un voluntar și credem că avem pe cineva căruia i se oferă cu entuziasm sârmă, bine, ne cerem scuze, acesta este încă un prototip. Mă bucur că ai ales Rondo, acestea se potrivesc mai bine la mine la fel, da, um, și poate dura un moment pentru a- l conecta. jocul este menit să fie jucat fără nicio intervenție vizuală, de fapt, ați auzit că aceasta este vizualizarea jocului pentru cei care nu sunt foarte familiari și aceasta este vizualizarea noastră a scenei pentru că am vrut să vedeți ce se întâmplă, da, ce telefon s-ar arăta bine, așa că așteaptă o clipă, ar trebui să fii, o să verific, ține spațiu înainte, bine, ești calibrat, așa că am oprit ecranul ca să poți vedea la ce se uită testerul nostru de joc. bine îndreptat spre îndreptat spre deci da, deci testerii noștri de joc iată un fân aici, în acest joc, te miști folosind o înclinare a capului, astfel încât să înclini capul înainte sau în jos pentru a merge înainte, înclini capul înapoi pentru a te deplasa înapoi și acesta este jucătorul deci punctul tl este playerul și poți să te întorci cu fața ca sursa de sunet și să înclini capul în jos pentru a te deplasa către sursa de sunet. înclină-ți capul pe spate da este aici spațializat uh da, corect da, în spatele meu, cum să merg înapoi uh, înclină-ți capul înapoi oh, înțeleg, oh, nu, nu așa îmi plac pașii da, deci prea departe mă întreabă ce am Fac ce faci, bine, e foarte greu, bine felicitări, l-ai găsit pe primul acum, există încă un marcator oh grozav, da, așa că altcineva vrea să încerce oh, continuă, continuă un pic, mă duc eu. Fac altceva acum, da, vei încerca să găsești din nou ținta, așa că acesta este de fapt nivelul nostru de calibrare, nivelul de calibrare este cu adevărat util pentru a oferi un cadru de referință pentru distanțe și cât de departe este sunetul și cum sună. mai departe, da, um, da, deci poate să încercăm să găsim încă o țintă și putem trece la următorul nivel ce se întâmplă, bine, asta se întâmplă uneori, nu prea departe, îmi dau seama că s-a ajuns aici, dar nu știu cum să ajung acolo, dacă poți, poți să te întorci singur, așa cum poți să rotiți și acum vă veți confrunta corect, s- ar putea ca sursa de sunet să fie foarte aproape de un perete, este adevărat, da, ei bine, nu vrem să ocupe prea mult timp pentru prezentarea mea, nu, am anticipat că oamenii vor avea dificultăți aici, vrei să arunci o privire la cum arată jocul, deci tu ești jucătorul verde, primul a fost aici și apoi s-a mutat aici sus și a trecut aici, da, oh, se mișcă, s-a mutat surpriză. Ok, da, uh, grozav și, de fapt, vrem să arătăm încă un nivel de data asta, îl voi pune, pune ochelarii, pentru că e uh, dacă nu vrei să încerci nimeni. Apropo, foarte bun la asta când încep, dar oamenii se obișnuiesc oamenii au trecut prin asta, da, oameni da, da, recunosc sunetul din spatele lor versus din fața lor, bine, așa că acesta este unul dintre punctele pe care le vom aduce în discuție înainte să fie foarte greu de spus în față sau în spate, dar așa cum tu mișcare poți auzi dacă te apropii sau mai departe, bine se termină cu mai tare sau se termină cu alt sunet, oh, se face corect, așa că de fapt doream să facem ceva acolo unde, atunci când te confrunți, devine de fapt puțin mai tare, așa că știi că te uiți în direcția corectă chiar acum, asta nu este foarte dinamic, da, am dificultăți tehnice, vom arăta nivelul doi mai târziu, ei bine, e că avem o schimbare diferită, dar noi Folosești doar ceea ce ne-a oferit unitatea, unitatea plus bose, așa cum ai observat mai târziu, cum ai putea să te întorci și apoi să mergi la dreapta, da bine, vă mulțumesc tuturor pentru că sunteți aici, aceasta este prezentarea noastră pentru că am intrat în orb, sunt Gwen Edgar și acesta este colegul meu de echipă Rio Levine și bine ați venit, așa că mai întâi vă vom începe cu o cunoaștere a jocurilor în orb, așa că de fapt, jocurile în orb au existat practic de când jocurile video erau un lucru și când vorbesc despre jocurile orb, eu înseamnă jocurile electronice, așa că, începând cu anii 70, Atari a apărut cu acest joc numit touch me și avea lumini intermitente și făcea zgomote, așa că era de fapt accesibil oamenilor care nu puteau vedea și toate aceste jocuri de rol bazate pe text. jocurile deveneau populare și, dacă aveai un software de conversie a textului în vorbire, un jucător cu deficiențe de vedere le putea juca și pe acestea, dar jocurile de acțiune pentru consolă erau foarte limitate, dar jucătorii vor juca, așa că jucătorii orbi au jucat oricum jocuri video, astfel încât să poată folosi textul text-to-speech și doar bazat pe indicii sonore navigați prin niveluri foarte complexe completând jocuri precum așa 2d punch out super mario 64. un jucător orb a terminat chiar și ocarina de timp dacă ați jucat vreodată acel joc, este o nebunie chiar și fără imagini. Resident Evil 4 a fost accesibil accidental, deoarece dacă apăsați pe pauză, personajul dvs. s-ar reorienta pentru a se îndrepta spre obiectivul pe care încercau să ajungă la jocurile de luptă, cum ar fi jocurile de luptă 2d, sunt de fapt destul de accesibile deoarece au sunet binaural, puteți spune de ce parte adversarul dvs. este pe Mortal Kombat Street Fighter, atât jucătorii destul de accesibili, cât și cei nevăzători au fost chiar cunoscuți că joacă împușcături la prima persoană, așa că atâta timp cât există suficiente semnale sonore, se pare că jucătorii orbi pot juca aceste jocuri și asta ne aduce la platforma noastră doar audio. care, după cum puteți vedea, nu vedeți nimic [Râsete], trebuie să folosiți doar semnale audio pentru a naviga prin spațiu, deoarece folosește o mulțime de intrări binaurale, astfel încât să puteți spune în ce direcție sunt diferite lucruri ca voi toți știm că folosim ochelarii Bose pentru acest proiect și există câteva gesturi care sunt integrate automat, cum ar fi încuviințarea din cap, scuturarea capului și atingerea de două ori, am explorat aceste lucruri diferite și, deci, mai întâi încercăm să facem mișcare cu capul dă din cap, așa că pas pas pas pas și am descoperit că acest lucru a devenit foarte obositor și este greu de știut cum ai făcut un pas mic, ai făcut un pas mare cât de departe merg cum pot trece prin aceste diferite tipuri de mișcări așa că am decis să ne uităm la altceva care, așa cum ai văzut, ai înclinat capul în jos pentru a merge înainte, dacă te uiți în acest fel, mergi în acest sens, înclini capul pe spate pentru a te întoarce și asta a permis o anumită fluiditate a mersului și pășiți pe picior, auziți pași pe măsură ce vă place înainte, ceea ce vă dă un sentiment că vă aflați în locul respectiv și un sentiment al acelei mișcări spre care jucați și, pe măsură ce îți place, întorci capul, direcția ta se va schimba, poate că ai văzut câteva de ori în care sa întâmplat o curbă din cauza unor mișcări ca aceasta, așa că asta ne readuce la ochelarii bose, folosim foarte des giroscoapele, ceea ce însemna că nu puteam folosi din cap sau scuturăm pentru că foloseau cam la fel. lucru și dacă încerci să mergi mai departe, nu poți face asta acum, atunci aceștia au fost senzorii, așa că ne-au lăsat cu un singur lucru: atingerea dublă acum de ce are nevoie orice jucător de platformă Gwen cred că are nevoie de platforme exact de ce ai nevoie pentru platforme care sări, așa că am decis să mutăm acea apăsare dublă către sărituri și așa că știm că ne-am gândit bine, așa că vom apăsa de două ori pentru a sări, dar vrem să urmăm platforma, dar dacă ne uităm la o platformă aici sus s-ar putea să începem să mergem înapoi dacă ne uităm la o platformă aici jos, am putea începe să mergem înainte, așa că te gândești că în regulă, vom avea un mod de săritură, așa că atingi de două ori mai întâi intri în modul de sărituri și apoi tu nu vă mișcați, astfel încât să vă puteți uita la toate țintele și să nu vă faceți griji că veți cădea peste o margine sau ieșiți din zonă, dar acest lucru a devenit foarte confuz, am avut-o astfel încât trei atingeți trei sărituri ratate, ați ieși, era" m- am integrat foarte bine, nu mi s-a părut foarte bine, a fost un fel de greoi. Oamenii au spus de ce m-am oprit din mișcare [Râsete], așa că am decis să mă îndepărtez de asta, în schimb am sărit și ceea ce însemna cu adevărat asta a fost că am putea doar proiecta niveluri în anumite moduri, în care privirea la platforme ar fi în raza ta de mișcare fără a încerca să ieși oricum în afara ei, ca și cum te-ai mișca odată cu săritul, deși chiar mai mult era că dacă am încerca doar să aplicăm o forță, jucătorul ar putea merge în spirală. în spațiu, pentru că nu știau că nu ar avea ceva pe care să aterizeze dacă le permitem să sară în orice moment, le- ar plăcea să sară pe un perete și apoi să cadă sau să treacă prin perete sau să cadă și nu Nu știu de ce au eșuat, așa că, în schimb, ceea ce am făcut este că ne-am permis să sărim pe platformă, așa că dacă te uiți la o platformă, sari și totul este bine, iar dacă nu o faci, e ca nu și nu te lasă să dai și am constatat că a funcționat destul de bine și nu i-a supărat pe jucători, a fost foarte important pentru noi, da um, bine, am analizat ce poți face în jocul nostru, iată câteva dintre provocările cu care ne confruntăm cu provocările cu care ne-am confruntat atunci când dezvoltăm Până acum, este prima provocare orientarea jucătorului, din fericire, a funcționat de la început când am făcut demo-ul, este bun, dar, în general, dacă începi jocul fără a face nici un fel de calibrare, te uiți într-o direcție aleatorie, așa că trebuie să faci sigur că-ți place să înfrunți jucătorul înainte și, de când am dat ultima dată această prezentare, am găsit o metodă care te îndreaptă spre axa z, dar nu există nicio modalitate de a face față și de a face implicit orice altă direcție, ceea ce este bine, tocmai am construit toate ale nivelurilor noastre de-a lungul axei z pozitive, da, următoarea provocare, proprietățile surselor audio și locațiile în care le-am plasat, acest lucru a fost discutat în unele dintre aceste prelegeri și în unele dintre prelegerile de psihoacustică despre care vorbim, dar da înainte și în spatele tău nu pot face diferența, așa că dacă ești pe o platformă și ceva se mișcă în spatele tău, există o platformă care se mișcă în fața ta, nu poți urmări cu adevărat nici una dintre platforme, deoarece nu te poți concentra pe nicio sursă, devin foarte încurcate în capul tău dacă nu este clar că platformele scot sunet da, îmi pare rău, am uitat să menționez că platformele scot sunet, astfel încât să le poți urmări, ca să știi că vei ajunge pe platformă, reducem volumul pe platforma respectivă sau altfel, este doar copleșitor când îl părăsești, îl oprim astfel încât să poți detecta întotdeauna ceea ce este în fața ta și asta funcționează foarte bine, deoarece sunetul care este ca și cum te-ai mișca cu tine nu deranjează deloc cu um cu celălalt în mișcare surse, așa că, dacă sunteți pe o platformă, poate încă să facă zgomot și puteți urmări unul în fața dvs., da și zgomotul ambiental este, de asemenea, bine de folosit, dar, de asemenea, după cum am discutat, puteți spune unele lucruri la stânga sau la dreapta și puteți să te întorci către acele intrări limitate, da, despre care vorbeam mai devreme, în multe jocuri, ai tastaturi, astfel încât să poți avea abilități speciale și moduri diferite în care poți intra într-o grămadă de meniuri similare și așa ceva și cu asta am avut cele două și așa am lucrat mult cu aceștia și asta a fost doar una dintre provocările cu care ne-am confruntat, da, um, uh, de asemenea, așa cum poate ai observat, uh metoda ta de mișcare este imprecisă, nu știi unde mergi, nu ești cu adevărat sigur, dacă mergi direct înainte, nu știi exact cât de departe sunt lucrurile de tine, ai putea crede că mergi înainte, dar capul tău este înclinat într-o parte, așa că mergi în această direcție, lucru distractiv Problemele să ne gândim la unul dintre primele lucruri cu acestea au fost platformele, deoarece jucătorii au avut foarte multe probleme să caute exact unde era platforma, a trebuit să facem un ciocnitor uriaș, așa că toată această cutie verde dacă loviți dacă priviți oriunde în interiorul ei. vei merge pe platformă în săritura ta, da, a fost aproape imposibil să lovești asta chiar și când te uiți la ecran, da um, și în jocurile grafice este, de asemenea, indulgent pentru că sari și îți place să cazi pe ea, nu trebuie să sari exact unde este, așa că urmează și pentru a ajuta la imprecisul, cum cred că merg înainte, dar poate că ascult la stânga sau la dreapta, am făcut-o astfel încât dacă mergi suficient de repede și ești în interior 15 grade înainte veți merge drept înainte pe axa z, acest lucru a făcut ca unul dintre nivelurile noastre, care a fost în esență un hol foarte lung, mult mai mult și mai puțin frustrant, nu voi spune mai ușor, dar mai puțin frustrant pentru jucători, deoarece atunci ar putea fi ca oh i De fapt, merg mai departe, așa cum s-a menționat, nu folosiți diferite înălțimi, așa că da, așa că, pe măsură ce jucătorii jucau din ce în ce mai mult, au putut să spună că au putut afla mai multe despre sunet și să spună unde era, dar când tu. Începând jocul, este foarte dificil să încercăm să detectăm unde se află ceva în această axă și cred că, pe baza testului nostru de joc, mulți jucători erau într-o poziție odihnitoare când încercau să o urmeze, ceea ce însemna că nu puteau vedea nimic. deasupra lor, în primul rând, pentru că odihnitoarea este aparent înclinată puțin în jos și nu așteaptă cu nerăbdare și, de asemenea, îmi pare rău că nu am putut construi niveluri în sus chiar acum, așa că încercăm să le construim mai drept înainte. deci jucătorii au putut să sară înainte și înapoi, deci joacă teste, da, așa că luni am avut 11 jucători pentru a testa jocul miercuri, am primit încă un jucător pentru a juca testul, pe baza unora dintre feedback-urile pe care le-am primit și de la felul în care toată lumea a spus că a fost o experiență interesantă și unii dintre ei chiar au spus că este distractiv, mulți dintre ei au spus că este distractiv, așa că e bine, da, așa că unul dintre primele lucruri care au apărut foarte mult a fost detectarea distanței sau radarul, așa că tu habar n-ai cât de aproape ești de perete, experimentezi asta sau nu știi cât de aproape sau de departe ar putea fi ceva, ne gândim să adăugăm ceva de genul poate că ai putea avea ceva de genul unei bătăi de baston și vei auzi diferit zgomote sau oh, există un decalaj aici și am putea elimina barierele din jurul marginilor cu ceva de genul acesta sau ceva de genul parcării de asistență spate, așa că, după cum doriți, să vă apropiați de perete, da, cadru de referință oh, da, deci primul nivel a trecut prin câteva iterații în cea mai recentă iterație a noastră, trebuie să găsiți mai multe ținte înainte de a trece la următorul nivel și acesta este pentru a oferi jucătorului șansa de a-și place mai mult în joc să înțeleagă că aceasta este ținta, acesta este sunetul pe care îl face ținta, acesta este cum găsesc acel sunet, așa merg înainte și mișcarea înapoi este, de asemenea, o opțiune după care ținta după ce ați văzut-o era direct în spate, așa că ideea a fost să încerce să ofere jucătorilor acea gamă de mișcare și zgomotele pe care le ascultam mai mult decât o țintă la momentul respectiv nu nu bine voci țintă care era doar o țintă era o țintă da ținta avea să apară după ce următoarea a fost distrusă ultima a fost distrusă și alte pedepse, așa că știi că am vorbit despre jucătorii care se învârt în gol după ce sar ce faci când un jucător moare, îi pui la începutul nivelului, ei bine, acest lucru este confuz pentru că jucătorii nu prea știu de ce nu au reușit, știu unde sunt acum, da, pentru că acum i- ai mutat fără ca ei să se miște ei înșiși, așa că au pierdut complet unde sunt, așa că am decis să eliminăm daunele și să murim și toate acestea avem un nivel cu obstacolele în ea, dacă loviți de obstacol, spuneți uh, sunteți împins puțin înapoi și acest lucru nu dezorientează jucătorii dacă jucătorii sunt îngrijorați să moară, le este mult mai frică să le placă să se miște și să exploreze lumea lor, așa că am scos asta. nivel de complexitate, așa cum am menționat în timpul testelor de joc, jucătorii spuneau că, pe măsură ce treceau prin ei, devin mai buni la navigare, se simt mai încrezători și se obișnuiesc mai mult cu sunetele pe care le auzeau, așa că Suntem capabili să detectăm mai bine diferite zgomote și modele, așa că ne întrebăm cât de departe putem merge cu asta dacă avem oameni care știu să joace jocul câte niveluri de complexitate putem adăuga, putem avea o scară de platforme. o facem astfel încât trebuie să navighezi pe platforme aproape ca un labirint ce putem face cu asta putem avea inamici câți inamici ce fel de lucruri pot fi folosite uh, așa că ideea este cu adevărat cât de complexe pot ajunge acestea să fie făcute acest lucru nu a fost ceva pe care l-am putea urmări în sfera acestei clase, dar ne-am dori să fim foarte interesați să urmăm și, în medie, jucătorilor le-a luat aproximativ 10 minute pentru a trece prin toate nivelurile pe care le aveam, cele trei niveluri pe care le-am văzut doar primul din această rundă, dar există un nivel cu o platformă și un hol lung cu lame balansoare, da, da și liniile directoare ale ultimului nivel, acestea sunt avem trei linii directoare de nivel principal pe care vrem să le luăm drept contribuții și vrem să vi le oferim ca Principalele concluzii din proiectul nostru, primul fiind să oferim jucătorului câte o țintă audio la un moment dat, care poate încerca să navigheze în căutarea unei surse care poate încerca să sară pe platformă care poate încerca să găsească lama balansoar după ce ai am trecut de faptul că poți prezenta o nouă țintă, atâta timp cât cea veche a fost eliminată, în al doilea rând, ai întotdeauna o cale liniară și plată de urmat, cel puțin mai ales la început, deoarece nu poți detecta cu adevărat când ceva este deasupra sau sub tine, mai ales dacă nu ați auzit sunetul până acum, așa că, mai ales cu aceste niveluri de început, asigurați-vă că lucrurile sunt chiar în fața playerului, astfel încât acest lucru nu înseamnă că puteți avansa doar într-un nivel, ci înseamnă că trebuie să aveți o cale de progres liniară astfel încât să vă puteți întoarce înapoi, vă puteți deplasa, dar dacă ați folosit un element care trebuie să dispară sau să fie adus în mod special înapoi pentru a fi reutilizat, da oh și, în al treilea rând, dați feedback clar și imediat când vă uitați la ceva ce poți vedea oh, mi-a ratat jocul de platformă, oh, am fost lovit de ceva sau oh, nu am sărit sau oh, am fugit la un perete, dar dacă nu ai acel feedback imediat, oamenii sunt exact ca s-a întâmplat, nu pare că s-ar fi întâmplat nimic sau, oh, lucrurile sună mai departe acum nu au un punct de orientare bun, așa că pași când mergi de fapt nu când nu poți sări cucui de perete când loviți Suntem modalități foarte clare și bune de a oferi acel feedback și bine ei bine, aceasta este prezentarea noastră, jocul nostru merge în orb da [Aplauze] tu