[SCRÂTÂT] [FOSȘIT] [CLIC] BERTHOLD HORN: Începem să vorbim despre ce determină luminozitatea unei imagini și cum putem exploata asta. Și am introdus ideea unui spațiu gradient. De ce? Ei bine, pentru că luminozitatea va depinde de iluminare, evident, și va depinde de geometria situației, inclusiv de orientarea suprafeței. Evident, cantitatea de lumină care cade pe suprafață va depinde, pe unitate de suprafață, de orientarea acesteia. Și apoi diferite tipuri de suprafețe vor reflecta acea lumină în moduri diferite. În orice caz, ne așteptăm ca luminozitatea pe care o observăm într-o imagine va depinde de orientarea suprafeței patch-ului corespunzător de pe un obiect. Și așa trebuie să vorbim despre orientarea plasturelui. Și am avut valori normale ale unităților, apoi am avut p și q, dar acestea sunt doar scurtături convenabile pentru acele pante din imagine, pante de la suprafață. Deci, acestea sunt mai degrabă derivate ale înălțimii decât derivate ale luminozității. Și apoi din moment ce eram ocupați cu stereo fotometric și doar am vorbit puțin despre suprafețele lambertiene, care au proprietatea că luminozitatea lor depinde de cosinusul unghiului incident și nu depinde de direcția de vizionare. Deci, o suprafață de acest tip va apărea aproape la fel de strălucitoare din toate punctele de vedere pe care le-ați putea avea, ceea ce este destul de comun pentru material la scara noastră umană. Deci, ce determină modul în care suprafețele reflectă lumina? Ei bine, intrăm în asta, dar în mare parte este microstructură. Știi, fotonii intră în fibrele din hârtia mea, trec în jur, ies din nou în altă direcție. Și asta determină cât de strălucitoare va apărea suprafața dintr-o anumită direcție. Și așa mult depind de situația imagistică. Dacă mă uit la lună, ceea ce constituie microstructura sunt craterele, nu fibrele de hârtie. Așadar, așa cum vom discuta mai târziu, suprafețele lambertiene sau aproape de suprafețele lambertien sunt destul de comune în lumea noastră. O mulțime de suprafețe mate sunt aproximări destul de bune, zăpadă și orice altceva. Dar ele nu se aplică neapărat atunci când mergem la scară microscopică sau la scară cosmică. Oricum, deci Lambertianul este o aproximare la îndemână pentru unele suprafețe. Și o putem aborda în moduri diferite. Și dacă extindem acel capăt pe s, vă puteți aminti că avem ceva de genul acesta, care este liniar în p și q. Deci asta e partea bună. Dar apoi, din păcate, împărțim aici cu acest termen , care nu este liniar în p și q. Și mai există și acest termen, deși nu ne îngrijorăm prea mult pentru că este o constantă. Dacă sursa de lumină este undeva așa cum este definită de ps qs, atunci aceasta este o constantă. Și o să mă obosesc să scriu asta, așa că voi introduce doar un r constant pentru a-l reprezenta. Și apoi am trecut prin afacerea a ceea ce sunt izofoții. Ei bine, aici este constantă această expresie. Și putem scăpa de rădăcina pătrată prin pătrat. Și dacă facem asta, ajungem la o expresie, care este de ordinul doi în p și q. Deci are p, p pătrat, q pătrat, pq, p și q și constantă. Și trasarea acestora ne oferă secțiuni conice. Și în special, ajungem cu o diagramă ca aceasta. Și ce este asta? Ei bine, asta spune că dacă îmi spui care este orientarea suprafeței, pot să- ți spun cât de strălucitoare ar trebui să arate. Deci, din nou, imaginați-vă un teren construit deasupra podelei. Și nu știu... axa x la dreapta și axa y înainte. Apoi pot lua derivata în direcția x. Asta e p. Și pot lua derivata în direcția y. Asta e q. Și acestea definesc orientarea local a acelei suprafețe. Desigur, ar putea fi un alt p și q în altă parte. Și asta definește un punct în acest plan. Și pot să merg la acel punct și să spun, care este valoarea acestei funcție acolo? Și asta va fi luminozitatea. Și acest lucru este evident util în grafică pentru că putem avea modele de suprafață. Putem determina nu doar poziția z, adâncimea, ci și aceste derivate - orientarea suprafeței. Și apoi mergem la această diagramă care ar putea fi un tabel de căutare în computer. Și căutăm doar nivelul de gri adecvat pentru a picta în acel punct al imaginii. Asta e problema înainte. Și avem de-a face cu problema inversă. Deci problema noastră este, OK, am măsurat luminozitatea lui E egală cu E1. Ce poți să-mi spui despre orientarea suprafeței? Ei bine, se limitează la acea curbă. Din păcate, nu îmi va spune în mod unic care este orientarea suprafeței. Dar acum este limitat la o mare parte. Și deci am nevoie de informații suplimentare. Și există diferite moduri de a obține informații suplimentare. Unul este să spunem, ei bine, cele mai multe obiecte din lume nu sunt colecții întâmplătoare de blob-uri în trei spații, ci atârnă împreună. Obiectele sunt solide. Au suprafete. Punctele învecinate tind să aibă adesea proprietăți similare. Diferite părți ale acestei mese au aproape aceeași orientare a suprafeței până când ajungeți la margine. Dar aceasta este o constrângere greu de implementat. Vom ajunge la asta mai târziu. O idee mult mai ușoară este, ei bine, dacă luminez suprafața diferit, voi obține o altă hartă. Și voi obține o constrângere pe acea hartă. Deci, de exemplu, să presupunem că mut o sursă de lumină de acolo până aici și apoi desenez aceeași diagramă. Și acum măsor luminozitatea din a doua imagine sub o iluminare diferită. Și să presupunem că iese a fi, nu știu, acesta, aici. Ei bine, atunci știu că orientarea suprafeței este locul în care acele două curbe se intersectează. Deci este stereo fotometric realizat în mod grafic. Am mai făcut-o într-un mod algebric. Desigur, acea modalitate algebrică a funcționat doar dacă aveam suprafețe lambertiene. Acest lucru va funcționa pentru orice suprafață, atâta timp cât puteți desena această diagramă, care se numește o hartă de reflectanță. Deci harta reflectanței este practic o diagramă care vă arată pentru fiecare orientare cât de strălucitoare va arăta suprafața pentru acea orientare. Acum am vorbit mult despre suprafețele Lambertian, și asta mai ales pentru că ne permit să scriem ecuațiile și să le rezolvăm. Dar suprafețele reale nu sunt perfect lambertiene. Și unii sunt dramatic non-lambertien. Deci, ce facem în acest caz? Ei bine, este destul de ușor de imaginat că putem crea o diagramă ca aceasta și să o folosim. Și poate ne putem gândi la construirea unui tabel de căutare. Acum asta merge pe o cale greșită. Aici, dacă aveți p și q, puteți căuta care ar trebui să fie luminozitatea. Avem nevoie de o masă care să meargă în direcția opusă. Deci, să ne gândim cum să facem asta. Deci o modalitate este să... să spunem doar o inversare normală. O modalitate este să luați un element de suprafață și să îl priviți în diferite condiții de iluminare și să înregistrați ceea ce vedeți și apoi să repetați asta pentru diferite orientări. Și poți face asta. Va deveni destul de plictisitor pentru că practic trebuie să explorezi tot acest spațiu. Și fiecare celulă din acest spațiu din tabelul de căutare va necesita să reorientați piesa respectivă. Desigur, puteți automatiza asta și puneți un robot să facă calibrarea pentru dvs. Dar o alternativă care este adesea mai ușoară este utilizarea unui obiect de calibrare de formă cunoscută. Și ce e mai bun decât o sferă, parțial pentru că este foarte ușor să faci o sferă? Și ce facem? Ei bine, luăm o imagine. În primul rând, îl vom lumina din toate părțile. Și sfera, desigur, o vom imagina ca un cerc. Și probabil că luminozitatea în interiorul cercului va fi mult mai mare decât în ​​exterior. Așa că ar trebui să le putem distinge pe cele două și să potrivim un cerc în asta. Deci luăm această imagine și apoi potrivim un cerc. Și ce înseamnă asta? Aceasta înseamnă că găsim estimări pentru centru și rază astfel încât toate punctele din interiorul acestora să fie luminoase, iar toate punctele nu. Și puteți face niște lucruri subtile și inteligente pentru a face asta precis la subpixeli și așa mai departe, dar nu vom vorbi despre asta acum. Deci la ce bun? Ei bine, pentru o sferă, avem o relație foarte convenabilă. Dacă desenăm un punct din centrul sferei la suprafață și apoi, în acel punct de pe suprafață, desenăm un vector unitar, ghiciți ce? Acestea sunt paralele. Aceasta este o proprietate unică a sferei. Așadar, este foarte ușor să știi care este orientarea suprafeței, deoarece conectăm doar centrul sferei la punctul de pe suprafață care te interesează. Și, desigur, acest lucru nu se aplică prea mult Pământului, deoarece este nu o sferă. Așa că trebuie să o modifici puțin. Și de aceea există mai multe definiții diferite ale latitudinii, în funcție de faptul că vorbim despre normala locală a suprafeței sau despre vectorul din centrul Pământului. Și de obicei luăm normala locală a suprafeței ca definiție pentru unghiul care este latitudinea. Si acum ce? Ei bine, am putea fi puțin mai precis aici. Deci avem -- pentru fiecare punct din această imagine acum -- să numim acest punct x, y -- putem calcula care este orientarea suprafeței. Și cum facem asta? Ei bine, să începem cu o secțiune transversală. Aici, ne uităm în jos la sferă. Acum ne uităm lateral peste el. Și nu știu. Camera este mult acolo sus. Deci normala suprafeței este paralelă cu aceasta. Este doar... ei bine, acesta este punctul x0, y0, z0 și acesta este punctul x, y, z. Și așa este suprafața normală. Deci tot ce avem nevoie este o formulă pentru z minus z0. Măsurăm x și y în planul imaginii, așa că le știm. Nu putem măsura adâncimea, așa că trebuie să calculăm asta. Și, desigur, va fi doar r0 pătrat. De unde vine asta? Ei bine, vine doar din formula pentru o sferă, care este că vectorul rază are o dimensiune fixă. x minus x0 pătrat plus y minus y0 pătrat plus z minus z0 pătrat este r pătrat. Deci având asta, putem calcula p și q. Asta vine din formula pe care am avut-o data trecută. Ultima dată, am arătat cum să calculăm n din p și q. Și am mai spus că poți să mergi pe altă cale. Dacă vi se oferă p și q, puteți calcula n. Și de aici vine asta. Și vei observa că... oh, îmi pare rău. Cred că acesta este un plus. Să vedem. Dacă mergem în dreapta centrului, vectorul se înclină spre dreapta, deci este un plus. Îmi pare rău. Deci, pentru fiecare pixel, putem - cunoaștem orientarea suprafeței, p și q. Și apoi facem o poză. Și obținem o hartă în diferite condiții de iluminare. Deci sub o singură condiție de iluminare, obținem una... E1. Sub altul, obținem E2. Și să presupunem că luăm trei. Așadar, dezvoltăm această mapare numerică de la orientarea suprafeței la luminozitate în trei fotografii realizate în condiții de iluminare diferite. Deci tratăm pixelii complet independent. Gândiți-vă doar la un singur punct pe care îl imaginăm și la un singur pixel care îl imaginează pentru că repetăm ​​asta la toate celelalte. Deci acum asta merge pe o cale greșită. Ne dorim foarte mult să mergem pe altă cale. Dorim să folosim aceste informații astfel încât, atunci când mai târziu luăm trei imagini ale unui obiect în cele trei condiții de iluminare, să putem merge la un fel de tabel sau un calcul care ne oferă p și q. Așa că vrem să mergem așa. Și în ceea ce privește implementarea, l-am lăsat în urmă pe Lambertian. Lambertian este drăguț și analitic. Îl poți inversa și poți face tot felul de lucruri. Dar odată ce am decis că vrem să fim complet generali, atunci nu ne putem baza pe inversarea analitică a lucrurilor. Deci, să folosim un tabel numeric. Și deci aceasta este o matrice tridimensională în computer. Și fiecare mic voxel de aici este o singură intrare. Și ce este în acea cutie? Ei bine, fiecare dintre aceste casete mici are p și q. Deci, ceea ce aș face este să fac măsurarea în trei situații de imagine - să le folosesc -- să le cuantizez la intervalele discrete ale acestui tabel de căutare. Du-te în acel loc și îmi spune care este orientarea la suprafață. Deci asta mi-aș dori. Dar cum construiesc asta? Deci este clar? Adică, puteți vedea cât de banal din punct de vedere computațional este acest lucru. Nu te costă nimic doar să interpretezi aceste imagini. Nu există o iterație complicată sau altceva. Este doar o căutare la masă. Este greu de imaginat ceva mai ieftin decât atât. Deci, dacă pot construi acest tabel, voi avea o metodă foarte eficientă pentru obținerea formei. Ei bine, nu chiar. Vom obține orientarea locală a suprafeței. Încă trebuie să vorbim despre cum să le punem în formă. Dar pentru moment, vom obține doar orientarea la suprafață. Acum ceea ce fac atunci este că trec peste această imagine de calibrare. Și la fiecare pixel, mă uit... calculez p și q. Și măsoară E1, E2 și E3. Și folosesc asta pentru a pune ceva în acest tabel. Așa că îmi pot cuantifica E1, E2, E3. Asta îmi oferă un index în această matrice 3D. Și scriu p și q acolo. Și fac asta pentru fiecare pixel. Și ar putea exista o suprapunere deoarece nu pot reprezenta tabelul cu o precizie infinită. Va trebui să fac un fel de compromis în care spun, OK, voi cuantifica - să presupunem că cuantizez 200 de valori diferite. Asta înseamnă că tabelul de căutare va fi ce? Un milion de intrări. Este mult în ceea ce privește dimensiunea cache-ului și așa mai departe. Dar este o valoare rezonabilă, în timp ce, să spunem, un tabel de căutare petabyte probabil nu ar fi foarte satisfăcător. Dar, în orice caz, asta înseamnă că trebuie să cuantificăm. Și ar putea fi nevoie să cuantificăm destul de costisitoare, cum ar fi 1 și 100. Și asta înseamnă că unele dintre aceste puncte pot produce același lucru - se întâmplă să producă aceleași valori rotunjite. Și așa vor scrie unul peste altul. Deci, aceasta este o problemă și, ei bine, cum te descurci cu asta? Ei bine, o modalitate este de a le medie, pentru că, probabil, sunt ușor diferite p și q. Și combinându-le într- un mod ponderat, putem obține o precizie mai mare. Dar o problemă mai serioasă este că aici ar putea exista celule care nu sunt niciodată atinse, care nu sunt niciodată umplute. Și există câteva motive pentru asta. Una este doar natura acestor efecte de cuantizare numerică. Dar există unul mai de bază, care este p și q. Spațiul gradient este un spațiu bidimensional. Și o mapam aici într- un spațiu tridimensional. Deci nu umplem deloc acel spațiu. Deci ce primim? Ei bine, obținem o suprafață în acel spațiu. Deci, dacă ignorăm cuantizarea pentru moment, nu umplem acel spațiu. Obținem o suprafață. Și dacă doriți, puteți adresa puncte de pe acea suprafață folosind p și q. Deci ăsta e punctul numărul unu. Deci, asta înseamnă că mai târziu, dacă găsesc o combinație de E1, E2 și E3, este foarte posibil să nu fie pe acea suprafață. Atunci asta înseamnă că tabelul de căutare nu îmi oferă un răspuns. Deci ce-i cu asta? Ei bine, dacă vă amintiți, când am trecut de la două imagini la trei, am introdus albedo-ul. Deci, acesta a fost un caz în care a face o problemă mai complicată a făcut-o mai ușor. Înainte aveam doar două necunoscute, p și q. Și am ajuns cu un pătratic, așa că am avut două soluții. Și am spus, ambiguitate. Să adăugăm o a treia necunoscută. Și apoi, brusc, obținem ecuații liniare, răspuns unic. Ei bine, acest lucru s-ar aplica și aici. Deci, obiectul nostru de calibrare , desigur, este realizat cu un anume albedo. Poate că l-am vopsit în alb, deci albedo-ul său este practic 1. Dar să presupunem că vrem să avem de-a face și cu obiecte similare în care nu se reflectă toată lumina? Și cum facem asta? Ei bine, este foarte ușor, pentru că rho albedo scalează liniar E1, E2, E3. Și asta înseamnă că orice din matrice de aici este conectat. Și rho este 0 la acest capăt și 1 la acel capăt. Deci, să presupunem că ne-am vopsit sfera frumos și în alb și am făcut aceste măsurători. Apoi am definit acea formă, acea suprafață în spațiu. Și acum asta este pentru rho egal cu 1. Deoarece este perfect liniar pentru alți rhos, le putem genera pur și simplu. Deci, când plasăm o intrare în tabelul de căutare de aici, putem spune doar, OK, acum scanăm de-a lungul acestei linii. Și umplem toate acele cuburi. Și acum, în loc să scriem doar p și q, scriem p, q și rho acolo. Deci, acum este un tabel de căutare 3 până la 3 -- trei dimensiuni până la trei dimensiuni. Și într-o situație reală, poate știi că obiectul ar trebui să aibă o anumită culoare. Și astfel, a avea o valoare, o valoare diferită a lui rho, nu este cu adevărat acceptabil. Indică că e ceva în neregulă. Și asta poate fi destul de util, ca și cum ar fi o pată pe suprafață sau nu este de fapt suprafața despre care s-a spus că este. Deci este ca o verificare, o condiție de eroare pe care o poți verifica. Sau, de exemplu, să presupunem că există ceva care blochează una dintre cele trei surse de lumină, aruncând o umbră. Ei bine, asta înseamnă că unul dintre aceste E1, E2, E3 va fi relativ mic. Și astfel vei fi departe de suprafață. Și dacă utilizați această metodă, o puteți ridica și spune, oh, nu știu ce p și q sunt aici, dar se întâmplă ceva ciudat. Sau nu știu dacă vă amintiți diapozitivele, dar unul dintre celelalte lucruri care se pot întâmpla este că dacă suprafețele foarte reflectorizante sunt aproape una de cealaltă, va exista interreflexie. Și vom avea luminozități care sunt anormal de ridicate. Și de fapt vom fi în afara suprafeței. Și din nou, putem spune, OK, metoda mea nu îmi spune care este orientarea suprafeței. Dar se întâmplă ceva aici. Și așa că nu voi face acea parte a suprafeței. Voi folosi asta pentru a împărți imaginea în părți care atârnă împreună și părți care nu. Deci, în cazul acelor gogoși suprapuse, aceasta este o modalitate de a o segmenta în-- începeți, imaginea este un lucru. Este doar e din x și y. Dar știi că este o imagine a mai multor obiecte. Și astfel segmentarea este o mare problemă. Și dacă folosim aceste metode, putem segmenta pe umbre proiectate în care o gogoașă aruncă o umbră pe alta. Și putem segmenta zonele cu interreflecție ridicată, unde se ating. Și așadar, ceea ce pare a fi un dezavantaj poate fi de fapt util. Acum, acest lucru încă nu garantează că vom fi completat toți voxelii din acest spațiu tridimensional. Deci, de fapt, există o modalitate obișnuită de a rezolva acest tip de problemă, care este să mergi în cealaltă direcție. Așa că ceea ce am făcut a fost să mergem la imagine. Și am spus, OK, pentru acel pixel obținem p și q. Și măsurăm E1, E2, 3, apoi punem asta în acest tabel. Cealaltă modalitate este să treci sistematic prin tabel, mai degrabă decât să treci prin pixeli, apoi pentru fiecare dintre acești voxeli, să găsești acel lucru corespunzător acolo. Și astfel, poți fi sigur că ai completat tabelul. În acest fel, proiectați într-un mod neliniar dintr-o rețea, o rețea cubică, pe acest spațiu curbiliniu. Și nu există nicio garanție că nu vei avea suprapuneri și totuși vei completa totul. Dar asta e destul de plictisitor, așa că nu voi vorbi despre asta. Acum aveam să vorbesc despre hârtia de prânz a lui Lambert și să explic exact de ce atunci când nu poți vedea punctul gras, iluminarea din stânga și din dreapta este egală. Dar sper că mă vei crede. Este doar o pagină de algebră destul de plictisitoare. Așa că poate o vom transforma într-o problemă de teme sau așa ceva. Oricum, acesta a fost instrumentul lui Lambert pentru a descoperi o mulțime de lucruri despre fotometrie. Deci haideți să fim puțin mai serioși în privința fotometriei. Folosim acești termeni precum „luminozitate” și „intensitate” destul de vag. Și e bine să le faci precise. Deci primul termen este „iradiere”. Și este cel mai banal concept pe care ți-l poți imagina. Iată un petic al suprafeței zonei deltei A. Și iată o sursă de lumină. Și există o parte din puterea emisă de sursa de lumină, care este interceptată de suprafață. Iar iradierea este doar o putere pe unitate de suprafață. Și în ceea ce privește... sunt wați pe metru pătrat, dacă doriți. Și doar ca referință, soarele de amiază în Washington, DC este de 1 kilowatt pe metru pătrat. Și ce înseamnă asta? Ei bine, nu este o valoare foarte precisă, pentru că va depinde de starea atmosferei și de perioada anului. Si ce masori? Măsurați doar lumina vizibilă? Măsurați și în infraroșu apropiat și așa mai departe? Dar aproximativ vorbind, acesta este un număr util de știut, pentru că din asta, putem calcula lucruri precum... să presupunem că aveți un senzor de imagine care are 4 microni pe 4 microni. Ce energie cade pe asta? Și apoi pui acel senzor de imagine în spatele obiectivului, ceea ce îl atenuează și mai mult. Cât iese? Deci este un concept foarte simplu. Și, din păcate, nu ne este foarte util, pentru că avem un sistem de imagistică. Nu expunem senzorul direct la iluminare. Ei bine, dacă am face-o, nu am învăța nimic despre mediu. Acum ați putea spune, ei bine, ceea ce ne interesează este cât de multă lumină se stinge. Așa că am putea avea o idee complementară unde avem... să dăm un nume acestei cantități, unde luăm puterea care este emisă împărțită la zonă. Problema este că asta ar putea merge oriunde. Și există terminologie pentru această cantitate, dar din moment ce ne este inutilă, nu ne vom deranja cu ea. Deci, vreau să spun, acest lucru este evident util dacă vă faceți griji cu privire la schimbul de căldură, cum ar fi cum îmi păstrez satelitul suficient de rece, având în vedere că soarele îl iluminează pe o parte și că există căldură care trece în spațiul negru în altă direcție, și așa mai departe? Dar nu ne este util pentru că nu interceptăm toate acestea. Suntem aici, interceptând o mică parte din asta. Și, prin urmare, contează că această radiație nu este izotropă. Nu merge în toate direcțiile la fel. Deci nu vrem asta. Deci, multe manuale vor folosi acest termen „intensitate”. Și vorbim adesea despre... ei bine, încerc să nu vorbesc despre „intensitatea imaginii”, pentru că este chiar greșit. Intensitatea are un tehnic -- este un termen tehnic care are un sens. Și ce e? Ei bine, este util ca o sursă punctuală să vorbească despre cât de multă radiație se îndreaptă într-o anumită direcție. Deci iată o sursă punctuală... nu știu, o stea, un bec. Și măsurăm câtă putere merge într-o anumită direcție. Și, ei bine, trebuie să normalizăm asta, nu? Trebuie să luăm acest con de direcții posibile și să măsurăm cumva cât de mare este. Deci trebuie să definim această măsură, care se numește unghi solid și ale cărei unități sunt steradianii. Și în cazul în care nu l-ați întâlnit până acum, este foarte simplu. Deci, în plan în 2D, modul preferat de a vorbi despre unghiuri este în termeni de radiani. Și este ceea ce obții tăind acel cerc cu acel unghi și privind lungimea arcului cercului și împărțind la rază. Deci știm cu toții cum să facem asta. Ei bine, acest lucru este foarte asemănător prin faptul că luăm acest con de direcții posibile acum în trei spații în loc de două spații și îl tăiem cu un cerc. Și ne imaginăm că suntem în centrul unei sfere. Suntem în centrul sferei. Îl tăiem și obținem o anumită zonă. Și acum, pentru a o normaliza, trebuie să împărțim la r pătrat, deoarece această zonă va crește cu raza pătrat mai degrabă decât cu raza. Și asta este definiția unghiului solid. Deci, acest lucru ne permite să vorbim despre un set de direcții. Nu trebuie să fie un con circular drept. Poate avea orice formă. Aș putea avea așa ceva. Tot ce contează este ceea ce este această zonă pe sferă. Deci radiani - trecem de la 0 la 2 pi. Deci, care este lucrul corespunzător pentru steradiani? Deci, dacă vreau să vorbesc despre toate direcțiile posibile din jurul meu, câți steradiani sunt? Care este suprafața unei sfere? Da? STUDENT: 4 pi r pătrat. BERTHOLD CORN: 4 pi r pătrat. Mulțumesc. Și deci este 4 pi, nu? Aici mergem de la 0 la 2 pi. Și aceasta merge până la 4 pi. Deci, setul de toate direcțiile posibile în jurul meu - așa că dacă radiez energie, ar putea merge într-un unghi solid de 4 pi. Dacă, de exemplu, îmi fac griji doar pentru lumina care vine din cer, aceasta este o emisferă. Deci, este evident 2 steradiani pi. Așa că mai există încă un lucru subtil care este cam la îndemână, și anume dacă acea suprafață este înclinată față de direcția către centrul sferei, în acest caz, deci aceasta este doar o altă manifestare a acelui fenomen de scurtare. Și asta uneori este la îndemână pentru că vom avea cazuri în care există o înclinație. De exemplu, acum vom vorbi despre camere. Și obiectivul va fi înclinat față de un subiect care este decentrat. Și deci va trebui să ținem cont de asta. Și asta e evident... și de ce? Ei bine, pentru că această zonă în unghi este echivalentă cu o zonă care este în unghi drept față de axă. Iar raportul dintre aceste două linii unul față de celălalt este cosinus theta. Și acesta este și raportul dintre cele două zone. Așa că acum știm cum să calculăm unghiuri solide -- un concept foarte util. Ne întoarcem la intensitate. Iar intensitatea, I, este definită ca puterea per unghi solid. Și puteți vedea că este independent de distanță. Deci, dacă merg mai departe, va acoperi o zonă mai mare. Dar presupunem că nu există nicio pierdere. Deci puterea care intră în acel con este aceeași cu cât merg mai departe. Și deci aceasta este o cantitate utilă. Și este o modalitate de a descrie modul în care ar putea acționa o sursă punctuală îndepărtată. Și, de obicei, în viziunea artificială, nu este cazul cu care avem de-a face. Avem de-a face mai ales cu suprafețe continue. Și ne-am putea imagina împărțirea lor într-o serie de surse punctuale, dar acest lucru nu se face de obicei și nu este foarte util. Deci, intensitate... deci dacă folosești acel cuvânt în problemele tale la teme , vei renunța la curs. Nu, doar glumeam. Deoarece toate manualele folosesc intensități, din păcate, trebuie să acceptăm că acesta este un termen alternativ pentru altceva, despre care vom vorbi în continuare. Deci adevăratul sens al intensității este acesta. Și nu este niciodată ceva pe care oamenii de viziune artificială iau în considerare, cu excepția cazului în care fac lucruri precum încercarea de a reconstrui centrul galaxiei noastre și de a găsi cum arată acea gaură neagră. Deci ce ne dorim? Ei bine, am cam avut-o aici. Nu vrem să știm toată puterea care iese de la suprafață. Ne interesează doar ceea ce ajunge la observator sau la cameră. Și așa am introdus această idee de strălucire, care este puterea pe unitate de suprafață pe unitatea de unghi solid. Deci avem o mică parte din suprafață aici cu o zonă A. Și avem o persoană sau o cameră aici. Și acesta este un unghi solid delta omega. Și există ceva delta p de putere care merge în acest sens. Și asta este, evident, mult mai mult ceea ce ne dorim pentru că asta măsurăm. În imagine, această putere va fi proiectată pe o anumită zonă. Și senzorii noștri măsoară puterea, practic, ceea ce, apropo, este regretabil. Ar fi grozav dacă ar măsura câmpul electric. Dar, în schimb, măsoară valoarea absolută pătrată a câmpului electric. Și astfel, printre altele, știm că cantitatea nu poate fi niciodată negativă. Și așa că nu putem face nicio imagine de fază cu camerele noastre obișnuite. Ar fi niște avantaje reale, dar nu putem face asta. Deci asta este strălucirea. Și este puterea pe unitate de suprafață per unitate de unghi solid. Sau în ceea ce privește unitățile, este vorba de wați pe metru pătrat pe unghi solid - steradian. Acum, dacă ești inginer mecanic și faci analiză dimensională, asta e un fel de pacoste, pentru că steradianii, ca radianii, nu au unități, cum ar fi metri pe kilogram pe secundă sau ceva de genul. Sunt doar rapoarte. Și astfel trucul inteligent pe care inginerii mecanici îl folosesc pentru a ghici răspunsul doar potrivirea dimensiunilor -- nu prea funcționează, pentru că aveți aceste cantități care sunt adimensionale. Deci, ce să faci în continuare? Ei bine, ceea ce vreau să fac în continuare este să relaționez luminozitatea de acolo cu luminozitatea camerei. Și deci folosesc acest termen „luminozitate” într-un mod foarte liber. Și vom justifica în scurt timp de ce este acceptabil. Deci, într-un fel, putem vorbi despre o strălucire a unei suprafețe în termeni de strălucire. Acesta este cât de strălucitor va apărea. Apoi, în planul imaginii, putem vorbi despre luminozitatea pe care o măsurăm ca iradiere. Așa că observați că înainte, am vorbit despre lumina care cade pe un obiect din lume. Dar același concept, desigur, se aplică în planul imaginii. Am aceste zone mici care sunt sensibile la lumină. Și ce măsoară ei? Ei măsoară iradierea. Ei bine, de fapt măsoară energia unui anumit timp. Dar, desigur, energia dintr-un anumit timp este aceeași cu puterea, așa că măsoară puterea. Așa că vreau să le relaționez pe cele două. Și ceea ce vom ajunge să arătăm este că sunt proporționale unul cu celălalt. Și, prin urmare, putem fi neglijenți. Le putem numi pe amândouă „luminozitate”, așa cum o fac oamenii de obicei. Și așa că, odată ce am definit-- fiind atenți la terminologie-- ne putem justifica să fim neglijenți în ceea ce privește terminologia. Deci, pentru ca acest lucru să aibă sens, avem nevoie de o deschidere finită. Deci, până acum, am vorbit despre modelul pinhole. Și modelul pinhole ne oferă proiecție în perspectivă și este foarte util pentru asta. Dar știm că în ceea ce privește măsurarea imaginii este problematică. Și dacă facem orificiul prea mare, imaginea va fi neclară. Și dacă facem orificiul prea mic, nu avem suficienți fotoni pentru a număra. Și, de asemenea, va exista și difracție. Deci, dacă îl faceți suficient de mic, va apărea la fel ca o sursă izotropă care radiază în 2 steradiani pi. Deci nu știu dacă s-a gândit cineva la asta. Dar în notarea infinitezimale, este obișnuit să faci asta, pentru că împărțiți la două infinitezimale. Deci acestea ar trebui să fie, nu știu, două infinitezimale - produsul a două infinitezimale. Acum, din fericire, nu vom fi prea tulburați de asta, dar aceasta este o observație bună. Și cred că în manuale, asta va fi notația. Și apoi ai pe altcineva care spune: oh, ce vrei să spui? Este del pătrat p. Asta e puterea care merge acolo. Ce este asta? De ce este pătrat? Deci nu am vrut să merg acolo. Lentile - deci ceea ce vom face este să inventăm acest dispozitiv care are proprietatea că oferă aceeași proiecție ca și gaura, dar are avantajul uriaș că vă oferă de fapt un număr finit de fotoni. Și va exista o penalizare, adică funcționează doar la o anumită distanță focală. Funcționează doar la o anumită distanță. Deci, să vorbim despre lentile -- lentile subțiri ideale. Deci Gauss a arătat deja că nu există așa ceva. Nu poți face o lentilă perfectă, dar te poți apropia incredibil de a face acest obiect ideal. Deci, lasă-mă... există trei reguli. Deci, desigur, știți că lentilele sunt fabricate din sticlă sau material transparent. Au un indice de refracție diferit de cel al aerului. Și astfel razele de lumină sunt deviate atunci când lovesc suprafața. Și lentilele simple sunt realizate cu suprafețe sferice. Sunt deosebit de ușor de măcinat. Puteți arunca epoxidice -- 100 dintre ele pe o sferă și le puteți măcina pe toate odată, deoarece toate au suprafețe sferice. Lentilele de lux sunt asferice și, evident, sunt mult mai greu de făcut și mai scumpe. Dar cele simple sunt... dar pentru noi, ceea ce este important este următorul. Deci regula numărul unu este o rază centrală nedeflexată... un. Deci ce înseamnă asta? Înseamnă că, dacă aveți o rază de lumină care trece prin centrul lentilei, aceasta iese călătorind în aceeași direcție pe cealaltă parte, și nu doar acea rază, ci orice rază care trece prin centru și, din moment ce timpul este reversibil, funcționează și invers. Așa că vom arăta doar razele mergând într-o direcție. Și asta este o proprietate destul de remarcabilă. Și de ce este asta important? Ei bine, pentru că asta ne oferă proiecție în perspectivă. Asta înseamnă că, în ceea ce privește proiecția, aceasta se comportă la fel ca gaura noastră. Apoi numărul doi este o rază din centrul focal care iese paralel cu accesul optic. Deci ce este asta? Ei bine, lentilele au o distanță focală. Și să numim asta f0. Așa că pot defini aici un punct care este la 1 distanță focală de lentilă. Și ce spune această regulă - că dacă iau orice rază care vine din acel centru focal și văd ce face după ce trece prin lentilă va fi paralelă cu axa optică - și din nou, desigur, nu doar acea rază, dar orice rază. Și atunci regula numărul 3 este... ei bine, este într-adevăr același lucru. Raza paralelă trece prin centrul focal. Deci, dacă am o paralelă care vine din dreapta, va trece prin... asta începe să pară puțin dezordonat. Deci, puteți vedea că, dacă aveți un mănunchi de raze paralele care vin din dreapta, toate vor trece prin acel punct. Acolo sunt în centrul atenției. Și din acea diagramă, putem folosi triunghiuri similare pentru a obține formula lentilei. Și nu am de gând să trec prin... este un fel de algebră plictisitoare, din nou, posibil potrivită pentru o problemă de teme. Dar măcar o să desenez diagrama. Deci avem aceste două puncte speciale, dintre care unul este cu 1 distanță focală înainte. Și unul este cu o distanță focală în urmă. Și avem o rază centrală. Și să vedem. Deci, asta este paralel și va trece prin aici. Și observați cum asta nu a lovit obiectivul. Asta pentru că acest model simplu nu are o idee despre diametrul lentilei. Este ceea ce se întâmplă în acest avion. Nu... Pot obține un obiectiv mai mare pentru a face asta dacă vreau. Și deci ceea ce face acest obiectiv este remarcabil. Și anume, este nevoie de toate razele care vin din acest punct de aici. Și îi aduce magic din nou împreună aici. Deci asta e vestea bună. Vestea proastă este că dacă mut asta în profunzime, dacă merg aici, nu va mai fi concentrat în acest plan. Va fi concentrat într- un alt plan. Nu am avut asta cu o gaură. Nu am spus nimic despre focalizare sau lungime sau orice altceva. Deci, avantajul este că acum aducem un număr semnificativ de fotoni împreună pentru a face o măsurătoare bună. Dezavantajul este că avem această penalizare că lucrurile pot fi în și în afara focalizării. Atunci ceea ce poți face cu asta este să desenezi triunghiuri similare. Și obțineți trei ecuații. Și dacă le pui împreună cum trebuie... și din nou, este o pagină de algebră destul de plictisitoare. Chiar nu vreau să fac asta. Și, de asemenea, ar trebui să știi asta de la fizică. Ce altceva? Așadar, așa cum cred că am menționat mai devreme, ne putem gândi la lentilă ca la acest computer analog uimitor, deoarece razele vin din lateral, mergând în toate direcțiile. Și își dă seama magic unde să le trimită. Nu cred că apreciem cu adevărat cât de uimitor este acest lucru pentru că toți folosim lentile de când eram foarte mici. Și acceptăm doar că poți face lucruri cu ei care depind de această proprietate. Acum, aceasta este o diagramă plană, dar aceasta se aplică și în 3D, ceea ce o face și mai uimitoare, deoarece acum razele care vin din acest punct ocupă un unghi întreg solid. Unul dintre ei va ieși de pe tablă și va lovi lentila aici. Și în mod magic, acea parte a lentilei o va redirecționa pentru a fi acolo. Și am menționat că, de fapt, nu poți face un obiectiv ideal perfect. Și asta este legat de această proprietate - că fiecare parte a suprafeței lentilei trebuie să se ocupe cumva de razele care vin dintr-un unghi întreg solid de direcții posibile. Și deci nu îl puteți optimiza pentru o anumită direcție. Cu toate acestea, combinând diferite lentile, puteți obține performanțe foarte bune, performanțe foarte precise. Și există compromisuri între diferite tipuri de defecte, dintre care unul este distorsiunea radială. Deci, dacă vă gândiți la o imagine și, în special, vă gândiți la o imagine cu lentile ochi de pește, unde mai mult de 90 de grade din lume este imagine -- poate chiar și 180 de grade. Ei bine, pentru a aduce asta în avion, trebuie să striviți părțile exterioare. Și, așadar, în ceea ce privește imaginea, ceea ce se întâmplă este că distanța de la centrul imaginii este distorsionată și este mai mică decât ar fi cu proiecția în perspectivă. Și doar așa puteți obține un unghi mare într-un obiectiv cu unghi larg sau cu o lentilă ochi de pește. Și acest tip de distorsiune este de fapt inerent lentilelor. Și nu suntem foarte sensibili la el dacă este relativ mic. Și de multe ori, lentilele sunt proiectate astfel încât să elimine anumite defecte cu prețul creșterii distorsiunii radiale. Și de aceea, atunci când am vorbit despre calibrare, am menționat că, din păcate, în cazul lentilelor reale, trebuie să nu găsim doar distanța principală și punctul principal, dar poate trebuie să vorbim și despre distorsiunea radială. Așa că acum suntem gata să le punem împreună pentru a vedea care este iradierea din imagine , având în vedere strălucirea unui obiect în lume. Așa că voi desena o diagramă a unui sistem de imagistică simplu care include o lentilă. Acum sistemele de viziune biologică nu au planuri de imagine plate. Dar toate camerele noastre o fac. Oamenii au construit camere cu retine curbate, dar este greu. Și nu pare să servească vreun scop anume. Deci, să presupunem ca de obicei că avem un plan de imagine plan. Deci, există o lentilă și există un obiect. Hai să alegem câteva. Deci, numesc distanța de la obiectiv la planul imaginii f spre deosebire de f0. De ce este asta? Ei bine, folosesc f0 pentru a desemna distanța focală, care este o proprietate fixă ​​a obiectivului. Și datorită acestei formule de aici, știm că, pentru ca lucrurile să fie focalizate, trebuie să fie de fapt mai departe de obiectiv decât f. Și așa... decât f0. Și astfel, acesta va fi puțin mai mare decât f0, în funcție de mărire. Ei bine, așa cum l-am desenat, de fapt, va fi mult mai mare decât f0. Atunci am spus că razele centrale sunt nedeviate. Deci razele care intră în lentilă aici ies în aceeași direcție. Și, prin urmare, câteva lucruri. Una dintre ele este că presupunem că acolo... este un con de direcții foarte îngust. Îi pot atribui un unghi pe care îl face față de axa optică. Și acel unghi va fi același pe cele două părți. Și celălalt lucru pe care îl pot spune este că aceste conuri de direcții au același unghi solid, pentru că sunt aceleași raze, doar întoarse. Există un mic petic în imagine care este iluminat. O voi numi acea deltă I. Și există un mic petic pe obiectul care este iluminat. Și vom vedea câtă putere iese din acel patch ajunge în acest patch. Acesta este genul de lucru la care ne vom uita. Dar mai întâi, să echivalăm cele două unghiuri solide. Încerc să relaționez aceste două domenii. Apoi, pentru a face asta, trebuie să țin cont de prescurtare. Deci există un vector unitar pe suprafața obiectului. Și, ei bine, nici acesta nu este imun la acest efect, deoarece lumina nu vine perpendicular pe senzorul de imagine. Lumina intră într- un unghi, nu? Dacă desenez o suprafață normală cu planul imaginii, atunci nu este centrul acestui con de raze. Și care este unghiul dintre suprafața normală la planul imaginii și razele care intră aici? Deci, amintiți-vă diagrama, unde aceste unghiuri sunt aceleași și aceste unghiuri sunt aceleași? Deci aici, acest unghi și acel unghi sunt aceleași, astfel încât alfa afectează și lumina incidentă asupra senzorului de imagine. Așa că acum pot scrie... Pot folosi formula pe care o aveam pentru un unghi solid. Deci, pe această parte, zona este delta I. Și apoi există un efect de scurtare, cosinus alfa. Și apoi trebuie să împart la distanța la pătrat. Deci este f pătrat sau poate nu. Este mai mare decât f pătrat, nu? Deci este f secant alfa pătrat. Deci această parte este f. Acesta este alfa. Și măsoară această lungime. Așa că vă puteți imagina, dacă trag asta mai departe, atunci asta va deveni și mai evident. Și acum că, din moment ce am spus că razele centrale sunt nedeviate, acest con de direcții este același cu acel con de direcții. Așa că pot echivala asta cu... și este același lucru pe cealaltă parte. Și, din fericire, acele secante se anulează. Deci, să vedem. Vreau delta sau peste delta I, sau vreau invers? Deci asta e jumătate din poveste. Facem progrese bune aici. Și asta este important pentru că energia totală care iese din acel plasture depinde de cât de mare este. Și apoi acea energie se concentrează în acel petic mai mic din imagine. Și astfel iradierea din imagine va fi orice putere care ajunge aici împărțită de această zonă, delta I. Și astfel vom putea să relaționăm strălucirea de acolo cu iradierea de aici. Și asta este ceea ce măsurăm. Este starea de iradiere. Așa că acum trebuie să ne gândim cât de mult din lumina de la acel petic de la suprafață va fi de fapt concentrată în acea imagine. Așadar, vestea bună este că, deoarece lentila concentrează razele, tot ce trebuie să știu este unghiul solid pe care îl ocupă lentila atunci când este privită de la obiect. Și așa că trebuie să știu care este unghiul solid, deoarece razele care ies pe cealaltă parte se concentrează toate în plasturele corespunzătoare. Dacă lucrurile sunt focalizate, lumina care iese din acest plasture și trece prin lentilă este concentrată în această zonă din imagine. Și invers, lumina care vine de oriunde altundeva nu are niciun efect asupra acestui lucru. Este imaginea în altă parte. Deci, există o potrivire directă între puterea care vine de aici, care trece prin lentilă și puterea care este livrată în acea zonă mică din imagine. Deci ce este asta? Ei bine, este zona lentilei. Să presupunem că lentila are un diametru d. Deci este 4 pi pătrat. Și apoi există un efect de scurtare. Există un unghi pe care l-am desenat ca alfa. Și apoi trebuie să împărțim la distanța la pătrat. Și asta, din nou, este f secanta alfa pătrat. Deci acesta este unghiul solid. Și de obicei, acesta este de fapt destul de mic. Și astfel, de obicei, adunăm doar o fracțiune relativ mică din... oh, scuze, nu f, z. Și acum, de data aceasta, cosinusurile și secantele nu se anulează, din păcate. Și înțelegem asta. Deci aproape am terminat. Deci, puterea furnizată acelei zone mici din imagine este strălucirea suprafeței înmulțit cu aria sa înmulțită cu unghiul solid înmulțit cu cosinusul teta. Și asta va fi L delta o pi peste 4 d peste z pătrat. Deci aceasta este puterea totală pe care o oferim. Și este concentrat într-o zonă de delta I. Deci, puterea pe unitatea de suprafață este împărțită prin delta I. Și asta este ceea ce măsurăm de fapt. Deci asta este concluzia. Deci haideți să studiem asta puțin cu atenție. Să ne uităm la acest d peste f. Ce este asta? Sau poate f over d pare mai familiar. Bănuiesc că nu sunt fotografi amatori aici. Asta e oprirea F. Asta vă spune cât de deschisă este diafragma, este f peste d. Și așa, de obicei, SLR-urile vor avea o deschidere maximă de poate, nu știu, 1,8 pentru acel raport. Și o poți opri până la, nu știu, 22, să zicem. Și, evident, pătratul controlează câtă lumină obțineți. Și acesta este o modalitate de a controla expunerea. Celălalt este timpul. Și atât de des, există compromisuri între utilizarea deschiderii deschiderii și utilizarea timpului. De exemplu, dacă doriți multă adâncime de câmp, atunci puteți obține acest lucru făcând diafragma foarte mică, apropiindu-se de o gaură. Dar costul este că aveți nevoie de o expunere mai lungă. Deci, dacă lucrurile se mișcă, asta nu va funcționa. În schimb, dacă doriți să aveți un portret grozav și doriți să spălați fundalul din focalizare, atunci mergeți în cealaltă direcție. Deschideți lentila foarte larg astfel încât să aibă doar un câmp îngust de adâncime și apoi folosiți o expunere foarte scurtă. Deci, oricum, această cantitate este una binecunoscută oamenilor care lucrează cu camere. Și este intuitiv că iradierea imaginii merge ca pătratul invers al opririi F. Și de aceea, opririle F sunt de obicei făcute în rădăcini pătrate a lui 2. Deci merge 1, 1,4, 2, 2,8, 4, 5,6, 8, 11, 16, 22, 32. Și aceștia sunt pașii rădăcinii pătrate a lui 2 în dimensiunea diafragmei, care vă oferă pași de 2 în expunere. Deci asta este. Deci este un fel de intuitiv și nu deosebit de interesant. Pi peste 4-- cui îi pasă? Este doar o constantă. Nu suntem prea încântați de asta. Ceea ce este cu adevărat interesant, totuși, este că lucrul pe care îl măsurăm, E, iradierea imaginii noastre, este proporțional cu L, lucrul de care suntem interesați în lume -- strălucirea. Deci, de aceea putem fi neglijenți să vorbim despre luminozitate, pentru că luminozitatea suprafeței, strălucirea, este proporțională cu luminozitatea din imagine, iradierea. Deci măsurăm luminozitatea imaginii. Și asta are o semnificație dincolo de doar puterea pe unitate de suprafață în planul imaginii. Dar are o semnificație în ceea ce privește cât de mult radiază acel obiect. Și partea rămasă este chestia asta enervantă de aici, cosinus până la al patrulea alfa. Ce face asta ? Ei bine, înseamnă că luminozitatea scade pe măsură ce ieșim în afara axei. Deci, dacă aveți o parte a imaginii care se află în colțul de aici, va primi mai puțină putere pe unitate de suprafață decât ceva din mijlocul imaginii. Și asta înseamnă că trebuie să ții cont de asta. Acum, din fericire, pentru un mic alfa, cosinusul la al patrulea alfa este cât mai aproape de 1. Și, atâta timp cât alfa este mic, puteți ignora complet acest lucru. Deci, când devine alfa mare? Ei bine, devine cu adevărat mare doar atunci când ai un obiectiv cu unghi larg -- când privești un unghi mare și solid al lumii. Și apoi alfa poate fi de 20, 30, 40 de grade. Și apoi începe să conteze pentru că cosinusul de 40 de grade nu mai este aproape de 1. Din fericire, este un lucru fix, așa că poți compensa. Și, de fapt, dacă cumperi un DSLR, o parte din magia care se întâmplă și pe care nu ai voie să o vezi sau să înțelegi este să compensezi acest lucru. De asemenea, nu suntem foarte sensibili la acest efect. Deci, dacă aveți o imagine care se întunecă încet spre margine, trebuie să vă concentrați asupra ei pentru a o observa. Așa că, când eram mult mai mic, eram foarte dornic să am un teleobiectiv. Dar nu îmi puteam permite un teleobiectiv. Și apoi am văzut o reclamă pentru un teleobiectiv catadioptric rusesc . Și după ce am lucrat în telescoape, asta a sunat. Și mi-am putut permite asta, așa că l-am primit. Și a fost destul de frumos. Și apoi m-am uitat la... în acele zile, am folosit diapozitive și le-am proiectat pe perete. Așa că mă uit la acest diapozitiv al unei păsări răpitoare pe care l-am luat privind în sus în copac și pe fundalul cerului din spatele ei. Și cerul din spatele păsării este alb. Și eu sunt ca, OK, asta e ciudat. Și în mod ciudat, în colțuri, cerul este albastru. Deci ce se întâmplă acolo? Ei bine, ceea ce se întâmplă este că acest obiectiv a fost ieftin în parte pentru că a avut o scădere rapidă a luminozității cu unghiul, poate chiar mai rău decât acesta. Și astfel colțurile nu erau la fel de iluminate ca și centrul. Și în centru, era suficientă lumină încât aceste... culorile erau suprasaturate. Așa că nu numai că am obținut canalele verzi și roșii supraexpuse, dar chiar și canalul albastru l-am supraexpus. Deci părea alb. Avea mai mult decât intensitatea maximă pe care filmul a putut-o gestiona în toate cele trei canale. Oricum, așa că acest lucru apare mult în alte situații. În imagistica cu raze X, este ușor diferit. Este cosinus cub. Dar este ceva despre care oamenii uită adesea. Și așa cum am spus, poți să uiți de asta, pentru că este ceva pentru care poți compensa doar în lanțul tău de procesare a imaginii. Nu se schimbă de la o imagine la alta decât dacă schimbi obiectivul și... da, OK. Deci această formulă este centrală, nu pentru că ne vom juca foarte mult cu ea, ci doar pentru că justifică toată ideea de a vorbi despre luminozitate și de a o măsura folosind nivelurile de gri din imagine și de a ne gândi că asta are ceva de-a face cu ceea ce este. afară în lumea reală. Aceasta este descrierea noastră a ceea ce face camera în ceea ce privește luminozitatea. Deci acesta este contrapartida cu ceea ce face în termeni de poziție, care a fost ecuația de proiecție a perspectivei, care, desigur, a fost trivială în comparație. Dar acestea sunt cele două pietre de temelie ale înțelegerii camerelor. Deci, acum că știm ce măsurăm... Ei bine, știam deja că măsuram puterea pe unitatea de suprafață . Dar acum știm și că asta corespunde strălucirii în lume. Trebuie să încercăm să înțelegem ce determină strălucirea în lume. Și am menționat deja că depinde de iluminare. Depinde de material. Depinde de orientare. Deci, să încercăm să facem asta puțin mai clar și să vorbim despre funcția de distribuție a reflectanței bidirecționale . Așa că permiteți-mi să vă spun că până în anii '80, nu știu, acest domeniu era o mizerie completă. Și erau zeci de termeni diferiți, toți concurând pentru atenție, dintre care unii aveau pe ei nume de oameni celebri , iar alții nu. Și apoi Biroul Național de Standarde a intervenit. Și un om genial pe nume Nicodim a curățat-o. Și cine știe? Poate ultimul lucru făcut de Biroul Național de Standarde a fost foarte interesant. Dar a fost un efect foarte puternic asupra imaginilor, nu doar optice, ci și cu raze X. Deci ce este asta? Ei bine, ideea este că avem lumină care intră și avem lumină care se stinge. Și vorbind grosolan, când vorbim despre reflectanță, raportul dintre aceste două lucruri este reflectanța, nu? Deci grosolan vorbind, ceva care este alb reflectă toată lumina care intră. Ceva care este negru nu reflectă nimic din asta. Dar unde se duce lumina aceea? Deci nu este la fel de simplu ca să spui, oh, reflectanța este 0,3. E mai nuanțat. Și despre asta este vorba. Deci aceasta este practic o cantitate care depinde de incident și de direcția emisă. Și vă spune cât de strălucitoare va apărea suprafața. Deci, să ne uităm la asta. Deci avem un petic de suprafață. Voi folosi o mică diagramă - ar trebui să am o ștampilă pentru asta. Și avem lumină care intră și avem lumină care se stinge. Și cât de strălucitoare va apărea suprafața, strălucirea ei, va depinde de acele unghiuri, dar mai mult, pentru că aceasta este în 3D. L-am desenat într-un avion, dar, desigur, este într-adevăr în 3D. Așa că aveam nevoie să vorbesc despre direcțiile acestor două raze mai detaliat decât să spun doar că fac un unghi cu suprafața normală. Și cum să vorbesc despre direcții? Ei bine, am trecut deja prin asta... vectori unitari, puncte pe o sferă, latitudine, longitudine. Deci, în acest domeniu, este obișnuit să folosiți aceste unghiuri. Deci, să presupunem că această linie... această curbă de aici este la suprafață. Și am construit emisfera deasupra ei. Și acesta se numește unghi polar, numit și colatitudine. De ce? Pentru că sunt 90 de grade minus latitudine. Și asta se numește azimut - unghi azimutal. Deci, pentru a specifica direcția de intrare sau de ieșire a luminii, am nevoie de două unghiuri, unghi polar și azimut. Și aici, am arătat doar unghiul polar. Și pentru a desena azimutul, ar trebui să proiectez asta în jos în planul suprafeței și apoi să mă uit la direcția acelor linii. Și apoi, deoarece luminozitatea va depinde de toate acestea, o pot scrie ca o funcție ca aceasta. Și terminologia oficială este că aceasta este funcția de distribuție a reflectanței bidirecționale -- theta E. Și așa cum am spus, reflectanța ar trebui să fie puterea care iese împărțită la puterea care intră. Și deci asta este, curat și formalizat. Deci, ceea ce avem este strălucirea, cât de strălucitor va apărea obiectul când este privit din această poziție, împărțit la câtă energie pun din direcția sursei. Deci, aceasta este, în sfârșit, o definiție a reflectanței care funcționează de fapt , pentru că cealaltă definiție a spune doar, oh, este 0,3 sau ceva, nu. Din păcate, acest lucru este mult mai complicat. Dar orice altă definiție a reflectanței se poate baza pe aceasta. Practic, este o parte integrantă a acestui lucru. Ei bine, există o mulțime de întrebări care apar imediat. Una dintre ele este, cum naiba măsori acest lucru? Ei bine, o modalitate prin care o puteți face este să puneți sursa de lumină într-o anumită poziție. Puneți camera într- o anumită poziție. Faceți o măsurătoare. Atunci mișcă-ți camera, bla, bla, bla. Mutați-vă sursa de lumină. Dar explorezi un spațiu cu patru dimensiuni, așa că este destul de scump. Cu toate acestea, s-a făcut. Și o metodă este folosirea goniometrelor. Acesta este doar un mod elegant de a spune dispozitive de măsurare a unghiului . Deci ceea ce încerc să desenez aici este ceva care se va roti în jurul acestei axe verticale și apoi are un arc de-a lungul căruia aparatul se poate mișca. Deci prima rotație corespunde unghiului azimutal, iar a doua mișcare corespunde unghiului polar. Deci stâlpul ar fi aici sus. Și astfel putem monta senzorul de lumină pe una dintre acestea. Apoi obținem al doilea și montam și sursa de lumină pe ea . Și apoi facem măsurători. Ei bine, te vei sătura de asta destul de curând, pentru că explorezi acest spațiu cu patru dimensiuni. Și chiar dacă îl probezi destul de grosier, ca 1 din 10, nu vorbești despre 10.000 de măsurători. Dar, desigur, îl puteți automatiza. Puteți construi un dispozitiv robot care mișcă mecanic acest lucru și să plece în weekend, iar acesta va face aceste măsurători pentru dvs. Dacă vă grăbiți, așa cum sunt oamenii care fac filme, puteți avea multe surse de lumină pe care le puteți porni și opri. Deci ai putea construi poate o sferă întreagă sau poate o emisferă. Și distribuiți sursele de lumină pe toată suprafața, care pot fi controlate individual. Și apoi, dacă vrei... așa că asta are grijă de două dintre unghiuri. Deci, prin alegerea... prin pornirea uneia dintre aceste surse de lumină, ați controlat unul dintre goniometre pentru a poziționa sursa de lumină. Și apoi puteți avea senzori de lumină sau poate chiar camere intercalate. Și acum puteți face toate măsurătorile foarte repede pentru că bligeți o sursă odată și faceți fotografii și apoi procesați imaginile la care ajungeți - și de ce ați vrea să faceți asta? Ei bine, să presupunem că vrei să modelezi în mod realist modul în care pielea cuiva reflectă lumina. Ei bine, ai putea încerca să construiești un model matematic. Dar cine știe cât de bun este asta? Cel mai bun mod este doar să-l măsori. Și așa fac oamenii. Nu vrei să o aproximezi cu, nu știu, Lambertian sau vreun alt model cunoscut. Vrei lucrul adevărat. Și așa poți face asta. Deci asta face parte din povestea acestui spațiu cu patru dimensiuni. Următoarea parte este că, ei bine, în cele mai multe cazuri, nu este cu patru dimensiuni. Și cred că dacă te uiți la această diagramă, poți vedea că ceea ce contează cu adevărat este unghiul dintre aceste două linii azimutale. [INAUDIBIL] Deci aceasta este o formulă generală care se aplică oricărei suprafețe. Dar pentru multe suprafețe, ceea ce contează cu adevărat este diferența dintre aceste două unghiuri. Și ce tip de suprafețe sunt acelea? Ei bine, acelea sunt suprafețe în care dacă le rotiți în plan, dacă le rotiți în jurul normalului suprafeței lor, nu își schimbă luminozitatea. Deci este destul de adevărat în privința asta. Și este aproape adevărat pentru o mulțime de lucruri precum lemnul și această podea și așa mai departe. Deci, aceasta este o îmbunătățire dramatică, deoarece acum aveți un tabel de căutare 3D de completat în loc de 4D. Deci, ce fel de materiale există care nu satisfac acest lucru? Ce materiale necesită ca să luăm în considerare toate cele patru dimensiuni? Și gândește-te. Există o suprafață unde, dacă te uiți la ea și o rotești în planul suprafeței, își schimbă aspectul? Vă puteți gândi la așa ceva? STUDENT: [INAUDIBIL] iridescent? BERTHOLD HORN: Ceva care e iridescent. De ce? Deoarece un material irizat are o microstructură care este orientată și, asemenea gâtului unui colibri, penele sunt aliniate. Produce culoarea nu prin pigment, ci prin interferență. Și deci, dacă microstructura sunt degetele mele și apoi rotesc acea microstructură, va difracta lumina diferit. Păsările noastre colibri rubin, dacă te uiți la gâtul masculului dintr-un unghi greșit, arată negru. De ce? Pentru că reflectă toată lumina într-o singură direcție și este doar roșul. Deci, acesta este un exemplu de ceva în care, din păcate, aveți nevoie de modelul complet. Nu puteți reduce și utiliza acest lucru. Și celelalte exemple, cum ar fi pietrele semiprețioase numite ochi de tigru sau diverse alte lucruri -- sunt, practic, forme foarte fanteziste de azbest. Și oamenii nu le numesc așa, pentru că de îndată ce spui „azbest”, vin avocații și așa mai departe. Dar practic este... la fel ca azbestul, are o microstructură care este foarte liniară și foarte strânsă pe scara lungimii de undă a luminii. Și astfel are un aspect foarte diferit pe măsură ce îl rotești, ceea ce îi conferă atractivitatea ca o bijuterie. Apoi, unii oameni au părul negru foarte drept, care este foarte paralel. Și asta va avea același efect, unde, deoarece toate sunt paralele, vor reflecta lumina într-un anumit fel. Și astfel, pe măsură ce capul se rotește, luciul de pe acel păr se va mișca. Și deci aveți nevoie de modelul complet cu patru dimensiuni pentru asta, în timp ce pentru o mulțime de lucruri, cum ar fi hârtie și zăpadă și căpșuni, modelul tridimensional este... deci ce altceva știm despre această funcție de reflectanță bidirecțională ? Ei bine, există o proprietate importantă datorată lui Helmholtz numită reciprocitate Helmholtz. Acum, Helmholtz, desigur, a trăit cu mult, mult timp în urmă, cu mult înaintea lui Nicodim de la Biroul Național de Standarde. Deci, cum ar fi putut el să vină cu o proprietate a funcției de distribuție a reflectanței bidirecționale? Ei bine, el nu a numit-o așa, dar a avut ideea de bază, care era practic a doua lege a termodinamicii. Deci, să presupunem că avem două obiecte la temperaturi diferite. Și există un petic de obiect aici jos. Și astfel există radiații care vin de la unul și merg la celălalt. Și reciproc, vor exista radiații care vin de la obiect la temperatura T2 și vor ajunge la T1. Și este nevoie de puțină fluturare a mâinii, dar practic ceea ce spune este că dacă nu este o reciprocă, atunci va exista un transfer de energie de la obiectul mai rece la cel mai fierbinte, ceea ce știm că nu se întâmplă. Deci, ce spune asta -- dacă schimbați incidentul și emisia, ar trebui să obțineți aceeași valoare pentru bidirecționala - deci există o simetrie, care, într-un fel, vă ajută în colectarea datelor, deoarece există jumătate din datele pe care le aveți. nu trebuie să colecteze. Apropo, îmi amintește de când eram student aici, era un profesor celebru pe nume Lettvin. Iar el, Jerome Lettvin, a venit cu o lucrare numită „Ce spune ochiul broaștei creierului broaștei”, care a fost una dintre primele încercări de a încerca să înțeleagă cum funcționează neuronii și cum ar putea funcționa procesarea imaginilor și așa mai departe. Și toată lumea dorea să-i audă vorbirea. Și vorbea despre culoare. Și mă întorceam în cameră. Și ca student, am fost foarte intimidat de acești oameni. Dar trebuia doar să întreb. Și așa că mi-am ridicat mâna și i-am pus o întrebare. În acest moment nici nu-mi amintesc ce a fost. Și s-a uitat la mine vreo cinci secunde. Și apoi a spus, ei bine, dacă ai fi citit cartea originală a lui Helmholtz-- cartea lui Helmholtz în versiunea originală germană-- ai ști bla, bla, bla. Și sunt ca, o, Doamne, chiar mi-am ucis cariera aici, pentru că... și apoi ani mai târziu, mă gândeam la aceeași problemă. Și mi-am dat seama că folosea o tehnică minunată de dezbatere pentru că habar nu avea care este răspunsul. Dar cu siguranță m-a pus în locul meu. Și unii dintre acești oameni au mers la școli unde te-au învățat cum să dezbateți. Nu eu am. Așa că am rămas uluit... oricum, Helmholtz. Deci ăsta era Helmholtz acolo. Deci data viitoare ceea ce vom face este să aplicăm acest lucru pentru a analiza diferite tipuri de modele de materiale de suprafață, desigur, folosind din nou Lambertianul și, de asemenea, unele noi care se aplică lunii și planetelor stâncoase din sistemul nostru solar și care permit pentru a determina forma suprafeței acestora. Și cred că a fost o prelungire, nu? STUDENT: Da, până mâine. BERTHOLD HORN: Așa că asigură-te că ții la curent cu ceea ce este pe Piazza, pentru că a existat o prelungire a problemei temelor. Și alte lucruri bune se întâmplă acolo, așa că.