[SCRÂȘIT] [FOSȘIT] [CLIC] CHARLENE: Bună, tuturor. Numele meu este Charlene. TERESA: Numele meu este Therese. CHARLENE: Și suntem aici să vă prezentăm INMUSE, un joc de captură muzicală. Așa că te plimbi și îți pui ochelarii Bose Air, pornești telefonul și deschizi aplicația INMUSE. Pe măsură ce mergi cu ochelarii tăi Bose Air, vei auzi o melodie în dreapta ta. Te întorci spre melodie pentru a o auzi mai bine. Și dacă vă place, atingeți de două ori ochelari pentru a capta melodia. Dacă simți că melodia nu este ceva care îți place, poți să dai din cap și să-i dai drumul. Și până la sfârșitul plimbării, va trebui să captezi o serie de melodii și să compui propria ta mică coloană sonoră pe care ai experimentat-o în timpul plimbării. Așa că iată un mic videoclip cu un [INAUDIBIL].. [Râsete] PUBLIC : [INAUDIBIL] PUBLIC: Bine. [Râsete] CHARLENE: [INAUDIBIL] [CĂRĂ BATĂ CONTINUĂ] [REUNĂ MUZICĂ] PUBLIC: Da, a fost grozav. CHARLENE: Grozav, așa că acum putem face demonstrația. Deci, demo-ul este configurat în cazul în care, dacă faci 10 pași și este într-o sensibilitate foarte mare pentru contorul de pași, deoarece facem acest lucru în interior pentru a declanșa un sunet și este gata pentru oricine vrea să-l încerce. PUBLIC: [INAUDIBIL] CHARLENE: Avem o interfață de utilizare foarte simplă pentru a indica câte melodii întâlniți, câți pași ați făcut și apoi câte melodii capturate. Întreaga experiență este menită să fie telefoanele jos, capul sus și doar pentru a merge pe jos. Nu vrei să fii distras, în primul rând. Este într-adevăr doar pentru a îmbunătăți și pentru a surprinde într-un fel momentul în timp ce mergi. Așa că lasă-mă să mă întorc și să intru în aplicație. Iată. Ar trebui să vă conectați și apoi puteți pur și simplu să puneți telefonul chiar în buzunar. Publicul: Deci nu depinde de direcția capului, adică de o direcție sau alta... CHARLENE: Asta nu contează. PUBLIC: Nu contează. CHARLENE: Nu contează. Deci, sunetul este spațializat. Experimentăm de câteva ori cu muzică spațializată, pentru ca utilizatorul să poată distinge între noul sunet și sunetul pe care l-a captat. Dar în timpul testării noastre, am aflat că face experiența de mers mai inconfortabilă, deoarece ar dori să înfrunte direcția în care merg în loc să continue să întoarcă capul. Așadar, spațializarea în deplasare, atunci când se mișcă, nu este la fel de rezonabilă pentru utilizator ca o cerere. Așa că am tăiat asta. TERESA: Da, și un lucru asupra căruia, cu cât am lucrat din ce în ce mai mult la acest joc, am vrut să ne concentrăm este să-l distingem de doar redarea muzicii tale obișnuite și să-l ai mai mult ca o experiență meditativă și aproape reflexivă și să te asiguri că tu" alegeți sunetele care vă vorbesc. Așa că, la sfârșit, când ai acest cântec, este oarecum legat de o amintire sau de orice sentiment specific pe care îl ai în acel moment. CHARLENE: Un mare avertisment - toată muzica din aplicație este ceva pe care noi l-am compus și nu suntem compozitori. Deci muzica în sine nu este... este ca cea pe care o alegem, care este open source online și cea pe care tocmai am lăsat-o pe propriul nostru mic ritm de tobe . Deci nu sunt un set larg. Deci nu este super descriptiv pentru experiența fiecăruia în acel moment. Așa că nu urăști prea mult muzica. [Râsete] PUBLIC: Sună bine. CHARLENE: O, bine. Așadar, evoluția implementării, deci pe parcursul testării utilizatorilor, cum să experimentăm, funcționează bine? PUBLIC: Cool. CHARLENE: Da, grozav. Așa că nu ezitați dacă doriți să îl încercați mai târziu, haideți și încercați-l. Inițial, am avut mai multe implementări în ceea ce privește muzica spațializată, în care descriem că noul sunet vine în direcții diferite. Iterația anterioară când am început ideea este că, pentru a captura muzica, am vrut să ne confruntăm cu direcția muzicii. Te-ai cam uita la el cu cadrul pentru că îl auzi în direcția sunetului. PUBLIC: Ar trebui să-l opresc? CHARLENE: Da. Dar apoi, pe măsură ce testăm utilizatorul, ne-am dat seama din nou că, în timp ce mergem înainte și dictam direcția capului utilizatorului, nu este un lucru rezonabil de cerut. Așa că am tăiat acea parte. Utilizatorul a avut mai târziu opțiunea de a schimba câți pași doresc să facă. Există o gamă între cantitatea mică de pas, în funcție de mediu [INAUDIBIL], până la cantitatea mai mare de pas pentru muzica care urmează să fie generată. Așa că au plecat la o plimbare lungă. Ei nu vor să fie bombardați cu o grămadă de muzică nouă. Ei selectează o generație mai lungă. Dacă sunt în interior, de exemplu, dacă vrei doar să faci o scurtă plimbare prin birou și afară ninge, atunci faci o scurtă iterație, scurtă generație. TERESA: Da, deci una dintre principalele noastre întrebări de cercetare în timpul acestui proces a fost cum putem crea un spațiu mental folosind doar audio pentru a face jucătorul mai meditativ și reflectiv. Deci, la început, ne-am inspirat mult din multe locuri diferite. Deci, cred că, evident, primul este Pokémon GO. Deci, inițial, ne-am gândit să avem o componentă AR a telefonului și te plimbi. Și pe lângă auzirea sunetelor, ai și un mic caracter de sprite în care ai pune telefonul acolo și apoi l-ai captura pe telefon. Dar am descoperit că asta a scos cu adevărat o persoană din capul ei și a pus-o într-o lume mai mult virtuală, ceea ce era cam opusul a ceea ce ne doream. Da, un alt lucru la care am început să ne gândim a fost meditația și cum, atunci când oamenii meditează, un mod foarte comun de a face asta este să-ți numărăm respirația. Așa că o modalitate prin care am vrut să implementăm asta cu audio este să avem o cadență constantă. Așa că vă potriviți pașii cu ea și este acea stare ritmică, meditativă. Și am descoperit că a ajutat cu adevărat utilizatorii să intre în această mentalitate. Și apoi, în timpul unor teste de joc, am descoperit la început, oamenii erau foarte stresați. Și se întâmplă o mulțime de lucruri , sunete noi, o mulțime de decizii pe care trebuie să le ia. Și oamenii spuneau că a fost cu adevărat intens. Dar cu cât l-au jucat mai mult, a devenit aproape a doua natură, iar jucătorii au putut să intre în această mentalitate imediat ce și-au pus ochelarii și au vrut să ia aceste decizii și să facă propria lor creație. CHARLENE: Așadar, utilizatorii pe care îi întrebăm au ​​fost oameni care sunt cu adevărat pasionați de muzică și oameni care sunt mai interesați să aibă doar muzică în viața lor în general. Și pe măsură ce lucrăm cu instructorul, a existat o diferențiere între compunerea muzicii și aproape ca experiența de observare a păsărilor, în care ai o întâlnire de moment și poți alege să o surprinzi sau să o lași să plece. Și vrem să subliniem sentimentul că poți salva muzica, dar nu vrei să-- foarte impuls al momentului, în loc să continui să o modifici și să premeditezi asupra experienței și să o recompuni iar și iar. TERESA: Da, așa că asta mă duce la următoarea noastră întrebare, care era despre control. Deci, cum afectează nivelul de control pe care îl oferiți utilizatorului experiența utilizatorului? Deci, așa cum spuneai, am avut o mulțime de medii muzicale diferite de testeri de joc. Deci asta poate fi frustrant pentru oamenii care nu știu multe despre muzică. Sau a fost doar un fel de schimbare a experienței într-un mod în care nu ne-am dorit-o. De asemenea, dacă oferiți utilizatorului opțiunea de îndată ce obțineți un sunet, puteți schimba toate aceste lucruri diferite despre acesta, a făcut plimbările mult mai lungi și a atras oamenii din experiență. Pentru că nu vrei să aștepți până la sfârșit pentru a fi ca, o, chestia aia pe care l-am prins acum 10 minute, ce pot face cu el? Așa că a cam deraiat experiența. Și prezentarea ei mai mult ca pe un fel de experiență de observare a păsărilor a ajutat cu adevărat la alinierea așteptărilor tuturor, astfel încât toată lumea să se bucure de el, iar a face față a ceea ce obții și a profita la maximum de ceea ce obții ne-a susținut și obiectivul de a o avea ca o experiență meditativă. și cam analog vieții. Pur și simplu profitați la maximum de ceea ce obțineți și, în cele din urmă, aveți ceva frumos. Deci a fost cu adevărat interesant. CHARLENE: Deci viitoarea iterație a ceea ce vrem să facem este mai mult... chiar acum, setul actual de muzică este la un anumit BPM. Dar uneori, într-o zi lentă, vrei o melodie mai lentă. Sau, dacă ești într-o zi de post, vrei una mai înaltă, plină. Am dori să avem opțiunea ca utilizatorul să aleagă asta la început. În mod ideal, este o intrare care este mai intuitivă. Deci, este să le introduci-- deci este greu să-- pentru cineva care nu este înclinat din punct de vedere muzical, dacă îți spun, oh, pune-l în BPM la alegere, nu va putea avea o idee despre 140 BPM față de 120 BPM și cum se simte. În schimb, dorim să putem încorpora mai mulți senzori pentru a se adresa giroscopului sau accelerometrului pentru a urmări ritmul pe care îl doresc. Așa că, dacă vor un beat mai rapid, ar putea clătina din cap puțin mai repede. Dacă vor una cu ritm lent, ar fi o scutură de cap mai blândă. Și din urmărirea ritmului, preselectezi ce muzică vrei să poți oferi utilizatorului. Deci, în viitor, dorim să putem urmări pasiv starea emoțională a utilizatorilor cu senzorul fiziologic care este încorporat în cadrul AR și astfel să avem o experiență mai continuă . THERESE: Da, și acum, este o experiență foarte personalizată. Și un lucru pe care am vrut să-l implementăm în viitor este să începem să construim o comunitate în jurul acestuia. Așa că chiar acum, la sfârșitul plimbării tale, ai acest cântec și îl poți păstra pentru tine. Dar, în viitor, ne-am dori să o avem ca o platformă deschisă pentru o comunitate de alți utilizatori ai aplicației. Și atunci poate cineva are această bătaie foarte frumoasă. Și apoi altcineva ar putea să colaboreze și să adauge voce și să facă melodii sau pur și simplu să le partajeze prietenilor tăi. CHARLENE: Așa că întreaga idee a început cu sentimentul că muzica poate capta emoția sau un anumit moment. Și vrem să putem încorpora asta în viața fiecăruia. Și acesta este scopul INMUSE, sperăm. Da, și atât. [APLAUZE]