebui să fie coaxiale optic? PUBLIC: [INAUDIBIL] ar putea fi interesant pentru [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Cu siguranță. Teza mea, apropo, teza mea de doctorat a fost proiector ca o cameră dublă. PUBLIC: Puteți construi unul? RAMESH RASKAR: Am construit multe versiuni. Dar, de fapt, în grupul lui Hershel, există un concept numit bec I/O. Și apoi-- PUBLIC: Și acest concept [INAUDIBIL] lucrarea. Și era mai mult să ceară un dispozitiv fizic [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Dar îmi amintesc că John și alții au construit de fapt proiectoare și camere care sunt coaxiale și pentru interacțiune și așa mai departe. L-au construit și alți oameni. Dar arată multă interacțiune pe deasupra. Deci conceptul de a le pune împreună pentru o anumită sarcină este binecunoscut. Dar ceea ce a arătat acest grup a fost că matematic poți crea aceste imagini magice. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ați primit vreo rezoluție? RAMESH RASKAR: Desigur. Deci ăsta e un punct grozav. Așa că ați putea începe cu, nu știu, o cameră de 10 megapixeli. Dar dacă proiectorul tău are doar un megapixel, atunci imaginea ta duală va fi doar megapixel. Și vor exista o mulțime de probleme de alias și așa mai departe. Deci este un punct foarte bun. Și proprietățile de culoare ale proiectorului vor influența și modul în care captați imaginea. Nu depinde doar de calitatea camerei acum, de calitatea senzorului camerei acum. De asemenea, depinde de calitatea iluminării proiectorului . PUBLIC: Este o adevărată provocare [INAUDIBILĂ]? Asta a fost [INAUDIBIL] din asta? RAMESH RASKAR: Nu am auzit ultima parte. PUBLIC: O adevărată provocare tehnică. RAMESH RASKAR: Corect. AUDIENTĂ: A spus vreodată autorul acestei lucrări, lumina [INAUDIBILĂ] ar putea fi utilă pentru asta-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Da, vă voi arăta motivația lor. Dar, după cum vă puteți imagina, aceasta poate fi folosită în multe alte moduri. Nu este întotdeauna practic pentru că vei face un milion de imagini. PUBLIC: Da. [Râsete] RAMESH RASKAR: Dar, în același timp, vă voi arăta motivul pentru care dă multe beneficii. Alte intrebari? În regulă. PUBLIC: Nu trebuie să iei întotdeauna un milion. Nu împărtășesc cum să facă... RAMESH RASKAR: Subdiviziunea. PUBLIC: Da, deci subdiviziune? RAMESH RASKAR: Da, voi arăta asta pe scurt. Este un efect de ordinul doi. Și nu vreau să intru prea mult în detalii. Și acum, puteți face scene foarte complicate, cum ar fi o iluminare globală. Asa ca [? crossticks?] și așa mai departe este totul natural. Și apoi, putem începe să facem niște efecte speciale. Așa că nu uitați, poza din stânga a fost făcută de cameră. Imaginea din dreapta a fost calculată ca și cum camera ar fi în proiector. În plus, acum că am schimbat proiectorul și camera, pot transforma matematic proiectorul într-un proiector de diapozitive și să văd cum arată imaginea. Deci, dacă te întorci la această matrice, le pot pune pe toate aici, care va fi un câmp plat al proiectorului și să văd cum arată imaginea. Și, în mod similar, le pot pune pe toate aici pentru a vedea ce se întâmplă când schimb camera și proiectorul. Dar nu trebuie să le pun pe toate. Pot pune 10101010. Asta înseamnă ca și cum aș pune un proiector de diapozitive unde fiecare pixel era pornit și oprit. Fiecare pixel de argument era pornit și oprit. Deci, puteți crea proiectoare de diapozitive pentru a crea acele efecte. Deci, puteți crea efecte interesante ca acesta. PUBLIC: Dar nu poți face asta înapoi pe imagine? RAMESH RASKAR: Poți să le faci pe amândouă. Da, desigur. În domeniul principal, este foarte ușor pentru că pot porni un pixel al proiectorului, pot face o fotografie. Următorul pixel, nu pornesc. Al treilea pixel, îl pornesc. PUBLIC: Deci tu [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Și pot adăuga doar acele 1/2 milion de fotografii. Și voi obține automat acest efect. Deci, în domeniul primar, este foarte ușor de făcut. PUBLIC: Cred că în domeniul paralel, este și mai ușor. Puteți doar să proiectați literalmente acel diapozitiv. RAMESH RASKAR: Exact. [Râsete] Exact. Dar ideea este că, dacă ați adunat acest terabyte de date din asta, nu trebuie să vă gândiți dinainte ce diapozitiv doriți să proiectați. PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Puteți schimba acel slide în software. PUBLIC: Asta e bine. RAMESH RASKAR: Înțelegi? PUBLIC: Da. Eu-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Există același efect pe care l-am văzut mai devreme, când femeia era într-un cămin. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: La Milano versus LA. Și după capturare, pot decide cum ar trebui să caute o lumină. În regulă. Așa că permiteți-mi să trec peste restul diapozitivelor, va fi disponibil pentru dvs. și treceți la următoarea parte a... motivația pentru asta a fost aceasta. Și din nou, gândind în dimensiuni și mai mari. Așa că tocmai ne-am dat seama că iluminarea și aspectul -- iluminarea este bidimensională. Fotografia este bidimensională. Deci este deja cu patru dimensiuni. Dar acum vom merge în dimensiuni mult mai mari. Deci, în loc să punem un singur proiector, imaginați-vă dacă am începe să punem mai multe proiectoare. Așa că începeți să porniți un pixel al unui proiector al proiectorului dat. Acum am patru milioane de pixeli. Un milion de pixeli în fiecare dintre proiectoare. Deci, acest lucru adaugă două grade suplimentare de libertate, deoarece dacă am un proiector, îl pot plasa oriunde în 2D. Deci te poți gândi doar la emisferă. Orice azimut și orice cotă, pot pune acest proiect. Și fiecare proiector are un buffer cu x, y. Deci, iluminarea în sine devine acum patru-dimensională, două grade de libertate pentru poziție și două grade de libertate pentru coordonatele pixelului. Și camera este încă bidimensională. Deci câte dimensiuni avem acum? PUBLIC: 10. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? Nu? PUBLIC: [INAUDIBIL]. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Nu? Avem două pentru poziția proiectorului, două pentru coordonatele pixelului proiectorului și două pentru cameră. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Sunt șase. Deci ne creștem dimensionalitatea aici. Și problema devine din ce în ce mai nebună. Așa că imaginează-ți dacă vrei să faci asta. Cum o vei face? Va fi nevoie de patru milioane de pași. Sunt patru milioane de fotografii. Dar există o scurtătură bazată pe ceea ce tocmai ai văzut. Cum poți reduce numărul total de poze? Deci aceasta este gândirea în domeniul primar. PUBLIC: Dualitate. RAMESH RASKAR: Dualitate. Cum vei exploata asta? PUBLIC: Dacă comutați... în loc de cameră și proiector, comutați [INAUDIBLE].. RAMESH RASKAR: Exact. Și beneficiul... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Ce a fost asta? Ce a fost asta? RAMESH RASKAR: Deci acum, dacă schimbi camera... Cred că cineva [INAUDIBIL]. Deci asta e 4D. Asta e 2D. Deci totalul este 6D. Și alți oameni au făcut lucruri de genul acesta, unde au o cameră și au un proiector și mută obiectul și captează 6D. Deci oamenii au construit aceste raze până în 2003 în [INAUDIBLE]. Acum, din nou, vor lua 4 milioane de poze dacă vrei să faci asta. [INAUDIBIL] și așa mai departe. În regulă? Dar acum, dacă le schimbi, care este beneficiul? PUBLIC: [INAUDIBIL] [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Pentru că toate camerele pot funcționa în paralel. Toate proiectoarele nu au putut funcționa în paralel. Doar un proiector poate fi aprins la un moment dat. Dar toate camerele pot face poza în același timp. Deci, acum, tot ce trebuie să facem este să pornim un pixel al proiectorului. Și toate camerele fac instantaneul în același timp. Deci, în loc să fac patru milioane de fotografii, pot face doar un milion. Și pot pune câte camere vreau. Și schimbând rolul proiectorului și al camerei, reduc numărul total de eșantioane pe care trebuie să le capturez, numărul total de intervale de timp [INAUDIBIL].. Numărul total de mostre rămâne același. Kevin nu este fericit. PUBLIC: Ei bine, am o întrebare. Dar cred că se va răspunde în următorul diapozitiv dacă îmi amintesc bine. [Râsete] RAMESH RASKAR: Bine. Deci vom face asta. Deci este doar 6D. Deci așa au făcut. În loc să creeze 16 camere, au luat doar o cameră, de 16 megapixeli, și au îndreptat-o ​​spre aceste oglinzi. Deci asta devine o cameră virtuală. Și apoi, un proiector. Și din asta, vor crea iluzia că au 16 proiectoare și o cameră. Deci rezultate, sperăm? Deci experimentul cu carduri, care... deci au nevoie de o cameră pentru experimentul cu carduri? PUBLIC: Nu. RAMESH RASKAR: De ce au nevoie? PUBLIC: Lumină sau un fotodetector sensibil la culoare. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Aveau nevoie doar de un fotodetector. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Ar fi putut face asta. Dar pentru unii, acesta este [INAUDIBIL].. [BANGING] Automatele. În regulă. Deci, există și alte experimente care arată cum folosesc acea oglindă multiplanară [INAUDIBILĂ].. Aveți întrebări despre asta? Da? PUBLIC: Poate că am uitat asta. Dar dacă aveți un proiector 4D configurat, ele pot proiecta de fapt acolo unde camera ar putea să nu poată vedea? Și poate că asta s-ar reflecta pe pământ. Și apoi, camera a putut să-l vadă. Dar dacă le răsturnați, atunci proiectorul nu poate ilumina lucrurile ocluse. RAMESH RASKAR: Acesta este același exemplu în cartea de joc. PUBLIC: Da, este. RAMESH RASKAR: Deci încă funcționează. Deci înțelegi această întrebare? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Când scriem toată chestia asta, am avut această presupunere implicită că atunci când proiectorul și diapozitivul... camera le poate vedea. Și dacă nu o vede, o vom ignora. Dar nu este cazul. Chiar dacă camera nu o poate vedea, exemplul pe care îl avem acolo este... avem un card și... să vedem. Cum se face acest lucru [INAUDIBIL]? În regulă. Să revenim la asta. Avem un card aici. Și ai un proiector. Strălucește lumină. Și apoi, ai o cameră. Și niciuna dintre camere nu poate fi redusă la acești pixeli pentru că se află pe cealaltă parte a cărții de joc. Dar va vedea reflecția care vine din acele zone aici. Deci veți vedea în continuare acea strălucire galbenă sau roșie pe cartea scanată. Așa că nu uitați, nu trebuie să vedeți-- camera nu trebuie să vadă acel pixel direct, că [? bliț?] direct, pentru a putea calcula cum să arate când comutați camera în [INAUDIBIL].. PUBLIC: Dar la fel ca în exemplul în care calul a fost oclus de emblemă, pot exista cazuri în care niciuna dintre raze ajunge de fapt la [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Este posibil, da. Este posibil, da. PUBLIC: Și este posibil să trimitem raza de la proiector într-un incident, ceva, ceva care ar reflecta raza [INAUDIBIL]? RAMESH RASKAR: În regulă. Dacă pui o oglindă aici... PUBLIC: Oglinda este OK. Dar nu suprafața de dezamorsare pentru că... RAMESH RASKAR: Nu, întrebare [INAUDIBILĂ]. PUBLIC: Pentru că există... Îl înțeleg într-un fel. Dar există o modalitate de a fi complex. Așadar, dacă ai lumina nu direct pe card, ci pe carte, ar funcționa în continuare? RAMESH RASKAR: Corect. Iată, asta... să luăm exemplul ăsta. Deci am asta. Am cardul. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Am proiectorul. Eu pur și simplu strălucesc cartea. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Și să spunem că acel lucru încă nu este vizibil de la cameră. PUBLIC: Exact. RAMESH RASKAR: Ce voi... Voi citi cartea. Nu voi citi cardul. PUBLIC: Da, oh, OK. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Da, se spune că cartea are o formă de cartonaș albăstrui , toate umplute cu albastru. Și voi spune, oh, da, trebuie să fi fost [INAUDIBIL].. PUBLIC: În teorie, ar trebui-- în teorie, s-ar putea să poți încă... RAMESH RASKAR: Lasă cardul? PUBLIC: Da. [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Și o lumină albastră [INAUDIBILĂ].. Este un-- [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: --atunci ai o sursă de lumină foarte difuză care luminează cărțile din diferite puncte ale cărții, în mod eficient și care reflectă înapoi-- [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Da. PUBLIC: Bine, undeva în matrice? PUBLIC: [INAUDIBIL] PUBLIC: Oh, voiam să întreb dacă... există vreo modalitate inteligentă de a calcula răspunsul? În loc să trebuiască să ia toate, un milion, ca să luăm un model? RAMESH RASKAR: Exact. Așa că ar trebui să știi-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: --că anumite părți ale scenei-- PUBLIC: Sau chiar fără nicio cunoaștere a scenei. RAMESH RASKAR: Da, poți să faci niște sondaje. Pot să strălucesc o lumină într-o parte și să văd, primesc lumină de aici? Eu nu. Deci, poate că [INAUDIBLE] viitorul, îmi voi străluci ambele lumini acolo. Deci, puteți face cu siguranță acele sondaje și vă puteți da seama rapid cum. PUBLIC: Da, în ziare, au chiar algoritmul pentru asta. E doar atât de lung. RAMESH RASKAR: Da, apropo, așa că noi... următoarea noastră misiune, sarcina numărul trei, fotografia dublă, aceasta este una dintre opțiuni. Deci puteți fie să faceți un milion de fotografii, fie puteți utiliza algoritmul de fotografiere pentru a reduce numărul de mostre. Dar încă durează mult. [Râsete] Trebuie să-l pornești de... va trebui să- l lași să funcționeze peste noapte și să te întorci dimineața. În regulă. Deci, pentru mine, o mulțime de proiecte în fotografia de conversie sunt doar o magie pură, fiind capabil să vezi o carte de joc pe care nu o poți vedea cu adevărat de la o cameră. Următorul, în care am fost implicat, este, de asemenea, o mulțime de distracție numită conversație vizuală. Deci, conceptul în care cele două loturi vorbesc între ele, îl numim doar discuție vizuală. Dacă nu se pot vedea , nu există vorbărie. Se pot vedea unul pe celălalt, există vorbărie. Și acest concept este de fapt foarte unic. Apropo, când întâlnesc fotografi sau fotografi profesioniști care sunt înclinați din punct de vedere tehnic și ei spun, ce înțelegeți prin fotografie computațională? Și le dau toate cuvintele la modă și definițiile mari. Și nu înțeleg. Încerc să le explic fotografia duală. Și o înțeleg imediat. Ar trebui. Ei spun, wow, OK, cu toate tehnicile pe care le am în geantă, cu toate filtrele de polarizare și cu toate lanternele, și cu toate umbrelele și cu toate lentilele de lux, nu mă pot gândi la o modalitate de a le crea, un fel, fotografii. Și următorul pe care îl vei vedea este similar. Deci, oferind aceste exemple concrete, cel puțin pentru mine, a fost util să le comunic fotografilor, ce este diferit aici cu camerele computerizate și fotografia? Așa că acum, vom analiza puțin mai multe despre modul în care lumina răsare în lume. Și ne vom gândi la iluminarea directă și la iluminarea globală, care, din păcate, este o terminologie greșită, deoarece ceea ce vorbim cu adevărat este reflexia directă și reflectarea globală. Dar din anumite motive în care nu voi intra, oamenii o numesc iluminare directă și globală. Deci reflectarea directă este simplă. Reflexia globală este atunci când lumina sare în jurul și ajunge la rotație. Deci calea a este directă. Calea b este reflectă, reflectă, reflectă. Deci, dacă scot în lumina reflectoarelor aici, asta e direct. Dacă mă uit la această regiune umbră, este indirectă. Al treilea care este interesant este subteran. Lumina intră de fapt la suprafață, sare în jur și apoi iese la un moment dat. Iar marmura sau skim este un bun exemplu. Aceasta este împrăștierea subterană. Există și altele, cum ar fi mediile participante. Dacă aveți ceață sau apă, atunci lumina se va împrăștia și apoi va veni și vă puteți uita la asta. Și apoi, în sfârșit, aveți transmisive sau translucide. Lumina se va transmite la ceva și apoi se va întoarce la tine. În acest caz particular, lumina trece de fapt prin această cortină prin [INAUDIBILĂ] fără difuzie și [INAUDIBILĂ] împrăștiere. Acum, ceea ce vom face este să distingem între direct și orice altceva. Și am arătat acest exemplu la începutul orei, în care aveți pe cineva în spatele unei perdele de duș. Puteți afla care este săritura directă. Și, din păcate, e prea întuneric. Dar aici poți vedea doar fața. Și acesta este indirect din cauza transmiterii. Aceasta este una dintre opțiunile din a treia sarcină. Cum functioneazã? Idee foarte simpla. Idee foarte, foarte simplă. Porniți toți pixelii proiectorului, faceți o fotografie. Este ușor să captezi calea directă. Acum să introducem puțină terminologie. Păstrați-l cu adevărat simplu. Înainte să ajung acolo, permiteți-mi să vă dau o intuiție. Și apoi, vom merge aici. Așa că imaginați-vă dacă eu... PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Veți veni doar de această parte pentru că sunteți mai înclinat să mergeți pe acest drum. [Râsete] Așa că imaginează-ți dacă am un [INAUDIBIL] și iau un indicator laser și strălucesc un punct aici, ceea ce se va întâmpla din cauza asta este că lumina va sări, din nou, aici. Și acea lumină poate sări aici. Și când mă uit la colțul acestei camere, voi vedea o pată roșie foarte strălucitoare, dar voi vedea și o turnare roșie peste tot în altă parte. Și astfel punctul roșu este din cauza directă. Și totul se datorează transportului indirect sau global. Acum să presupunem că trec de la acest patch i la următorul patch j. Așa că... schimb direcția laserului doar puțin. Așa că acum, voi străluci aici. Aici, în punctul luminos, voi-- [INAUDIBIL] am observat că punctul luminos s- a mutat de la i la j. Ce se va întâmpla aici? Voi vedea o schimbare? PUBLIC: [INAUDIBIL] PUBLIC: Foarte [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Foarte puține schimbări. La fel şi eu. Nu va fi aproape nicio schimbare. Ce iti spune? PUBLIC: Îți spune separat direct și global. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Vom separa direct și global. Publicul: Îți spune... RAMESH RASKAR: Dar acest experiment foarte simplu îți spune că atunci când lumina este respinsă indirect, este un rezultat foarte localizat . Dar când lumina sări sau se învârte la nivel global, este un efect de frecvență foarte joasă. Și chiar nu contează dacă strălucesc aici sau acolo. Așa că acum, să presupunem că am vrut să-mi dau seama din aceste două fotografii, fotografia când lumina strălucește la i și lumina strălucește la j, care este directă și care este globală? Cum o vei face? PUBLIC: Ai merge ceea ce nu se schimbă. RAMESH RASKAR: Te duci pentru ceea ce nu se schimbă. Asta este. Partea care nu s-a schimbat este partea [INAUDIBILĂ], partea globală. Iar partea care s-a schimbat este partea directă. Asta este. Din acele două fotografii, vă pot spune care este componenta directă și componenta globală. Așa că să ne uităm puțin mai precis. Deci fotografia unu și fotografia a doua. Deci, prima fotografie este directă plus unele globale. Iar al doilea este unul direct plus unii global. Acum știm că atunci când ar trebui să schimb puțin lumina, globalul nu s-a schimbat prea mult. Deci pot numi asta i1 și i2. Dacă scad i1 minus i2, ce voi obține? Aceste două i, voi obține [INAUDIBLE].. Și pur și simplu din asta, îmi pot da seama că o fotografie are o distincție între d1 și d2. Deci am două ecuații. Și chiar acum, am trei necunoscute, d1, d2 și aceasta [INAUDIBILĂ]. Acum pot face mai multe fotografii. Pot să fac o a treia fotografie. Pot străluci laserul în poziția următoare. Voi avea d3 plus [INAUDIBLE] și așa mai departe. Deci voi avea n ecuații și n plus 1 pe aceasta. Pentru fiecare ecuație, introdu o nouă directă. Și globalul este același. Desigur, odată ce încep să strălucesc în altă parte, dacă mă îndepărtez suficient de asta, globalul se va schimba în cele din urmă. Dacă nu, vei vedea la fel. Dar este o observație foarte simplă. Deci, mergând dincolo de asta, să facem un experiment simplu. În loc de... ceea ce ne interesează este să nu strălucim un laser odată. Dar o să pun aici un bec. Am de gând să aprind lanterna. Și vreau să știu când fac o fotografie, care parte este directă? Și care parte este globală? Deci nu am alegerea de a face un pixel sau o direcție la un moment dat. Cum ai face asta? Asta este [? secret?] [INAUDIBIL].. PUBLIC: Ce vrei să spui că nu poți răspunde? RAMESH RASKAR: Nu poți răspunde pentru că ești la Columbia. PUBLIC: Da. [Râsete] RAMESH RASKAR: Și vă voi da un indiciu. În loc să facem mii de fotografii, vom face exact două fotografii. Vom înlocui acest bec cu un proiector. Voi proiecta un model, voi face o poză. Voi proiecta un al doilea model, voi face o poză. i1 și i2. Globalul rămâne în continuare același. Și directul va fi, de asemenea, legat. Și din acele două imagini, voi putea să-mi dau seama ce este direct și ce este global. PUBLIC: Puteți face cele două grile inverse directe? RAMESH RASKAR: Exact. Deci, de fapt, cineva a pus aceeași întrebare. Îți amintești că am spus în două modele? Trebuie să existe ceva simetrie... [VOCI INTERPUSE] [ RÂSETE] Așa că mă bucur că înțelegi asta. Deci răspunsul este foarte simplu. Toată lumea a primit-o? Nu ai făcut-o? Există mai multe soluții. Dar toate au același principiu, că sunt inverse unul față de celălalt. Deci, cel mai simplu ar fi să arăți un model de șah. Și voi arăta inversul modelului de șah. Deci hai să ducem asta puțin mai departe. Și dacă strălucesc acum, în loc de un laser, voi străluci mai multe lasere pentru că voi activa fiecare pixel alternativ al proiectorului. Așa că o să strălucesc asta. Voi străluci asta, și voi străluci asta și așa mai departe. Deci, să presupunem că am pornit toți pixelii egali ai proiectorului. Și fă o fotografie. Anumiți pixeli vor fi luminoși. Următorul pixel, unele patch-uri vor fi luminoase. Următorul plasture va fi întunecat, luminos, întunecat, luminos, întunecat. Și nu asta vreau. Acum, dacă proiectez exact inversul acesteia, pixelul care se aprinde este oprit. Iar cel care este oprit este pornit. Ce se va întâmpla cu global? PUBLIC: La fel. RAMESH RASKAR: Va rămâne același pe baza apariției din [? Soare. ?] Deci, în prima imagine, am ceva global. În a doua poză, am ceva global. Și în caz de direct, am pus un direct aici. Și aici, am avut practic un minus direct pentru că am nevoie doar de mai mult direct. Și poți face totul și mai simplu. Și, prin urmare, ecuațiile [INAUDIBILE], așa că le parcurgem foarte repede. Tu proiectezi modelul. Uită-te la pixel. În acest caz, este aprins. Primește componenta directă și 1/2 din componenta globală pentru că, amintiți-vă, dacă pornesc toți pixelii proiectorului, voi obține o anumită intensitate în patch-ul întunecat. Dacă pornesc doar jumătate dintre ele, atunci și intensitatea globală ar fi [INAUDIBILĂ]. Deci, alfa aici este doar 1/2. Deci ceea ce am primit în primul este direct plus 1/2. Dacă schimb tabla de șah, voi merge... iarăși este adânc pentru că este doar invers. Un minus acestea sunt [INAUDIBILE] pentru că este doar 1/2. Și din nou, 1/2 din [INAUDIBIL]. Asta este. Deci avem două ecuații și două necunoscute, o componentă directă [INAUDIBILĂ]. Dacă iau scăderea, voi obține-- PUBLIC: [INAUDIBIL] [Râsete] RAMESH RASKAR: Ce voi primi? [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Sunt exact aceleași [INAUDIBILE]? RAMESH RASKAR: Da, deci [INAUDIBIL] toate sunt înrudite. Deci tot ce voi face este să fac acele două poze, să găsesc maximul dintre cele două. Și asta se întâmplă în direct. Și pentru a găsi media celor două, aceasta va fi [INAUDIBILĂ] globală. Așa că dacă mă uit la acest plasture anume când nu era aprins, este același lucru. Așa că gândiți-vă la acest plasture, în special la patch. Deci i din x. Să-i spunem patch x. Acesta este același, direct plus 1/2 global. Dar, din păcate, acesta nu a primit o cale directă în prima imagine. În a doua imagine, din nou, tu [INAUDIBIL] plus 1/2 g. În a doua poză, am primit direct. Deci prima mea ecuație este 1/2 g. A doua ecuație este [INAUDIBILĂ]. Dacă le aplic doar pe cele două, primesc direct. Și apoi, dacă fac [INAUDIBLE] suplimentar sau dacă iau doar minimum dintre acestea două, voi obține global. Și dacă le scad pe cele două, o voi obține. Asta este. Deci, din aceste două imagini, vă pot spune ce a sărit direct de pe perete și ce a sărit aici. Acest lucru este aproape ca o magie, deoarece fizicienii construiesc echipamente foarte scumpe , echipamente laser, pentru a rezolva această problemă a ceea ce va sări și, ce este un [? global?] bounce? Și acum, am venit cu o tehnică foarte simplă, în care doar schimbăm iluminarea, pe care o numim iluminare computațională, pentru a ne da seama ce este direct și ce este global. Da? AUDIENTA: Deci, descoperind acest lucru, elimini iluminarea globala. Și, practic, aveți un [INAUDIBLE] într-un dispozitiv de foarte înaltă coordonare , ca un laser. Deci eliminați toate [INAUDIBILUL], toate indirecte și globale. RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Deci poate am rezolvat-o. Și astfel putem folosi o lumină [INAUDIBILĂ] ca o colimație înaltă [INAUDIBILĂ]. RAMESH RASKAR: Nu știu ce vrei să spui prin colimare. Tu-- PUBLIC: Că tu [? în interiorul laserului ?]. RAMESH RASKAR: Doar la [INAUDIBIL] vrei să spui? PUBLIC: Da, [INAUDIBIL] al spotului este-- [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Este foarte mare, da. Dar, după cum puteți vedea, chiar dacă aveți o zonă foarte îngustă, aceasta are încă împrăștiere globală. PUBLIC: Sigur. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci colimarea singură nu vă oferă... PUBLIC: Sigur. Sigur. RAMESH RASKAR: Deci modul corect de a gândi la asta este să vă imaginați dacă cineva stătea în această cameră și ar fi un perete. Acum gândiți-vă la două imagini diferite. Imaginează-ți că acesta este alb. Și aprind întrerupătorul luminii. Ceea ce se va întâmpla este... și aceasta este diferența dintre fotografi profesioniști și consumatori. Dacă mergi la un fotograf profesionist, acesta va pune o picătură albă drăguță. Cred, Marcel, ai cutia aia în birou? Și motivul pentru care cutia este albă este că doriți să vedeți obiectul frumos luminat din mai multe direcții din cauza împrăștierii. Vei primi 1.000 de poze. Acum imaginați-vă dacă această cutie din jurul obiectului este complet neagră. Deci acea lumină lovește chestia asta. Se duce la reflector. Dar nimic nu se întoarce pentru că este complet negru. Imaginea pe care ai avea-o când restul peretelui este complet negru ar fi iluminarea directă. Nu are loc împrăștiere. Spre deosebire de a-l pune pe un perete alb, ei bine, l-ai obține pe acesta. PUBLIC: Deci este un pic ca și cum ai fi într-o cameră cu ecou pentru unii. RAMESH RASKAR: Te poți gândi așa. Deci, dacă te duci la, da, un [INAUDIBIL].. PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Da, simți că este încordat. Acest perete, îmi aud ecourile. Și asta mă ajută să-mi schimb tonul pentru că știu cu asta, vorbesc prea tare și așa mai departe. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Dar uneori, când ești la un spectacol, mergi pe scenă și nu te auzi. Este un sentiment asemănător. Deci, dacă eliminați toate celelalte sărituri, aceasta este componenta directă. Și așa cum vă puteți imagina, în fotografie, componenta globală este foarte critică. Este foarte, foarte critic. Când filmați un film și chiar dacă este o scenă de noapte , regizorul va pune întotdeauna niște mici surse de lumină ici și colo, astfel încât ceva să fie încă vizibil pe ecran și să vă puteți da seama ce spun personajele. O scenă reală de noapte nu arată așa. Dar creând această iluminare globală, au creat suficientă luminozitate pentru a putea face acest lucru. Deci este extrem de puternic [INAUDIBIL] pe tot globul. Și să vedem cum îl putem folosi. Deci, înainte de a vedea asta, să ne uităm la unele obiecte din lumea reală și la modul în care, pentru ele, componentele directe și globale contează cu adevărat. Deci avem marmură. Avem această ceară de lumânare foarte difuză, apă cu niște-- un pahar cu apă lăptoasă și inter-reflexii între pereți și așa mai departe. Și acesta, dacă faci acest truc, vei vedea ceva cu adevărat interesant. Ce vei vedea, să zicem, la colțul de aici? Frate, știi de ce colțul oricărei camere arată cu adevărat, foarte luminos? [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Toate sunt inter-reflecții. Există mai multă lumină care se reflectă înainte și înapoi acolo decât oriunde altundeva. Acesta este [INAUDIBIL]. Ce zici de ceara asta de aici? Cea mai mare parte a luminii se împrăștie de fapt în interior. Deci este aproape totul global. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: La fel cu marmura și așa mai departe. Așa că vom vedea cum funcționează [INAUDIBIL].. Dar așa arată lumea. Aceasta este toată lumina care vine imediat înapoi. Dacă te uiți la ceară sau la apă lăptoasă, nimic din lumină nu se întoarce direct înapoi. Totul sare înainte de a se întoarce. Pe de altă parte, aici, puteți vedea că lumina se reflectă de fapt. Și, de asemenea, în colț, puteți vedea că totul este din cauza inter-reflecției. Există o eroare aici. E în colț. Și vezi că este foarte luminos. Nu ar trebui să fie pentru că colțul de aici nu ar trebui să fie mai luminos decât restul peretelui, deoarece este doar o reflexie directă. Dar există o limitare a acestui algoritm în ceea ce privește rezoluția sa. De aceea nu... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Da, deci ești clasificat greșit pentru că dimensiunea tablă de șah nu este suficient de mică. RAMESH RASKAR: Exact. Pixelii tăi nu sunt suficient de mici pentru a captura acel card. PUBLIC: Da, o altă întrebare este, așa că în exemplul anterior cu perdeaua de duș, componenta directă vă permite să vedeți prin curba de împrăștiere? RAMESH RASKAR: Nu, componenta globală [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Oh, este globală. [INAUDIBIL] aici. OK nu conteaza. RAMESH RASKAR: Da? PUBLIC: Ei bine, este o tehnică bună, de asemenea, să faci o poză unui acvariu. RAMESH RASKAR: Acvariu? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Da, cu siguranță. [Râsete] PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Da? [Râsete] PUBLIC: Există un [INAUDIBIL] pentru a ajusta cât de mult flux [INAUDIBIL] se întâmplă sau se întâmplă direct [INAUDIBIL]? RAMESH RASKAR: Frumos. Deci, puteți juca acele trucuri în Photoshop atunci când nu schimbați doar luminozitatea, ci schimbați global versus direct. Deci, ceara va începe să strălucească. Dar suprafețele obișnuite [INAUDIBILE] nu vor. Puteți juca toate aceste trucuri. De asemenea, scanarea. Se pare că vom vedea mai târziu că dacă ai trăi într-o lume în care direct și global ar putea fi separate, nu va exista rasism. [Râsete] PUBLIC: Îmi pare rău. Poți să te întorci? Ce zici de evidențierea de pe sticlă pe partea directă? RAMESH RASKAR: Acesta de aici? PUBLIC: Nu. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Oh, acesta? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Da, așa că veți vedea mai târziu că această tehnică nu funcționează pentru evidențieri. Și vreau să te gândești de ce, de ce. În regulă? Așa că haideți să vedem câteva exemple amuzante. Deci aceasta este o buruiană care a crescut într- un perete, pe care am văzut-o deja. Ar trebui să arate plat. Și doar colțul, vei vedea inter-reflecții. Iată un caz de eșec. [Râsete] Dacă ai o oglindă strălucitoare, atunci dacă luminez cu laser oglindă, voi obține... așa că lasă-mă să încerc corect. Am o oglindă. Și am un bec. Dacă strălucesc un laser aici, se reflectă aici. Pe de altă parte, dacă aveam un bec, atunci dacă strălucesc un laser aici, reflectă totul. Deci a reflectat doar un punct. Dacă schimb direcția laserului la puțin aici, acesta merge într-un alt loc. Și efectul global de aici versus aici este destul de diferit față de aici. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Dacă strălucesc această parte față de această parte, aceasta va avea același raport, același raport. Dar asta nu este valabil pentru al tuturor. [INAUDIBIL] PUBLIC: Dar ai numi asta chiar iluminare globală? RAMESH RASKAR: Deci dominația globală este orice are mai mult de un salt. PUBLIC: Oh, bine. RAMESH RASKAR: Deci, după definiția reflexiei globale, orice are mai mult de o respingere a unui foton este global. Deci da, se potrivește. În funcție de aplicația dvs., puteți spune [INAUDIBLE] nu face parte din lumea mea. Și pot [INAUDIBIL]. Are problemele ei. Deci, acum, avem câteva exemple interesante. Îmi place foarte mult această parte. Deci fă o reflecție, x. Ce ar trebui să vezi? PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Pentru că între acele x, e multă lumină pe aici. Deci [INAUDIBIL]. Este în dreapta jos. Puteți face și un truc, unde o puteți face în lumina soarelui. Puteți face doar efectul invers. Pot doar să iau un băț și să-l mișc. Și amintiți-vă, dacă fac o mulțime de imagini, minimul dintre toate imaginile este global. Iar maximul tuturor imaginilor este direct plus global. Asta este. Toate cele trei ecuații sunt terminate. Este foarte usor. Deci, dacă mișc un stick și filmez un videoclip, la orice pixel, mă uit la toate cadrele. Iar minimul este componenta globală. Deci poți face asta în aer liber [INAUDIBIL].. Îmi pare rău. Apoi perdeaua de duș, exemplul nostru preferat, [INAUDIBLE] reflectă. Și aici, lumina care sare direct din perdea este componenta directă. Orice lumină care a sărit în jur și a revenit la cameră este componenta globală. Așadar, orice se află în spatele cortinei va juca de fapt un rol mai important la nivel global. Acum, problema este că până și textura perdelei are de fapt un anumit caracter subteran. Are ceva grosime. Și lumina sară în jur și apoi vine în sus. Deci asta se păstrează și aici. Dar le poți captura. Da? PUBLIC: Care a fost difuzorul cu plasă pe care îl foloseai? RAMESH RASKAR: Deci da, acesta este un punct bun. Deci, există mai multe moduri în care o puteți face. Pot folosi fie proiectorul. Sau pot doar să iau o plasă. Cel puțin cumpără-l de la Home Depot. Cumpărați o plasă de înaltă frecvență pentru sursa de lumină. Și mutați plasa în fața ei și filmați un videoclip. Deci, pentru a proiecta... pentru a crea acest proiector de diapozitive care proiectează o tablă de șah și este invers, nu trebuie să folosesc proiectorul. Pot folosi sursa de lumină și o plasă sau un stick, oricare ar fi acesta. PUBLIC: Pentru tine, deci pentru Photoshop, ai nevoie de un videoclip. Pentru stick, ai nevoie de video? Sau trebuie să [INAUDIBIL] doar două imagini înainte de [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: O să faci mai multe poze. PUBLIC: OK. BINE. Bun. RAMESH RASKAR: Dar numărul minim de poze de care ai nevoie este de două pentru că ai două necunoscute, deci directe și globale. PUBLIC: Și global. RAMESH RASKAR: Și apoi, acesta este rezervorul tău de pește, unde vei vedea foarte clar în apa tulbure. Asta e direct. De fapt, se pare că cea mai mare parte a luminii se învârte și vine [INAUDIBIL]. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Și pixelul din stânga... poate că ar trebui să aprind luminile aici. PUBLIC: Există niște pixeli [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: E mai bine? PUBLIC: Da. PUBLIC: Da. PUBLIC: Nu. PUBLIC: Nu. [Râsete] PUBLIC: [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Nu vreau să-i deranjez pe cei [INAUDIBILI].. PUBLIC: Da. L-am mutat. PUBLIC: Da, exact. RAMESH RASKAR: Și asta arată ca niște redări de grafică pe computer . De ce este asta? PUBLIC: Pentru că pe vremuri nu aveau global. RAMESH RASKAR: Exact. Deoarece redarea grafică a chipului [INAUDIBLE] este practic doar o răsărire directă a luminii. Nu se gândește la RenderMan, Maya, care face tot acest săritor de lumină în jur și așa mai departe. Deci, când Pixar a decis să facă filme de animație, ce film a făcut primul? PUBLIC: „Toy Story” [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: „Toy Story”. De ce? PUBLIC: Pentru că [INAUDIBIL]. PUBLIC: Totul este din plastic. [Râsete] Este foarte ușor de redat. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Nu pot face furnici. Și nu pot face blană. Și nu pot face ploaie. Și nu pot face ceață. Sunt doar jucării. Jucăriile sunt cel mai ușor de redat deoarece au suprafețe foarte simple. Și toate arată așa în stânga. Așa că poți... PUBLIC: Deci, ce explică schimbarea culorii, atunci care este acolo? RAMESH RASKAR: Pentru că dacă știi cum se reflectă lumina în interiorul unui mediu de împrăștiere, atunci are o preferință sau anumite lungimi de undă. Dacă ești sub apă, atunci roșul este suprimat și albastrul, verdele nu. Aşa ceva asemănător aici. Deci are întotdeauna o nuanță albastră, verde, deoarece ceea ce împrăștiați suprimă o lungime de undă, dar nu și cealaltă. PUBLIC: Ei bine, deci împrăștierea merge, ei bine, poate până la graniță. Deci albastrul ar trebui să fie împrăștiat mai mult [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Deci da, în componenta globală, vezi mai albăstrui. Și nuanța, nuanța albăstruie de pe cupa roșie, a dispărut în stânga. PUBLIC: Oh, bine. Înțeleg. RAMESH RASKAR: Pentru că aceasta este doar o săritură directă. Ignorăm împrăștierea. Așa că imaginați-vă că vine pixelul proiectorului. Se împrăștie prin apă. Și lovește cupa roșie. Și doar încerc să măsoare asta. Nu vreau să-mi fac griji cu privire la modul în care toate celelalte contribuie la acea ceașcă roșie. PUBLIC: În exemplul respectiv, arăți că folosești fie un bec, fie un proiector. Ai putea folosi lumina soarelui? RAMESH RASKAR: Deci exemplul băţului a fost cu soarele. PUBLIC: Dar poți să-l motivezi? Ai putea să... RAMESH RASKAR: Da, pot să iau o grilă sau o plasă, să o muți și să filmez videoclipul. E același lucru. PUBLIC: Dar, doar din curiozitate, s-ar prinde toate aceste culori împrăștiate pe care le-am putut obține, care este culoarea reală a cărții verzi, albastru și verde. RAMESH RASKAR: Asta este. Dacă îl scot și îl pun în spațiu liber... [Râsete] Nu, este culoarea aceea. PUBLIC: Verde. RAMESH RASKAR: Verde. PUBLIC: Deci este cel care [INAUDIBIL].. PUBLIC: Este verde? Nu știu. PUBLIC: Noua grupă de vârstă. [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Și apoi, te poți juca cu adăugarea mai multă nuanță și așa mai departe. După cum spuneai, pot avea mai multă componentă globală sau mai puțină componentă globală și așa mai departe? Acum, iată câteva exemple cu adevărat distractive. Puteți chiar să vă dați seama ce este real și ce este fals, deoarece un fruct este real și unul este fals. Să vedem. Să începem cu banana. Care este real? Care este fals? Top e adevărat? PUBLIC: Da. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Câți cred că topul este real? Fundul este real? Wow. Totul de jos este real. Ce zici de măr? Stânga este reală. Din nou, stânga este... Am spus, dreapta este reală. Deci pentru jos și dreapta. Și lămâile. Stânga este reală? Corect este real? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Bine. Ține minte alegerile tale. [Râsete] Destul de bine. Destul de bine. Dar cum ar face o cameră? Dacă fac această poză și ai face o cameră, ca un algoritm de viziune computerizată, este aproape imposibil să-ți dai seama care dintre ele este reală, care este falsă. Și motivul este că atunci când faci un plastic sau un fruct fals, încerci doar să-i potriviți aspectul exterior. Încerci să-i potriviți aspectul interior. Așadar, în cazul mărului, îți dai seama că lumina trece în interior în mărul adevărat. Și devine roșiatic. Asta dă culoarea roșiatică. Dar într-un măr fals, nicio lumină nu sare în jur. Deci știți care este Apple și care este Microsoft. [Râsete] Aici, este puțin mai complicat pentru că, deși este fals, știu, are... în primul rând, săritura directă de la o banană adevărată este de fapt o culoare foarte diferită. Și totul din cauza coacerii care se întâmplă în interior. Și când vine vorba de o lămâie, aceasta este foarte complicată pentru mine pentru că în lămâia adevărată, dacă te uiți la componenta directă-- și această lămâie, poate este de bună calitate, o falsă, pentru că chiar și reflexele interne din interiorul acelui fals. lămâie. Și cred că am văzut acele lămâi false. Sunt puțin moi și neclare, așa că lumina poate sări în interior, spre deosebire de merele, care sunt doar dure. Modul de a-ți da seama este dacă te uiți la componenta directă a unei lămâi adevărate, în primul rând, îți dai seama că este verde. Nu este albastru, nu este galben. Și lămâia adevărată are de fapt o textură pe care nu o vezi niciodată direct. Deci, real-- săritura directă, veți vedea reflexie directă. Deci multe lucruri interesante. Și mi-aș dori să-l am în camera telefonului mobil, ca să pot să-mi dau seama, așa că acesta este, apropo , un truc grozav pentru a-mi da seama dacă ceva este copt sau nu. Dacă este mai copt, lumina va sări mai mult în interior, deoarece permeabilitatea sa este diferită. Așa că pot construi o cameră pentru telefonul mobil care să vă spună dacă mâncarea este coaptă sau nu. [Râsete] PUBLIC: Și așa, în fotospectrometrie, puteți vedea [INAUDIBIL]. RAMESH RASKAR: Exact. PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Da, o poți face și cu direct. Dar acesta este un alt instrument pe care îl ai-- PUBLIC: Da, [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: --care poate fi implementat ușor. PUBLIC: Chiar și cu o imagine 3D, chipul cuiva, ar trebui să puneți totul înăuntru, deoarece dacă acest lucru a funcționat, atunci este [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău. Repetați întrebarea. PUBLIC: Ai arătat că [INAUDIBIL] poate ceva de genul, ceva care nu este făcut din [VOCI INTERPUSE] reale RAMESH RASKAR: Corect. Deci, indiferent dacă există sau nu machiaj. PUBLIC: [INAUDIBIL] sau nu. RAMESH RASKAR: Da, așa că, din păcate, da, acest truc vă va spune și dacă cineva poartă sau nu machiaj. Lasă-mă să vorbesc doar despre etnie. Deci, după cum știți, acele mâini de diferite etnii arată foarte diferit după piele. Dar dacă te uiți la direct și global, direct este aproape întotdeauna gri. Și tot pigmentul este în global. Deci dacă luați oameni de diferite etnii, sper să am exemplul, componenta directă este aproape aceeași. PUBLIC: Sunt acestea normalizate deloc? RAMESH RASKAR: S-ar putea să fie normalizate, da. PUBLIC: Pentru că eu... RAMESH RASKAR: Dar componenta globală este cea care dă de fapt culoarea reală. PUBLIC: OK, deci când adaugi [INAUDIBLE]---- RAMESH RASKAR: Deci nu există culoare. Reflexia directa nu are culoare. Deci, dacă un extraterestru intră și poate vedea doar iluminarea indirectă, aceasta este [INAUDIBIL]. PUBLIC: Ar trebui să te uiți și pe Flickr pentru fotografii în infraroșu. RAMESH RASKAR: Da. PUBLIC: Ei arată că oamenii sunt cu adevărat șifonați. RAMESH RASKAR: Exact, da. Și vom vedea ceva termic [INAUDIBIL] acolo. Asta este și [INAUDIBIL]. Oricum, voi trece repede prin asta. PUBLIC: Da, ce se întâmplă dacă faci asta cu IR? RAMESH RASKAR: Este același efect. [VOCI INTERPUSE] RAMESH RASKAR: Uneori, lumina-- la unele lungimi de undă, există mai multe inter-reflexii decât altele. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Deci, dacă vă puteți imagina, unele suprafețe sunt de fapt mai întunecate la o anumită lungime de undă. Așadar, situația pe care am explicat-o, în care aveți o persoană într-o cameră albă față de o cameră neagră, acea înfățișare arată foarte diferită pentru că există un plus direct plus global în camera albă, dar nu în camera întunecată. Deci, la o anumită lungime de undă, camera poate fi neagră. Și vei vedea doar direct. În regulă. Deci hai să luăm o pauză. Și apoi, ne vom întoarce și vom vorbi despre optică și razele de lumină.