Următorul conținut este furnizat sub o licență Creative Commons. Sprijinul dumneavoastră va ajuta MIT OpenCourseWare să continue să ofere gratuit resurse educaționale de înaltă calitate. Pentru a face o donație sau pentru a vizualiza materiale suplimentare din sute de cursuri MIT, vizitați MIT OpenCourseWare la ocw.mit.edu. RAMESH RASKAR: Bine, deci erau unde luminoase. Și vom schimba puțin subiectele. Am văzut, dacă te gândești la câmpurile luminoase, poți construi dispozitive cu adevărat cool, cum ar fi, CI. Dacă aveți o matrice de camere, puteți face tot felul de lucruri nebunești, cum ar fi, desigur, puteți face reorientare și încărcare transparentă. Dar poți face și alte lucruri. Ca și cum aș avea o cameră cu câmp luminos -- să spunem că aceasta -- care este interesantă. Există de fapt o cameră aici... [RÂDE] --pentru că vorbim despre asta. Oricum, dacă aceasta a fost o serie de camere și o scuturați, aveți de obicei probleme de stabilizare a imaginii. Dar dacă ai o cameră cu câmp luminos, atunci... OK. Dacă doriți să stabilizați imaginea, atunci aveți mai multe soluții. Puteți fie să puneți dispozitive mecanice mari, astfel încât să vă stabilizeze mișcarea pentru a scăpa de tremuratul camerei, sau puteți utiliza câteva tehnici de stabilizare optică pentru a atenua efectele și așa mai departe. Dar dacă ai... îmi pare rău? PUBLIC: Pentru a face multe poze [INAUDIBIL], faci toate astea? RAMESH RASKAR: Nu, acesta este un videoclip. PUBLIC: Oh, video, în regulă. RAMESH RASKAR: Da, acesta este un videoclip. PUBLIC: Cool. RAMESH RASKAR: Deci, știi, este Schwarzenegger și el sare în camioneta lui și este o cameră care se mișcă și o urmărește. Cum mențineți camera stabilizată, deși este filmată pe un teren foarte accidentat? Aceasta este stabilizarea video clasică. Poate că asta-- ar trebui să spun stabilizare video, nu stabilizare imagine. Dar dacă aveți o cameră cu câmp ușor, atunci o puteți lăsa să tremure și să creați un videoclip foarte fluid al acestuia. Cum ai face-o? Amintiți-vă, există o matrice de camere de cinci pe cinci. Și o voi zgudui, dar vreau să creez o iluzie ca și cum ar fi o singură cameră care călătorește prin acest spațiu într- un mod foarte lent. Da? PUBLIC: [INAUDIBIL] o grămadă de [INAUDIBIL] Deci, ceea ce puteți face este să luați două cadre video și să încercați să-l găsiți pe ultimul, cel mai apropiat anterior. RAMESH RASKAR: Exact. PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Asta este. Simplu ca buna ziua. Ai 25 de camere și chiar în cadrul următor a fost zguduit. Deci, camera de la care filmăm... să presupunem că centrul celor cinci pe cinci este camera dvs. reală. Dar în cadrul următor, poate fi prea sacadat, dar o altă cameră i-a luat locul în linie dreaptă. Deci, puteți comuta între diferite camere și găsiți camera care arată ca și cum ar merge în linie dreaptă. Da? PUBLIC: Deci poți comuta și vei vedea neclaritatea unde este ca... [FACEREA ZGOMOTE SSH-ING] RAMESH RASKAR: Da, da. Deci vei face un pic mai mult. PUBLIC: Da, da. RAMESH RASKAR: Vei face un pic mai mult. Dar, spre deosebire de stabilizarea video tradițională , în care trebuie să mutați o imagine și să faceți ceva deformare sau ceva, aici obțineți potriviri clare foarte frumoase. Deci a fost o-- aceasta a fost o lucrare ICCV anul acesta-- 2009-- Conferința Internațională privind Viziunea pe Computer. Această idee simplă - luați 25 de camere și creați o vedere stabilizată. Pentru că așa merg lucrurile, 25 de camere vor fi mult mai ieftine decât cumpărarea unei instalații de stabilizare video. Adică, din nou, este un dolar chiar acum... sub o cameră cu un dolar. Așa că vă puteți imagina în viitor, telefonul dvs. are 25 de camere pe cealaltă parte. Și poate face orice doriți și din asta puteți crea toate aceste efecte. Și poți face stabilizarea. Și, după cum vom vedea, vom putea să facem [INAUDIBIL] să revenim [INAUDIBIL]. Se vor întâmpla lucruri cu adevărat interesante . Și vom fi în fruntea asta. Așa că vom vorbi despre camere - camere care privesc oamenii, camerele care privesc degetele, știi... când ai o cameră, cum ne putem gândi la complexitatea emițătorilor și receptorilor și la captura de mișcare. Toate acestea sunt probleme clasice ale camerelor pentru HCI. Și acesta este un grafic pe care l-am văzut la începutul cursului despre care sunt unele proiecte HCI care au fost de fapt plictisitoare? Pentru că în domeniul HCI și în domeniul camerelor și multimedia, nu mai este atât de nou. Și așa că trebuie să fii foarte atent când... chiar și la MediaLab, am inventat o mulțime de lucruri grozave în anii '90. Pe atunci, foarte puțini oameni făceau acest tip de HCI. Deci orice faci este probabil nou. Nu trebuie să vă faceți griji pentru asta. Doar începeți proiectul și lucrați la el. Și este aproape garantat că ceea ce faci este nou-nouț. Dar nu mai este cazul. Toată lumea are acces la aceste tehnologii și putere de calcul și așa mai departe. Și dacă abia începeți un proiect HCI, este foarte puțin probabil ca ceea ce faceți să fie de fapt nou. Așa că te-ai expune mergând la evenimente și văzând ce fac alții și așa mai departe. Poate tehnologia ta este nouă, dar aplicația ta nu este nouă. Poate că aplicația dvs. este nouă, dar tehnologia nu este nouă. Și trebuie doar să ai amestecul potrivit pentru a fi cu adevărat impresionant. Așa că amintește-ți mereu asta... nu poți impresiona toți oamenii tot timpul. Și tocmai am ținut o discuție la clasa de RA din primul an -- Presupun că ai fost acolo la clasa [INAUDIBILĂ]. Și unul dintre lucrurile pe care le-am menționat a fost că pentru HCI, este foarte tentant să lucrezi la proiecte HCI pentru că obții gratificații instantanee, în primul rând. Și în al doilea rând, mai ales pentru un loc ca MIT MediaLab, primești multă presă. Oamenii se uită la el și spun: wow, cool, e atât de interesant, mi- aș dori să-l am și așa mai departe. Și asta este bine-- orice întărire pozitivă este bună-- dar este și foarte dăunătoare pe termen lung. Pentru că dacă ceea ce faci nu este cu adevărat nou sau de impact, atunci primești această întărire pozitivă pentru că presa spune că este interesant. Iar oamenii care vin și văd demo-ul tău spun că este interesant. Crezi că, wow, asta este exact ceea ce ar trebui să fac. Dar fii atent. Vorbește cu lumea. Încercați să îl publicați. Încercați să vă expuneți și să vă supuneți unor recenzii de la colegi și apoi vedeți dacă merită totuși să o faceți. Așa că trimiteți-vă la conferințe-- conferințe la nivel înalt, nu la cele care sunt organizate de prietenii sau foștii dvs. colegi-- conferințe la nivel înalt. Și mergi la acele evenimente și vezi ce se întâmplă. Deci, acesta este sfatul meu de nivel înalt pentru a face HCI. Și ceea ce vom face este o trecere rapidă a mai multor tehnologii. Dar știi, ești binevenit să explorezi o demonstrație HCI, deoarece proiectul tău final este întotdeauna distractiv. Adică, personal îmi place să văd interacțiuni foarte interesante pe dispozitive. Dar din nou, câmpul este saturat și trebuie să te asiguri că faci cele mai interesante lucruri. OK, deci prin HCI, mă voi concentra în principal pe HCI orientat pe dispozitiv. Și nu voi vorbi despre camere tradiționale și HCI făcute cu asta. Deci, unul dintre cele mai clasice exemple de HCI bazat pe cameră este interacțiunea cu ecranele tactile. Și proiectul clasic de la [INAUDIBLE], acum aproape 10, 15 ani, este... aveți un proiector care se proiectează pe ecran ca aici. Ai o cameră IR care se uită la ecran. Și apoi aveți niște lumini care luminează scena. Dacă mâna ta este foarte departe de ecran, aceasta nu reflectă lumina înapoi. Dar dacă mâna ta este suficient de aproape de ecranul de proiecție din spate , atunci aceasta va reflecta lumina înapoi către cameră. Și pentru că proiectorul funcționează în spectrul vizibil și camera lucrează în spectrul IR apropiat, acestea nu interferează unul cu celălalt. Și apoi puteți recunoaște o imagine a ieșirii - recunoașteți bloburile și, din asta, vă puteți da seama. Foarte frumos, foarte clasic, dar în acest stadiu, nu merită urmărit. S-au făcut prea multe în acest spațiu. Dacă vrei să construiești un produs, poate. Dar dacă vrei să faci cercetări, nu urma prea mult această cale. Un alt lucru interesant... asta a fost făcut, cred, prin '99-- da, '99. După cum știți, acest mouse este... camera dintr-un mouse este una dintre cele mai mari piețe pentru senzori de imagine. Dacă vă amintiți graficul de la începutul cursului, aproximativ 100-- 300-- 300 de milioane-- Cred-- cred-- senzorii sunt vânduți în mouse, ceea ce este uimitor. Și este de fapt o cameră care are o rezoluție foarte scăzută -- aproximativ 20 de pixeli pe 20 de pixeli -- și rulează la o rată de cadre foarte mare -- aproape de 1.000 de cadre pe secundă. Și tot ceea ce face este să se uite la fluxul optic. Dacă faci o imagine într-o clipă față de clipa următoare, se schimbă ceva? Și de aceea o poți lucra -- nu trebuie să o ai pe o suprafață aspră, așa cum ai avut înainte cu acele mingi care se rotesc. Îl poți folosi pe o suprafață netedă atâta timp cât există textură. Dacă o puneți pe o bucată de hârtie complet albă care nu are textură, aceasta nu va funcționa, deoarece se uită la diferența de imagine - diferența cadru cu cadru. Și are totul încorporat în el. Face cele două poze... Adică face o poză video. Are un DSP care face această comparație a fluxului optic pentru a obține practic acest vector 2D. te muți? Care este vectorul X și care este vectorul Y? Asta este. Și, desigur, puteți cumpăra mouse optic pentru ce? Doar zeci de dolari acum. Care este cel mai ieftin? Dar cu adevărat, foarte ieftin. Dreapta? PUBLIC: Da, cu siguranță. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: 10 USD. RAMESH RASKAR: 10 dolari? OK, da. Și apoi acest grup de la Microsoft -- Ken Hinkley și alții -- a spus OK. Dacă tu... acestea sunt doar două grade de libertate. Puteți adăuga celelalte patru grade de libertate? Deci, rotația -- rotația retinei nu este acoperită deoarece imaginea nu se va schimba dacă stați într-un singur loc -- dar și posibilitatea de a o ridica și de a o înclina doar de la mouse. Așa că au plasat doar o suprafață pe care pot pivota. Și apoi grila în sine a fost această matrice de puncte, pe care le puteți vedea sub formă de grilă. Și distorsiunea asta îți spune... dacă ești cu capul sus, atunci toate discurile vor avea aceeași formă. Dacă înclinați într-un fel sau altul, veți obține o distorsiune [INAUDIBILĂ]. Și în plus, au plasat acești markeri în fiecare disc pentru a obține poziții absolute. Și apoi între aceste cochilii [INAUDIBILE], pot obține poziția aferentă. Deci este o idee destul de inteligentă - ușor dificil de implementat, deoarece toate acestea trebuie să ruleze în timp real. Și dacă aveți un model de imprimantă ca acesta, trebuie să aveți un mouse pad de acea formă. Și oamenilor le place să-l aibă complet gratuit. Mouse-ul nu ar trebui să aibă nicio constrângere în ceea ce privește locul în care se află. Bine, atunci FTIR-- care a devenit foarte popular acum-- Reflecții Interne Totale Frustrate. Și lasă-mă să arăt mai întâi demonstrația și apoi să văd cum merge. Acesta este demo-ul lui Jeff Han din 2005. Și FTIR este folosit în multe alte domenii. Deci FTIR în sine nu este nou, dar modul în care este folosit pentru interacțiunea [INAUDIBLE] este foarte frumos aici. OK, deci cum funcționează asta? Ai un LED care emite lumină. Și dacă indicele de refracție al sticlei este suficient de diferit de aer - deci aerul este 1, sticla este de aproximativ 1,5 - și atunci lumina lovește această interfață dintre sticlă și aer într-un unghi suficient de abrupt, va fi continuu. reflectă în limitele acestui pahar. Și exact așa funcționează și toate celelalte tehnologii . Deci fibra optică, țevile de lumină și toate aceste lucruri funcționează, de asemenea, pe principiu. Deci, fibră optică, aveți... în cel mai simplu caz, aveți doar o țeavă de sticlă constantă [INAUDIBILĂ] aer și sticlă și, uneori, aveți cuplaj de laser. Lumina intră. Dacă merge în unghiul corect, se va reflecta doar înapoi la fotografie și va fi transmisă pe sute de kilometri astfel imaginația [INAUDIBILĂ] . Dar dacă îl lovești într-un unghi greșit, ce există? [INAUDIBIL] refractor. [INAUDIBIL] Și, desigur, fibrele [INAUDIBILE] sunt o parte, o singură fibră, mai multe fibre. Ai aer și 1 și 2. Deci lumina intră, lovește steagurile. Steaguri [INAUDIBLE] și așa mai departe. Deci, obținând indici diferiți de refracție, obțineți [INAUDIBIL] ceva [INAUDIBIL] spre deosebire de [INAUDIBIL] pur. Și pierderi [INAUDIBILE] pe care le presupunem [INAUDIBILE].. Dacă aveți doar sticlă și aer, o oarecare cantitate de lumină va trece de fapt. Și un câmp precum [INAUDIBIL] rapoarte -- [INAUDIBIL] numere și rapoarte [INAUDIBILE] vă va spune cât de multă lumină sunteți de fapt [INAUDIBIL].. Dar dacă utilizați acest indice de gradient, atunci se dovedește că totul a fost stabil în [INAUDIBLE].. Conductele ușoare funcționează la fel. În loc de proiector, s- ar putea să ai un bec, dar de fapt s-ar putea să-- [INAUDIBLE] destul de departe. Așa că folosesc țevi de lumină pentru a ghida lumina într-un mod foarte asemănător și așa mai departe. Deci, pentru transmisia de lumină scăzută , ideea de FTIR este foarte cunoscută. Deci aceasta este o reflecție internă totală sau o reflecție internă totală frustrată. Deci aceasta este doar o secvență de reflecție internă totală. Și acum ceea ce vrem să facem este să frustrăm reflexia internă și să lăsăm lumina să se scurgă din ele. Și în acest caz, la interfața dintre sticlă și aer, dacă permiteți luminii să scape cumva... știți, puneți un deget aici, sau puneți doar niște particule de praf aici. BINE? Pe fibră... dacă pui doar particule de praf, lumina ta va încerca să se reflecte, dar din cauza difuziei aici, se va stinge și ea. Aceleași principii pe care poate le-ați văzut în unele dintre meniurile pe care le au la restaurante sau în filme - au aceste plăci de sticlă. Vor avea o lespede ca aceasta și luminile în partea de sus. Aceasta este doar o țeavă. Și atunci când este doar sticlă transparentă, doar o vezi. Dar puteți lua doar cretă sau orice marker simplu și puteți scrie pe el. Și începe să strălucească. Din nou, pentru că lumina este prinsă în [INAUDIBIL], pur și simplu dispare. Dar când pui niște pigment pe el, reflexie internă a luminii [INAUDIBILĂ] , la sfârșit se difuzează și iese. Toată lumea a auzit de asta? Multe restaurante vor avea meniul scris [INAUDIBLE] care este exact același principiu de a frustra, la un moment dat, reflecția totală internă. Există chiar și o companie numită [INAUDIBLE] Display care a construit un televizor care se bazează pe acest principiu. Și modul în care funcționează este -- probabil că puteți căuta afișaj [INAUDIBLE]. Îmi pare rău. Dreapta. PUBLIC: Mulțumesc. [VOCI INTERPUSE] Am înțeles acum. RAMESH RASKAR: OK. Știi ce tocmai am făcut? PUBLIC: Îmi pare rău? RAMESH RASKAR: Știi ce noi... nu, niciodată? OK, e distractiv. Este foarte tare, o idee grozavă. Deci, să zicem un proiector de acasă din care doriți să creați un televizor cu ecran plat mare. Dacă te gândești la un proiector, există câteva soluții. Fie o pot face așa, fie pot pune niște oglinzi pentru a crea un alt televizor funcțional. Dar această companie din Marea Britanie a venit cu o idee foarte inteligentă, în care aveți un pahar [INAUDIBIL] și apoi aveți un proiector. Și proiectează lumina pe această parte. [INAUDIBIL] tot aici va, știi, [INAUDIBIL] un unghi abrupt. Și au pus un film aici. Este de fapt [INAUDIBIL]. Și unghiul dintre această pană, este ales în așa fel încât, dacă fotografiați o matrice într-o anumită poziție, acesta va reflecta, reflecta, reflecta. Dar, în cele din urmă, unghiul nu va fi suficient de mic, astfel încât lumina se va aprinde efectiv. Deci reflexia proiectorului nu... dacă a fost o țeavă dreaptă, dacă intră, va menține acel unghi pentru totdeauna. Dar cu o pană, în cele din urmă, va scădea. Și dacă trageți din alt unghi, va ieși [INAUDIBIL]. Așadar, s-ar putea să aveți o imagine legată de proiector aici pentru a reflecta și a ajunge să creați această imagine frumoasă, cu o lățime de 15 inchi. Un produs foarte frumos care tocmai -- cred că a fost achiziționat de Microsoft -- Microsoft Surface. [INAUDIBIL] Și acești oameni lucrează cu... da? PUBLIC: Există [INAUDIBIL]? RAMESH RASKAR: Știi, doar... Tocmai am văzut, de fapt. Cred ca au un difuzor. Dar nu este [INAUDIBIL]. Și acum mi-am dat seama că, din cauza difuzorului, ar frustra în fiecare moment... [VOCI INTERPUSE] PUBLIC: Există deci un decalaj între difuzorul [INAUDIBIL] ? Atunci... RAMESH RASKAR: Oh, asta e una bună. În regulă, perfect, bine. Asta e corect. Asta e corect. Dacă... dacă există un decalaj între [INAUDIBIL] și difuzor, o dezbatere suplimentară este pe mine. Este unul bun. [INAUDIBIL] [Râsete] Deci, dacă există un decalaj aici, atunci tot ai o reflecție internă. Dar când iese în cele din urmă , se va difuza. Atunci se poate vedea. PUBLIC: [INAUDIBIL] probabil că ați putea obține aceleași condiții [INAUDIBIL].. RAMESH RASKAR: Ce ești [INAUDIBIL]? PUBLIC: Deci, cum ar fi [INAUDIBLE] și aveți... aveți un proiector care proiectează ambele imagini... RAMESH RASKAR: Corect. PUBLIC: Pentru că ies din [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Excelent. Toată lumea a primit întrebarea lui? El spune, OK, dacă nu am un difuzor, așa că lasă-mă să mă apropii de această parte. Lumina intră și apoi se stinge. Și doar [INAUDIBIL]. Nu mai este reflecție internă. Pur și simplu se stinge. Și cred că ceea ce întrebi este, pot să o fac în așa fel încât să iasă așa, dar să meargă și pe așa? Și atunci dacă doar controlez asta, poate pot [INAUDIBIL].. Asta este ? PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Este o provocare interesantă. Este o provocare foarte interesantă. Există câteva proprietăți pe care le-ați putea exploata. Deci, de obicei, datorită senzorului [INAUDIBIL] și așa mai departe, [INAUDIBIL] cu o fotografie dublă. Dacă o lumină intră într-o singură parte și face un lucru ciudat și iese, ați putea să filmați matrice în aceeași direcție și să ieșiți la fel. Și această dualitate poate fi folosită foarte repede pentru a... este ca o mașină perpetuă. Dacă cineva începe să- ți propună un design care sună ca mișcare perpetuă, poți ignora asta. Iar dualitatea luminii poate fi folosită și ca o verificare rapidă pentru a vedea dacă designul tău va funcționa. Deci aici se pare că ar putea rupe dualitatea, nu? Pentru că atunci când lumina intră și merge în două direcții diferite, nu? [INAUDIBIL] astfel încât dacă voi străluci lumina în acest fel, ambele vor ieși în același mod. Și, de obicei, când se întâmplă divizarea și combinarea, principiul dualității spune că [INAUDIBILE] nu sunt posibile. Deci, aceasta este singura excepție care este [INAUDIBLE].. Un divizor de fascicul, de exemplu, atunci lumina poate merge aici, dar lumina poate merge și aici. Deci amândoi călătoresc pe aceeași direcție. Lumina va străluci astfel. Lumina va merge, de asemenea, pe aici și pe aici. Deci, există unele locuri în care nu puteți spune, OK, o rază va corespunde unei raze. Sau cum poate fi aceeași rază în două locuri? Deci uneori se poate explica. Aceasta este o situație în care poate nu o poți explica. [INAUDIBIL] PUBLIC: Proiect [INAUDIBIL]. Cred că de aceea sugerăm mai întâi, adică, de fapt... RAMESH RASKAR: Deci două proiectoare diferite. PUBLIC: Da, sau două imagini diferite sunt cumva unghiuri diferite sau ceva de genul. RAMESH RASKAR: [Inaudibil], de asemenea, foarte ușor. Dar sunt foarte ușori pentru că cred că există un punct dulce. Dacă proiectați din unghiul corect, veți obține această imagine. Dacă proiectați dintr- un unghi diferit, acest fenomen [INAUDIBIL]. Este posibil să existe un punct dulce foarte strâns care funcționează. Dar este interesant. E interesant. Deci această noțiune de reflecție internă totală frustrată este folosită pentru a face acest lucru. De asemenea, unele dintre cele mai bune afișaje montate pe cap folosesc și aceste principii. Ai ochiul tău și ai o singură foaie subțire de sticlă. Și apoi vă formați o imagine aici. Și apoi acest pixel călătorește înainte și înapoi aici. Și apoi aveți [INAUDIBLE] observator [INAUDIBLE] indice de refractor, așa că acesta iese. [INAUDIBIL] Foarte, foarte rapid, imaginea este proiectată aici și se vede [INAUDIBIL]. Cred că sunt unul dintre cele mai bune afișaje montate pe cap. [INAUDIBIL] Deci, cum îl folosiți pentru HCI? Din nou, același principiu. Vom face o reflecție simplă. În acest caz, în loc de difuzor, vom folosi un deget. Iar degetul îl va împiedica să facă reflexie internă pură și, de asemenea, va lumina [INAUDIBIL] pe cealaltă parte. Și apoi, în acest caz, puteți doar să puneți un dispersor, astfel încât acesta să se reflecte în direcția [INAUDIBILĂ]. Deci în ce sens este proiectorul aici? PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Deci asta este doar pentru capturare. E o cameră aici jos care se uită la dispersor. Și există și un proiector care proiectează lumină pe acest difuzor. Deci, în acest caz, degetul este în dreapta, iar camera și proiectorul sunt în stânga ecranului. Abia în 2005, atunci a apărut ziarul. Până în 2007, 2008, compania [INAUDIBLE], a fost un mare succes în timpul alegerilor. În 2008, CNN folosea acest produs. Totul a început cu o lucrare la conferința [INAUDIBLE]. Oricum. Așa că, odată ce ați împrăștiat lumina, puneți-o pe cameră și numai acolo unde aveți contact fizic, vedeți puncte foarte luminoase. Dacă îl scoți, dacă îl treci cu mouse-ul sau-- un pahar-- poți vedea-- din nou, același principiu. Dar dacă oferiți un [INAUDIBIL].. [INAUDIBIL] în foi de apă, există cristale lichide în care aveți picături de apă și apoi le străluciți dedesubt în asta. Și lumina călătorește prin ea, astfel încât să vezi ceva-- pe această parte, este complet transparent. Dar dacă rupeți un fascicul punând mâna sau [INAUDIBLE] așa, lumina iese. Bine, deci un dezavantaj al acestei scheme este că trebuie să aveți suficientă separare între ecran și camera proiectorului. Pentru că se uită la asta-- are nevoie de spațiu suficient pentru a crea asta-- ai putea face, cum ar fi, un televizor [INAUDIBIL] și [INAUDIBIL] și așa mai departe. Dar, cu toate acestea, nu este la fel de convenabil dacă doriți să creați acest lucru pe un laptop sau pe un ecran mobil. De aceea, acest proiect a început [INAUDIBIL].. S- ar putea să îl creați și să îl puneți în același [INAUDIBIL]. Programe [INAUDIBILE]— acest grup de la Microsoft [INAUDIBLE] și alții, ei construiesc suporturi FTIR, în care aveți doar o bucată de sticlă colorată acrilică și există o cameră aici care se uită la gesturile de deasupra ei [INAUDIBLE] . PUBLIC: Cred că ai primit premiul pentru cea mai bună hârtie. RAMESH RASKAR: Îmi pare rău? PUBLIC: Cred că ai primit premiul pentru cea mai bună hârtie. RAMESH RASKAR: Tocmai a fost prezentat acum câteva săptămâni . PUBLIC: Acum câteva săptămâni? RAMESH RASKAR: [Inaudibil] frumos. Deci da, asta se mai întâmplă. PUBLIC: Unde a fost asta? RAMESH RASKAR: UIST, cred. Este corect? Da. Interfața cu utilizatorul... același loc unde Jeff Han și-a prezentat lucrarea acum patru ani. Și aceeași lucrare vorbește și despre un mouse de site unde... puteți vedea cele două degete aici. Abia ? Și două degete aici? Ceea ce fac ei este că creează o foaie de lumină care călătorește aproape paralel cu masa. Deci, dacă îmi pun degetul... doar partea de jos a degetelor îmi va fi suficientă. Și se uită la modul în care lumina este obstrucționată de degete. Și există o cameră care doar se uită direct la ea. Dar majoritatea pixelilor sunt risipitori, iar alți pixeli [INAUDIBILI] sunt folosiți. PUBLIC: Dar acesta este de fapt doar unul dintre aceste lucruri. RAMESH RASKAR: Este doar unul dintre aceste lucruri. Asta e corect. Asta e corect. PUBLIC: Un fel, dar cred că pot spune cât de departe sunt degetele tale pe baza mărimii razei... PUBLICUL: OK. RAMESH RASKAR: Cred că tocmai au mutat camera și există o oarecare triangulare. Dar vor să-l păstreze ieftin. Și acest principiu de a avea o foaie de lumină și de a vedea unde o tăiați, foarte obstructiv-- este folosit în multe alte proiecte. Deci, dacă vă amintiți, a existat un proiector cu canistra în care doreau să creeze o tastatură oriunde în spațiu. Deci tot ce aveau era un proiector cu canistra care proiectează un model de tastatură aici. Și apoi în jos, din nou aveau o foaie de lumină care se stinge la fel. Așa că foaia de lumină merge cam așa aici. Și acolo este camera. Deci, când pui degetele pe el, se blochează. Dar pentru că proiectorul proiectează și tastatura aici, știi exact unde atingi. Deci este un fel de tastatură dintr-un stilou. Deci, din nou, iată proiectorul, camera foto și foaia laser. Și pentru că este un proiector de diapozitive, este foarte ieftin. [INAUDIBIL] Și apoi acele mari Smart Board-- aceste pixuri pe care poate le-ați văzut, au și ele o structură similară. Au o tablă mare și există un mic deflector. Și colțul acestui ecran, care sunt camerele care privesc afară. Și această cameră de fapt în mare parte [INAUDIBIL] se uită la [INAUDIBIL] și luminează din nou întreaga placă cu o foaie [INAUDIBILĂ]. Deci, atunci când puneți degetul, una sau mai multe dintre aceste camere vor vedea unde atingeți cu degetul sau îndreptați cu stiloul. Se potrivesc cu culorile. Și triangulația pe care o pot înțelege ecranul [INAUDIBIL]. Deci este uriaș... Nu știu, 100 de milioane de dolari, [ INAUDIBIL] milioane de dolari [INAUDIBIL] Smart Board. [INAUDIBIL] Placa care se află în camera [INAUDIBILĂ] este o placă inteligentă? Cel Mare? [INAUDIBIL] Oricum, acesta este foarte puternic. [INAUDIBIL] Scopul este de a pune acest lucru în fiecare clasă de K-12 [INAUDIBIL].. Și, desigur, tot acest spațiu va avea proiector și tablă albă. Deci ai un proiector care este proiectat pe tabla albă, apoi ești [INAUDIBIL]. În regulă, și atunci bineînțeles că ești familiarizat cu Wiimote, care a fost destul de revoluționar pentru că a plasat o cameră în telecomandă. Deci, Wiimote are de fapt o cameră XGA - rulează la 100 Hertz. Și poate urmări patru parcele de lumină. Deci, când te joci cu Wii, există o bară cu senzori deasupra, care de fapt nu este o bară cu senzori. Este o bară de imagini. Vezi cum este bara din partea de sus , care are, cred, patru LED-uri. Și atunci când joci cu Wiimote aici, există o cameră care se uită la acest [INAUDIBIL] și este exact ca un senzor în patru puncte. Și acesta este cel mai [INAUDIBIL] în ceea ce privește acest tip de [INAUDIBIL].. Și pentru că IR-- este posibil să fi văzut exemple în care oamenii scot bara senzorului și pun doar o cameră. [INAUDIBIL] orice este aproape de IR [INAUDIBIL].. Dar pentru mine a fost cu adevărat uimitor, deoarece acesta este complet wireless. Așa că au trebuit să facă toată procesarea la bordul acestor patru puncte și le transmit înapoi prin Bluetooth, sau orice alt wireless pe care îl au, la Wiimote-urile din mână la 100 Hertz. Și puteți cumpăra întregul sistem pentru, din nou, doar zeci de dolari. Și faptul că au fost cu adevărat grozave, procesare suficient de sofisticate a fost pur și simplu uimitor. Așa că Johnnie Lee de la CMU -- a lucrat cu mine pe câteva subiecte pe care vi le voi arăta mai târziu -- a exploatat cu adevărat această platformă emergentă pentru automatizare. Și a spus: OK, să folosim această cameră pentru a face [INAUDIBIL].. Deci [INAUDIBIL]. Deci nu transmite înapoi o imagine întreagă [INAUDIBILĂ] înapoi la stația de bază. Doar transmite coordonatele acestor fotoni, și asta face ca o lățime de bandă foarte mică [INAUDIBILĂ].. Și un truc similar este folosit și în captura de mișcare Vicon pe care o avem [INAUDIBLE], unde aveți o cameră de mare viteză care este emitând lumină inactivă, iar apoi reflectorul [INAUDIBIL] care este [INAUDIBIL] înapoi în acel punct. Cu excepția acestui caz, este posibil să aveți o imagine de 2.000 de megapixeli, dar cred că aveți [INAUDIBLE].. Și ați putea [INAUDIBLE] și să trimiteți doar coordonatele din [INAUDIBLE] care utilizează modelul. Așa că știi, Johnnie Lee, sunt sigur, este implicat în demonstrații în care a creat Smart Board, un fel de Wiimote, și a schimbat [INAUDIBLE].. Lucruri cu adevărat interesante pe care le-a făcut -- și mai greu, urmărirea 3D. Pentru că acum acest Wiimote, care trece aici... acesta este o cameră. Și știm unde vă aflați în domeniu. [INAUDIBIL] OK, se uită la această cameră multiflash. Singurul truc pe care nu l-am menționat a fost că poți folosi lumini colorate. Așa că anterior am văzut că folosind o cameră multiflash, puteți obține [INAUDIBLE] de foarte înaltă calitate , care sunt ideale pentru interacțiunile vizuale. Dar poți folosi trei lumini în același timp. Deci umbrele sunt cyan, magenta și galben. [INAUDIBLE] este în top. [INAUDIBIL] Doar prin deplasarea luminilor față de camera principală, avem o imagine foarte robustă. În regulă. Apoi avem aceste tehnici în care nu ne uităm la coordonatele, la transformarea dintre cameră și punct. Dar ne uităm la o transformare între o cameră și un loc fix. Deci, acest [INAUDIBLE] are o cameră, ceea ce este foarte bun pentru design, deoarece este foarte aproape de ventilator. Și uitându-ne la modelele care sunt codificate, poate [INAUDIBIL] să se înregistreze. Deci, poate fi imprimat pe -- puteți imprima deasupra unui document. Dar, deoarece de obicei carbonul este transferat prin IR aproape, [INAUDIBLE] puncte-- modele de puncte de pe imprimantă, poate fi încă văzut cu acest model. Și modul în care fac asta este că pur și simplu înlocuiesc aceste puncte dintr-o grilă uniformă. Asta le oferă practic o codificare [INAUDIBILĂ]. Deci, o codificare șase pe șase pentru ele aparent este suficientă pentru a crea [INAUDIBILE] 36 de puncte -- 36 de puncte sau 36 [INAUDIBILE]. Și apoi... deci, dacă imprimați ceva care ocupă aproximativ jumătate din utilizare, acestea pot oferi coordonate unice - fiecare punct din acest 1.600 [INAUDIBIL] 1.600 [INAUDIBIL].. Deci puteți imprima multă hârtie și la fiecare șase până la șase. șase bloc de pe această hârtie este complet unic. Așa că camera va arunca o privire la o imagine a modelului, va decoda ce este cu adevărat spațiul de pixeli și va înregistra asta. Și apoi, dacă mutați pixul deasupra acestui model imprimat, va ști ce traiectorie urmați. Este o idee destul de uimitoare. Cred că au o mulțime de [INAUDIBILE] în acest spațiu. Și, bineînțeles, stiloul nu doar scrie unde este, dar poate și scrie. Uneori uităm [INAUDIBIL]. Un stilou care poate scrie. Și, desigur, au alt Bluetooth [INAUDIBIL]. Pentru ca ei să poată scrie doar cu un stilou și [INAUDIBIL] toate traiectorii au fost salvate, toate nodurile tale sunt încărcate [INAUDIBIL] în [INAUDIBLE]. Cred că este o idee foarte puternică, că puteți codifica un model într-un obiect fix [INAUDIBIL] și puteți să- l identificați în mod unic cu un [INAUDIBIL].. Așa că construirea unei camere ca aceasta este aproape ca și cum ați construi un microscop. Și problema cu asta este că adâncimea ta de câmp va fi foarte îngustă dacă ieși din focalizare. Ca la microscop, dacă schimbi puțin cadranul, totul iese din focalizare. Deci această cameră are o problemă. Deci sunt proiectate suficient de bine astfel încât, de cele mai multe ori, stiloul să arate drept în jos. Dar apoi este [INAUDIBIL] distanța dintre cameră și [INAUDIBLE] se schimbă puțin. [INAUDIBIL] Îl generați suficient de bine încât să puteți [INAUDIBIL].. Toate aceste probleme de a privi factorii binari și de a le putea implementa sunt... vom vedea că atunci când vom începe să vorbim despre codificare și [INAUDIBIL] și așadar pe. Este cu adevărat foarte interesant pentru că [INAUDIBIL], cred că merge pe un iPhone popular [INAUDIBIL]. PUBLIC: Nu știu despre popular, dar... RAMESH RASKAR: Popular printre câțiva oameni. PUBLIC: Da. RAMESH RASKAR: Știi, software de înregistrare. Și toată lumea se plânge mereu că, oh, trebuie să ne concentrăm. Concentrarea noastră este dificil de decodat și așa mai departe. Dar matematic vorbind, dacă știți că imaginea pe care ați capturat-o este binară, atunci o puteți lăsa să se estompeze semnificativ și puteți recupera mediul original. Dacă îmi dai o fotografie arbitrară și te uiți, este dificil să continui să o estompez înainte și înapoi. Dar dacă este o imagine binară, este foarte ușor să te întorci și să recuperezi [INAUDIBIL].. Și așa că multe tehnici explorează asta. Încă nu am văzut o aplicație pentru iPhone care să exploateze imaginea inteligentă [INAUDIBILĂ] pentru a se recupera în viitor. Deci, miza este [INAUDIBILĂ]. Cineva trebuie să [INAUDIBIL]. PUBLIC: Este ca cea de-a treia cea mai populară aplicație de captare a datelor și este una [INAUDIBILĂ]. Dar funcționează foarte bine. RAMESH RASKAR: Dar vă voi da un exemplu bun. Face un pic de-- ce nume este-- [INAUDIBIL] Dar încă necesită date suficiente pentru a face ceva aici. Nu știu. Evident [INAUDIBIL]. Deci, aceasta este o provocare în multe dintre aceste eforturi ad-hoc, că ei nu se gândesc la întreaga problemă tot timpul. Ei doar realizează tipul de... pot doar să studieze estomparea pe care o produce o cameră iPhone pe iPhone și apoi să scrie un nou software potrivit pentru cameră. Vor obține rezultate mult mai bune. Așa că chiar îmi vine să-mi încep propria mea aplicație și să scriu [INAUDIBLE] doar pentru mine. Pentru că nu va fi bine conceput pentru [INAUDIBLE]. PUBLIC: [INAUDIBIL] RAMESH RASKAR: Deci, când vom ajunge la codificare, veți vedea că așa-- toți pașii sunt extrem de puternici. Deci mouse-ul optic, desigur, 20 pe 20 de pixeli, 9.600 de cadre pe secundă. Camera pe care o aveți pe mouse este o cameră de 10.000 Hertz. Și l-am luat din manualul electronic [INAUDIBLE]. Și rezoluția este de 800 de puncte pe inch. Chiar dacă schimbați puțin, poate detecta variațiile. Este destul de uimitor. Poate face față neclarităților de mișcare de până la 40 de inchi-- 40 de numărări pe-- oh-- 40 de inchi pe secundă. Este pur și simplu uimitor, toate specificațiile despre cât de frumos a fost [INAUDIBIL].. O altă problemă populară în HCI este posibilitatea de a urmări cazul de urmărire [INAUDIBIL]. Dar [INAUDIBLE] mutați- vă [INAUDIBLE] este destul de dificil. Deci există mai multe soluții. Aceasta este una dintre problemele care încă nu sunt rezolvate. Majoritatea soluțiilor pe care le au sunt active. Deci elimină [INAUDIBIL]. Eli elimină o parte de lumină [INAUDIBILĂ] și se uită practic la reflectarea acelei lumini strălucitoare folosind camera. Și dacă vă mișcați capetele, reflexia va apărea într-un loc diferit. Îți poți ridica ochiul [INAUDIBIL].. Pe măsură ce se mișcă, reflectarea acelui punct luminos se schimbă. [INAUDIBIL] Deci, pentru probleme mari -- practic, ei se uită la [INAUDIBIL] tot timpul, cred, pentru a putea face asta. Și o altă problemă cu urmărirea [INAUDIBILĂ] este că, din cauza [INAUDIBILĂ] și din cauza unor lucruri, este foarte greu de prezis. [INAUDIBLE] are camera [INAUDIBLE] mai întâi și, de asemenea, mișcările sunt discontinue. Așa că nu poți să pui ceva simplu -- mic [INAUDIBIL] să-ți dai seama ce [INAUDIBIL].. Acestea sunt probleme foarte interesante. Și dacă aveți soluții foarte ușoare de urmărire a cazurilor , atunci acest lucru va transforma complet modul în care ne gândim la interacțiunea cu mașinile. Stai acolo și [INAUDIBLE] cu ochii mei, pentru că oriunde mă uit, vreau să merg. Desigur, dacă există o distragere interesantă, [INAUDIBIL]. [Râsete] Dar vă puteți imagina, în scenarii necritice, acest lucru ar fi extrem de dificil, pentru că ne săturam vorbind. Ne obosim să tastăm. Există probleme de oboseală. Dar cu comoditate, poți face o mulțime de lucruri. Bine, așa că lasă-mă să arăt un ultim și apoi ne oprim. Deci, detectoare de mișcare IR termice-- îi iubesc foarte mult pentru că principiul din spatele lor este atât de simplu și funcționează atât de frumos. Acei detectoare termice... sunt practic o cameră de un pixel. Este capabil să detecteze o mișcare a unui obiect... doar una. De fapt, sunt doi pixeli. Deci ceva care îți deschide ușa, sau aprinde și stinge lumina și așa mai departe. Sunt doar doi pixeli [INAUDIBILI]. Cum functioneazã? Acesta este un desen animat frumos. Să presupunem că fiecare dintre acești doi pixeli care sunt reprezentați aici au o deschidere care privește regiuni foarte înguste. Pe măsură ce un corp cald -- pentru că se uită la căldura corpului, ca radiația modernă -- se mișcă prin spațiu, mai întâi vei declanșa acest detector, apoi îl vei declanșa pe al doilea. Acum, dacă nu ați avut această măsurătoare diferențială - și, apropo, scopul este doar diferența dintre cele două. Deci, la început, să spunem, primul primește un vârf unde al doilea nu are semnal. Deci diferența este pozitivă. Când o parte este în mijloc, distanța este înapoi la zero. Când o parte este aici, aceasta este pozitivă, aceasta este negativă. Diferența este așa cum am discutat. Acesta este un semnal, acesta nu este semnal, diferența este negativă. BINE? Deci, dacă ceva se mișcă în fața acestuia, obțineți acest semnal care are o radiație foarte mare [INAUDIBIL]. Pe de altă parte, dacă doar temperatura din cameră crește uniform, atunci se analizează radiația de fond. Deci tot [INAUDIBIL] din cameră va începe, de asemenea, să radieze energie la [INAUDIBIL].. Dar apoi ambele vor crește cu același factor, astfel încât diferența dintre cele două va rămâne constantă. Deci, acesta este un mod foarte simplu de a elimina modificările lente și de a alege doar prima. Deci acesta este un desen animat simplu. Dar, în general, ai configurații mult mai complicate în care ai o lentilă Fresnel, de obicei în fața detectorului. Și în loc de doar două zone, fiecare dintre ele se uită de fapt la o suprapunere [INAUDIBILĂ].. Așa că merg de la zona A la zona B la zona A la zona B. Veți obține variații foarte mari în această ieșire. Deși, din nou, este filtrat și simplificat, dar îl puteți distinge cu ușurință de o creștere a nivelului DC al [INAUDIBLE].. Așa funcționează un detector termic. Este practic o cameră de un pixel, deoarece ieșirea este doar un ecran, deși a fost detectată cu doi pixeli. Așa că gândiți-vă cum puteți construi -- aceasta este practic o deschidere codificată -- este o deschidere inteligentă care vă permite să utilizați doar un singur detector pentru a măsura mișcarea -- nu [ INAUDIBIL] ci mișcarea. Și mulți ochi de animale folosesc același [INAUDIBIL] pentru a detecta mișcarea. Au doar câteva [INAUDIBILE], dar folosind o deschidere inteligentă, [INAUDIBIL].. Aveți întrebări aici? În regulă. Voi trimite a treia misiune mai târziu în seara asta sau în acest weekend. Și amintește-ți că a doua ta misiune nu urmează azi, ci urmează marți. Și nu ezitați să- mi puneți întrebări, sau profesor [INAUDIBLE] sau profesor Oliveira. Și, de asemenea, [INAUDIBIL].