SOPHIE CLYDE: Bună. Eu sunt Sophie. PABLO VILLALOBOS: Eu sunt Pablo. SOPHIE CLYDE: Și acesta este proiectul nostru, Night Hunter. Așa că conceptul nostru timpuriu pentru acest joc a fost ceva ca un labirint invizibil pe care îl puteai doar auzi. Așa că am avut ideea să încercăm să... ideea originală a venit din ideea de supereroi care au simțuri îmbunătățite. Deoarece acesta urma să fie un joc doar audio, ne-am gândit cum vă putem îmbunătăți auzul? Ne-am gândit, dacă ai putea auzi lucrurile pe care nu le poți vedea? Deci ideea a fost că ai încerca să te miști printr-un labirint. Ai auzi ce-- ai folosi ceva de genul sonarului pentru a-- ai trimite un val. Ar scoate un sunet. Ai putea spune unde se află în spațiu și ai putea evita. Este destul de greu, după cum se dovedește. Unul dintre lucrurile pe care am vrut să le explorăm făcând acest joc a fost cât de buni la oameni – sau cât de buni sunt oamenii să-și dea seama unde este acel lucru invizibil. Se pare că răspunsul nu este foarte bun. Dacă încerci să eviți ceva, este foarte important să fii foarte bun pentru că nu poți spune unde sunt marginile. Îți poți spune doar că e vag acolo. PABLO VILLALOBOS: Originalul nostru -- când am făcut o piesă originală de asalt, ne-am jucat cu obiecte fizice pentru a veni cu un concept, conceptul nostru original -- am împărțit două mese și am pus obiecte jos pentru a reprezenta sursele de sunet. Și am avut oameni să treacă prin el. Și când se apropiau de sursa de sunet, dădeam ping. Și acesta a fost testul nostru original de idee. Dar după aceea, ne-am transformat într- un joc de colecție, deoarece este greu să detectăm acele margini. Și astfel, cu primul nostru test de joc fizic, am avut un jucător care purta ochelari de culoare. Deci erau, efectiv, orbi. Și apoi o grămadă de ajutoare noștri de testare a jocului, care se află în această cameră, ar acționa ca surse de sunet pe care jucătorul încearcă să le colecteze. Și astfel s-ar mișca opus direcției în care se confruntă jucătorul. Așa că e ca și cum ei merg mereu înainte în raport cu toți ceilalți oameni. Și toate sursele de sunet ar face fiecare un pas în cadență și apoi ar scoate un fel de sunet. Am aplaudat la început. Dar am avut o mulțime de constatări, de fapt, foarte importante doar de la acest prim test de joc. SOPHIE CLYDE: Da. Unul dintre lucrurile pe care le-am aflat este că, dacă toată lumea scoate același sunet în același timp, este foarte, foarte greu să ne dăm seama de unde provin. Este doar un nor mare de „ce naiba se întâmplă?” Și a fost, de asemenea, destul de greu să încercăm să egalăm... a trebuit să le arătăm oamenilor cum să se miște la început. Era greu de înțeles doar dintr-o descriere. Dacă se uită la mine, eu merg pe aici. Și trebuia să avem pe cineva care să arate în ce direcție privea persoana respectivă. Așa că am încercat o a doua rundă, în care... în care toată lumea făcea un zgomot diferit și nu se mișcau sincronizat. Și s-a dovedit cu adevărat util pentru testerul nostru, care putea să se blocheze pe un sunet, să se întoarcă spre el până când s-au apropiat suficient. Când persoana s-a apropiat suficient, a bătut pe umăr, ea a fost adunată, practic. Și au devenit încet, din ce în ce mai rapid, doar fixându-se pe acel sunet individual, arătând spre el, adunându-l până când au ieșit cu toții. Aveam un cronometru pentru a doua rundă. Cronometrul nu a fost necesar. Deci suntem ca, ei bine, da! Acest lucru funcționează mult mai bine. Așa că am trecut la realizarea unui prototip de unitate. PABLO VILLALOBOS: Deci prototipul nostru original de unitate a fost cam așa. Era o duplicare a acesteia, unde cadrele erau în centrul ecranului. Și apoi a fost un nor de surse de sunet în jurul lor. Și s-ar muta împotriva locului în care se uita jucătorul. Deci, din nou, era ca și cum ar fi zburat și ar fi încercat să colecteze aceste surse de sunet. Dar am aflat rapid că a fost -- așa cum a menționat cealaltă echipă -- că este foarte greu să determinați sau să vă fixați pe ceva când puteți -- când există variații pe axa z când puteți privi în sus și în jos. Așa că l-am aplatizat. Deci erau peste tot în jurul tău. Dar chiar și atunci, a fost încă greu, destul de greu, să te concentrezi pe fiecare sunet individual. SOPHIE CLYDE: Așa că am decis să trecem la un prototip de alergător fără sfârșit , unde ideea este că ești aici. Lucrurile vin în mod constant spre tine și trebuie să-ți întorci capul pentru ca ele să se miște spre tine. Parcă ar veni ceva aici. Oh, pot auzi asta. Oh, acum vine spre mine... adunat. Huza. PABLO VILLALOBOS: Așa că am trecut la o experiență liniară. SOPHIE CLYDE: Deci produsul nostru final este Night Hunter. Ideea este că... este puțin greu de văzut în această fotografie. Dar tu ești chestia asta minusculă, cu săgeți . Și există surse de sunet mici pe care le poți auzi că se îndreaptă către tine. Și trebuie să întorci capul, purtând ramele, să le găsești. Ei vor... dacă te uiți la el, se va mișca spre tine. Dacă îl ratați, lovește un avion invizibil în spatele vostru și este șters, iar altul apare pentru că un alt lucru pe care l-am găsit a fost că dacă sunt mai multe, veți auzi unul aici și unul aici și nu puteți spune care este. care. Chiar dacă sunetele sunt diferite, este încă foarte greu. Este mai ușor dacă sunetele sunt diferite. Este încă foarte greu. PABLO VILLALOBOS: Și o altă schimbare masivă pe care am făcut-o este că acum există o interfață de utilizare. Așa că înainte, ne făceam complet orbi... doar... îți folosești urechile doar pentru a te juca. Dar am creat de fapt această interfață de utilizare pentru testarea jocului inițial sau pentru depanare, astfel încât să putem vedea sunetele care vin la player. Dar ne-am gândit că poate pentru un tutorial, acesta ar fi foarte util pentru că atunci jucătorul ar putea conceptualiza ceea ce face înainte de a deveni orb. Dar am decis să-l adăugăm în joc. Astfel, puteți vedea întotdeauna unde vă aflați și puteți vedea sunetele care ies la vedere. Ei încep din tine. Așa că mai trebuie să-ți folosești urechile pentru a-l localiza. Dar odată ce te apropii suficient de el, îl poți vedea. Și apoi, cu mai multă precizie, îl puteți colecta efectiv. SOPHIE CLYDE: În loc să ai o gamă completă de vedere și vedere, este mai degrabă ca și cum ai avea o gamă de vedere cu adevărat limitată. Este ca și cum ai fi aproape orb, pentru că asta e... încă trebuie să te afli în zona generală folosind simțurile auditive. Și apoi o poți vedea. Și apoi asta ajută cu finalul... oh, este chiar aici. Am crezut că e aici. Oh, o pot întoarce. O pot vedea acum. Este acolo. PABLO VILLALOBOS: Și cu această versiune a jocului, am simțit că acum era... nu am vrut ca jucătorii să se bazeze prea mult pe imaginile lor. Încă ne-am dorit să obținem acea experiență de joc pe primul loc audio. Deci, ceea ce am decis să facem este ca ecranul să devină ocazional negru. Deci nu poți vedea nimic. Și atunci trebuie să te bazezi cu adevărat doar pe urechile tale pentru a colecta efectiv sunetele. SOPHIE CLYDE: Deci te vei juca o vreme. Și dintr-o dată, ecranul devine negru și te gândești, oh, ce se întâmplă? Stai, încă mai aud lucruri. Trebuie să meargă în continuare. Oh. Oh, încă trebuie să-mi folosesc urechile. PABLO VILLALOBOS: Și am raționalizat asta ca o defecțiune a sistemului radar. Deci ești pe această navă spațială și ai un radar al... împrejurimile tale imediate. Și apoi, ocazional, din orice motive tehnice, devine negru. Și apoi zburați orb. Dar puteți folosi în continuare ceilalți senzori, cum ar fi urechile, pentru a naviga.